穿进赛博穿进破解游戏后我成了大佬百度云干掉 百度网盘?

师父游戏破解版(SIFU)是一款画面精美、拳拳到肉的第三人称动作类游戏,在这款游戏中,玩家将会扮演一位身怀中国功夫的年轻人,玩家的主要任务就是不断的训练自己、学习更为强劲的武功技艺、解锁各种类型的符印技,这样就能够很好的丰富了玩家的战斗技巧以及特效,从而可以享受到更加丰富的战斗乐趣。该游戏是百度网盘资源并且经过破解处理过了,玩家下载完成之后便可以免费游玩。

师父全DLC破解版讲述了一位年轻的习武之人,为了复仇,从而更加全面的磨练自己的功夫技巧,然后利用独到的功夫成功完成复仇的故事。该游戏不仅能够为玩家提供千变万化的技能连招而且还加入了超级多样的游戏场景,玩家在这里可以利用各种物体、武器、窗户以及壁架等一系列道具参与到战斗中去,使得战斗变得充满未知性。

在SIFU中,你扮演的是一位年轻的习武之人,正在复仇的道路上。

在追逐过去的阴影后,他将不得不运用自己对功夫的独到掌握才能获胜。

寻找敌人的过程将带你穿越城市的各个角落,从黑帮缠身的郊区到公司大楼的清冷走廊。将来某一天,途中会有无数敌人,时间就是付出的代价。

精心走位并巧妙利用周围环境,这是你生存的关键。使用所有可用的东西:可抛弃的物体,临时武器,窗户和壁架...代价高昂,但是你必须赢。

功夫是身心之路。从错误中学习,解锁独特的技能,并在自己的力量中找到掌握功夫的毁灭性能力。

在《师父》中,玩家扮演的是一位渴望复仇的功夫学徒,他以不断衰老的身体为代价,换取更高的武学造诣。每次倒下后再爬起来,他都会变得更强,但相应地,他离不可避免的死亡也就越近。最终,只有真正掌握了一身武艺,他才可能战胜所有敌人,并成为一名真正的功夫大师。

某种程度上来说,玩家游玩《师父》时的心路历程,就和游戏中主角所经历的冒险一样,是一个不断重复倒下后再站起来的过程。

最初,你并不能很熟练地运用自己所学会的招式,敌人能轻易将你击败。你需要在实战中不断精进自己的技巧,或者尝试用更加多样的招式组合,打通关卡。而即便你已经击败了某个强大的敌人,为了能够走得更远,你还是需要回头重复挑战相同的关卡,尽可能压低过关时主角的年龄,为迎战更强的敌人,做好准备。

从这点上来说,《师父》就和所有标榜“硬核”的动作冒险游戏一样,通过战斗系统和死亡惩罚的设计,在一次次冲关挑战的过程中,让玩家不断提升自己的游戏实力。当你真正通关全部五个关卡后,你能很清楚地意识到,自己在十小时不到的游戏流程中,不断“变强”的事实,从而获得极大的成就感。

我并不打算和你细聊游戏的其他方面,比如美术、音乐之类的。这当然不是说游戏在这些方面做得不好,相反,至少在尊重中国文化这一点上,《师父》的开发团队,要远胜于国外那些对中国传统文化仍带有刻板印象的制作团队。《师父》的游戏制作人,本就是国外白眉拳的高手,从小习武,也曾多次来国内实地考察武术文化,他们还邀请了国内团队参与游戏的音乐和配音工作,对待国内玩家的诚意不可谓不足。

但这些终究只是锦上添花的元素,作为一款少见的,以中国功夫为主题的硬核动作游戏,玩家最关心的,肯定还是游戏的操作体验和机制设计,能否体现白眉拳这门功夫本身刚强凶猛、变化莫测的特点,以及中国功夫在华丽招式和爽快打击感背后,暗藏的人生哲理和处世之道。

游戏的基础操作并不复杂,轻重攻击加上格挡、闪避的按键设计,是动作游戏中再普通不过的操作逻辑。因此,游戏的上手门槛并不高,面对普通敌人,玩家即便是不考虑华丽的出招,轻重连击也可以将其轻松解决。游戏初期就解锁了许多基础招式,可以帮助玩家应对多数非BOSS敌人。

战斗的要点则在于“体系”,也就是所谓的“架势条”——玩过《只狼》的玩家应该对它不陌生,简单来说,它就是玩家在短时间内能靠肉身抵挡的攻击量上限,当你选择用防御来抵挡敌人的攻击时,“体系”条就会上涨,而通过闪避、拍挡(在敌人攻击的一瞬间按下防御,在抵挡攻击的同时,能让对手陷入短时间的硬直状态),则可以快速恢复“体系”。灵活运用这一机制,是玩家在战斗过程中需要学习的第一课。

“体系”的设定适用于敌我双方,即便是在BOSS战中,玩家也只需要将BOSS的“体系”条打满,便可以直接触发处决动作。虽然规则看似简单,甚至游戏在教学关卡就告诉了玩家,所有关卡BOSS的应对方式,但到了实战中,想要顺利打满“体系”条,也并不是件容易的事。

对于主角自身来说,关卡中每一个敌人,都可能对自己构成威胁。一旦“体系”条被打满,即便是敌人最普通的直拳攻击,也可能让主角直接丧命。虽然在1V1的情况下,玩家基本可以无伤击败多数杂兵敌人,但游戏的难点在于,大多数交战环境中,玩家都需要同时应对来自各个方向的多位敌人。他们的攻击欲望并不算低,而且时常会多人同时出手,你如果无法防御或闪避他们的连续攻击,“体系”条就会变得非常脆弱,不到数秒的时间,你就可能死于敌人的乱拳下,毫无反击的机会。“乱拳打死老师傅”的情况,在游戏中并不少见。

最令玩家头疼的,当然还是游戏中的精英怪和关卡BOSS。他们的攻击会带有霸体效果,轻易就能破解玩家的防御,且招式更加多样,出招更加频繁,一套连招随时可能让你丧命。面对这些敌人,就比较考验玩家的技巧和耐性,你需要观察他们的出招,从中找出破绽,多次练习后,才能比较轻松地击败他们,如果你硬要和他们刚到底,那么代价很可能就是主角数十年的生命。

而合理利用敌人的“体系”,也能帮助玩家在战斗中取得优势。你可以通过一些特殊的招式和武器,快速打满敌人的“体系”条,从而触发处决QTE。成功处决敌人,能为玩家回复一小段生命值,这是游戏中实用性非常高的战斗技巧,也是为数不多的,可以回复主角生命值的方式。但机遇与风险是并存的,在处决敌人时,部分敌人会进行反抗,并升级为精英怪,获得更高的攻击力和更耐打的“体系”。所以,玩家有时也需要在换取生命值和减少高级敌人之间做出选择,体现了一定的策略性。

当玩家解锁了更多招式,或者携带武器时,游戏中的战斗也就变得更具观赏性了。武器能帮助玩家快速打满敌人的“体系”,也可以中断敌人的招式,部分武器还可以通过连招将敌人打倒在地,方便追加攻击。但武器有耐久值的设定,如何最大效益发挥他们的作用,同样是玩家在闯关过程中需要考量的问题。

击败了足够多的敌人后,玩家可以消耗经验值学习新技能,与初始技能不同的是,关卡中习得的技能,能帮助玩家应对更加复杂的战局。比如,可以将敌人直接击倒在地的滑铲和扫堂腿,使用后可以追加攻击倒地的敌人,快速积攒敌方“体系”;又或者学习“环境专精”技能后,主角将可以和环境发生更多交互,能够将地上的凳子和武器踢向敌人,击中后积攒对方的“体系”;也能够借助环境触发特定的攻击动作,比如将敌人直接扔出窗外,或者将敌人的脑袋拍在桌面上,让游戏变成“成龙模拟器”。

这些花里胡哨的技能,确实让关卡的战斗变得更具观赏性,但也有美中不足的是,玩家在面对关卡BOSS时,这些技能中的大多数,可能都派不上用场。本作的BOSS战设计颇为直白,除了前面提到的,游戏在开头就告诉玩家每个BOSS的打法外,每一关的关底BOSS都有着近乎无敌的霸体状态,玩家的招式几乎无法打断其攻击,一些对普通杂兵有效的招式,比如滑铲之类,用来对付BOSS也完全不起作用。BOSS的出招速度更快,招式衔接更加迅速,玩家只能把握其出招之间较短的空隙,才有机会打出一套连招,并且稍有不慎,就有可能被对方直接反杀。整个BOSS战就是靠着这种“刮痧”的形式推进,非常考验玩家的耐心,也是整个游戏中,玩家最容易连续“落命”的地方。即便你最终熬过了一场BOSS战,也可能因为过关时主角年龄过高,而难以推进接下来的关卡。此时就需要你重新挑战前一关,刷新自己的过关记录。

这也正是《师父》最容易劝退普通玩家的地方。你需要不断挑战同样的关卡,打败同样的敌人,降低过关时的角色年龄,才能继续推进游戏流程——除非你天赋异禀,是个动作游戏高手,可以正好在主角80岁的生命周期内,通关全部五个关卡,否则你大抵都是要重复游玩部分关卡的。

这就讲到了本作最为特殊的角色死亡机制。主角随身携带着一串附有魔法——也可以说是一种诅咒的铜钱挂坠。这串挂坠记录了主角的生命进程,从二十岁开始,每十年即为一枚铜钱。当主角在战斗中死亡时,并不会直接重启关卡,而是以增长年龄的方式,原地复活,同时消耗铜钱的耐久,直到全部五枚铜钱都因角色的死亡而碎裂后,主角也将彻底死亡,玩家必须重新挑战整个关卡,之前获得的经验和学会的技能,也将全部清零。

这是一种收益和风险都非常明显的死亡机制。一方面来说,玩家在角色死亡后,不必重启关卡,而是原地复活继续挑战,加上70多岁的年龄上限,有着足够多试错的机会,而且每一次死亡后,玩家都有机会学习新技能,生命值虽然会降低但攻击力也会上升,理应是一种越死越强的状态。

但另一方面,游戏还有一个名为“死亡计数器”的机制作为死亡惩罚,也就是玩家如果在同一个地方死亡多次,或者连续死亡而没有降低计数器数值的情况下,死亡计数器的数值会不断升高,并且会在每次死亡后,直接转换为角色衰老的岁数。也就是说,玩家如果不通过某些手段,减少死亡次数和死亡计数器的数值,那么角色年龄的增长速度,将远超你的预期。也许你可能只是倒下过三四次,但主角的年龄,却直接上涨了二三十岁,导致留给后面关卡犯错的机会大幅减少,最终因为上一个关卡结束时主角年龄太高,而无法顺利推进接下来的剧情。

权衡死亡的利弊,是我在整个通关流程中做得最多的事情。往往一个关卡还没有打完,我就要考虑,是否因为前面浪费了太多次死亡的机会,需要重新挑战。游戏中还加入了对话系统,选择不同的对话选项,有机会跳过或触发额外的战斗,做出这些选择时,同样需要玩家仔细权衡,到底是尽可能避免不必要的交战,还是用可能死亡的代价,换取更多的经验值。这些选择,让玩家的每次冲关流程,都带有一定的变数。

就也是玩家在游戏中反复挑战相同关卡时,为数不多能感受到差异性的地方。老实说,重复挑战相同的关卡,确实是件乏味的事情,你要不断挑战相同的敌人,尽可能减少失误,为的只是主角在进入下一关时,能更年轻一点。对于技术不是那么好的玩家来说,这个过程就比较容易让你对游戏失去兴趣。

制作组或许也是考虑到了这一点,所以他们在设计这五个关卡时,也加入了一些机制,来让多周目的体验,变得更有乐趣。比如,他们在地图中设置了一些捷径,玩家在第一次挑战关卡时,无法通过它们,只有在关卡中收集到了关键线索和道具,才能开启这些捷径,它们能让你少走不少弯路,避免不必要的战斗,但代价相应就是,玩家将错失战斗带来的经验值。但说到底,只有一条捷径的设计,还是让人感到有些意犹未尽,如果地图的结构能再复杂一些,或许游戏的关卡就能更耐玩些。

关卡的战斗奖励也是如此,不管玩家挑战几次,游戏中的战斗奖励都只有固定的几项,可以看出制作组是想在关卡中代入一定的Roguelike元素,但它们在战斗中的体现并不明显,还不如直接多送玩家一个技能来得实在。

相比之下,多周目能给玩家带来新鲜感的,也就只有学习不同技能所带来的体验差异。因为单个关卡玩家所能获得的经验值是几乎固定的,所以合理学习搭配不同的技能,对于过关效率也有着一定的影响,同时也可以带给玩家一些钻研打法的乐趣。

就拿游戏的第二关来说,如果玩家此时已经学习了“环境专精”技能,那么你就能灵活运用大量环境道具来压制敌人,降低被围攻的风险。而部分技能也对角色年龄有着一定要求,一定程度上也可以理解为,游戏鼓励玩家不断挑战关卡,解锁更多限定技能。

整体来说,《师父》确实算得上是一款有特色的硬核动作游戏,它有着自成系统的一套独特玩法,在限定生命周期中挑战尽可能多的关卡,这一设定即便在现在看来,也是颇具新意的。加上难得一见的中国功夫题材,以及官方对中国玩家的重视,它能够在国内收获远超其他独立游戏的关注度,也是情理之中。

但这并不意味着,它是款能够被所有玩家接受的游戏。虽然上手容易,但想要顺利通关,还是得好好研究一下游戏的战斗系统。对于喜欢硬核动作游戏的玩家来说,不断挑战关卡刷新自己的过关记录,这自然是件有意义的事情。但对于那些因为游戏题材慕名而来的玩家,如何度过前期的磨合阶段,将会是一个考验。

就个人体验来说,虽然前期的尝试有些磕磕绊绊,但随着游玩的不断深入,我倒也渐渐迷上了这种不断挑战自己操作上限的游玩模式,它让我感觉自己就像游戏中的功夫学徒一样,一次次跌倒后又一次次站起。从某种程度上来说,这种形式也诠释了制作组对于传统武术文化中“师父”二字的理解,想要从学徒成长为一代宗师,最基本的,就是要学会从一次次的失败中吸取教训,甘愿重头再来,越挫越勇,才有成为“师父”的资质。

百度网盘提取码:ymxk

  赛博朋克2077游戏拆包工具,这个是《赛博朋克2077》的游戏文件(.archive文件)的拆包/打包工具,可用于制作游戏的Mod,需要NET5.0,需要将“oo2core_8_win64.dll”文件放到与exe程序一起(这个dll文件可能会与游戏在一起,如果没有,那么只能从其他免费游戏中提取,比如说Warframe )喜欢的玩家不要错过下载。

支持转储.cr2w文件信息

我要回帖

更多关于 穿进破解游戏后我成了大佬百度云 的文章

 

随机推荐