2011乐视影视盛典年08月30日什么相冲

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&&&&Windown类,位于代码树frameworks\base\core\java\android\view\Windowjava.java文件。连同注释,这个文件总共一千多行,它概括了Android窗口的基本属性和基本功能。
&&&&Window属性列举如下:
FEATURE_OPTIONS_PANEL = 0; &&&&&&&&&&&功能不明,参见后面的说明(默认使能)
FEATURE_NO_TITLE = 1; &&&&&&&&&&&&&&&&无标题栏
FEATURE_PROGRESS = 2; &&&&&&&&&&&&&&&&在标题栏上显示加载进度,例如webview加载网页时(条状进度条)
FEATURE_LEFT_ICON = 3; &&&&&&&&&&&&&&&在标题栏左侧显示一个图标
FEATURE_RIGHT_ICON = 4; &&&&&&&&&&&&&&在标题栏右侧显示一个图标
FEATURE_INDETERMINATE_PROGRESS = 5; &&不确定的进度(圆圈状等待图标)
FEATURE_CONTEXT_MENU = 6; &&&&&&&&&&&&上下文菜单,相当于PC上的右键菜单(默认使能)
FEATURE_CUSTOM_TITLE = 7; &&&&&&&&&&&&自定义标题栏,该属性不能与其他标题栏属性合用
FEATURE_OPENGL = 8; &&&&&&&&&&&&&&&&&&如果开启OpenGL,那么2D将由OpenGL处理(OpenGL中2D是3D的子集)
PROGRESS_VISIBILITY_ON = -1; &&&&&&&&&进度条可见
PROGRESS_VISIBILITY_OFF = -2; &&&&&&&&进度条不可见
PROGRESS_INDETERMINATE_ON = -3; &&&&&&开启不确定模式
PROGRESS_INDETERMINATE_OFF = -4; &&&&&关闭不确定模式
PROGRESS_START = 0; &&&&&&&&&&&&&&&&&&第一进度条的最小值
PROGRESS_END = 10000; &&&&&&&&&&&&&&&&第一进度条的最大值
PROGRESS_SECONDARY_START = 20000; &&&&第二进度条的最小值
PROGRESS_SECONDARY_END = 30000; &&&&&&第二进度条的最大值
*说明:FEATURE_OPTIONS_PANEL的意思大概是:当用户选中菜单时,窗口将调用onOptionsItemSelected函数,以处理菜单功能。如果没有FEATURE_OPTIONS_PANEL选项,那么菜单就不响应了?没试过,网上也没找到。
应用示例:
1、隐藏标题栏
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
2、在标题栏显示进度条
requestWindowFeature(Window.FEATURE_PROGRESS);
setContentView(R.layout.progressbar_1);
setProgressBarVisibility(true);
final ProgressBar&progressHorizontal = (ProgressBar) findViewById(R.id.progress_horizontal);
setProgress(progressHorizontal.getProgress() * 100);
setSecondaryProgress(progressHorizontal.getSecondaryProgress() * 100);
3、使用自定义标题栏
requestWindowFeature(Window.FEATURE_CUSTOM_TITLE);
setContentView(R.layout.xxx);
getWindow().setFeatureInt(Window.FEATURE_CUSTOM_TITLE,R.layout.my_title_bar);
4、清除标题栏内容,而区域保留
((ViewGroup) getWindow().findViewById(com.android.internal.R.id.title_container)).removeAllViews();
5、隐藏标题栏
((ViewGroup)getWindow().
&&findViewById(com.android.internal.R.id.title_container)).setVisibility(View.GONE);
6、显示标题栏
...setVisibility(View.VISIBLE);
其他注意事项
(1) requestWindowFeature()要在setContentView()之前调用;
(2)&设置各种Feature,是具有排它性的,一旦设置,后续不可更改为别的类型;
(3) 当使用TabHost(由ActivityGroup派生)时,各个Tab里的Activity,要么都是NO_TITLE,要么都是CUSTOM_TITLE,无法分别进行设置。
&Window类除去一大堆FEATURE_属性之外,剩下的内容无外乎两大部分:
一、定义Callback接口,它包含一系列dispatchXxxx函数和一系列onXxxx函数,用于处理UI事件;
二、定义了自己的WindowManager——LocalWindowManager。主要修改了addView函数,设置title。
&&&&Callback接口包含以下函数:
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event);
处理Key事件。至少,你的代码要调用superDispatchKeyEvent函数。
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event);
处理touch事件。至少,你的代码要调用superDispatchTouchEvent函数。
public boolean dispatchTrackballEvent(MotionEvent event);
处理trackball事件。至少,你的代码要调用superDispatchTrackballEvent函数。
public boolean dispatchPopulateAccessibilityEvent(AccessibilityEvent event);
处理Accessibility事件(辅助事件,如焦点变化,按钮被点击等),处理完成后返回true。
创建显示panel的view
可返回null,将为你创建默认content(通常是一个menu)。
应返回放置panel的顶层view。
public View onCreatePanelView(int featureId);
初始化panel菜单,如果onCreatePanelView函数返回null将调用此函数,创建一个标准菜单,你可以向它添加菜单项。只有当panel第一次显示时方调用此函数。如果返回false,panel将无法显示。
public boolean onCreatePanelMenu(int featureId, Menu menu);
每次panel窗口显示前,都会调用此函数。应当返回true,如果返回false将不显示。
public boolean onPreparePanel(int featureId, View view, Menu menu);
当用户打开panel的菜单时被调用。当菜单样式切换时也会调用。例如,从图标菜单切换至扩展菜单。
返回true允许菜单打开,返回false阻止菜单打开。
public boolean onMenuOpened(int featureId, Menu menu);
用户选择菜单项。
public boolean onMenuItemSelected(int featureId, MenuItem item);
当前窗口属性改变。
public void onWindowAttributesChanged(WindowManager.LayoutParams attrs);
窗口的view发生改变。
public void onContentChanged();
窗口焦点变化。
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus);
窗口附加到窗口管理器上。
public void onAttachedToWindow();
窗口从窗口管理器上摘除。
public void onDetachedFromWindow();
panel关闭时被调用。
如果一个后续的panel将展开(此panel为后续panel腾出空间),则不会调用此函数。
public void onPanelClosed(int featureId, Menu menu);
当用户按下了search按钮。
如果启动了搜索界面则返回true,如果不能执行则返回false。
public boolean onSearchRequested();
&&&&WindowManager干什么?它并不是什么“窗口管理器”,WindowManagerService才是窗口管理器。名字叫的玄乎,而实际上WindowManager主要管理一堆状态字,而这些状态字里,最常用的就是LayoutParams。
&&&&派生关系如下:
&&&&ViewManager
&&&&&&&&&---- & WindowManager
&&&&ViewManager只有三个函数:addView,updateViewLayout,removeView。
&&&&而WindowManager的LayoutParams子类内容十分丰富。其实WindowManager.java的主要内容就是由这个类定义构成。它的定义如下:
public static class LayoutParams extends ViewGroup.LayoutParams&implements Parcelable
&&&&派生关系如下:
&&&&ViewManager.LayoutParams
&&&&&&&&&---- & WindowManager.LayoutParams
&&&&ViewManager的LayoutParams主要有两个宏,两个变量。
&&&&FILL_PARENT
&&&&WRAP_CONTENT
两个变量:
&&&&height
&&&&WindowManager的LayoutParams就比较丰富了,咱们下回分解。
&WindowManager的LayoutParams子类,可用“内容丰富”一词形容。
如果忽略gravity属性,那么它表示窗口的绝对X位置。
什么是gravity属性呢?简单地说,就是窗口如何停靠。
当设置了Gravity.LEFT或Gravity.RIGHT之后,x值就表示到特定边的距离。
如果忽略gravity属性,那么它表示窗口的绝对Y位置。
当设置了Gravity.TOP或Gravity.BOTTOM之后,y值就表示到特定边的距离。
在纵向上,为关联的view预留了多少扩展空间(像素)。如果是0,那么此view不能被拉伸。
其他情况下,扩展空间(像素)将被widget所均分。
public float horizontalW
public float verticalW
窗口类型。有3种主要类型:
Application windows:取值在&FIRST_APPLICATION_WINDOW 和&LAST_APPLICATION_WINDOW 之间。
&&&&是通常的、顶层的应用程序窗口。必须将token设置成activity的token。
Sub_windows:取值在 FIRST_SUB_WINDOW 和&LAST_SUB_WINDOW 之间。
&&&&与顶层窗口相关联,token必须设置为它所附着的宿主窗口的token。
System windows:取值在&FIRST_SYSTEM_WINDOW 和&LAST_SYSTEM_WINDOW 之间。
&&&&用于特定的系统功能。它不能用于应用程序,使用时需要特殊权限。
下面定义了type的取值:
应用程序窗口。
public static final int FIRST_APPLICATION_WINDOW = 1;
所有程序窗口的“基地”窗口,其他应用程序窗口都显示在它上面。
public static final int TYPE_BASE_APPLICATION &&= 1;
普通应哟功能程序窗口。token必须设置为Activity的token,以指出该窗口属谁。
public static final int TYPE_APPLICATION &&&&&&&= 2;
用于应用程序启动时所显示的窗口。应用本身不要使用这种类型。
它用于让系统显示些信息,直到应用程序可以开启自己的窗口。
public static final int TYPE_APPLICATION_STARTING = 3;
应用程序窗口结束。
public static final int LAST_APPLICATION_WINDOW = 99;
子窗口。子窗口的Z序和坐标空间都依赖于他们的宿主窗口。
public static final int FIRST_SUB_WINDOW &&&&&&&= 1000;
面板窗口,显示于宿主窗口上层。
public static final int TYPE_APPLICATION_PANEL &= FIRST_SUB_WINDOW;
媒体窗口,例如视频。显示于宿主窗口下层。
public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA &= FIRST_SUB_WINDOW+1;
应用程序窗口的子面板。显示于所有面板窗口的上层。(GUI的一般规律,越“子”越靠上)
public static final int TYPE_APPLICATION_SUB_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW+2;
对话框。类似于面板窗口,绘制类似于顶层窗口,而不是宿主的子窗口。
public static final int TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG = FIRST_SUB_WINDOW+3;
媒体信息。显示在媒体层和程序窗口之间,需要实现透明(半透明)效果。(例如显示字幕)
public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA_OVERLAY &= FIRST_SUB_WINDOW+4;
子窗口结束。
public static final int LAST_SUB_WINDOW &&&&&&&&= 1999;
系统窗口。非应用程序创建。
public static final int FIRST_SYSTEM_WINDOW &&&&= 2000;
状态栏。只能有一个状态栏;它位于屏幕顶端,其他窗口都位于它下方。
public static final int TYPE_STATUS_BAR &&&&&&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW;
搜索栏。只能有一个搜索栏;它位于屏幕上方。
public static final int TYPE_SEARCH_BAR &&&&&&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+1;
电话窗口。它用于电话交互(特别是呼入)。它置于所有应用程序之上,状态栏之下。
public static final int TYPE_PHONE &&&&&&&&&&&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+2;
系统提示。它总是出现在应用程序窗口之上。
public static final int TYPE_SYSTEM_ALERT &&&&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+3;
锁屏窗口。
public static final int TYPE_KEYGUARD &&&&&&&&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+4;
信息窗口。用于显示toast。
public static final int TYPE_TOAST &&&&&&&&&&&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+5;
系统顶层窗口。显示在其他一切内容之上。此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏。
public static final int TYPE_SYSTEM_OVERLAY &&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+6;
电话优先,当锁屏时显示。此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏。
public static final int TYPE_PRIORITY_PHONE &&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+7;
系统对话框。(例如音量调节框)。
public static final int TYPE_SYSTEM_DIALOG &&&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+8;
锁屏时显示的对话框。
public static final int TYPE_KEYGUARD_DIALOG &&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+9;
系统内部错误提示,显示于所有内容之上。
public static final int TYPE_SYSTEM_ERROR &&&&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+10;
内部输入法窗口,显示于普通UI之上。应用程序可重新布局以免被此窗口覆盖。
public static final int TYPE_INPUT_METHOD &&&&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+11;
内部输入法对话框,显示于当前输入法窗口之上。
public static final int TYPE_INPUT_METHOD_DIALOG= FIRST_SYSTEM_WINDOW+12;
墙纸窗口。
public static final int TYPE_WALLPAPER &&&&&&&&&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+13;
状态栏的滑动面板。
public static final int TYPE_STATUS_BAR_PANEL &&= FIRST_SYSTEM_WINDOW+14;
系统窗口结束。
public static final int LAST_SYSTEM_WINDOW &&&&&= 2999;
指出窗口所使用的内存缓冲类型。默认为NORMAL。
public int memoryT
窗口缓冲位于主内存。
public static final int MEMORY_TYPE_NORMAL = 0;
窗口缓冲位于可以被DMA访问,或者硬件加速的内存区域。
public static final int MEMORY_TYPE_HARDWARE = 1;
窗口缓冲位于可被图形加速器访问的区域。
public static final int MEMORY_TYPE_GPU = 2;
窗口缓冲不拥有自己的缓冲区,不能被锁定。缓冲区由本地方法提供。
public static final int MEMORY_TYPE_PUSH_BUFFERS = 3;
行为选项/旗标,默认为none
窗口之后的内容变暗。
public static final int FLAG_DIM_BEHIND &&&&&&&= 0x;
窗口之后的内容变模糊。
public static final int FLAG_BLUR_BEHIND &&&&&&&= 0x;
不许获得焦点。
不能获得按键输入焦点,所以不能向它发送按键或按钮事件。那些时间将发送给它后面的可以获得焦点的窗口。此选项还会设置FLAG_NOT_TOUCH_MODAL选项。设置此选项,意味着窗口不能与软输入法进行交互,所以它的Z序独立于任何活动的输入法(换句话说,它可以全屏显示,如果需要的话,可覆盖输入法窗口)。要修改这一行为,可参考FLAG_ALT_FOCUSALBE_IM选项。
public static final int FLAG_NOT_FOCUSABLE &&&&&= 0x;
不接受触摸屏事件。
public static final int FLAG_NOT_TOUCHABLE &&&&&= 0x;
当窗口可以获得焦点(没有设置FLAG_NOT_FOCUSALBE选项)时,仍然将窗口范围之外的点设备事件(鼠标、触摸屏)发送给后面的窗口处理。否则它将独占所有的点设备事件,而不管它们是不是发生在窗口范围之内。
public static final int FLAG_NOT_TOUCH_MODAL &&&= 0x;
如果设置了这个标志,当设备休眠时,点击触摸屏,设备将收到这个第一触摸事件。
通常第一触摸事件被系统所消耗,用户不会看到他们点击屏幕有什么反应。
public static final int FLAG_TOUCHABLE_WHEN_WAKING = 0x;
当此窗口为用户可见时,保持设备常开,并保持亮度不变。
public static final int FLAG_KEEP_SCREEN_ON &&&&= 0x;
窗口占满整个屏幕,忽略周围的装饰边框(例如状态栏)。此窗口需考虑到装饰边框的内容。
public static final int FLAG_LAYOUT_IN_SCREEN &&= 0x;
允许窗口扩展到屏幕之外。
public static final int FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS &&= 0x;
窗口显示时,隐藏所有的屏幕装饰(例如状态条)。使窗口占用整个显示区域。
public static final int FLAG_FULLSCREEN &&&&&= 0x;
此选项将覆盖FLAG_FULLSCREEN选项,并强制屏幕装饰(如状态条)弹出。
public static final int FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN &&= 0x;
抖动。指的是对半透明的显示方法。又称“点透”。图形处理较差的设备往往用“点透”替代Alpha混合。
public static final int FLAG_DITHER &&&&&&&&&&&&= 0x;
不允许屏幕截图。
public static final int FLAG_SECURE &&&&&&&&&&&&= 0x;
一种特殊模式,布局参数用于指示显示比例。
public static final int FLAG_SCALED &&&&&&&&&&&&= 0x;
当屏幕有可能贴着脸时,这一选项可防止面颊对屏幕造成误操作。
public static final int FLAG_IGNORE_CHEEK_PRESSES &&&= 0x;
当请求布局时,你的窗口可能出现在状态栏的上面或下面,从而造成遮挡。当设置这一选项后,窗口管理器将确保窗口内容不会被装饰条(状态栏)盖住。
public static final int FLAG_LAYOUT_INSET_DECOR = 0x;
反转FLAG_NOT_FOCUSABLE选项。
如果同时设置了FLAG_NOT_FOCUSABLE选项和本选项,窗口将能够与输入法交互,允许输入法窗口覆盖;
如果FLAG_NOT_FOCUSABLE没有设置而设置了本选项,窗口不能与输入法交互,可以覆盖输入法窗口。
public static final int FLAG_ALT_FOCUSABLE_IM = 0x;
如果你设置了FLAG_NOT_TOUCH_MODAL,那么当触屏事件发生在窗口之外事,可以通过设置此标志接收到一个MotionEvent.ACTION_OUTSIDE事件。注意,你不会收到完整的down/move/up事件,只有第一次down事件时可以收到ACTION_OUTSIDE。
public static final int FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH = 0x;
当屏幕锁定时,窗口可以被看到。这使得应用程序窗口优先于锁屏界面。可配合FLAG_KEEP_SCREEN_ON选项点亮屏幕并直接显示在锁屏界面之前。可使用FLAG_DISMISS_KEYGUARD选项直接解除非加锁的锁屏状态。此选项只用于最顶层的全屏幕窗口。
public static final int FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED = 0x;
请求系统墙纸显示在你的窗口后面。窗口必须是半透明的。
public static final int FLAG_SHOW_WALLPAPER = 0x;
窗口一旦显示出来,系统将点亮屏幕,正如用户唤醒设备那样。
public static final int FLAG_TURN_SCREEN_ON = 0x;
解除锁屏。只有锁屏界面不是加密的才能解锁。如果锁屏界面是加密的,那么用户解锁之后才能看到此窗口,除非设置了FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED选项。
public static final int FLAG_DISMISS_KEYGUARD = 0x;
锁屏界面淡出时,继续运行它的动画。
public static final int FLAG_KEEP_SURFACE_WHILE_ANIMATING = 0x;
以原始尺寸显示窗口。用于在兼容模式下运行程序。
public static final int FLAG_COMPATIBLE_WINDOW = 0x;
用于系统对话框。设置此选项的窗口将无条件获得焦点。
public static final int FLAG_SYSTEM_ERROR = 0x;
软输入法模式选项:
public int softInputM
以下选项与输入法模式有关:
软输入区域是否可见。
public static final int SOFT_INPUT_MASK_STATE = 0x0f;
未指定状态。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_UNSPECIFIED = 0;
不要修改软输入法区域的状态。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_UNCHANGED = 1;
隐藏输入法区域(当用户进入窗口时)。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_HIDDEN = 2;
当窗口获得焦点时,隐藏输入法区域。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_HIDDEN = 3;
显示输入法区域(当用户进入窗口时)。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_VISIBLE = 4;
当窗口获得焦点时,显示输入法区域。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_VISIBLE = 5;
窗口应当主动调整,以适应软输入窗口。
public static final int SOFT_INPUT_MASK_ADJUST = 0xf0;
未指定状态,系统将根据窗口内容尝试选择一个输入法样式。
public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_UNSPECIFIED = 0x00;
当输入法显示时,允许窗口重新计算尺寸,使内容不被输入法所覆盖。
不可与SOFT_INPUT_ADJUSP_PAN混合使用;如果两个都没有设置,系统将根据窗口内容自动设置一个选项。
public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE = 0x10;
输入法显示时平移窗口。它不需要处理尺寸变化,框架能够移动窗口以确保输入焦点可见。
不可与SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE混合使用;如果两个都没有设置,系统将根据窗口内容自动设置一个选项。
public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_PAN = 0x20;
当用户转至此窗口时,由系统自动设置,所以你不要设置它。
当窗口显示之后该标志自动清除。
public static final int SOFT_INPUT_IS_FORWARD_NAVIGATION = 0x100;
Gravity设置
水平边距,容器与widget之间的距离,占容器宽度的百分率。
public float horizontalM
纵向边距。
public float verticalM
期望的位图格式。默认为不透明。参考android.graphics.PixelFormat。
窗口所使用的动画设置。它必须是一个系统资源而不是应用程序资源,因为窗口管理器不能访问应用程序。
public int windowA
整个窗口的半透明值,1.0表示不透明,0.0表示全透明。
public float alpha = 1.0f;
当FLAG_DIM_BEHIND设置后生效。该变量指示后面的窗口变暗的程度。
1.0表示完全不透明,0.0表示没有变暗。
public float dimAmount = 1.0f;
用来覆盖用户设置的屏幕亮度。表示应用用户设置的屏幕亮度。
从0到1调整亮度从暗到最亮发生变化。
public float screenBrightness = -1.0f;
窗口的标示符。
public IBinder token =
此窗口所在的包名。
public String packageName =
屏幕方向,参见android.content.pm.ActivityInfo#screenOrientation。
public int screenOrientation = ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED;
下面定义了各种“CHANGE”信息,为copyFrom函数所使用。
public static final int LAYOUT_CHANGED = 1&&0;
public static final int TYPE_CHANGED = 1&&1;
public static final int FLAGS_CHANGED = 1&&2;
public static final int FORMAT_CHANGED = 1&&3;
public static final int ANIMATION_CHANGED = 1&&4;
public static final int DIM_AMOUNT_CHANGED = 1&&5;
public static final int TITLE_CHANGED = 1&&6;
public static final int ALPHA_CHANGED = 1&&7;
public static final int MEMORY_TYPE_CHANGED = 1&&8;
public static final int SOFT_INPUT_MODE_CHANGED = 1&&9;
public static final int SCREEN_ORIENTATION_CHANGED = 1&&10;
public static final int SCREEN_BRIGHTNESS_CHANGED = 1&&11;
在兼容模式下,备份/恢复参数所使用的内部缓冲区。
private int[] mCompatibilityParamsBackup =
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历史上的今天
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blogTitle:'日',
blogAbstract:'Android的GUI层并不复杂。它的复杂度类似于WGUI这类基于布局和对话框的GUI,与MFC、QT等大型框架没有可比性,甚至飞漫魏永明的MiniGUI都比它复杂许多。您也许会问,这样简单的GUI如何实现浏览器呢?原因很简单,浏览器有自己一套GUI。Android浏览器(WebKit)的GUI和Android的GUI实用同一套GDI——Skia,但GUI层是完全不同的设计,分别自成体系。
&&&&Windown类,位于代码树framewo',
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