Maya导出abc缓存之后,导入到max里眼球的位置以及动画是错误的,角色其他动画都是好的,苹果xsmax怎么清理运行内存解决?

收录MP3音乐,包括流行,古典,摇滚,电影原声,轻音乐。
MP3入门、下载、工具及相关新闻。提供详细分类目录查询歌曲。
荟萃国外优秀mp3网站、相关软硬件、新闻、mp3搜索引擎。
提供大量的MP3下载。

《60分钟企业经营战略》 和《运筹帷幄-诸葛亮兵法》

《运筹帷幄-诸葛亮兵法》 :
《60分钟企业经营战略》 :

大量C语言、C++、C#、VC编程相关书籍下载
( 很多计算机书籍,绝对经典!)

下载]中国目前最好的卡拉OK点歌系统(适合个人和歌厅使用)

C++的罗浮宫你应当如何学习C++(以及编程

2007年美国大学生最理想雇主排行榜出炉

  谷歌打败迪斯尼跃居第一

  今年调查结果显示,美国大学生择业有两个主要趋势:从事公益活动或者追求高薪,但看起来,这是互为矛盾的两种选择。

  本报讯5月12日,美国著名雇主品牌管理公司优信咨询(Universum)公布了最新一期的“2007年美国大学生最理想雇主排行榜”。

  前五名包括:两个政府机构———美国国务院和美国和平队(PeaceCorps美国志愿服务组织);两个高利润的科技创新公司———谷歌和苹果公司以及一个媒体巨头———迪斯尼公司。谷歌跃居第一今年的排行榜上,谷歌打败了去年第一名的迪斯尼公司,成为大学生心中最理想的雇主。

  此次调查还发现,学生们没有以往那么青睐于制药产业和消费品产业。比如,以往一直居于排行榜前十位的强生公司从第8名跌至18名,而雅培实验室由第54名滑至百名之外。同时,消费品领域的公司排名也开始下滑,如宝洁公司(从14名下降到21名)和欧莱雅公司(从27名滑落到35名)。

  据统计,参与此次调查的大学生人数达到44064人。当大学生列出理想雇主的名单时,他们倾向于填写能够让自己发挥潜能并且有一定成就的组织。此次调查还包括了前200名理想雇主和名次下降明显的前50名雇主,涉及文科、信息技术、工程学和工商学等领域。热衷公益组织今年调查结果显示,美国大学生择业的两个主要趋势:从事公益活动或者为高薪而工作,但看起来,这是互为矛盾的两种选择。不过,优信咨询公司的CEO克劳迪亚·塔塔内里(ClaudiaTattanelli)表示:这两者的初衷是一致的,都是为未来成功铺路的聪明之举。例如,有良好口碑的美国公共服务机构美国和平队和“为美国而教”教育项目,在2006年甚至根本没有上榜,而今年却直接闯进了前十名。

  “这些非赢利组织的声誉会使简历看起来更加漂亮。”塔塔内里说。这两个组织的员工承担着一定的义务,而这常常是政府官员和雇主在招收毕业生时非常看重的一点。事实上,和“为美国而教”项目合作的许多公司会让雇员先为公益组织工作两年,再开始正式工作。(谢婷)

  一个联邦政府组织,美国的志愿者经训练后被派往国外帮助发展中国家人民提高技术、农业和教育水平。有过这种经历的人回归到自身的文化环境后,就具有了跨文化的工作能力。“为美国而教”(TeachforAmerica)教育项目

  该项目组是由肤色各异、专业各异的美国大学生组成的。他们奔赴到城市或农村的学校,完成两年的教书工作。与中国的大学生毕业后支教西部的活动相似。

  前10名最理想雇主


本人大学毕业以后被分配到医院工作,在医院做为医生工作过7年,后来应聘到外企,先后在世界著名的医药公司工作过7年,分别是:瑞士,德国,美国公司。然后出国2年,回国后在一家民营企业工作了7个月。可以说经历了个总类型的企业,包括当海龟的经历。很想在这里和朋友们分享,也给正在找工作的朋友提供一些参考。
  先从国营单位说起。
  国营单位人际关系比较复杂,在国营单位要想生存的舒服,能力不是主要的,人际关系,裙带关系比较关键。因为国营单位的效益增加与否,与所谓领导的political利益关系不大。也就是说,单位效益不好,不会动摇领导者的领导地位,他的既得利益不会受影响。业务能力不过是领导控制下属的一个工具,不是考核工具。因此想靠业务能力在国营单位有所发展,比较难。一个业务能力不强,但是八面玲珑的人,更容易受到重用。国企从工作量上讲,比较轻松。也不需要什么主观能动性,也没有什么激励机制,属于不费体力,但累心的单位。比较适合中年,保持混的心态的人工作。因此对于年轻人来说,在国营单位工作,要学会与人相处,学会察言观色,当然业务不能丢。这样你学会了如何与人相处,再拥有了一定的业务,你就具备了挑选自己职业生涯的能力,留下还是跳槽,就全有你选择了。如果你没有业务能力,那么你也就只能留在国营单位。因为外企和国企完全不同。那里是靠能力发展的地方。
  从我所工作过的外企和自己职业生涯的上升过程。个人认为,外企人际关系比较简单,特别是那种外国人作为直接老板的外企(以欧美公司为例,本人没有亚洲企业的工作经理)。外国人比较烦中国人之间复杂的人际关系,对于爱汇报别人不好的员工,外国人比较看不起。因此外国人更重视员工的工作能力。在外企一切都是拿工作业绩说话。如果你业绩不好,你再会拍马屁也没有用。因为外国老板的职位也是要靠业绩来巩固的。如果他的业绩不好,他也要失业,所以员工的业绩与他的前途密切挂钩。也许搞技术的不同,我是搞销售,市场的,所以能力的表现就显得特别重要。比如提升,一定是提拔工作业绩好的。还有一点,就是在外企,个人利益是要自己主动争取的。如果老板不给你长工资,而你的业绩做得好,你可以直接找老板谈条件。往往最终是可以达到目的的。外企如果在底层,一般没有什么political,但是做到中,高层,就会有political,当然大部分也是老外之间斗。或者是一些中国人之间斗。我的经验是,从不参加任何人的拉帮结派。做好自己的工作,拿业绩说话。同时也还是要和各部门同事之间搞好关系。这样对自己协调工作有利。在外企工作的人一定要明白自己的地位,永远不可能替代外国老板的位置。所以没有必要在同事之间树敌。只要你能拿到你希望的薪水,得到提升就可以了。但是在外企一定要有一个好的工作态度。在外企工作,老板最讨厌和公司讨价还价,斤斤计较的人,这样的人,看似可以得到眼前的小利,却会失去自己希望得到的更大的利益。比如,我在德国公司工作的时候,我们出差的标准是我们这个级别的人,可以住5星级酒店。和我一个级别的男同事们从来不肯让自己吃亏,不管离办公室多远,一定要住够档次的酒店,而我不在乎酒店的级别,我觉得不过就是睡一觉,在那里都可以,我只想住离办公室近的地方,方便上班。3星级的我也可以住。结果是我出差的费用总是比其他同事少,可是我却完成和别人一样的事情。看似我好像亏了,结果是等到提升的时候,老板提升了我,理由就是我懂得为公司节省费用,并完成了同样的事,他们认为这是作为一个管理者应该具备的财务观念。外企考核人的标准是非常注意人品的,老板从来不轻易的批评员工,但是他们比中国人更细的观察员工。因此在外企工作,绝对不能偷奸耍滑,很多外企工作的人抱怨在外企没有前途,我想与他们那种典型中国人的喜欢占小便宜的思想有关。说到年龄,我是30岁才到外企,从销售做起,到37岁离开外企出国已经是市场总监了。我想如果我不辞职,我照样可以继续干下去。所谓个人认为,外企比较适合有能力,有创意的年轻人工作。外企,特别是世界级的大公司,都非常重视培训。而这个培训是无价的。不过有一点可以告诉大家,就是越大,越有名气的公司,基础员工的工资反而并不高。因为公司的名气就是一种无形资产。也就是说,你在大公司的工作经历,可以使你很容易得找到付给你高工资的其他低一级的企业。公司非常清楚自己知名度的品牌价值。所以建议那些想进入大公司的年龄人,如果你想未来有所发展,就不要在乎起始工资,进入大公司,接受他们的培训,比什么都重要,因为这个才是你以后增值,要高价的基础。如果是世界一流的大公司,就是给500块,也要进去。如果你相信自己有能力,你就要努力干,你就能得到提升,你才有挣5万块的资本。

最后,说说民营企业。出国两年后,回国。在第一个月之内,猎头公司就知道我回来了,给我推荐了3个公司。一个是国内的药厂,一个是合资的药厂,另一个是民营企业。由于民营企业开的价格比较高,而且单位距离我家也很近,我就选择了这个单位。那年我39岁。我想他们从4个合适的人选中,最后选中我,一来是我以前在国内外企医药市场多年的经验,二来,这个企业是个所谓的高科技企业,也需要一些嘴里能蹦外国话的人来冲门面。来吸引投资人投资。然而我发现,我不能适应那里的文化。特别不能让我接受的就是,员工的素质。同事之间勾心斗角,而且男女关系混乱。特别是管理层素质很差。公司评价员工是以能喝酒,能吹牛为标准的。惩罚,奖励机制没有。作为的总经理也是投资人聘用的,以浪费投资人的钱为手段。没有看到开发出什么新产品,但是总是靠写各种投资报告吸引有资金的人投资。而且员工之间相互不懂的尊重,吵架,乱搞得很常见。因此我觉得很难融入这样“原始状态”的工作环境,因此在工作半年的时候提出辞职。对民企的感觉就是,看起来,又打卡,又计分的,其实根本没有管理概念,不但没有企业管理理念,也没有人事,财务管理理念,各项管理都比较混乱,带有很强的私营和国营杂交的特质。所有的经营都是短期概念。不适合作为长期发展的目标。也许是我没有遇到好的民营企业吧?不过对我来说,有这一次经历也就够了。我个人认为可以作为实在找不到工作暂时落脚的地方,对于年轻人切不可久留,否则不但什么都学不到,而且还会造成对职业非常错误的理念。
  总结一下就是,外企是适合年轻人学东西,学本领的地方,如同一个非常好的能力培训基地。国企是个锻炼中国式人际交往的地方,也是可以通向仕途的唯一通路。民企是个暂时的收容所,不能久留。以上纯属个人意见,可供讨论

程序员 :超越软件蓝领的七种武器 [转]
信息技术的发展时间虽然不长,但其爆炸式的发展速度使信息技术迅速覆盖社会和人类生活的各个角落。程序员们是这场信息化浪潮的见证者之一,更是其中的主要参与者,这是时代赋予每个程序员的机会和责任。 

信息技术的更新速度是惊人的,程序员的职业生涯则是一个要求不断学习的过程,永远不能固步自封。本人在工作期间曾看见过很多程序员只要有闲暇时间就浏览一些没有太大作用的网页,在网上聊天,打游戏,浪费了大量的时间,十分不可取。而另外一种情况是,IT技术的日新月异使很多程序员眼花缭乱,什么都想学,却又不知从何学起,今天看看这个,明天学学那个,贪多不熟。 

虽然IT技术发展迅速,但很多技术都是有规律可循,一些基本的概念、原理和方法还很通用,可以举一反三。本人根据自己的体会和经验,向那些刚刚踏入IT行业的新程序员们或正在迷茫的程序员们推荐程序员必须掌握的七种武器,有了这七种武器,虽不敢说笑傲江湖,但将自己立于不败之地还是可以的。 

第一种武器:开发工具 

至少熟练掌握两到三种开发工具的使用,这是程序员的立身之本,其中C/C++和JAVA是我重点推荐的开发工具,C/C++以其高效率和高度的灵活性成为开发工具中的利器,很多系统级的软件还是用C/C++编写。而JAVA的跨平台和与WEB很好的结合是JAVA的优势所在,而本人对SUN公司的“网络即计算机”的概念相当欣赏,并相信JAVA即其相关的技术集JAVA One会成为未来的主流开发工具之一。其次,如果能掌握一种简便的可视化开发工具,如VB,PowerBuilder,Delphi,C++ Builder,则更好,这些开发工具减小了开发难度,并能够强化程序员对象模型的概念。另外,需要掌握基本的脚本语言,如shell,perl等,至少能读懂这些脚本代码。 

第二种武器:数据库 

为什么数据库是如此重要?很多应用程序都是以数据库的数据为中心,而数据库的产品也有不少,其中关系型数据库仍是主流形式,所以程序员至少熟练掌握一两种数据库,对关系型数据库的关键元素要非常清楚,要熟练掌握SQL的基本语法。虽然很多数据库产品提供了可视化的数据库管理工具,但SQL是基础,是通用的数据库操作方法。如果没有机会接触商业数据库系统,可以使用免费的数据库产品是一个不错的选择,如mySQL, Postgres等。 

第三种武器:操作系统 

当前主流的操作系统是Windows,Linux/Unix,熟练地使用这些操作系统是必须的,但只有这些还远远不够。要想成为一个真正的编程高手,需要深入了解操作系统,了解它的内存管理机制、进程/线程调度、信号、内核对象、系统调用、协议栈实现等。Linux作为开发源码的操作系统,是一个很好的学习平台,Linux几乎具备了所有现代操作系统的特征。虽然Windows系统的内核实现机制的资料较少,但通过互联网还是能获取不少资料。只有对操作系统有一定的了解后,你会发现自己上了一个新的台阶。 

在互联网如此普及的今天,如果您还没有对互联网的支撑协议TCP/IP协议栈有很好的掌握,就需要迅速补上这一课,网络技术已改变了软件运行的模式,从最早的客户/服务器结构,到今天的WEB Services,再到未来的网格计算,这一切都离不开以TCP/IP协议栈为基础的网络协议支持,所以,深入掌握TCP/IP协议是非常必要的。至少,你需要了解ISO七层协议模型,IP/UDP/TCP/HTTP等常用协议的原理和三次握手机制。 

随着技术的发展,软件与网络的无缝结合是必然趋势,软件系统的位置无关性是未来计算模式的重要特征之一,DCOM/CORBA是当前两大主流的分布计算的中间件平台,DCOM是微软COM(组件对象模型)的扩展,而CORBA是OMG支持的规范。程序员需要做的不仅仅是利用商业的开发平台来开发软件,而是要理解这些技术的初衷,即为什么需要这项技术,如果你能理解了这一点,再回头看这些技术的具体实现,就如庖丁解牛,迎刃而解。XML/WebServices重要性不言而喻,XML以其结构化的表示方法和超强的表达能力被喻为互联网上的“世界语”,是分布计算的基石之一。 

第六种武器:软件工程与CMM 

现代大型软件系统的开发中,工程化的开发控制取代个人英雄主义,成为软件系统成功的保证,一个编程高手并不一定是一个优秀的程序员,一个优秀的程序员是将出色的编程能力和开发技巧同严格的软件工程思想有机结合,编程只是软件生命周期中的其中一环,优秀的程序员应该掌握软件开发各个阶段的基本技能,如市场分析,可行性分析,需求分析,结构设计,详细设计,软件测试等。一句话可以概括我的看法:“创意无限,流程保证”。 

第七种武器:强烈的好奇心 

什么才是一个程序员的终极武器呢,那就是强烈的好奇心和学习精神。没有比强烈的好奇心和学习精神更好的武器了,它是程序员们永攀高峰的源泉和动力所在。 

其?学好一种就够用了。

前情:将动捕动画数据给到了角色,取了几个案例测试了MD的布料解算效果。

本篇中大多数是自己的实验过程,请跳着读,前面有些写的流程,后面都会改掉重走换其他的。不具备指导性。

一、从Maya导出obj格式的角色模型

【1】从Maya导出模型

  1. T-Pose。确保人物基础模型为T-Pose(Maya HumanIK中已经做好了),这样方便在MD中给角色制作衣服,A-Pose的话胳肢窝会有很大的问题。
  2. OBJ。导出人物模型时选择OBJ格式(因为我们只需要在MD中解算布料的动画,只需取人物模型所占的空间大小进行碰撞计算,所以人物模型本身不需要那么精致化,也不需要材质)

记得导出前要删除历史,否则模型会有一堆问题。(一般是先清空历史,即取消绑定蒙皮)

【2】将模型导入进MD中

导入时确保跟Maya的设置一样。Maya和MD默认都是Y轴朝上,确保都是cm,30fps。

不要给Maya弄Z轴朝上,要不然往MD导ABC的时候会有很多问题,而且导ABC不能设置旋转方向。

cm,Y轴朝上,自动将脚部对齐地面。

二、用MD给角色制作衣服

  1. 增加背景图片,H(多边形工具) 开始照着描多边形
  2. 然后C 编辑圆弧,把线条搞成圆弧。(V编辑曲线点是加点再变形,C则是不加点变形)

【2】选中中轴线 Unfold 展开网格

【3】处理衣领和裙底的曲线弧度

  1. 裙底,生成圆顺(圆滑)曲线(选中中点向上平移,至两侧)

3.将后背衣服移动至角色后面(三视图调节)

  • N 线缝纫 (衣领那块)
  • M 自由缝纫 (裙侧 )

然后它就会形成这样的连接线,跟五线谱一样。

1.在布料的属性栏,可以设置不同材料的物理模拟方式。

2.也可以选中衣服,调整粒子间距,粒子间距越小,则排线越多。布料效果更好。

3.如果出现穿模等问题的话,可以适当调节布料在三维空间的位置,比如布料的前后、上下等方位跟角色的距离,然后再模拟,直到能模拟出完美的效果为止。

4.恢复布料的初始位置(就是要模拟的那个位置)。每次调整完Ctrl+F一下,就相当于确定位置一样,如果布料模拟失败效果很糟糕,再Ctrl+F让布料返回初始位置即可,非常方便。

【1】让角色从T-Pose变换到播放动画的Pose。

我们导T Pose是为了做衣服,让衣服贴合人身。之后我们导动画最初始的关键帧姿势。

导入MD的时候选择Morph Target,会产生一个过渡的动画。

前面提到过,尽量保证一致标准:Y轴朝上,cm,30fps。

由于往MD导ABC格式动画没有角色朝向等设置,所以如果要导这种格式的话必须确保Maya和MD的设置一致。(MD调位置非常难受的,连世界坐标参数都没有)

尽管这里可以设置不同的坐标,但也没什么用。

但尽量不要动角色的位置,否则做动画会非常麻烦。(不要用这个软件调调,再用那个软件调调,会出乱子的)

  • MCC和MCX 格式的几何缓存,确保模型顶点数量一致(跟做Morph Target一样)

ABC格式的缓存,不可以设置朝向Z轴朝上。 但是几何缓存可以。

但是会出现点问题。说顶点数不一致。我对比了下,是一致的。

但Metahuman的角色头和身体是分开的。所以如果导出有错误,脑袋和身体要Combine成一个模型。

但合并对做动画不太方便,面部表情、身体动作的。所以还是用ABC格式的缓存比较好。

【3】导入ABC缓存动画

确保帧数、朝向和Maya一样。

然后模拟一下,让布料匹配当前状态的角色。

点击录制即可,录制就是解算。

【5】ABC导出布料解算动画

导厚的,看谁导薄的。哈哈。

厚的效果更好。如下,二者在引擎中的效果对比。

X轴需要90度翻转。因为MD和Maya是Y轴朝上,游戏引擎是Z轴朝上。

  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。
  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。
  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。


虚幻中的Metahuman角色是模块化的,是通过蓝图的方式组装起来的。

这里Torso是卫衣,Legs是裤子,那么我们只需要把这两融合一下变成BodyMesh,外面再加上我们解算的布料动画就好了。

Bridge资源路径如果移动了位置(C盘爆满的情况(默认存在于Document文档里)),只需重新指定位置,然后重启Bridge即可。

但尽量保持C盘不动,否则fx材质贴图引用路径会出问题,导致角色贴图材质丢失。

整理骨骼。为确保骨骼名称一致,我们需要在Maya中去掉骨骼后缀,也可以Transfer蒙皮权重。

我们只需要导出角色的身子。

或者是用一些重命名插件。

导进来时,选择base_skel,跟ALS重定向动画一样。

红色隐藏,把Mesh换成从Maya导过来的躯干。

【3】导入角色动画,三种测试

【测试法1】让角色初始关键帧的T-Pose变成A-Pose

确保初始帧姿态跟UE4中Metahuman的A-Pose一样。要不然会变形。对以下两个骨骼S打关键帧恢复一下,恢复初始的A-Pose。

选中骨骼导出动画即可。

但是导入进来是这样子,明显是骨骼有问题。


直接一开始的时候HumanIk就用原来的A-Pose,保持不动,变换动捕骨骼的Pose。


用Mixamo角色,把动捕动画给它,然后UE中动画重定向,不用从Maya导出了。

但是位置还有些问题,可能是HumanIK和Retarget Manager的解算规则不一样吧。

基本流程就是这样,好的效果得需要自己多次测试。

同时需要注意,从Bridge导至Maya的Metahuman和导至UE4的Metahuman的头型不太一样。所以光取身体的话,会出现一定的缝隙。

那是因为Bridge分别导至Maya和UE4的角色二者基础Pose都不一样!所以头型不一样。

而且头的骨骼跟身体的还不一样,因为要做面部捕捉嘛。

肯定是不能从Maya导资产导UE当中的,材质贴图啥的都不会自动创建,会有一堆问题。

所以要用角色还是尽量统一。因为要用到身体,所以必须得从Maya重新导一次角色了,用导至UE角色的材质球即可。而且做布料解算做衣服还得用T-Pose。

或者说用Maya的身体,肩部那块在DCC中稍加处理缝合一下就好了,这种做法最简单。

哈哈,前面测试了一堆,感觉都有点问题。我觉得还是在UE中动画重定向吧,HumanIK有一堆问题。那个Maya调整-55 36的不太严谨,腿都没怎么动,之前测试ALS那套还好。

三套骨骼,UE官方的角色和Mixamo相互重定向动画是没有问题的,网上也有很多教程;UE官方的角色跟Metahuman的角色重定向动画也可以,ALS也测试通了。

而一般动捕的骨骼是Mixamo那套大写的,所以只需要把动捕动画扔给Mixamo就好了。然后重定向给我们的Metahuman。

女性角色有自己的Pose,比如我下载的这个名字叫f_med_ovw,它自己就有相对应的变成小白人的A-Pose,具体问题具体分析,尽量不要让角色的身体形态发生太大变化

f就是female,后面两个都是男性的,身体会变大。前面nrw的姿势跟小白人是比较匹配的。

可以看到T-Pose腿都收拢起来了,这才是正确的玩法。

【5】重定向Mixamo的动捕动画。

然后T-Pose加上头进MD走一套上面的流程就好啦。

需要注意的是从UE导出去的FBX模型一般都是三角面,所以MD中显示会有些问题,尽量用OBJ四边面比较光滑的模型。

看Retarget谁以及角色的体型情况。具体情况具体分析。(得实测,目测有时效果不好)

234到MD解算的时候感觉背太弯了。

这是245的。感觉245应该是比较正确的,而且关节各部位的位置都能跟小白人对的上。


上面T-Pose弄完之后。把原先的蓝图复制一份,删除掉所有的毛发和鞋子等物件,只留一个身体和头。

然后场景中转为StaticMesh,这样我们角色的T-Pose就有了,可以导出FBX或者是OBJ,随意。

然后用Sequencer录制角色动画,把动画(带模型)导出来。(注意不要选LOD Level of Details 或Morph Target等其他冗余的选项) 会导至导到Maya非常卡。(不用了,直接导出动画给Maya人物模型就好了)

因为角色的头部骨骼是用来做面捕的,把它们全都删掉,好像有800多个。然后进UE给到meta_base_skeleton。 (UE里面直接给头重指骨骼会报错)

从UE导面部动画进Maya(With Skin),结果是这样子的。面部骨骼太多了,800多个,很难不出问题。

所以还是得用很少骨骼的人头(人头比较麻烦,Deprecated)

用啥人头啊,直接UE动画导出给到maya角色就好了。

我要回帖

更多关于 苹果xsmax怎么清理运行内存 的文章

 

随机推荐