什么是教学设计的设计

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什么设计软件适合装修菜鸟、装修新手用
C​A​D​太​专​业​,​什​么​装​修​软​件​连​傻​子​都​会​用​?​什​么​设​计​软​件​适​合​装​修​菜​鸟​、​装​修​新​手​用​呢​?​我​收​集​整​理​了​一​些​,​希​望​对​大​家​有​用
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你可能喜欢时间: 00:36 来源: 作者:文作
  世界上没有什么东西是全新的。MP3和电话早就有了,但是乔布斯还是给大家带来了震撼。就像椅子早在龙椅出现前就有了,而龙椅出现前其实王座也是有了的。我们只是变换新视角,重新发现美好。有句话叫,熟悉的地方没有风景。那或许是因为我们跳出原来的模式。就像若基亚觉得iPhone没通过其耐摔测试,就认为这玩意不行。
  设计是什么?设计一把椅子,你需要做到这个椅子有椅子的动能。所以设计是工匠活。当然椅子也可由艺术的魅力和其外的气质。比如一把龙椅,已经不再是一般可以坐的椅子了。这是为什么呢?
  这把椅子多了一个或者多个角度。每个人的期待是不同的,坐上去的体验也又会是如何呢?号令天下的感觉何来呢?显然不是椅子这个物理实体能给的。而是这个物体就想了开了一扇门,而门后面的戏才是真正精彩的所在。
  设计就是来创造这样的角度,满足这样的体验的。对于一把龙椅来说,可能是象征仪式的一部分,是体验的延伸和激荡。而其他产品呢?比如说iPhone。
  其实iPhone的神奇要从iPod的模式开始。iPod的提供了一个美轮美奂的播放器,但是这个播放器和其他MP3不一样的是。它更像一把钥匙,开启了音乐之旅。这是一条龙服务。而iTunes的到来其不近便利了音乐下载,还降低了门槛和成本。音乐可以不在论专辑卖,可以单曲卖。而且发行渠道的便利性,同一首歌曲可以有更丰富的编曲和不同版本。有了iPod+iTunes的成功,iPhone的成功也就是顺当了不少。好的产品提供了视角,开启了体验之旅。当然这有个前提,那就是你愿意把玩这个产品。就像钥匙要带在身上,你才能随时开门。
  世界上没有什么东西是全新的。MP3和电话早就有了,但是乔布斯还是给大家带来了震撼。就像椅子早在龙椅出现前就有了,而龙椅出现前其实王座也是有了的。我们只是变换新视角,重新发现美好。有句话叫,熟悉的地方没有风景。那或许是因为我们跳出原来的模式。就像若基亚觉得iPhone没通过其耐摔测试,就认为这玩意不行。从这个角度看,iPhone帮我们重新发现了手机。有趣的是,当若基亚换换外壳推出了一些列产品时,摩托罗拉也觉得丫的没水准。
  好的产品是可以帮我们重新发现这个世界的。文科生游山玩水阅文读物时观气象万千,于是之乎者也起来。关心人的感受。而工科生看到更多的是技术,如何实现。两者结合才能真做出美好体验。所以乔布斯说站在人文和科技的交叉路口。雷布斯说自己路过了这路口。罗布斯说雷布斯的说法很准确,他估摸这是说他自己在这个路口抡着锤子等着打碎小米还是胡来米(flyme)。不过不管怎样,好的产品确实是关心人的,或许还该有点小情怀或者某个尺寸的情怀。
  情怀是性情,就跟人一样。人要是没有恋物癖,其实拟物化设计不见得有啥生气。不过其实人还真是有恋物癖的。因为我们看到的万物里就有物。扁平化最求突出信息和事物。如果从完成任务的角度看,扁平化设计更能直奔主题。不过从体验的角度看,龙椅还是要有龙椅的样子。就跟衣服不仅仅是遮羞避寒一样。不过该有的功能是需要满足。往左往右要因地制宜。
  一个让人爱不释手的设计就像是对于体验之门的代言。这个或许某个角度要让人有念物癖的瘾了。想想你一天把玩你的手机多少次。你会在人多的时候拿出手机吗?而且越玩越起劲。不管是你把玩着钥匙还是通过了那扇门。接入了云端的产品,会带了的是更多体验升级。
  再回到恋物来说。就跟我们看到巍峨高山时发出赞叹,产生某种激动的心情一样。设计也可以通过各种形状,质地,颜色等等激发我们的感观。这就是说我们看到的不只是看到的,还是感觉到的。
  从更多角度去看应该要设计成什么样。会有更多元的体验。应用听觉,视觉,触觉,嗅觉,味觉去设计或者重新设计。你的材料可能不一样要真有气味但是看着有了芬芳,你的屏幕真的没有凹凸不平,可是可以感觉到那种起伏。角度成就产品的设计语言吧。而语言可以用来代言体验之门并造就体验。
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动漫设计有发展前景吗?动漫设计是做什么的?
顾名思义,“动漫”是动画和漫画的合称与缩写!随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”,熟称CG动漫!
动漫设计有哪几类?2D动漫软件包括:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION。 3D动漫软件包括:3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE 。网页动漫软件包括:FLASH
动漫设计包括那些内容?前期策划——动漫设计的前期准备工作,策划设计作品的背景、故事情节等。 原画设计基础——学习动漫设计最基础的内容,其中涉及美术方面的素描,主要掌握物体的阴暗面和机构形体等。 道具与场景设计——道具和场景是一个完整的设计中不可缺少的。 动漫角色设计——掌握人物比例、人体结构等内容,再赋予自己的想法和创意进行设计。 二维动画设计——二维动画设计普遍指的是Flash动画设计。 3D基础知识——了解3D的表现形式和掌握3D软件的应用。 3D道具与场景设计——利用3D软件再加以原画创作构思制作3D道具与场景。 动漫三维角色制作——利用3D软件再加以原画创作构思制作3D角色。 三维动画特效设计——利用3D软件制作动画,3D动画制作软件常见有的3Ds max和Maya。
&现在CG动画行业在我中国发展的速度很快,我们在电视广告、动画片、电影中经常能看到三维动画设计的元素。在广告、影视、游戏等行业中,三维动画创作人才也是非常抢手的“香饽饽”。据统计,全球范围内数字娱乐市场的规模将达到1000亿美元,而目前中国有近1亿的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有2亿多潜在用户群,根据中投顾问发布的《年中国动漫产业投资分析与前景预测报告》显示,中国目前至少有5亿动漫消费者,每年有1000亿元的巨大市场空间,但国内动漫人才的缺口却高达100万以上。&中国动漫产业的核心发展从2009年开始。2009年中国动画片出口79部,共1490小时,同比增长150%,占影视节目出口总额的51.9%,首次超过电视剧等节目类型。2010年中国动画片产量(获得发行许可证的动画片)达到385部,总长度达22.05万分钟,较2009年增长28%。2006年至2010年中国动画片产量年增长率始终维持在30%左右。
综合上述可得:动漫设计主要是做2D动漫、3D动漫、网页动漫等相关动漫设计的。动漫设计的发展前景更是前途无限、前程似锦。
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#"onclick="doyoo.util.openChat('g=43214');设计的本质是什么?
本文行家:
&设计的本质  “设计”这个词语几乎是现代社会最时髦的术语之一,工程学和视觉艺术中,人们经常使用“设计”这个术语。如“建筑设计”、“工业设计”、“画面设计”、“程序设计”等等。设计活动是一种重要的人类活动。  一般认为,设计就是为了构想和实现某种具有实际效用的新事物而进行的探究活动,这是一个由目标指引的过程,该过程的目的就是要创造某种新东西。我们认为,要想抓住设计活动的本质,还必须在人类认识和实践的大背景下来考虑设计活动。  辩证唯物主义认识论认为,人类的认识是“实践-认识-再实践-再认识”这样一个循环往复不断发展的过程。一个完整的认识运动过程包括从实践到理论和从理论到实践这样两个阶段,前者是理论的形成阶段,即经过感性认识上升到理性认识,这是毛泽东所说的认识过程中的第一次飞跃;后者是理论的运用阶段,即从理性认识到实践的转化,这是毛泽东所说的认识过程中的第二次飞跃。  现代认识论的研究与发展进一步深化了这种认识。根据毛泽东的两次飞跃理论,以理性认识的最终形成为界限,把实践活动和认识活动划分为理性认识形成之前的实践活动(简称“实践I”)和认识活动(简称“前理性认识活动”)以及理性认识形成之后的实践活动(简称“实践II”)和认识活动(简称“后理性认识活动”)。“实践I是认识的来源。前理性认识活动依赖于实践I,在实践I的基础上,形成了感性认识和理性认识。当理性认识形成之后,便应得到具体化,即对实践活动产生指导作用。后理性认识活动是使一般理论与实际情况相结合,制定行动蓝图、方案、规则,即形成实践观念的认识活动。实践II则是实施方案的操作性活动。检验理论、改变客观对象是实践II的基本功能。”(吴刚,1996)显然,实践I 和实践II是不同的,而前理性认识活动与后理性认识活动也有本质的区别。除了前理性认识活动与后理性认识活动的主体和客体不同以外,其区别还表现为:  ●前理性认识阶段是理论的形成阶段,即经过感性认识上升到理性认识,这一阶段的根本任务是创造理论;而后理性认识阶段是理论的运用阶段,即从理性认识到实践的转化,其根本任务则是使理论与实践相结合,去改变客体的存在状态,创造理想的人工物。  ●前理性认识活动主要包括三项具体的活动:发现活动、创立活动和著述活动;后理性认识活动也包括三项具体的活动:理解活动、设计活动和加工活动。  ●前理性认识活动是近代认识论研究的重点,这主要是由于19世纪以前,人类对宏观世界的认识总体上还未达到理性阶段,笛卡尔和培根的认识论是这一时期的代表。而19世纪末、20世纪初,人类的认识向微观世界和宏观高速运动领域挺进,现代认识论越来越重视后理性认识活动,即如何理解已有理论并运用理论进行创新活动。库恩、拉卡托斯、波普尔、皮亚杰都是研究后理性认识活动的典型代表。
参考资料:
[1] 互动百科
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PM汪。。。

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