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软件大小:106MB
软件语言:简体中文
软件类型:国产软件
软件类别:exe,dll文件
更新时间:
软件授权:免费版
官方网站:
运行环境:XP/Win7/Win8/Vista
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DirectX 9.0c简称为9,是人们已经习惯用于搜索的DirectX 9.0c的简写形式。DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。
现在9.0C是最新的版本 它的安装对显卡当然没有要求,但现在很多游戏不仅需要DIRECTX9.0C,也需要一块好的显卡,几乎现在的新游戏都要安装9.0C后才能运行,比如三国无双3,模拟人生2等等。当然,好的显卡也是运行游戏的关键。DIRECTX9.0C和显卡对于游戏只是软硬件的要求,他们互相之间关系不大。
Microsoft微软DirectX 9.0c最新官方正式多语言版For Win9x/ME/2000/XP/2003。DirectX 9.0c官方正式版,此最新版的版本号与先前我们报道的在微软XP SP2 2126测试版补丁中所集成的版本一样,同为与先前发布DirectX 9.0b相比较而言,新版DirectX 9.0c加入了对ATi 3dc纹理压缩技术的支持,加入了nVIDIA的GeForce 6系列显卡所支持的Shader Model 3.0,还修正了其它一些细小的错误。由于这是微软发布的正式版本,所有我们推荐用户升级此最新版本,以获得最大性能提升与最好的兼容性。
1、下载回来的DX9.0C可以放到任何地方,也可以解压到任何地方,只不过解压之后的文件众多,我建议解压到一个空白文件夹里面。下载回来后的东西有这些:
2、进入解压用的文件夹,在里面找到DXSETUP,如图所示,鼠标双击开始安装.
许多玩家下载好了游戏,却不能玩,这是因为缺少某个驱动或插件。工欲善其事,必先利其器,9553小编为广大的游戏玩家收集了很多常用的大型游戏必备插件,可以帮助游戏玩家更好的进入游戏,体验游戏快感!
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&[] - directx之DirectDraw编程技术---介绍DirectDraw的使用(适用于2d游戏开发及相关应用)1531人阅读
本文翻译自《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》第九章&Fonts&,敬请斧正!&在游戏中,文字信息的显示是必不可少的。本章将讨论在D3D中使用的三种显示字体的方法。同样,这里只列出每种方法的演示程序的主体框架。学完本章将达到如下目标:l&&&&&&&&& 学习如何使用ID3DXFont接口渲染文字l&&&&&&&&& 学习如何使用CD3DFont类渲染文字l&&&&&&&&& 学习计算游戏帧速度的方法l&&&&&&&&& 学习使用D3DXCreateText函数创建3D文字9.1. ID3DXFont要在D3D程序输出文字,使用D3DX库提供的ID3DXFont接口很方便。其实该接口是使用GDI实现的,所以,其执行效率有所降低,但是它可以很方便地处理复杂的字体和格式。9.1.1.&&& 创建一个ID3DXFont可使用D3DXCreateFontIndirect函数创建ID3DXFont:HRESULT WINAPI D3DXCreateFontIndirect(&&& LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,&&& CONST D3DXFONT_DESC *pDesc,&&& LPD3DXFONT *ppFont);译者注:我所使用的DirectX SDK是Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2004),也就是使用DirectX 9.0c的那个版本,在较早的版本里,该函数的原型有所不同:第二个参数为CONST LOGFONT *pLogFont,它是GDI中的结构。以后,如无特别说明,将以DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2004)中声明的函数原型为准,特此声明!使用这个函数时,需要一个D3DXFONT_DESC结构:D3DXFONT_DESC d3dFmemset(&d3dFont,0,sizeof(d3dFont));d3dFont.Height=25; // in logical unitsd3dFont.Width=12;& // in logical unitsd3dFont.Weight=500;// boldness, range 0(light) - 1000(bold)d3dFont.Italic=FALSE;d3dFont.CharSet=DEFAULT_CHARSET;strcpy(d3dFont.FaceName,"Times New Roman");ID3DXFont* font=0;D3DXCreateFontIndirect(Device,&d3dFont,&font);如果你使用的是LOGFONT结构,则:LOGFONTZeroMemory(&lf, sizeof(LOGFONT));lf.lfHeight = 25; // in logical unitslf.lfWidth = 12; // in logical unitslf.lfWeight = 500; // boldness, range 0(light) - 1000(bold)lf.lfItalic =lf.lfUnderline =lf.lfStrikeOut =lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;strcpy(lf.lfFaceName, "Times New Roman"); // font styleID3DXFont* font = 0;D3DXCreateFontIndirect(Device, &lf, &font);另外,还可以使用D3DXCreateFont函数创建ID3DXFont的对象。9.1.2.&&& 绘制文字得到ID3DXFont接口后,绘制文字就很简单了,只需要调用ID3DXFont::DrawText方法:INT ID3DXFont::DrawText(&&& LPD3DXSPRITE pSprite,&&& LPCTSTR pString,&&& INT Count,&&& LPRECT pRect,&&& DWORD Format,&&& D3DCOLOR Color);l&&&&&&&&& pSprite &输出目标,为ID3DXSprite对象指针,可以为NULL值,此时字符串输出到默认对象l&&&&&&&&& pString &需要输出的字符串l&&&&&&&&& Count &字符串的字符数,如果为-1,则以0字符为结束标志l&&&&&&&&& pRect &绘制字符串的区域l&&&&&&&&& Format &文字的输出格式l&&&&&&&&& Color &文字颜色例如,可以这样使用该方法:Font-&DrawText(NULL,&&& "Hello World", // String to draw.&&& -1, // Null terminating string.&&& &rect, // Rectangle to draw the string in.&&& DT_TOP | DT_LEFT, // Draw in top-left corner of rect.&&& 0xff000000); // Black.9.1.3.&&& 计算帧速率帧速率用FPS(Frame per Second)表示。首先声明三个全局变量:DWORD FrameC // The number of frames that have occurred.float TimeE // The time that has elapsed so far.float FPS; // The frames rendered per second.每秒计算一次FPS,这里计算的是平均值。我们也可以有足够的时间去读FPS值,而不至于因FPS的快速变化而产生较大误差。每渲染一帧,累加一次帧数和所用的时间值:FrameCnt++;TimeElapsed += timeD这里的timeDelta表示两帧间的时间间隔。每过去一秒,就可以使用下面的公式计算FPS了:FPS = (float)FrameCnt / TimeE计算完成后,需要将FrameCnt和TimeElapsed重新置0,这样下一次的计算结果才正确:void CalcFPS(float timeDelta){&&& FrameCnt++;&&& TimeElapsed += timeD&&& if(TimeElapsed &= 1.0f)&&& {&&&&&&& FPS = (float)FrameCnt / TimeE&&&&&&& TimeElapsed = 0.0f;&&&&&&& FrameCnt = 0;&&& }}9.2. CD3DFont在DirectX SDK的安装目录下,提供了很多有用的代码CD3DFont类就位于其中。该类使用纹理三角形和Direct3D渲染文字,而不是通过GDI渲染,所以,其效率高于ID3DXFont。但是,CD3DFont不支持复杂的字体和文本格式,如果只需要高速渲染简单的字体,CD3DFont应是首选。使用CD3DFont类时,需要加入以下源文件:d3dfont.h,d3dfont.cpp,d3dutil.h,d3dutil.cpp,dxutil.h,dxutil.cpp。这些文件可在DirectX SDK的安装目录下找到。在DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2004)中,该类却消失了,所以,该节内容只适用于较早的DirectX 9.0 SDK版本!9.2.1.&&& 创建CD3DFont对象创建CD3DFont的对象,就像创建一个普通的C++对象一样,其构造函数如下:CD3DFont(const TCHAR* strFontName, DWORD dwHeight, DWORD dwFlags=0L);l&&&&&&&&& strFontName &所使用的字体名称l&&&&&&&&& dwHeight &字体高度l&&&&&&&&& dwFlags &可选的标志,如D3DFONT_BOLD、D3DFONT_ITALIC、D3DFONT_ZENABLE等。得到CD3DFont对象后,还需按顺序进行初始化,如:Font = new CD3DFont("Times New Roman", 16, 0); // instantiateFont-&InitDeviceObjects( Device );Font-&RestoreDeviceObjects();9.2.2.&&& 绘制文字使用CD3DFont对象的如下方法渲染文字:HRESULT CD3DFont::DrawText(FLOAT x, FLOAT y, DWORD dwColor,&&& const TCHAR* strText, DWORD dwFlags=0L);l&&&&&&&&& x &屏幕的x坐标l&&&&&&&&& y &屏幕的y坐标l&&&&&&&&& dwColor &文字的颜色l&&&&&&&&& strText &要绘制的字符串l&&&&&&&&& dwFlags &可选的渲染标志,可为0或下面的值:D3DFONT_CENTERED、D3DFONT_TWOSIDED、D3DFONT_FILTERED。例如:Font-&DrawText(20, 20, 0xff000000, &Hello, World&);9.2.3.&&& 资源清除在删除CD3DFont对象前,还需作一些清除的工作:Font-&InvalidateDeviceObjects();Font-&DeleteDeviceObjects();delete F9.3. 函数D3DXCreateText该函数用于创建3D文字Mesh,原型如下:HRESULT WINAPI D3DXCreateText(&&& LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,&&& HDC hDC,&&& LPCTSTR pText,&&& FLOAT Deviation,&&& FLOAT Extrusion,&&& LPD3DXMESH *ppMesh,&&& LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,&&& LPGLYPHMETRICSFLOAT pGlyphMetrics);l&&&&&&&&& pDevice &D3D设备l&&&&&&&&& hDC &描述字体的设备上下文句柄l&&&&&&&&& pText &要渲染的字符串l&&&&&&&&& Deviation &TrueType字体的一个属性,该值不能小于0。如果为0,则使用字体的默认值l&&&&&&&&& Extrusion &字体的深度,相对于Z坐标轴l&&&&&&&&& ppMesh &返回生成的Mesh对象指针l&&&&&&&&& ppAdjacency &返回邻接信息。如果不需要该信息,可使用NULL指针l&&&&&&&&& pGlyphMetrics &结构GLYPHMETRICSFLOAT的数组,返回轮廓矩阵数据。如果不需要该数据,可以设该参数为NULL下面就举例说明如何使用该函数创建3D文字的Mesh对象。// Obtain a handle to a device context.HDC hdc = CreateCompatibleDC( 0 );// Fill out a LOGFONT structure that describes the font&s properties.LOGFONTZeroMemory(&lf, sizeof(LOGFONT));lf.lfHeight = 25; // in logical unitslf.lfWidth = 12; // in logical unitslf.lfWeight = 500; // boldness, range 0(light) - 1000(bold)lf.lfItalic =lf.lfUnderline =lf.lfStrikeOut =lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;strcpy(lf.lfFaceName, "Times New Roman"); // font style// Create a font and select that font with the device context.HFONT hFHFONT hFontOhFont = CreateFontIndirect(&lf);hFontOld = (HFONT)SelectObject(hdc, hFont);// Create the 3D mesh of text.ID3DXMesh* Text = 0;D3DXCreateText(_device, hdc, "Direct3D", 0.001f, 0.4f, &Text, 0, 0);// Reselect the old font, and free resources.SelectObject(hdc, hFontOld);DeleteObject( hFont );DeleteDC( hdc );这时,Mesh对象已经得到了。最后,直接使用DrawSubset方法渲染即可:Text-&DrawSubset( 0 );译者注:上面的例子代码,使用的是较早的DirectX 9.0 SDK,不是Summer 2004版本。9.4. 总结l&&&&&&&&& 如果需要渲染较复杂的字体和格式,使用ID3DXFont接口会很方便。但是该接口是使用GDI实现的,故效率较低。l&&&&&&&&& CD3DFont类可以快速的渲染简单的字体。该类实用D3D的纹理三角形渲染文字,故速度较ID3DXFont为快。l&&&&&&&&& 使用D3DXCreateText函数可以创建文字的3D网格模型
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