为什么有网QQ动态看不了照片?

2021年第一天,有许多华为用户发现,《王者荣耀》、《和平精英》等腾讯系游戏没办法从华为应用商店下载了。一则消息在社交媒体上引发爆炸:华为游戏中心社区宣布,因“腾讯游戏单方面就双方合作做出重大变更”,随即作出腾讯游戏从华为平台下架的决定。

根据华为的公告来看,这次是因为腾讯单方面的业务变更导致两者的合作关系产生重大障碍,并且经过司法分析之后,不得已按照腾讯的要求下架所有游戏。

而腾讯方面也发表公告称因为和华为未能如期续约,导致事件发生,并且在积极与华为方面沟通,争取尽早恢复。

而就在事件还未彻底爆发时,网友发现之前在华为应用商场中搜不到的腾讯游戏已经能够重新搜到了,这是否意味着腾讯和华为已经再续前缘呢。

华为为什么全面下架腾讯游戏

华为和腾讯都是当下能够造成一定影响的巨头公司,一个是互联网大佬,一个是手机通讯大佬,在事件还未发生的时候,谁也想不到这两个大佬会因为这些事情翻脸。

根据知情人士爆料,这次是因为华为想在腾讯旗下游戏充值中分成百分之50,非游戏的充值分成百分之30,但是腾讯不满意华为的狮子大开口,于是才有这次事件的发生,但是现在已经握手言和,不知道是华为让步还是腾讯忍痛割肉。

早在2020年9月,因为米哈游和华为以及小米等商店未能达成合作条款,导致米哈游二次元大作《原神》未能如期在商城中上线。发生这些矛盾的根本原因就是利益的纷争。

我们都知道苹果在国内所有的分成都是百分之30,而如果华为的条件是真的话,那么百分之50的分成是否过于狮子大开口,我们之前都认为苹果的抽成以及够高了,谁曾想国内安卓市场的分成更高。

其实现在随着时代的发展,各种大佬都知道了国内手游市场是一块待宰的肥羊,都想拿着刀叉来分一杯羹,每个人都想多分一些,于是才有现在如此激烈的游戏斗争。

就此次事件来说,华为本身并不像网易那样和腾讯有着根本利益上面的争夺,因为一个比例抽成的原因和互联网大佬腾讯闹翻是否是正确的事情呢?

在笔者截稿之前,已经能够在华为市场中搜索到腾讯旗下的游戏,中间发生了什么我们不得而知,究竟是腾讯忍痛割肉还是华为为了大局着想而让步,让很多网友纷纷猜测。

说到底这件事的发生对二者都有着较大的影响。只要能继续之前的合作就是最好的结局。

很多人不知道发生了什么,大多数网民支持华为,有人说要给孩子用华为手机,“这样他就玩不了游戏了。”懂的人回复他,“只是不能从官方应用商店下载,换个应用商店或官网都能下,就是稍微麻烦点,不能玩游戏是不可能的。”

18个小时后,风波迅速平息,华为宣布重新上架腾讯游戏。深圳南山区和龙岗区的两大巨头公司在2021年第一天,重新选择了握手,而不是对抗。

外界普遍认为,这次风波的矛盾点是由于双方在游戏分成上的比例没有谈拢,这进一步暴露了游戏分发渠道与游戏CP(内容提供商)之间的矛盾。国内安卓商店一直以来采用扣除支付通道费后总流水“五五分成”的分账方式,而在谷歌、苹果应用商城则是3:7,用户从华为、小米、OPPO等官方应用商店下载游戏后,每充值100元,就有50多元进了手机厂商的兜里,游戏开发商都苦不堪言。

游戏类似于电影,要先有公司开发出来,请具有发行经验和渠道的公司来代理发行,承担游戏的市场推广和运营工作,最后通过渠道方送到用户的手里,比如安卓、苹果应用商店,或抖音等广告平台导流到官网下载。

其中,研发和发行(运营)属于相对较重的资产投入,耗心费力,但手机渠道方不仅收“过路费”,而且还参与用户付费全过程的分成,这被视为手游发展的“拦路虎”之一。根据万国证券的研究,假设安卓联运(传统应用市场)分成比例由5:5 降至4:6 和3:7,则研发商价值分配得到较大改善(从18%升至27%),研发环节产值增长50.5%。

“不知道是不是大势所趋,但绝对的,游戏行业正在寻求改变。”一位游戏行业人士说。

华为和腾讯贡献了2021年的第一个瓜,也说明巨头们的博弈进入了深水区,以往墨守成规的“惯例”和行规随时可以被打破,没有永远躺赢的赢家,谁的拳头硬,谁才有说话的权利。

华为下架腾讯游戏,为何获得一边倒地支持?因为少年强则中国强

从目前能看到的用户评论来看,人们几乎一边倒地支持华为,许多人甚至并不了解这件事的个中详情,就开始了对腾讯游戏的再次声讨。

实话说,仅就这次事件来说,腾讯被公众指责算得上是“飞来横祸”,毕竟只是商业合作出现问题,属于比较正常的商业纷争。但毫无疑问,游戏给中国家庭带来的伤害,以及在这个过程中腾讯游戏的“所作所为”,已经越来越难以让人忍受。

更何况,互联网反垄断“方兴未艾”,单就腾讯在行业内的地位而言,很难不让人去联想些什么。

那么问题来了,腾讯游戏究竟存在着哪些“硬伤”?是否能跟反垄断挂上钩?腾讯游戏究竟怎么“招惹”了中国亿万家庭,以及最为重要的,腾讯这次“大出风头”究竟是为啥。

我们先来看看腾讯游戏在行业内究竟是个什么段位。

在微信还没有火起来的年代,腾讯游戏在外边的口碑简单来说就是五个字——“业界郭敬明”(我也不知道这算谁侮辱谁)。当时腾讯最为擅长的游戏开发思路就是模仿,比如说以前仿照CS开发的游戏《穿越火线》,模仿《跑跑卡丁车》开发的游戏《QQ飞车》,模仿《劲舞团》开发的游戏《QQ炫舞》……怎么说呢,这还算是知名的游戏,实际上当时腾讯抄袭游戏基本算得上是专业级别,如果仅仅是抄袭的话,那么说实话也很难掀起多大浪花。

所以腾讯又做了创新,简单来说就是将游戏跟QQ会员体系、QQ商城打通,将社交和游戏之间的壁垒打穿,于是腾讯就迎来了自己的黄金发展时期。

但PC时代毕竟还是十分注重体验,加上当时游戏开发最为成熟的还是国外,国内市场当时也没有足够大的规模,所以当时腾讯游戏并没有今天的地位,而像盛大、九城、网易等则属于当时豪门。

转机发生在微信推出后,移动互联网时代的到来。

手机游戏的出现,尤其是后来随着手机性能的极大提升,大型手机游戏的出现,才真正让腾讯获得了前所未有的发展机遇。

首先移动互联网时代贡献了超过八个亿的国内用户规模,这相比PC要多得多,毕竟一般而言电脑都用于工作,而手机则属于生活必需,游戏属于生活娱乐,自然而然更加契合手机。而微信的推出以及随后成为国民级应用,都为腾讯游戏提供了天然的流量入口和宣传基础。与此同时,QQ主攻学生群体,包括未成年群体,这里边对于游戏的宣传和推广同样不遗余力。

移动互联网让腾讯在社交领域获得了实质性的垄断地位,正是因为这个地位,腾讯系的应用商店和游戏才真正具备成为全民爆品的可能。

在游戏行业内部,腾讯成为游戏创业公司门外的“野蛮人”,在移动互联网发展早期,腾讯几乎就靠着“买买买”奠定了自己的行业地位,同时依靠其在社交领域的支配地位来遏制竞争对手的游戏宣发推广,并且时至今日,腾讯依然使用着这套被证明行之有效的组合拳。

所以我们可以看到,《和平精英》脱胎自韩国开发的《PUBG》,《王者荣耀》则是买来的团队,在2020年大火的原创游戏《原神》据说最原先也是被腾讯投资部门拿着钱去收购,刘炽平甚至专门过问,最终《原神》主创团队没有“卖身”,所以现在你看,这款游戏在国外卖的很好,但是在国内……呵呵。

在行业内部,腾讯游戏的地位是要远超过阿里在电商行业的地位的,所以如果你问我腾讯游戏是否涉及垄断,我只能说,大家可以问问马云。

当然,如果腾讯游戏只是在行业内部横,也并不会招来那么多人尤其是家长们的声讨,腾讯游戏更大的恶,在于它的吃相太难看。

首先腾讯QQ赚学生的钱就不说了,毕竟充会员也好,装扮空间也好,花的钱并不算太过分。但是腾讯游戏对未成年和儿童的诱导消费,则真的可以说是不择手段。

从PC时代开始,QQ号就成为用户注册和登陆腾讯游戏的主要方式,与此同时腾讯账号在很长一段时间内都不需要绑定任何个人资料,这就为未成年玩游戏提供了一条“绿色通道”。不过那个年代实名制确实还不具备基础,所以也无可厚非。

但是腾讯系游戏比较擅长将QQ和游戏内容进行打通,于是就有了所谓的排名体系,皮肤收集以及氪金系统,同时还把QQ币系统跟游戏氪金系统打通,这样的话很多原本热衷于QQ空间的小学生或者中学生就能顺理成章地玩游戏。除了在引流上“别出心裁”,腾讯在游戏本身的付费系统也算是摸准了小学生和中学生的命门所在。

于是就出现了很诡异的一幕:大人们对腾讯游戏(PC时代)基本不屑一顾,拥有较为理性的消费习惯,但是小学生和中学生们却逐渐沉迷于腾讯游戏之中,不仅因为腾讯游戏简单容易玩,还在于充钱就能“更好玩”,而这些未成年人对于游戏的克制能力就要差很多,这就容易让孩子跟家长之间出现较大的沟通障碍。

到了移动互联网时代,因为联网设备数量的激增,成年人对于未成年人接触电子设备的防范就有了更多漏洞,与此同时腾讯因为微信的发展进一步巩固了社交地位,腾讯游戏凭借这样的社交地位就更加无处不在。

在这个阶段,腾讯游戏引发的问题变得更加复杂化,除了未成年沉迷游戏、非理性消费之外,还会造成比较严重的教育问题——当未成年人把兴趣和精力都转移到游戏上面时,那么学习的效果也就可想而知。

笔者记得那几年,网瘾少年的新闻很多,还有各种“儿童玩游戏花掉几万块钱”等新闻,当时说起腾讯游戏几乎人人皆骂。

后来因为游戏对于教育的负面影响确实太大,国家出台政策开始反对未成年人沉迷游戏,但是这并不能从根本上解决问题——小孩子很聪明,他们会用长辈的手机和电子设备来玩游戏。

那你可能会说,这样的话错就不在这些游戏公司手里啊。不,腾讯游戏实际可以通过技术手段来实现对玩家的甄别,基本可以做到阻止未成年人过度沉迷游戏以及在游戏中不当消费,但是腾讯没有去阻止,反而选择了放任。

在今天看来,我觉得游戏行业对未成年的影响将会更加严重,尤其是社会舆论中积极宣扬“游戏直播”和“电子竞技”。虽然我们面对的是成年人,但是在没有基本解决未成年沉迷游戏这件事之前,并不应当过早放开“社会鼓励玩游戏”这样的倾向,这将会给未成年人树立一个非常不好的价值取向,让他们错以为玩游戏很轻易就能拥有一个美好的明天——但实际上呢,电子竞技是一个准入门槛非常高的职业。

说白了,腾讯游戏的“罪”就在于拿未成年人作文章,与这个相比,抄袭反而已经不那么重要。

回到这次事件中,我觉得即便腾讯游戏“作恶多端”,我们也应该实事求是地看待这次事件。

根据双方的公告来看,很显然是两者分成协议没有谈拢,根据内部消息,原本华为跟腾讯是两两分成,但是在谈新协议的时候,腾讯却要求修改分成比例,改为七三分成,腾讯占“七”,华为占“三”,华为不同意。

从之后的公告文案来看,很显然是腾讯理亏。也基本坐实了一件事:腾讯提了一个过分的要求。

那么问题来了,腾讯为什么当此之时会对华为突然“强势”起来,提出这种过分的要求?

有两种可能:第一,认为华为议价权不如之前,所以可以压价;第二,认为自己议价权大幅提升,所以可以压价争利。

两种可能就会导出两种不同的趋向:第一种可能,认为华为议价权不如之前,那么换言之就是觉得华为手机可能不行了,销量下降以及海外市场萎缩,会造成全球用户数量的下降,乃至于全球华为应用商店用户数量的大幅下降,在华为虚弱的时候,腾讯自然可以“趁你病要你命”,这在商业范畴无话可说。

第二种可能,认为自己的议价权大幅提升,那么换言之,就是腾讯游戏可能在利用自己的市场地位来实现获利。对华为来说,如果其游戏内容广告收入的大部分都由腾讯贡献,那么腾讯游戏自然而然就会想到用这种优势来扩大收入,但从根本来讲,腾讯游戏的这种作为实际上有垄断嫌疑——它在利用其在行业的支配地位直接获利。

不管是哪种,为什么这次新闻能如此火爆全网?因为华为说了“不”,并硬刚了回去。

我觉得腾讯游戏在看到华为公告的时候内心是懵逼的,毕竟单从商业利益角度出发,对华为来说来自腾讯的收入应该不算特别过分,据说其他手机厂家拿的也是“七三分”中的“三”,但是华为依然拒绝了这种可以被人理解的“让步”。

只有一个答案,华为很自信,它对自己的价值非常有自信,对自己的平台很有自信,而这种自信并不为腾讯所理解,甚至并不为许多企业和人们所理解。

而退一步讲,即便他们也认为游戏业务的下滑将不可避免,但是它需要从整体出发去考虑这件事,如果对腾讯妥协,那么会不会引发雪崩?

我并不知道华为的这个决策是否合理,但我很佩服这个决策,它能让我们再一次窥见这家企业一个宝贵的品质——大局观出众。相比较而言,腾讯只是一个更擅长赚钱的企业而已。

根据最新的消息,华为已经重新上架腾讯游戏应用。

我知道这件事其实很快就会过去,毕竟腾讯的公关团队算是业内一流,而且这个时期对于互联网企业来说真真是“低调”一点比较好,都不想出风头,尤其是像腾讯这样具备垄断条件的企业。

作为成年人,我其实还比较喜欢玩腾讯的几款游戏,身边的人也喜欢,我觉得腾讯游戏的娱乐属性和对生活的调剂无可厚非,但是如果我家里的小孩因为沉迷相同的游戏而荒废学业,并造成实质性的教育缺失,那我就不得不投出反对票。

所以我更希望腾讯游戏自己能够给中国的家长们一个更好的交代,不要只是想着赚钱,也不要拿防沉迷系统来敷衍人们回避责任,大数据这个东西既然可以拿来赚钱,为什么就不能开发出一套真正可以有效防止未成年沉迷游戏的系统呢?

这一次人们无理由地反对腾讯支持华为,未必是华为多么伟大,而在于对腾讯游戏对未成年人犯下的错有多么痛恨。

2021年1月1日凌晨1时,华为游戏中心社区发布公告:“因腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍,经过我司法务谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。”

“我们敬佩腾讯游戏在行业内取得的成就和绝对的市场地位,虽然不赞同但也理解腾讯基于此提出的要求。”华为游戏中心在公告中补充说。

随后,腾讯游戏社区也发布公告称,“因华为手机游戏平台与我们的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致今天凌晨腾讯游戏的相关产品被突然下架。目前我们正积极与华为手机游戏平台沟通协商,争取尽快恢复。”

此前,根据《财经》获得的消息,华为已同意降低分成比例到30%,但不巧的是其他合同变动条款未能达成一致,尤其包括合同期限和终止合作的条款,一位腾讯游戏知情人士说,“以前签一次是长期,比如10年,腾讯想改成短期或者定期调整。”

《财经》的消息也暗示了开头的快速反转,两者从对抗撕裂到再次达成合作,没有超过24小时。如果双方在金钱利益分配上达成了一致,那么其他的细节商量起来也较容易快速达成。

燃财经查询“华为开发者联盟官网”发现,根据《华为应用市场联运服务协议》,一款应用想要在华为应用市场推出,除了缴纳3%的渠道费外,还要参与华为应用市场联运服务基于RSRA(收入分成总额)的分成,其中规定,在中国大陆,游戏类应用在“应用内购买”时,华为与开发者的分成比例是5:5,在其他国家或者地区,则是3:7。

万国证券的相关研报指出了国内安卓渠道分成比例较高(五五分,苹果则是三七分)的原因:第一,中国游戏行业的增长由下沉带动而不是品质带动, 背后的主逻辑是“拉新” , 因此渠道更为重要;第二,以手游为主的游戏行业受到低端机束缚, 性能差异较小,产品同质化严重;第三,存在坚固的渠道联盟。

从全面下架腾讯游戏,到握手言和,腾讯游戏恢复上架,华为与腾讯2021年这一场戏闪电般的结束了。

华为的游戏中心已能下载腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》等游戏。腾讯游戏则宣布,经双方友好协商,腾讯游戏相关产品已在华为游戏中心恢复上架。

而头一天,华为还发表声明称,腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍。“经过我司法务的谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。对此我们深表遗憾。”

华为还称:“我们敬佩腾讯游戏在行业内取得的成就和绝对的市场地位,虽然不赞同但也理解腾讯基于此提出的要求。”

引发此次冲突的核心原因是,华为在中国与海外采取不同分成比例,其国内Andriod市场是5:5,如果开发者需要流量,还需要投放广告;而在国外市场华为为了应对美方打压和与Google展开竞争、采取的是15:85的分成比例,游戏企业可以在优惠期内获得85%的收入分成。

一位业内人士指出,华为作为一家中国企业,采取的这种内外不一致的分成比例,让国内企业觉得匪夷所思,尤其是考虑到华为在国内市场占有率很高,常常以负责任的中国企业自居,其不考虑国内游戏产业和企业的普遍需求的行为方式,令行业遗憾。

据知情人士透露,腾讯2019年就和国内各大安卓渠道摊牌,要求腾讯旗下部分新游戏在其他安卓渠道要拿到70%收入分成。之前就有腾讯和OPPO和VIVO谈崩,下架腾讯游戏的事,这次可能是拖到与华为的协议到期。

三七分成是任天堂红白机时代开始的老传统,Google Play和App Store等手机应用商店也是将这一传统“传承”下去。

甚至有开发商呼吁华为等厂商向苹果这一抽成模式学习。当然,其实三七分成的模式也是不少厂商吐槽的。

这些年,Netfilx、堡垒之夜(Epic)、原神(米哈游)等强硬对抗渠道商的分成抽水,下架诉讼层出不穷;彼此的抗争也是“渠道为王”还是内容为王。

根据消息人士透露,华为与下架腾讯的主要原因,是因为双方在分成方面没有谈拢。苹果的appstore和谷歌应用商店是3:7的分成比例,但是在国内的应用渠道则是一直是5:5,此次腾讯想要改变为3:7的比例,华为不答应,才有了此次游戏下架的事情。不过事情还没过去一天的时间,腾讯游戏就重新上架华为应用商店,应该是双方就分成比例的问题谈拢了,但具体情况我们就不得而知了。

笔者认为,在这件事情上,很难说说孰是孰非来。渠道平台与软件厂商之间的矛盾一直存在,主要就是分成比例的问题,随着手机性能的提升,手机游戏逐渐火热,越来越多的手机游戏大作出现了,所耗费的成本也越来越高,对于游戏厂商来说,仍然和渠道商5:5的分成是难以接受的,所以我们看到一些有名气的游戏大作没有登录部分的渠道平台。而腾讯是全球的游戏巨头,当然有和华为的议价能力,但是一些名气较低的游戏就只能忍受了。

同时笔者也认为,此次华为重新上架腾讯游戏,是一个正确的决定,说明华为终于“想清楚”了。华为下架腾讯游戏是一个“愚蠢”的决定,如果是在以前华为是能够这样做的,但现在华为正遭受各种各样的困难,刚刚推出自己的鸿蒙系统,正是需要依赖广大开发者的时候,现在还是安卓平台就这样寸步不让,那以后鸿蒙系统发展起来了,华为的吃相会有多难看?谁还愿意给华为开发软件和游戏呢?

鸿蒙系统想要发展起来,华为需要建立一个类似于谷歌商店那样的统一应用市场,这样对于整个软件生态的发展都是有好处的,而且未来可能有与ios的一战之力,所以华为更要善待开发者。

“这次受益最大的可能不是腾讯,而是网易、三七互娱等游戏公司,是整个互联网游戏市场。”

互联网分析师、自媒体“互联网怪盗团”团长裴培在1月1日晚间的视频号直播里评价说。目前,游戏公司分发渠道主要有手机应用商店下载和今日头条、抖音等买量方式。近几年,安卓应用商店的重要性一直在下降,根据裴培了解,从2017年到2020年,整个游戏行业的25-30%的资金以广告买量的形式流向了抖音。

“不过,现在,一些重度游戏的抖音获客成本已经到达了300元,流量被洗得差不多了,游戏公司到最后是给抖音打工,根本赚不了钱。”

所以,如果华为和腾讯就分成比例(比如三七分或者更低)达成统一意见,那么,对于游戏公司来说,应用商店渠道的性价比会明显提升,这些公司有可能将投放资源加大投入到手机应用商店里。

“公司(腾讯)一直在倡导降低渠道商的营收分成到更为合理的水平,也出现了一些游戏开发公司干脆绕过传统渠道商,寻找新渠道的现象出现,我们感到印象深刻,而且高度赞扬这些做法。”

腾讯第三季度披露当日,11月12日,腾讯首席战略官James Mitchell在电话会议上说。他赞扬的对象是《原神》的开发者米哈游以及《万国觉醒》开发者莉莉丝,在2020年10月,后两者宣布放弃在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架,而是选择在B站、官网等渠道上线。

网易CEO丁磊也表示出赞扬,“中国是全球游戏发行成本最高的国家,国内安卓的发行渠道相比海外贵将近70%,海外只要30%,而中国是50%,所以渠道费用下降的空间很大。我们很认同像米哈游的《原神》通过自有渠道发行,这是非常出色的发行手段与市场行为。”

游戏产业的第二梯队开始反攻,作为带头大哥的腾讯,自然要酝酿雷霆一击。

新年伊始,腾讯与华为的首日“互掐”似乎就要告一段落。

在2021年首日,华为平台一早单方面宣布与腾讯游戏“分手”,下架了腾讯所有游戏。然而还没过24小时,又重新与鹅握手言和。

有知情人士向券商中国记者透露,华为与腾讯此次“掐架”的导火索,或许源于腾讯发行的《使命召唤手游》和华为应用商店两者之间在分成上的博弈较量。事实上,传统应用渠道与游戏研发商之间的分成矛盾由来已久。在当前国内买量模式兴起以及“内容为王”的趋势下,传统渠道议价能力下降。

目前来看,腾讯游戏与华为平台之间应已达成了一致共识,但具体协议的抽成比例尚不得而知。“还是要看协议的抽成比例是怎样的,要打破现在的僵局势必有一方作出让步,而目前来看,腾讯与华为的游戏分成僵持局面会暂且告一段落,未来会不会再度起争议尚未可知。”有业内人士向记者坦言。

“分手”不到24小时便握手言和

1月1日晚间,华为和腾讯双双发布声明称,经双方友好协商,腾讯游戏相关产品已在华为游戏中心恢复上架。并表示“双方将继续共同努力为消费者带来更好的体验和服务”。

券商中国记者搜索发现,《王者荣耀》、《和平精英》等腾讯热门游戏又再度恢复在华为应用平台市场的上架。

1月1日凌晨,华为游戏中心社区扛把子“原味布丁”发布官方公告称,因腾讯游戏于2020年12月31日单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍,“经过我司法务谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。”

华为游戏中心在公告中并没有指出此次下架的具体原因,只是表示其敬佩腾讯游戏在行业内取得的成就和绝对的市场地位,虽然不赞同但也理解腾讯基于此提出的要求。同时公告提到,希望未来双方有机会再次携手合作,为广大华为用户提供优质的游戏内容服务。

腾讯游戏当日针对被下架时回应称,因华为手机游戏平台与其《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致1月1日凌晨腾讯游戏的相关产品被突然下架。正积极与华为手机游戏平台沟通协商,争取尽快恢复。给用户带来的不便,腾讯深表歉意。

有知情人士向券商中国记者透露,华为与腾讯此次“掐架”的导火索,或许源于腾讯发行的《使命召唤手游》和华为应用商店两者之间在分成上的博弈较量。

而事实上,传统应用渠道与游戏研发商之间的分成矛盾由来已久。在当前国内买量模式兴起以及“内容为王”的趋势下,传统渠道议价能力下降。

从当前情况来看,国内远高于国外分成比例。通常国内应用商店游戏流水分成比例约50%,即5:5分成,相比之下,海外渠道中苹果应用商店(App Store)和谷歌应用商店(Google Play)抽成30%,也就是3:7分成。

有游戏行业分析人士向券商中国记者表示,从整个趋势上来讲,国内优质内容与传统渠道之间的矛盾愈演愈烈,除了有国内安卓应用商店分成远高于国外比例的因素,还有应用商店设立的诸多限制让研发者反感,如缺乏自主权、必须采用渠道账号体系等。

此外,以抖音、快手为代表的买量新渠道近年来逐步兴起,游戏厂商也多了更加公平自主的获客选择方式。用户从“主动”搜索游戏转变为“被动”推荐游戏,叠加存量竞争,便产生了内容即流量的情况。在此趋势下,传统渠道的议价能力正逐渐削弱。

市场逐渐以“内容为王”为导向,即好的游戏作品能够通过其口碑进行“人传人”,传统渠道不再成为最强势的一方。“传统渠道模式下,如果一款游戏在初始阶段下载数据表现不太好,那么渠道可能就会把这款游戏排在应用中心比较靠后的位置,后面再兴起就比较难。”有分析人士向记者分析道,一般来说,渠道一定会把最赚钱的游戏放在前排位置。

“一般来说,在一款游戏买量非常成功的情况下,渠道也会认定其收益不错,也会给出相对的优质资源帮其推广。”一位游戏行业分析师对记者表示,买量不仅加强了对优质游戏的传播与盈利,也增加了优质游戏研发商对应用商店等等渠道的语权。

双巨头分成僵局暂且打破

目前来看,腾讯游戏与华为平台之间应已达成了一致共识,但具体协议的抽成比例尚不得而知。“具体还是要看协议的抽成比例是怎样的,要打破现在的僵局势必有一方作出让步,而目前来看,腾讯与华为的游戏分成僵持局面会暂且告一段落,但未来会不会再度起争议尚未可知。”有业内人士向记者坦言。

当前,一些游戏开发公司可以选择绕过传统渠道商,寻找新渠道。比如,《原神》、《万国觉醒》等优质移动游戏就通过哔哩哔哩和Taptap等游戏发行社区,接触到更多的目标用户基数,以避免和安卓平台的分成。

在2020年11月腾讯控股第三季度业绩交流会议上,腾讯高层也表示,目前游戏产业链中,对于游戏开发公司并不是十分有利,很多情况下,渠道商在营收中的分成比开发者还多。对于那些中小游戏公司而言,可能无法在这种市场环境下生存下来,“分成比例其实体现了一种平等的合作关系,平台也确实由于为游戏公司提供了价值而获得收入。”

当谈到渠道与研发商之间未来的博弈走向,有业内人士向记者预测,“内容为王”的趋势正在慢慢显现,而优质内容方话语权也在增加。“在传统渠道议价能力走下坡路的情况下,大趋势会谈妥协,但至于怎么谈到至少像国外公认的合理水平3:7的分成比例,还尚待观察。”业内人士如是说。

“其实当前还是内容为王的状态,腾讯既是渠道也是研发商,但研发比重相对较高,综合来讲,腾讯还是想推动这个比例有一个下降。”有分析人士向记者指出,对于内容产业而言,内容的品质十分重要,如果自身的内容优质且影响力很强,不需要过分担心分成问题。

为何此次是腾讯和华为开撕而不是其他手机厂家?在裴培看来,主要是存在两个方面的因素。一是在硬核联盟里,腾讯和华为的关系不太好,这次的事件是测试市场尤其是硬核联盟其他成员的反应;另外,在2017年和2018年《王者荣耀》最火的两年,来自华为应用渠道对它的贡献很小。

事实上,腾讯和华为的相爱相杀可以追溯很久。有市场传言,华为手机一直针对腾讯游戏有序开发“负优化”功能,但一直未能得到证实。

除了游戏分发渠道之外,华为对用户数据的觊觎与腾讯对用户数据的敏感,曾爆发过数次交锋。

2016年12月,华为荣耀手机事业部发布荣耀Magic手机,该款华为手机首次尝试人工智能应用。该款手机可根据微信聊天内容自动加载地址、天气、时间等信息;通话、购物等时候也能提示相关服务信息,这些均是华为与科大讯飞、高德、支付宝、携程等APP深度合作研发的结果。

据《21世纪经济报道》报道,这款手机的功能引起了微信团队的警惕,微信曾还调整过对Magic的接口,导致Magic用户微信使用出现问题。腾讯方面认为,华为不仅在获取腾讯的数据,还侵犯了微信的用户隐私。华为方面则比较强硬,认为荣耀Magic获取的数据都经过了用户授权。

腾讯没办法,最后向相关监管部门提出申诉,但监管部门建议双方自行处理矛盾,此事不了了之。

而早前,很多华为手机用户存在无法使用微信指纹支付的情况,背后也是华为和腾讯之间关于用户指纹数据是否上传到腾讯云端的争议,后来,华为手机又能支持微信指纹支付,华为方面称,旗下全系列手机指纹数据均保存在设备本地,因此应该是腾讯做出了让步。

但是在腾讯占据绝对优势地位的手机游戏市场,华为一直处于较为被动的地位。

早在2019年,腾讯调整了旗下各大游戏平台的分成比例,如应用宝平台上游戏厂商与腾讯的分成就为6:4,同时,它向向手机制造商和应用商店平台方提出了新的分成比例,要求从新游戏中获得高达70%的销售分成,涵盖独家代理的游戏《剑网3:指尖江湖》以及部分新品。只不过,《剑网3:指尖江湖》并未引起大的浪花,所以那次同样不了了之。

2020年12月25日,《使命召唤手游》在国内市场正式发布;但腾讯方面因就游戏分成问题向华为施压,一度未将游戏安装包提供给华为公司。经过一番僵持后,腾讯提供了游戏安装包,但华为渠道层面却无法领取到开服活动赠予的“AK117枪械皮肤”。

以往的强硬,如今的妥协,似乎也预示着时代的变幻。2020年的华为手机业务,先有8月美国极限打压,面临“无芯可用”,后在11月剥离荣耀业务,华为手机业务发展进入瓶颈。

对于当下的华为而言,急需活水补充弹药,方能在主营业务和消费者业务双重打压之下,保持定力和发展的节奏,而游戏分成——这个一本万利的生意,它自然不会放过。

分成收入对于华为这样的技术服务商来说,可能数量很少,但在毛利率的支持上,却是实打实的。

以小米举例,第三季度财报显示,智能手机分部毛利率由2019年第三季度的9.0%降至2020年第三季度的8.4%,主要是由于增強了促销力度。互联网服务分部毛利率由2019年第三季度的62.9%降至2020年第三季度的60.4%, 主要是由于金融科技及游戏业务毛利率下降所致。

在各大互联网报告里,游戏类应用无论是下载频次还是应用时长,都比不过即时通信类和短视频类APP,不过,在付费意愿和现金收益上,游戏类应用是真正的“现金牛”业务。

美国一项数据显示,美国网民花在游戏类应用上的支出在他们全部开支中所占的比例高达90%,而且手游类应用不管在Google Play还是在App Store上都是下载量最高的应用。

据Newzoo发布的报告显示,2020年,全球游戏市场规模为1749亿美元,同比增长了19.6%。按照平台来看,手游市场规模为863亿美元,占总游戏市场规模的49%,同比增幅25.6%领跑所有游戏平台。其中,智能机游戏市场规模749亿美元同比增长29%;平板游戏市场114亿美元,同比增幅7.3%。

其中,根据艾瑞咨询的数据,2019年中国移动游戏行业收入2991.2亿元,同比增长仍能达到16.5%,用户规模为6.43亿人,同比增加2.7%。

可以说,渠道商多一个分成百分点,就可能多出数亿元的收入。

根据艾瑞咨询《2019年硬核联盟白皮书》分析,2019年,预计中国移动游戏设备安卓比例将达到80.2%,相比18年提升2.5%。其中,硬核联盟在游戏用户中的渗透率保持了稳步提升,从2018年64.4%增长到2019年的65.7%。

图源 /《2019年硬核联盟白皮书》

而华为是中国国内市场占有率和发行量最大的手机品牌。它每年从“硬核联盟”里获得的收益非常可观。

人们或许以前从未想到,以通信技术为核心业务的华为会与以互联网服务为核心的腾讯迎来一场争端,但大公司之间合作和竞争共存,前一秒还是势均力敌,后一秒可能就力量悬殊,竞合关系处在不断的动态变化中,巨头摩擦是行业的主题,几乎没有哪个大公司能幸免。

类似渠道与内容之争的案例还有很多,根本原因就是作为流量来源、自身话语权强势的渠道方经常把手伸向上游,使原本的合作关系变成竞争关系。

2008年到2010年,百度和淘宝开战,那时,淘宝屏蔽了百度爬虫,禁止百度抓取淘宝网的用户数据、商品、交易数据,而后,百度开始大规模清理淘宝客网站的动态API内容。

在快手直播业务早期,YY功不可没,很多原本打算来快手引流的YY主播在快手一夜爆红,于是快手从YY挖了大量主播,让把快手当成重要合作伙伴的YY措手不及,双方由合作变为竞争。

抖音和淘宝不外如是,淘系电商作为“互联网流量黑洞”,本来也只是想把抖音作为一片流量草原,没想到抖音不仅变成流量森林,还自己做起了电商业务,成了淘宝直播电商最强大的对手之一。

大公司往往扮演着行业领头羊角色,随着体量的巨大以及对行业统治力不断增强,他们时常爆发冲突,他们边界互相重叠,“卧榻之侧,岂容他人鼾睡”。

争夺的核心是用户以及流量洼地。随着移动互联网用户增长到顶,不管是短视频行业还是电商领域,获客成本都在迅速拉伸。

互联网行业是一个高度趋向集中的行业,大公司往往将自己塑造成无所不能的全能型企业,他们对于整个产业链路的闭环有着深层次的执念,这种对于上下游业务的整合,通过投资并购或者其他方式,让大公司之间不断发生碰撞。

不同于2000年代互联网的朝阳产业与2010年代移动互联网处处埋金的蛮荒时代,人们越来越发现,存量市场的厮杀与低迷的宏观经济,都让骨子里寻求“增长”的互联网巨头公司感到危机,大家开始锱铢必较,抢夺每一块有价值的土壤,在巨头眼里,再也没有“看不上”的小生意。

摩擦甚至战争,将成为未来几年巨头之间的常态。

简单事件背后的巨额利益

一款手游从立项到与玩家见面需要经历开发、上线、运营、买量推广、后期更新、收费和服务等多个环节。

其中推广主要有三种方式。

1、手机硬件渠道。简单理解就是在各个手机厂商(华为、小米、一加等)在自家产品中预装的应用商店中上架。

2、软件渠道。纯应用商店/手机助手类应用,比如百度手机助手、应用宝、豌豆荚等。

3、买量渠道。通过媒体平台内容引流客户,比如今日头条、快手、抖音等。

腾讯和华为这事就是游戏开发商和手机硬件分发渠道的矛盾。

本着有用户、有流量就能换钱的经营思路,手机厂商除了通过卖广告挣钱外,付费应用下载、应用内购买分成都是它们的盈利方式。

认为手机厂商只赚硬件钱的请举手!

与卖硬件挣固定数目的钱相比,卖广告、应用商店分成才是手机厂商盈利的大头。这就是为啥小米产品到处都是广告的原因。

2019年苹果App Store净利润接近150亿美元,比国内大多数手机厂商的全年营收都要高。

虽然华为的应用商店和苹果的App Store比不了,但华为手机的保有量大呀。

想在华为应用商店分发应用就得花钱,这个钱就是之前提到的分成。

一般情况下这个分成比例是7:3。简单来说,用户通过华为应用商店下载并登陆《和平精英》,游戏中花10块钱买了个皮肤,其中的3块要给到华为,腾讯只能拿7块。

据App Annie与IDC联合发布的《2020年游戏行业趋势预测》,在全球iOS App Store和Google Play中,游戏占全球应用总下载量的40%,在综合用户支出总量中占比接近70%。

而大部分安卓渠道对于手游的抽成都高于其他类型App,OPPO、vivo、小米的联运游戏抽成50%;腾讯应用宝、阿里九游、B站的联运游戏抽成50%。

华为给到中国大陆游戏开发者的分成比例也是5:5,其他国家或地区的开发者分成比例是7:3。

一款游戏能够与玩家见面需要经历立项、开发、上线、运营、买量推广等多个环节,上线后还要不断更新维护、提供服务。再加上游戏的受众越来越细分,开发者需要花更多精力去满足不同受众,游戏版号审核变的严格也让试错空间变窄。这些都意味着开发者们需要在内容上不断增加成本。

而只做分发的渠道商直接拿走50%分成,剩余的50%分成对于开发者来说已经难以维持其生计。

开发商也做过反抗,但结果就是游戏被下架。

2019年7月,腾讯曾要求国内各大安卓渠道试行3:7分成,腾讯系游戏需要拿到70%的分成。结果就是国内OPPO、vivo等应用商店直接下架多款腾讯系代理产品。

2020年8月,手游《堡垒之夜》开发商Epic Games为了规避iOS分成,引入新的付款渠道。苹果发现后,把《堡垒之夜》从App Store下架。

渠道商的日子越来越不好过

在手游行业发展初期,游戏公司不与渠道合作就没办法发行游戏,也正是这个原因形成了渠道为王的局面。

但随着手游市场的逐步繁荣,发行渠道也变得多样化,玩家可以通过游戏官网、第三方应用商店、B站、TapTap、抖音等多种渠道下载并安装游戏,渠道商的地位岌岌可危。

有实力的游戏公司还可以彻底放弃与渠道商合作,并打造自己的应用商店,把握游戏从开发到上线的每一个环节。

今年9月,莉莉丝的《万国觉醒》与米哈游的《原神》两款产品,就直接选择放弃了联运渠道。

前有游戏开发商封杀,后有第三方应用商店分流,渠道商的日子并没有想象中那么好过。相对来说手机渠道商要比软件渠道商要好一些,因为手机渠道商是基于硬件的渠道,只要其手机产品保有量大其话语权就高。

手机渠道商还有最后的手段:用户安装第三方下载的应用时手机会多次拦截提示风险,同时引导用户从官方应用商店下载游戏。

渠道商坐收渔利的盈利模式可以说有点“耍流氓”的意思。

大树底下好乘凉。渠道商投资种树,收到树下乘凉的游戏开发商的租也无可厚非,重点是比例的问题。

一直以来,大部分安卓渠道商的针对手游的分成比例均为5:5。但随着玩家对于游戏的要求越来越高,开发一款游戏的投入相应增加,50%的充值流水要分给手机厂商,游戏开发商需要剔除“渠道税”来做收入测算。

随着游戏开发成本的增加,将流水的50%拱手送给手机厂商的话,游戏开发商的利润空间就非常小了,导致很多游戏还没立项就胎死腹中。

作为头部厂商,腾讯和华为这次突然下架风波的背后除了分成比例的问题外可能还有其他更深层次的原因,但无论如何他俩都不会彻底决裂。

因为你设置了不看她的动态 ,因此在你空间里你是看不到对方的动态了。

QQ空间权限的设置方法步骤如下:

(1)打开手机QQ,进入QQ界面点击左上头像;

(2)出现如图所示,再点击如图左下“设置”;

(3)出现后,点击“联系人,隐私”;

(4)出现设置内容,点击“动态权限设置”;

(5)进入好友动态设置后,会出现很多相关动态设置的选项,点击“谁能看我的空间”;

(6)直接设置自定义,选择对哪些好友开放或是直接选对所有人开放即可,其余同理。

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你的好友在自己空间个人中心的 我的空间动态右边的 齿轮 按钮——好友设置和类别设置,把你的名字打钩,把需要关注的好友的空间动态的类别中的 说说 打钩。 三,你的好友设置了空间访问权限。

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  许多喜欢使用QQ的小伙伴们经常发送自己的动态,但是如果不相信把动态删除了能够恢复吗?下面就为大家详细介绍一下,一起来看看吧。

  qq动态删除了不可以恢复。空间说说和留言在服务器中是没有备份的,删除后无法找回。但照片可恢复。恢复方法如下:

  1、首先打开手机QQ,点击左上角的个人头像,再点击我的相册。

  2、然后点击相册回收站即可恢复已删除的照片。

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