silo教程有坐标吸附吗?

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silo是一款强大的3D建模和UV软件,小编提供的是silo2.2中文汉化版本,方便中文设计师使用。silo拥有极速快捷的操作,在某些方面甚至超过了3dmax和maya,支持obj、3ds、dxf、rib、和 pov等输出方式,可以应用于3D设计、动画、录影游戏制作等行业的建模操作。
作为建模软件的佼佼者,silo2.2的建模工具远超于3dmax和maya,功能非常强大,体积也非常小巧(只有小小的十几兆),对电脑的配置要求也不 怎么高,只要是台电脑都能够使用它。Silo已经被全球各地的工作室所使用着,即可以单独用它也可以配合多个软件平台使用,有兴趣的朋友可以下载尝试一 下,没准你也能称为一位专业的制作大师。
安装方法:
1、安装 Silo 2.22、复制 Silo 2.exe 到安装目录C:\Program Files\Silo 2.2下,替换原文件!3、启动 Silo 2.2 输入任意 注册名 和 序列号点注册(左边的按钮)!
4、注册成功!享用 Silo 2.2 Professional !
zf3d.sip的快捷键配置文件可拷贝到安装目录C:\Program Files\Silo 2.2下加载
moren.sio是默认配置
汉化方法:
1、把silo2.2中文汉化里面的Silo Data文件夹替换我的文档里面的Silo Data文件夹,一般路径是C:\Users\Administrator\Documents\Silo Data(D:\Documents)
2、替换后就变成中文菜单了
3、不喜欢可以替换回去用Silo2.2原始备份的Silo Data替换回去
接触该软件,它不识别中文字符,所以保存文件名、保存路径都不要键入中文。
Silo2.2菜单中英对照
一、File 文件
New Scene[Ctrl+N] 新建
Open Scene...[Ctrl+O] 打开
Load Into Scene...[Ctrl+Shift+O] 合并导入
Revert To Autosaved 恢复至上次自动保存状态
Save Scene[Ctrl+S] 保存
Save Scene As...[Ctrl+Shift+S] 另存
Export Scene...导出场景
Save Selected Objects... 导出选择物体
Save Incremental合并保存
Save Screenshot... 导出截屏
File Format Settings 输入输出设置
二、Edit 编辑
Undo[Ctrl+Z] 后退
Redo[Ctrl+Shift+Z] 前进
Repeat[Ctrl+Alt+Z] 重做
Undo Selection[Alt+Z] 重复选择
Redo Selection[Alt+Shift+Z] 向前选择
Copy[Ctrl+C] 复制
Paste[Ctrl+V] 粘贴
Delete 删除
三、Create 创建
Custom Primitives
Cube[Alt+C] 立方体
Cylinder[Alt+Y] 圆柱体
Sphere 球体
Torus 圆环
Circle 圆形
Lathe Object 车削/旋转
& &Cap Ends 路径闭合
& &Sections 段数
& &Degrees 360&圆度
& &Merge Tolerance 合并伐值
Extrusion Object 挤压
Path Extrusion Object 沿路径/曲线挤压
Edge Tool 创建线
Polygon Tool 创建面
Surface Tool[Shift+P]创建平面
Topology Tool[Ctrl+T] 布线 按Shift可继续
Array 阵列
Duplicate[Ctrl+D] 对物体复制
Combine Object 合并物体
Instance[Ctrl+I] 镜像关联
De-Instantiate Instance[Ctrl+Shift+I] 取消镜像关联物体的关联
四、Modify 修改
Append 填补
& &Append Polygon[P] 补面 按P
& &Append Edges[Shift+E] 补边
Bevel[B] 倒角
Boolean 布尔运算
& & Boolean Subtract[,] 减集
& & Boolean Combine[Ctrl+,] 并集
& & Boolean Intersect[Shift+&] 交集
Break[Ctrl+B] 拆分
Bridge[Shift+B] 桥 连接物体
Cut[X] 切割 按X
Extrude[Z] 挤压 按Z 法线挤压
Fill Hole[Shift+F] 补洞
Flatten[Alt+Shift+F] 压平 按轴向
Inset Scale[I] 按面缩放
Local Move[Ctrl+W] 自身移动 沿法线移动
Local Scale[Ctrl+E] 沿面法线缩放
Merge[Ctrl+M] 合并
Mirroring 镜像
& &Mirror Geometry[Alt+Shift+N] 轴镜像
& &Instance Mirror Toggle[Shift+I] 镜像关联
& &Calculate Symmetry[N] 非对称镜像
& &Symmetry Mode Toggle[Alt+N] 塌陷镜像
& &Restore Symmetry[Shift+N] 非对称两边取平均值强制镜像
orient[Y] 沿轴心旋转
Paint Displacement[T] 雕刻 笔刷按T 按住Ctrl向内 按住Shift平滑
Shell[K] 对面推出厚度 按K
Slide[J] 滑动
Smooth 圆滑
Spin Edge[/] 边旋转
Split loop[Shift+X] 环切线 按Shift+X
Triangulate[Ctrl+Shift+T] 将面三角面化
Unify Normals 法线集中
Reverse Normals 反转法线
五、Subdivision 细分
六、Selection 选择
Group Selection[Ctrl+G] 群组
Select Affected Groups[Ctrl+Shift+G] 选中单个物体所在的组
Select Next Group[Shift+G] 选择下一个组
Selection Mode 选择模式
& &Vertex[A] 点
& &Edge[S] 边
& &Face[D] 面
& &Object[F] 物体
& &Multi[G] 符合选择
Convert Selection To 选择塌陷到
& &Vertices[Shift+A] 点
& &Edges[Shift+S] 边
& &Faces[Shift+D] 面
Manipulator Tool 操控工具
& &Move[W] 移动
& &Scale[E] 缩放
& &Rotate[R] 旋转
& &Universal[Q] 复合操纵
& &Snap强制
& &None 取消操纵
Selection Style 选择方式
& &Paint[Alt+S] 喷选
& &Area[Alt+A] 框选
& &Lasso[Alt+D] 圈选
Snapping 吸附
& &Component[Shift+`] 直接吸附
& &SurFace[Alt+`] 表面吸附(慎操纵)
& &Grid[Ctrl+`] 网格吸附
& &No Snapping[`] 取消吸附
Soft Selection[Alt+Shift+S] 软选择
Select All[Ctrl+A] 全选
Deselect[Ctrl+Space] 不选
Deselect Invctive 退出子级别后全选
Invert Selection[Shift+_] 反选
Expand Selection[Shift++] 扩散选择
Grow Selection[=] 增长选择
Shrink Selection[-] 衰减选择
Select Path[Alt+T] 自动选择最近路径
Select Loop[Alt+E] 圈选 双击左键
Select Ring[Alt+R] 环选 双击中键
Select Special Geometry 选择特殊元素
& &Type 输入边数进行选择
& &Faces With Same Material
& &Creased Edges
& &UV Seams
Manipulator Edit Mode[M] 操纵器编辑模式(轴心控制)
Recenter Object Axis[Alt+M] 复位轴心
Set Object Axis[Alt+Shift+M] 设置物体轴心
oriental Selection To World 选择后退至世界坐标
oriental Manipulator 操纵器对齐模式
& &To Normal Vector 法线
& &To Object 物体坐标
& &To World[Ctrl+Alt+W] 世界坐标
Auto oriental Manipulator 强制自动模式
& &Standard 标准坐标
& &To Normal Vector 法线
& &To Object 物体坐标
& &To World[Alt+W] 世界坐标
& &Auto orienting Off 所选物体强制统一坐标
& &Enable Repositioning 世界所有物体 默认统一坐标为最后一次选择的坐标
七、UVs/Materials UV/材质
八、Display 显示
九、Editors/Options 编辑/选项
十、Help 帮助
一、视图操作文中LMB指鼠标左键 RMB指鼠标右键alt + LMB = 旋转视图alt + w = 固定相机旋转 / 物体旋转(切换)alt + MMB = 面板alt + w = 固定速度alt + scroll = 缩放ctrl + f = 模型置中alt + 1 = 1视图alt + 2 = 2视图alt + 4 = 4视图2 = 前视图3 = 底视图4 = 左视图5 = 顶视图6 = 右视图7 = 透视视图8 = 后视图shift + h = 隐藏按钮二、填充填充个别或所有物体ctrl + alt + scroll = 在各个填充方法中切换0 = 填充方式向前切换alt + f = 填充方式后前切换三、材质和渲染alt + m = 应用当前材质shift + a = 自动贴图选择alt + q = 渲染alt + 0 = 显示材质四、选择alt + a = 区域选择(拉线框)alt + s = 笔刷式选择(MAX7这次也加入了)LMB = 单击选择最前方的对象(点,线,面)MMB = 单击选择最前方对象和和被遮挡的对象(点,线,面)shift = 加选alt + shift = 减选ctrl + shift = 套锁选择] = 选择邻近的元素alt + g = 选择下一个组alt + e = 循环选择(loop)alt + r = 包围选择(ring)五、选择元素快捷键a = 点s = 线d = 面f = 物体g = 材质六、操作ctrl + click = 移动所选物体ctrl + alt + w = 确定物体为世界坐标t=隐藏坐标q= 三合一坐标系统正方形 = 缩放扁矩形 = 旋转椎形 = 移动w = 移动e = 缩放r = 旋转n = 数字输入七、细分c = 细分alt + c = 局部细分shift + c = 确定网格(无法undo的)v = 精简(反细分)八、几何对象shift + s = 由选择的点或面转换为线shift + d = 由选择的线或点转换为面z = 挤压Shift + z = 顺着法线挤压b = 倒角i = 创建样品shift + L = 创建线ctrl + ` = 由选择的点连接为线shift + p = 创建多边形p = 由选择的点连接为多边形alt +x = 分离工具shift + x = 环行分离工具ctrl + alt + z = 重复最后一个命令
其他下载地址:
版权声明:本站提的序列号、注册码、注册机、破解补丁等均来自互联网,仅供学习交流之用,请在下载后24小时内删除。
12 GB174.7 MB23.8 MB5.87 MB18 MB179 MB2.99 MB46.7 MB796 MB6.56 MB47.68 MB21.4 MB4.8 GB1.3 GB15.9 MB
2.75 MB308.8 MB0 bytes8.9 MB0 bytes80 KB588 KB96 MB0 bytes0 bytes1.84 GB1.6 MB124.85 MB2 KB495 MB精心打造最最精简绿色Silo2.1.1/Silo2.2Beta/ - 火星时代论坛-CG论坛_3dmax论坛_Maya论坛_室内设计论坛_平面设计论坛
UID: 1305095
精心打造最最精简绿色Silo2.1.1/Silo2.2Beta/
精心打造最精简绿色Silo2.1.1/Silo2.2Beta/
已包含最新特别文件。
文件体积最小。不带帮助文件。
考虑到用Silo的人,都是全快捷键操作或是自己定制界面,所有我把默认界面方案删除了。
如果新手需要默认界面方案,可以打开菜单Editors/Options -&Load All Settings
选择\Silo2.1.1\Preferences\default silodata.sip 文件即可还原默认界面设置。
提醒新手Silo不支持中文路径。
本绿色版本分两部分
一、系统运行库文件,要解压到系统盘根目录(我已经设置好目录层次结构\WINDOWS\WinSxS\)。
二、程序文件解压到非中文路径即可。
本来是自用的。但是考虑到独乐乐。不如众乐乐。
Silo我就不做介绍了。大家都知道。不知道也可以下个回去玩玩。
由于论坛不支持7z格式,我把文件后缀名改为了rar。。本来是7z格式的。麻烦大家手动改回。
------------------------------------------最新版本去
下载。6月3日更新(争对不用按钮的高手版本、去除所有按钮图标、预设)
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评分者:&&&&&&&&&&
被 canmei 编辑
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回复: 精心打造最最精简绿色Silo2.1.1/Silo2.2Beta/
Silo2 命令翻译
翻译: n0dk4nE
参考资料: CG共和国视频教程
New Scene 新建
Open Scene 打开
Load Into Scene 合并导入
To Autosaved 恢复至上次自动保存状态
Save Scene 保存
Save Scene As 另存
Save Selected Objects 导出选择物体
Save Screenshot 导出截屏
File Format Settings 输入输出设置
Clear File History 清楚历史文件记录
Repeat 重做
Undo Selection 重复选择
Redo Selection 向前选择
Paste 粘贴
Delete 删除
Cube 立方体
Cylinder 圆柱体
Sphere 球体
Torus 圆环
Circle 圆形
Lathe Object 车削/旋转
Cap Ends 路径闭合
Sections 段数
Degrees 360°圆度
Merge Tolerance 合并伐值
Extrusion Object 挤压
Path Extrusion Object 沿路径/曲线挤压
Edge Tool 创建线
Polygon Tool 创建面
Topology Tool 布线 按Shift可继续
Array 阵列
Duplicate 对物体复制
Combine Object 合并物体
Instance 镜像关联
De-Instantiate Instance 取消镜像关联物体的关联
Append 填补
Append Polygon 补面 按P
Append Edges 补边
Bevel 倒角
Boolean 布尔运算
Boolean Subtract 减集
Boolean Combine 并集
Boolean Intersect 交集
Break 拆分
Bridge 桥 连接物体
Cut 切割 按X
Extrude 挤压 按Z 法线挤压
Fill Hole 补洞
Flatten 压平 按轴向
Inset Scale 按面缩放
Local Move 自身移动 沿法线移动
Local Scale 沿面法线缩放
Merge 合并
Mirroring 镜像
Mirror Geometry 轴镜像
Instance Mirror Toggle 镜像关联
Symmetry Mode Toggle 塌陷镜像
Calculate Symmetry 非对称镜像
Symmetrize 非对称两边取平均值强制镜像
orient 沿轴心旋转
Paint Displacement 雕刻 笔刷按T 按住Ctrl向内 按住Shift平滑
Shell 对面推出厚度 按K
Slide 滑动
Smooth 圆滑
Spin Edge 边旋转
Split loop 环切线 按Shift+X
Triangulate 将面三角面化
Unify Normals 法线集中
Reverse Normals 反转法线
Subdivision 细分
Subdivide 细分
UnSubdivide 退回细分
Toggle Current Subdivision 切换上次最高细分状态
Clear Higher Subdivision 清除最高细分
Refine Control Mesh 固化细分结构
Crease Edges 设定硬边界
Uncrease Edges 取消设定硬边界
Selection 选择
Group Selection 群组
Select Affected Groups 选中单个物体所在的组
Select Next Group 选择下一个组
Selection Mode 选择模式
Object 物体
Multi 符合选择
Convert Selection To 选择塌陷到
Vertices 点
Manipulator Tool 操控工具
Scale 缩放
Rotate 旋转
Universal 复合操纵
None 取消操纵
Selection Style 选择方式
Paint 喷选
Lasso 圈选
Snapping 吸附
Component 直接吸附
SurFace 表面吸附(谨慎操纵)
Grid 网格吸附
No Snapping 取消吸附
Soft Selection 软选择
Select All 全选
Deselect 不选
Deselect Invctive 退出子级别后全选
Invert Selection 反选
Expand Selection 扩散选择
Grow Selection 增长选择
Shrink Selection 衰减选择
Select Path 自动选择最近路径
Select Loop 圈选 双击左键
Select Ring 环选 双击中键
Select Special Geometry 选择特殊元素
Type 输入边数进行选择
Manipulator Edit Mode 操纵器编辑模式(轴心控制)
Recenter Object Axis 复位轴心
Set Object Axis 设置物体轴心
oriental Selection To World 选择后退至世界坐标
oriental Manipulator 操纵器对齐模式
To Normal Vector 法线
To Object 物体坐标
To World 世界坐标
Auto oriental Manipulator 强制自动模式
Standard 标准坐标
To Normal Vector 法线
To Object 物体坐标
To World 世界坐标
Auto orienting Off 所选物体强制统一坐标
Enable Repositioning 世界所有物体 默认统一坐标为最后一次选择的坐标
Materials 材质
Material Editor 材质编辑
Diffuse 固有色
Ambient 环境光
Specular 高光
Emissive 自发光
Shininess 高光范围
Texture 贴图
Create UV Proxy 创建UV**
Unwrap UV Proxy 展开UV**
Pin UV Vertices 钉住UV点
Mark UV Seam 拆分场景内物体UV
Live UV Unwrapping UV映射
Generate Normal Map 创建法线贴图
Display 展示
Add Light 添加灯光
Type 灯光类型
Point 点光源
Spot 平行光
Directional 聚光灯
Diffuse Color 灯光颜色
Ambient Color 环境灯光
Specular Color 反射高光
Constant Falloff 灯光强度
Linear Falloff 线性衰减
Quadratic Falloff 对数衰减
Spot Cutooff 照射范围
Spot Exponent 衰减范围
Lock Lights To Camera 锁定灯光到摄像机
Use Custom Lights 是否使用自定义灯光
Show Lights 是否隐藏灯光
Use Scene Lights 使用灯光
Lock Scene Lighting To Camera 锁定灯光到摄像机
Make Scene Lights Default 设置灯光为场景默认灯光
Object Display Mode 设置物体显示模式
Frame Selection 最大化显示选择物体
Focus Selection 在画面中部显示选择物体
Hide Selection 隐藏选择物体
Hide Unselected 隐藏非选择物体
Show All 显示全部
Unselected To WireFrame 非选择物体切换到线框显示模式
Viewport Layout 界面窗口显示模式
Viewport Camera 摄像机显示模式
Walkthrough Mode 以摄像机模式观看
Show Work Grids 是否显示网格
Show Manipulator 是否显示操纵器
Show Viewport Images 是否显示贴图
Show Lights 是否隐藏灯光
Show Buttons 是否隐藏按钮
Next Button Page 切换按钮界面
Set Viewport Image 设置背景图片
Viewport Image 选择背景图片
Delete Viewport Image 删除背景图片
Render External 渲染导出
File Format 文件格式
Editors/Options 编辑和选择
Scene Editor 场景编辑器
Scene Info 场景信息
Scene 场景内
Objects 物体个数
Faces 面数
Iso Faces 光滑后面数
Selection 当前选中的
Objects 物体个数
Faces 面数
Edges 边数
Vertices 点数
3 Sided 三边形个数
4 Sided 四边形个数
&4 Sided 大于四边形个数
Object Properties 物体属性
Name 物体名称
Shading 显示模式
SubD Level 光滑级数
Symmetry 是否打开对称镜像
Instance Mirror 是否镜像关联
Show Wire 是否显示线框
Show Normals 是否显示法线
Show Textures 是否显示贴图
Hidden 是否隐藏
Locked 是否锁定
Numerical Editor 通道盒
Position 坐标位置
Roation 旋转
Scale 缩放
Size 尺寸上限
Distance 物体间距离
Angle 夹角
Coordinates 位置基准
Material Editor 材质编辑器
Brush Editor 笔刷编辑器
General Settings 常用设置
Open Windows 打开窗口位置
Minutes To Autosave 自动保存个数
Undo Level 后退级别
Selection Radius 选择边界范围
Manipulator Sensitivity 操纵器选择范围
Units 坐标显示
Units Scale 全局缩放
Subdivision Settings 细分设置
Max Subdivision Level 最大细分次数
Propagate Displacement to Base 是否影响基础物体
Propagate Displacement to Lower Subdivisions 细分层级过程是否受影响
Oprimized Face Draw Limit 当场景大于多少个面时 进行场景优化
Smooth Shade At SubD Level (0 to disabled) 模型细分后是否进行法线光滑
Display Settings 场景显示设置
Color Settings 颜色设置
Button Settings 按钮设置
Keyboard Settings 快捷键设置
Mouse Settings 鼠标设置
Save All Settings 保存全部设置
Load All Settings 载入全部设置
被 canmei 编辑
UID: 1305095
回复: 精心打造最最精简绿色Silo2.1.1/Silo2.2Beta/
这些资料是在网络上收集的。时间太久。忘了从哪里转贴的。原作者请见谅。
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拓扑笔刷:
使用create\topology[ctrl+t],在物体上画线。红色为激活状态,按住shift继续画为接上附近的线(或激活附近的线),按住ctrl继续画为闭合线。画完了回车,生成近似于原物体的曲面。
点[a]线[s]面[d]的调整:如生成的曲面上面的点不符合理想,可将物体半透明显示,再按selection\snapping\surface[alt+`]将曲面锁定在物体上进行调节;
================================================================
modify菜单下:
cut[x]切割面(相当于在加线);
在中间插入边:选择同列的多条边(可使用selection\select ring[alt+r]快速选择环形边)按x。
merge[m]合并点线面(对于顶点,如选中的为2个的,则第一个点会向第二个并拢;2个以上的,则要视vertex tolerance的值而定,貌似合并
时会向第一个点并拢.....)
append\append polygon[p]添加面工具。比MAYA的好玩,在选择锁定到物体上[alt+`]后,添加的面会自动帖在物体上面。
extrude[z]:挤压边或面。
shell[k]:产生厚度。
在点或边或面的模式下,可对高亮显示的点线面用delete直接删除(只需把鼠标靠近它们就高亮了,真方便!)
边或面的选择:如你要选的边或面正好在一条线上,或者位于边界,你可先选中第一个,再按住shift并双击最后一个,便能完成选择。
================================================================
场景管理:
非常近似于PS的层。在editors/options下的scene editor,可对物体进行:单独显示、线框显示、平滑显示、半透明显示、完全隐藏及锁定等操作。
雕刻笔工具
近似于ZB里的雕刻笔。先选中物体,再使用modify下的paint displacement[t]便可直接在物体上雕刻。
中键左右移动为缩放笔触,上下移动为增减笔刷强度。按住ctrl为负刷(或者可以直接使用右键刷),按住shift为平滑笔刷。
有push,smomth,move,flatten,smudge,pinch(收缩),sharp push,等笔刷类型。
可自定快捷键,也可导入图片作为笔刷。
================================================================
输出问题:silo输出的Obj文件在MAYA中打开时是黑色的,此时可以在MAYA中再次导出为obj文件,再打开就行了。
create(创建)菜单下
cube(立方体)
cylinder(圆柱体) [alt+y]
sphere(球体)
cone(圆锥体)
torus(圆环体)
grid(四方面)
circle(圆线)
arc(螺旋线)
物体可以在创建前设好数值,也可以在创建后尚未选择其他物体前修改数值。都和maya里的差不多。
车削(lathe object):
近似于maya里nurbs的旋转。
Cap Ends:头尾加盖
Sections(分段):旋转的段数
Degrees(度数):旋转的角度
Merge Tolerance:合并容差
有3种旋转方式world坐标、local(自身)坐标和end points(以头尾连线为轴心旋转)。
用edge tool先在平面上画线,之后再使用它了。
使用world方式旋转时要注意将头尾的点放在world中心轴上,否则产生的物体会以样条线的头尾两点附近为集中点;或者可以将merge tolerance的值设为0,它就会丝毫不差地为您旋转。
如使用的是end points方式,如临时在线段上用[x]工具加点,则这最后加的点会被视为尾点,此点会和第一个点连成轴心轴。
如果选上cap ends(上下盖),则旋转出的会是封闭的多边体。
挤出物体(extrusion object):
相当于maya里nurbs里的extrude(挤出),可由样条线挤出面,样面挤出体。样体挤出双物体。可惜挤出后不能调整挤出的距离和段数等值。
由路径挤出物体(path extrusion object):
和maya里的一样,没啥好说的,只是在挤出之前要调好scale(收缩)、rotation(旋转)的值及是否ap ends(上下盖)。对了,它还能用线沿线挤出,生成面。
生成边(edge tool)、生成多边体(polygon tool):
不用多说了,subsegments(子段)一般为0。
拓扑笔(topology tool)[crtrl+t]:
上面已述。使用默认值就可以了。
使用create\topology[ctrl+t],在物体上画线。红色为激活状态,按住shift继续画为接上附近的线(或激活附近的线。)
闭合拓扑线:在停止绘制之前按住Ctrl键,然后松开鼠标左键,再随便点一下鼠标左键,拓扑线的头和尾就会以直线连在一起,好了,可以放开Ctrl键。
删除拓扑线:按住Shift键,在想要删除的线的前端或后端附近左键点击一下,激活它便可以使用Bac或Delete删除它了。Silo的拓扑线是以开始点或结束点对鼠标进行感应的。
画完了回车,生成近似于原物体的曲面。
点[a]线[s]面[d]的调整:如生成的曲面上面的点不符合理想,可将物体半透明显示,再按selection\snapping\surface[alt+`]将曲面锁定在物体上进行调节。
列阵(array):
把第一个物体克隆到第二个物体的每一个顶点上,克隆后的物体会模仿母体的行为,如拉伸点线面。(真希望它有world、normal等方向可以选择,至少能用圆锥+球体做一个刺猬出来....)
快速复制(duplicate)[ctrl+d]:
和maya里的[ctrl+d]一样,可惜没有上面选项。(怪了,既然有它,那还要copy和paste干什么?)
联合物体(combine objects):
合并两个多边体。应该是把第二个选择的物体过门到第一个选择的物体,第二个物体名亡实存。
产生关联物体(instance)[ctrl+i]:
如题。产生出来的关联物体不能直接对子级别进行操作,物体级别就可以。
取消物体的关联(de- instantiate instance)[ctrl+shift+i]:
取消由array、instance等产生出来的物体与母物体的关联,让它获得**。
modify(修改)菜单下
---append polygon(补充面)[p]:
和polygon tool差不多,在激活物体的情况下可补面,增加面;没激活任何物体的情况下自己产生面。单击右键完成操作,再单击右键退出工具状态。唯一不同的是可以:先在物体要补面的几个顶点上按顺序选择好顶点,然后按p便可直接产生需要的面。
---append edges(补充边)[shift+e]:
操作和append polygon一样,但....它是干什么用的?
bevel(倒角)[b]:
和maya里的倒角工具相似。选中边就可以按b,通过鼠标调节小白球可调节倒角的强度。右键退出工具状态。如选中边后按住b键不放,则鼠标随便移动都可以调节倒角的大小,松开b键退出工具状态。
boolean---
布尔运算。即使两个物体都不是封闭的也能成功(silo可真大方...)。过后也许还要从新加线。
---boolean subtract(剪集)[,]:
让第二个选中的物体从第一个选中的物体身上减去相交的部分。
---boolean combine(合集) [ctrl+,]
合并并减去看不到的面。
---boolean intersect(交集)
保留相交的部分。
break(拆离) [ctrl+b]:
相当于maya里Edit polygon的extract(提取面)命令+Split Vertex(分裂顶点)。可对点边面进行拆离。
bridge (桥接) [ctrl+shift+b]:
在物体[f]模式下选中两个物体,进入面级别,选择需要桥接的两个相向的面(最好面边数都一样),桥接。桥接后的两个物体会结合在一起。也可桥接边(可同时选中多条)。
cut(切割)[x]:
相当于maya里polygon的split polygon tool+cut faces tool。
按下x可进入cut工具状态,对物体的面进行切割,右键结束(结束点需在物体的边上);或在空中横劈斜劈劈开物体的面;在点或面的状态下,也可以长按x键临时进入cut工具状态,松开x键则恢复点或面状态。
还可以选中边再按x直接进行自行切分,可通过cut sections的值决定切分的段数。在选中环形边时用它相当于在之间插入边。
extrude(挤出) [z]:
点线面都能挤。操作和bevel[b]一样,可以单按z(工具模式)或暂按z(临时工具状态)。挤出的方向默认为法线方向,右键退出工具状态可用world操纵杆操作。
选上keep faces together可保持曲面并拢。
fill hole(补孔) [shif+f]:
先在需要补的孔的周围选择一条边,然后用它。如想全不则可以在边的模式下选择所有边,再shift+f。
flatten (压平)[alt+shif+f]:
把物体或多个点、线、面压成一个平面。可选择axis(轴向)来压,如选择local y就是把选择的元素压到locay(自身)Y轴的某个垂直平面上,相当于沿着自身的y轴缩放,缩到操纵杆的中心点(其实在Maya里也可以这么干,以前一直没试过...)得出来的效果,还有world、Selection Normal等模式,Selection Normal压出来会比较漂亮。
inset scale (插入式缩放) [i]:
可对面进行缩放。在缩放时只会缩放最外面的那一圈线,并且是沿着原来面缩过来的。特别是用了Extrude[z]之后使用它会有不错的效果,不会像操纵杆缩放一样往里凹。
local move (局部移动)[ctrl+w]:
让物体或物体元素沿着法线方向移动。使用它之后,所选择的是点、边或面时是沿着顶点法线移动的,所以移动时会自行缩放(当选择的是单个的面时这种缩放会很不明显)。
操作如extrude、inset scale等,为小白球操作。
local scale(局部缩放) [ctrl+e]:
可以对点线面进行缩放。貌似和普通的点线面缩放没有什么两样....
merge(合并)[ctrl+m]:
合并点线面。
对于顶点,如选中的为2个的,则第一个点会向第二个并拢;2个以上的,则要视vertex tolerance的值而定,貌似合并时会向第一个点并拢.....这就如Maya里的吸附到顶点+合并顶点。
对于边,就如Maya里的Collapse(坍塌),
对于面,则会有如将面所包含的点合并到中心位置。
如对两个不同物体,则会产生与combine objects一样的效果;如对两个物体上的点进行这项操作,两个物体同样也会合为一个。
mirroring(镜像法)
---mirror geometry(几何镜像)
[alt+shift+n]:
以世界轴心为参考基础进行镜像并产生关联。如物体在轴上,则自动合并顶点。镜像后的物体可进行**的移动和缩放等操作(千万别旋转),这时关联仍在。
可在mirror from axis中选择镜像哪一部分,如Wordl X为以X轴中心点以左的部分为正像,-Y为以Y轴中心点以下的部分正像等。
tolerance的值可让不处于轴上的两边的相相顶点合并,这要视两点的距离而定。注意,负像上的点会向正像上相应的点合并。一般设为0,到时再用merge[ctrl+m]合并(因为镜像的关联物体,所以会以两点会合并到两点的中心。
enable symmetry选上它才能使正反像产生关联!!
---instance mirror toggle(镜像参考)
以自身坐标为标准而产生出一个只供参考的镜像。产生的负像不能被选中(并非真实存在)。再次使用此命令可取消负像。
---calculate symmetry(估计镜像)
对于不太对称的物体,可以在不破坏轴心(如Local X、Z等)两侧结构的情况下进行镜像式关联。如果是由两个物体合并而成的物体,如自身坐标两边顶点数量相同,拓扑结构相同的(结构太复杂的会有问题)也可进行操作。
一旦对某一边的所有点或线或面等元素进行了操作,物体又会变成完全对称的了。如果你相让物体上的某几个点或面和另一侧相同,可以选中那一半的点或面,然后轻轻的点一下操纵杆上的任一处便行(一般只对剩余的对称的地方进行操作)。
---symmetry mode toggle(固定镜像效果) [alt+n]:
取消镜像物体的关联。
---symmetrize(折中镜像) [shift+n]
将原先对称物体x轴中心点两边的点的进行强制性的折中对称。
在calculate symmetry状态下的物体,也可选择需要和另一边镜像的点线面,然后symmetrize[shift+n],进行点线面的对称。(不用它也可以得到相同的效果啊...)
orient(直译为“东半球”)[y]:
以所选面(一或多个)的周围边的外一层边的中心点为球心进行旋转,小白球操作。呃...好难用文字说明....
paint displacement (雕刻笔) [t]
操作近似于zbrush里的雕刻笔。进入(也可按住t临时进入)后无需按alt键也
可旋转视图,回车或选择其他工具退出。
可在falloff曲线和focus调节笔刷的硬度;
用鼠标中键左右拖动直接调节笔刷的radius(半径);
鼠标中键上下拖动直接调节笔刷的strength(强度);
通过Image选择图片笔刷;
size to screen\world选择笔刷大小与画面的关系。screen为以视图窗口比例为准,无论镜头推近还是拉远,笔刷始终占那么大屏幕;world则无论镜头推近还是拉远,笔刷大小和物体或网格保持固定比例关系。
operation选择笔刷操作类型,如push [a]推,smooth [s]平滑,move[d] 移动,flatten像压路机般压平 smudge 涂抹,pinch向中间捏, sharp push[f]尖刻推。
可以通过New创建新笔刷,在name中命名,然后在operation选择笔刷的类型,再falloff等调好各个值。还可在下方的Load、Import、Save导入和输出笔刷。
快捷键:在雕刻笔状态下,可用a\s\d\f等键切换笔刷类型。按住shift键为临时smooth笔刷,按住ctrl为负笔刷。
shell(外壳) [k]:
让物体的面产生厚度,小白球操作,可用来制作盔甲墙壁之类的。可方便了。
slide(滑动)[j]:
让选中的边在不破坏物体结构的情况下滑动。
smooth(平整)
不是细分平滑,其实相当于Maya里的Average Vertices(平均顶点),可通过iterations(迭代)调节平整次数。
spin edge(旋转边)[/]:
调转边,使边的两端转接到旁边另外的点上。(这快捷键可真形象!)
每次只能选择一条边进行操作,真是奇怪....在调转数量比较多的时候,可以用鼠标点击一下空白的地方,让操纵杆消失,然后在鼠标靠近边时边会高亮显示,这时按/即可。
split loop(环状分离) [shif+x]:
插入环形边。当选择的是一条边时,是插入环形边,如选择的是多条边,那么会产生一条穿插这几条边中点的边,当然,有小白球可以调节。如使用快捷键,一按下就放开白球便会消失,就相当于在中间插入边;如按住则还可以通过鼠标的移动进行调节。如在插入多条Z向环形边的时候,插入的先后顺序是从X向的负值方向到正值方向按序插入,则不会出现“叛逆边”。Z向上没有了叛逆边,其他轴向的就好说话了,想怎么插都没问题。
triangulate(分为三角形) [ctrl+shif+t]:
把多边形上面的面分割为三角形。
unify normals(统一法线):
把少数面的法线方向向多数的面统一。
reverse normals(翻转法线):
选中需要翻转的面后使用它。
selection(选择)菜单
group selection (成组)[ctrl+g]:
把你所选择的物体或点线面组成组。成组后会列入Scene Editor窗口的Groups下。
你可以点一下组名选择整个组或双击组名修改组的名称,或者右键点击选择Remove Group(解除组)或Set Members(重新成组);可以左键点击三竖线单独显示本组,再点击还原;点小方格选择Wire frame(线框)、Flat Shade、Smooth Shade(光滑)、Smooth Flat Shade、 Ghosted Shade(半透明) 、Fast Draw等显示模式;点眼睛选择Shown、hidden显示或隐藏;点锁头选择Unlocked(开锁)或Locked(锁定)。
select affected groups(选择该组)[ctrl+shift+g]:
由你目前所选择的物体扩选到其所在的整个组。
select next groups(选择下一组)[shift+g]:
如其名。只有object才被列如切换范围。其他如Face、Vertex组不列入。
selection mode(选择样式)
---vertex (点) [a]
---edge (边)
---face (面) [d]
---object(物体) [f]
---multi(多种)[g]
一般用快捷键来切换。先在object模式下选择好物体,再进入其子级别进行需要的操作。
multi为子级别类型的集合,你可以用鼠标在物体上点一下点或边或面进如对应的级别开始操作,如不想就这样进入某一子级别,则可以按住ctrl键一直在Multi状态下对点边面等进行移动。
convert selection to(转选到)
---vertices(点)[shift+a]
---edges(边) [shift+s]
---faces(面)[shift+d]
manipulator tool(操纵杆)
---move(移动)[w]
---scale(缩放)[e]
---rotate(旋转) [r]
---universal(通用) [q]
---none(没有)
对物体或元素进行相应的操作。在没有或q、w操纵杆状态下按住ctrl键时鼠标可在视窗的任何地方对物体或元素进行以视窗为平面的移动,r操纵杆下是平面旋转,e操纵杆下是中心缩放。
none只能用来选择,不能进行操作。
selection style(选择方式)
---paint(涂抹)[alt+s]
---area(框选)[alt+a]
---lasso(套索)[alt+d]
工具架上有。选择选择方式后,鼠标左键为选择可见区,中键为可见与不可见(背面)都选。
snapping(吸附)
---component(元素)[shift+~]:
把选择的物体或点边面吸附到自身或其他物体的点边(中点)面(中点)上面去。选好物体或元素后可按住ctrl键远距离吸附到你现在鼠标所点击的元素上。如同maya里的c+中键和v+中键,可惜吸附到边时不能像Maya一样在边上面**滑动。
---surface(表面)[alt+`]:
当物体上面的元素移动到另一个物体附件时,会吸附到另一个物体的表面上。打开它之后你可以用Polygon Tool在物体表面新建面,或使用Topology Tool在上面建好面后进行点的调节。
---grid (网格)[ctrl+`]:
把物体或物体元素吸附到网格的边或点上。silo视图里的网格怎么那么疏.....
---no snapping (不吸附)[`]:
关闭任何一个吸附功能。(其实上面每一个都是双向开关)
soft selection (软选择) [alt+shift+s]:
打开(直接打开或选上参数中的Enabled开关)它之后可对选择的元素周围的顶点造成渐变影响。
可在参数中选择类型(type)--只影响面(surface)或球体影响(spherical,以选中的点为球体中心。);调整(可通过滚动鼠标中键调节)影响radius(半径),ctrl+鼠标中键调节falloff(渐变)范围。
貌似我这边falloff调了也没什么变化.....而且人家教材里可以将值调到负数.....郁闷。
select all(选择全部)[ctrl+a]:
在物体模式下为选择场景中的全部物体(不包括被锁的和被隐藏的)。元素级别下为选择此物体的全部这一元素。
deselect (取消所以选定)[crtl+space]:
如名,没啥用。鼠标在空白处点一下就行何必用他呢?
deselect inactive(取消未选定的):
当没有对物体进行任何选择的时候,用它可会到物体级别并选中场景中的全部物体(不包括被锁的和被隐藏的)。也没啥用。
invert selection(反选)[shift+-]:
如其名。反选同一级别状态下的其他物体或元素。
expand selection(扩选)[shift++]:
在元素级别下,增大选择到整个物体上的全部元素。
grow selection (增选)[=]:
shrink selection (减选)[-]:
在元素级别下,向周围逐步扩大或缩小选择元素。
select path (选择路径) [alt+t]
在同一个物体的元素级别中选择两个点或边或面,它会选中这两个元素之间选择最短的路径。用途不明....
select loop(选择环形边)[alt+e]:
select ring (选择循环边) [alt+r]:
选中边后进行操作。
快捷方式:鼠标左键双击可选中环形边,中键双击可选择循环边;在面的模式下先选中一面,再左键双击同一行或列的任一个面也可选中整行或整列。
select special geometry(选择特别的元素):
在参数中可选择Type(样式)如faces with sides(和*条边在一起的面)、vertices with sides(和*条边在一起的顶点)、edges with faces(和*个面在一起的边)。
后面的!=为不等于,如aces with sides !=,下面填3,意思是选择边数不等于3的面;edges with faces & 2,即是选择和1或0个面在一起的边(如**的面的边或没有面的边)。
manipulator edit mode (操纵杆编辑)[m]:
对单一物体原来的轴心操纵杆进行移动或旋转等操作,就如Maya的Insert键,为双向开关。元素级别中也可以改动操纵杆,但选择其他东西后再回来选择原来的元素操纵杆又恢复正常了。
recenter object axis(恢复物体坐标轴)[alt+m]:
set object axis(设置物体坐标轴)[alt+shift+m]:
可同时设定多个物体的坐标轴,或把物体上的某一元素坐标轴设为整个物体的坐标轴。
选择多个物体后可用manipulator edit mode对出现的坐标轴进行改动,用set object axis固定,这个坐标轴会成为每一个物体自己的坐标轴。
orient selection to world(使朝向对齐到世界坐标):
使经过旋转的物体或物体元素以及其坐标轴恢复到原来的世界坐标轴。
orient manipulator(使操纵杆适应)
---to normal vector(到法线)
---to object(到物体自身)
---to word(到世界)[ctrl+alt+w]
将物体或物体元素的操纵杆方向临时显示为法线、物体自身或世界方向,以方便操作。
auto orient manipulator(自动使坐标轴适应)
----standard(标准的):
----to normal vector(到法线):
使坐标轴固定为的法线方向(点除外)。
----to object(到物体):
固定为物体坐标(物体坐标朝向可用M改动)。
----to world(到世界)[alt+w]:
无论你对物体进行任何旋转最后坐标轴的朝向还是和世界坐标相同。
----auto orienting off(关闭自动适应):
你把坐标轴怎么样旋转它都不会反抗,歪了就歪了,不会因为选择了其他物体而回到世界坐标或什么物体、法线坐标。
----enable reposition ing(重新适应):
关了它之后坐标轴到哪哪就是所有物体以及所有元素的轴心点。而朝向仍可选择,如Normal、World等。
subdivision(细分)菜单下
subdivide(细分)[c]:
让选中的物体细分显示,如没有选中任何物体,则为细分场景中所有物体(被锁定和被隐藏的除外)。类似于Maya里将polygon转为细分面,在这里可细分多次,细分后物体可控制的边和顶点并没有增加,仍处于原来的位置。细分后的物体导出到其他软件时仍为没细分时的样子。
细分时是这么计算的:每细分一次就是在每个循环边中间插入边,即每个面被划分为4,再以这插入的每条边的中间点的连线的中点得出一个顶点。如图:
另外一个点现在还不知道是怎么计算的(小时候多学点几何知识就好了...==')。
unsubdivide(反细分)[v]:
把经过细分的物体显示为细分前的样子。
细分和反细分都只是显示上的需要,故都不被列入操作记录中,不能用Undo或Redo进行撤销或反撤销。
toggle current subdivision (切换当前细分) [alt+v]:
对选中的物体或场景中的物体进行细分前和细分后的快速切换显示。
clear higher subdivision(清除高细分):
Silo在储存sib或sia文件时会以你操作记录中细分级别最高时的状态来储存,以保留最多的物体细节,但这样一来也会使文件太大,打开速度缓慢。
所以保存时你可以把物体的细分级别调到你觉得细节已经刚好足够了的时候,可以使用clear higher subdivision,清除此细分级别以上的级别记录,再进行保存。
refine control mesh(提炼成网格)[shift+c]:
在细分过的物体上产生真正的细分网格,使物体在导出到其他软件之后会以这个结果、这么多的细节出现。
进行这个操作之后的物体不能回到细分前的原始状态。
crease edges(折边):
使选择的边成为折边,使其在细分显示时保持折角。被折边的边在边状态下会以浅蓝色显示。
uncrease edges(取消折边):
crease edges和uncrease edges都只是显示上的需要,同样也不能用Undo和Redo进行撤销和反撤销。导出到其他软件中人家也不认。
materials(材质)菜单
material editor(材质编辑)[crtl+alt+m]:
可打开material editor窗口对物体的材质进行编辑。
第一个名字为 default的为Silo所预设的默认材质,你所创建的物体在没赋予其他材质之前都会指定为这个。所以要通过New按钮创建新的材质。
创建后的材质可在Name中更改材质名,在Diffuse(固有色)、Ambient(环境色)、Specular(高光色)、Emissive(自发光)中所弹出的select color窗口中选择需要颜色,在Shininess后更改高光的集中度,或在Texture选择电脑里的图片作为物体贴图。最后选中物体,点Apply将材质应用到物体上。
select color窗口中,可以在basic colors下选择基本颜色;也可以在右半窗口中选取RGB颜色、色度明度等,或填写你需要的颜色值,通过add to custom colors把颜色添加到custom colors下以作备用(custom colors下共可储存16种颜色,用完了覆盖就是),选择完了点OK键确定选取。
你所创建的材质都会列在material editor窗口下方,在上面点右键可选择apply material将材质应用到所选择的物体上,选择new material创建新材质,duplicate material复制材质,remove material移除材质或选set as default将本材质设为默认材质。
选择Texture为物体选择贴图后要通过create uv proxy(创建UV**)才能看到贴图效果。如想取消贴图则将Texture后的路径删除就行。
create uv proxy(创建UV**)[crtl+u]:
创建与物体形状相同的物体到Uv 3D和Uv 2D视窗中,以适应你所导入的贴图。创建出来的物体与原物体相关联,你可以对其点边面或整个物体进行移动旋转和缩放等编辑,这些都不会影响到原物体的形状。
在Uv 3D和Uv 2D视窗中,modify(修改)下只有flatten (压平)、inset scale (插入式缩放)、local move (局部移动)、local move (局部移动)、orient(直译为“朝向”)、slide(滑动)[j]、smooth(平整)等非破坏物体元素结构和break(拆离)、merge(合并)等操作可以生效。物体和元素均可直接删除,但不能直接创建。
unwrap uv proxy (展开Uv**)[u]:
把经过拆分的Uv**物体展开成平面(有如平常的拆纸箱^_^)。
拆分并展开Uv**物体的方法有:
1.选择物体上要拆分的边,在Uv 3D视窗下使用modify下的break拆离, 拆开后的边在Uv 3D视窗下会显示为蓝色,此时可以用unwrap uv proxy了。
2.可以在没有对物体进行create uv proxy之前,选中要拆分的边,使用下面的mark uv seam(标记Uv接缝)[alt+u]标出要拆分的边,这时普通视窗下的边会显示为蓝色,再使用create uv proxy,Uv 3D和Uv 2D视窗中的物体就会以平面的方式出现了。
第二种方法步骤比较少,但完成操作后作为Uv接缝标记的边会一直以蓝色显示。
pin uv vertices(钉住Uv点)[shift+u]:
当打开live uv unwrapping[crtl+alt+u]之后,如对平面UV中的某部分UV点较为满意,可在其交界处选择几个点使用pin uv vertices进行固定。在对元素级别进行调整时,固定后的点不会被移动,并且能阻止live uv unwrapping状态下移动点时对钉住点另一边的点的影响。
pin uv vertices是双向开关,所以在选择钉住点的时候不要选太多,撤销很麻烦。
live uv unwrapping(实在不知怎么翻译,就叫“生动调整UV”吧)[crtl+alt+u]:
在对平面UV点进行调节时,打开它之后调节点时会对其周围的点产生影响,以尽量保持UV点之间的形状结构。
在将**物体展成平面之前,如打开此项,一旦对UV 3D中的物体元素进行编辑就会出现严重错误。
mark uv seam(标记Uv接缝)[alt+u]:
可在普通视窗中将物体的边标记为将要拆分的边。完成此操作之后只需再使用create uv proxy[crtl+u]就可将物体的平面UV创建到Uv 3D和Uv 2D视窗中。对于被mark uv seam的边,如想取消标记,只需将其再mark uv seam一次;对于UV视图中使用break[ctrl+b]拆离的边,则可使用中键款选需要合并的点进行merge[ctrl+m]。
展UV的三个原则:
1.拆分。选择拆分边时不选太长的,尽量选处于不容易被发现的地方。比如大腿的内侧或两处不同颜色表面的交界。
2.在平面UV中不要让点重叠。
3.不要出现拉伸。可赋予物体一个棋盘格贴图,打开live uv unwrapping,一边在Uv 2D视窗中调整,一边在perspective视窗中观察效果,直至物体上的格子大小相近形状一致。
在Silo中给物体的UV**划分拆分线时,尽量不要使用合并边或点的操作,因为边被拆开后又被合并,意味着其拓扑结构也发生了改变,那么UV**物体和原物体的点便不能一一对应上。如果导入到Unfold3D中它会十分不满。
generate normal map(生成法线图形):
这个我可搞不懂了,暂时先放着,以后再对付它.....
display(显示)菜单
add light(添加灯光):
在场景中添加灯光,只有打开use scene lights(使用场景灯光)或灯光选项窗口中的use custom lights才能看到灯光效果,否则场景中会以预设的默认灯光显示。
灯光选项窗口中,可进一部选择灯光type(类型),如 directional(平行光) 、point(点光源)、spot(聚光灯)三种;选择灯光diffuse color(固有色)、ambient color(环境色)、specular color(高光色)及对point(点光源)或spot(聚光灯)设置constant falloff(灯光强度)linear falloff(线性衰减)、quadratic falloff(二次方衰减)等值。如果是spot(聚光灯)还可设置其spot cutoff(聚光灯广角)spot exponent(聚光灯边界衰减)等。
下面的lock lights to cutoff为锁定灯光到摄像机,同lock scene lighting to camera。被选中的灯光不再发生作用,而会将其作用应用到摄像机上(directional灯光除外);use custom lights同use scene lights(使用场景灯光),两者选择其一才能看到灯光效果;show lights(显示灯光),关了它能隐藏场景中的灯,但其效果作用仍会在。
directional(平行光)和spot(聚光灯)在进入点级别后会都有两个点可供调节,用于确定照射对象。
use scene lights(使用场景灯光):
打开它才能看到创建灯光后的灯光效果,否则场景中会以预设的默认灯光显示。
lock scene lighting to camera(锁定场景中的灯光到摄像机上):
被选中的灯光不再发生作用,而会将其作用应用到摄像机上(directional灯光除外)。
make scene lights default(设置为场景预设灯光):
将场景的灯光改为场景中的预设灯光。之后关闭use scene lights,即使删除那盏灯,其灯光效果仍会存在。如想恢复原先预设的场景灯光,可在场景中没有任何灯光的情况下再次使用make scene lights default。
object display mode(物体显示模式):
----wire frame mode(线框模式)
----flat shade mode(普通显示)
----smooth shade mode(平滑模式)
----fast shade mode(默认材质模式)
----ghosted shade mode(半透明模式)
----show wire frame(显示线框)
----hide wire frame(隐藏线框)
----show textures(显示材质贴图)
----hide textures(隐藏材质贴图)
----show normals(显示法线)
----hide normals(隐藏法线)
切换所选中物体的显示模式,用Ctrl+Alt+鼠标滚轮向上滚动快速切换,依次为线框模式-无线框的普通模式-带线框的普通模式-无线框的平滑模式-带线框的平滑模式....带线框的半透明模式。
frame selection(满屏显示所选择的)[ctrl+f]:
选择物体或边、面后使用它可在所有视图中满屏显示被选的物体或边、面;在未选择任何物体时为在所有视图中满屏显示所有物体。
focus selection(焦点显示所选择的)[alt+f]:
选择物体或边、面后使用它可在所有视图将被选的物体或边、面放在视图中心;在未选择任何物体时为在所有视图中所有物体放在视图中心。它与frame selection不同,frame selection会把摄像机推进,使用它则不会。
hide selection(隐藏所选择的)[h]:
隐藏所选择的物体或面。隐藏物体相当于关闭scene editor窗口中的物体眼睛项。
hide unselected(反向隐藏)[alt+h]:
单独显示所选择的物体或面。
show all(显示全部)[shift+h]:
显示场景中的所有物体(polygon物体和灯)。
unselected to wire frame(反向线框显示)[ctrl+shift+w]:
让被选物体之外的物体线框显示。相当于使用scene editor窗口中的物体三竖线项。
如想退出这种显示状态使用scene editor窗口中的物体三竖线项或点中场景空白处,在未选择任何物体的情况下使用鼠标滚轮切换所有物体的显示模式。
viewport layout(视窗布局)
----single view layout(单一观察视图)[space]:
将鼠标放在需要单独显示的视图上,单击space可快速切换到此视图,再单击恢复到原先视图。和Maya里的一样。
----horizontal split layout(横向分裂视图)[crtl+left]:
为顶视图和**视图。
----vertical split layout(纵向分裂视图)[crtl+right]:
为**图和UV 2D视图。
----3 view layout(right)(三视图-右)[right]:
分别为大**图和小UV 3D、小UV 2D视图。
----3 view layout(left)(三视图-左)[left]
分别为小UV 3D、小UV 2D视图和大**图。
----four view layout(普通四视图)[down]
分别为perspective(**图)、right(侧左视图)、front(前视图)、top(顶视图)。
viewport camera(摄像机视窗):
----free perspective view(****图)[1]
----free orthographic view (**正射视图)[0]
----top orthographic view (顶正射视图)[5]
----front orthographic view (正面正射视图)[2]
----left orthographic view(左正射视图)[4]
----right orthographic view(右正射视图)[6]
----back orthographic view(后正射视图)[7]
----bottom orthographic view(底正射视图)[3]
----UV 2D view (UV 2D视图)[9]
----UV 3D view (UV 3D视图)[8]
将鼠标放在需要改变摄像机模式的视图上,用数字键0~~9可将此视图快速切换为需要的视图。“free”为可多角度移动的;“orthographic”为无**的。
walkthrough mode(预排模式):
在观察场景时,把摄像机旋转轴心放在摄像机自身中心,就如人的第一视角。普通的观察方式是摄像机以被选物体或元素的轴心点为轴心点旋转和移动。
show work grids(显示网格):
在不需要网格来校对物体或元素所处位置的时候可关闭它。
show manipulator(显示操纵杆)[ctrl+shift+m]:
关闭它可隐藏操纵杆以方便观察或选择物体和元素。当然,操纵杆的功能也不能用了。
show viewport images(显示视窗图片)[ctrl+shift+v]:
关闭它可隐藏视窗中使用set viewport images导入的图片。
show lights(显示灯光)[ctrl+shift+m]:
同light Options窗口中的show lights。
show button (显示按钮)[shift+space]:
显示silo界面左边的按钮。
next button page(下一页按钮):
如使用button settings(按钮设置)[ctrl+alt+p]对按钮进行分页后,可使用此命令切换页。
set viewport images...(设置视窗图片):
在orthographic view(正射视图)中导入参考图片。导入后的图片会将宽边对应到场景网格的上下边上,但仍保持图片的高宽比例。如想对图片进行编辑只有先用下面的select viewport images(选择视窗图片)选中图片方能进行操作。
**图中不能使用set viewport images,也不会显示思考图片,只有用数字键快速切换。
select viewport images(选择视窗图片):
只有它才能选中视窗中的参考图片,再而对其进行移动、缩放、旋转等操作。
delete viewport images(删除视窗图片):
删除视窗中的参考图片。
render external(导出到外部)[ctrl+r]:
将场景中的Polygon物体导出到其他软件中。
可在render external选项中的File Format选择导出的格式,然后在Render Command中选择支持此格式的软件的路径。貌似只有Maya能成功导出,其他如Max或Zbrush都没准。
导出到Maya后仍保留Silo中物体的坐标位置、法线光滑等信息,但没有分组信息。材质上会有物体材质名称,但都使用Phong材质。如在Maya中物体显示为黑色,可使用Edit Polygons菜单下的Normals的set to face正常显示。
Command Line Options是干什么用的?
editors/options(编辑/选项)
scene editor(场景编辑窗口)[ctrl+alt+e]:
用于打开场景编辑窗口。
场景编辑窗口中可看到Scene下的物体列表名称,可对物体进行快速选择和单独显示(让其他物体线框显示)、正常显示、线框显示、平滑显示、半透明显示、完全隐藏及锁定等操作。
可在Groups下看到分组信息,其操作近似于Scens,具体操作见selection菜单下的group selection命令。
可在UV Proxies(UV**)下看到UV 2D和UV 3D窗口下的UV**物体或UV平面名称,其操作如Scene,不同的是使用**一个平面UV的三竖线时是将普通视窗中的所有物体一线框显示,如想恢复显示唯有再使用它。
scene info(场景信息)[ctrl+alt+i]:
打开此窗口后可看到场景中的各种信息。
Scene下可看到场景中Objects(物体)数量,总Faces(基本面)数量,总Iso Faces(细分面和普通面)数量;
Selection下可看到你所选择的Objects、Faces、EDges、Vertices数量(包括其上一级别和其包含的下一级别的数量,如选择一个面会显示Objects1、Faces 1、Vertices 4等);
Faces下可看到所选物体中3 Sided(3边)的面、4Sided(4边)的面和&4 Sided(4边以上)的面的各自数量。
object proper ties(物体选项)[ctrl+alt+o]:
可为单一物体单独进行选项处理。
如在Name后修改物体的名称;
在Shading后选择物体的显示模式(如Flat、Smooth、Fast、Ghosted、Wire frame等);
在SubD Level后修改细分显示级别(之前要对物体使用过细分操作才行);
开关Symmetry(对称),只有在使用mirror geometry(几何镜像)、calculate symmetry(估计镜像)或symmetrize(折中镜像)后Symmetry才有意义。以上三种镜像都会自动打开Symmetry,取消它就相当于使用symmetry mode toggle(固定镜像效果);
开关Instance Mirror(镜像参考),使用instance mirror toggle(镜像参考)后会自动打开);
开关Show Wire(显示线框);开关Show Notmals(显示法线);开关Show Textures(显示贴图);开关Hidden(隐藏物体);开关Locked(锁定)等。
对于元素级别,也可在选择单一元素时显示其在物体中的Index(编号)、面的Sides(边数)或边的Adjacent Faces临接的面数。但貌似没什么意义...
numerical editor (数字通道盒)[ctrl+alt+n]:
在选中物体或物体元素后,可直接在通道盒里直接输入数字对其进行精确移动、旋转或缩放等编辑,视窗中如使用操纵杆编辑时同样也会将数值显示在通道盒里。
在Coordinates确定以World(世界)还是以物体自身Manipulator(操纵杆)为基础进行操作。
在World坐标中,Position显示的是物体或元素的轴心在World中的坐标位置,在Silo中一格网格默认代表1。如在Z输入数字1为将其移动到Z轴1的位置;Manipulator下则表示让其沿着自身的Z轴移动单位为1的距离。
Rotation,旋转。可输入物体的旋转角度,如X 90为以X轴(World或自身Manipulator)为轴心旋转90度。确定输入后后面的值又变成0。
Scale,比例缩放。XYZ的数值都保持为1,如在X后输入2为将物体或边、面沿X轴(World或自身Manipulator)放大2倍。确定输入后后面的值又变成1。
Size,大小尺寸。显示物体或边、面在各个轴(World或自身Manipulator的XYZ轴)中的最长长度。
Distance,距离。显示2个或2个以上物体或元素之间的距离,其测量步骤和你选择物体或元素时的顺序有关。如选择的是物体则测量的是物体轴心点的距离,边则测量的是最近两个点的距离,面就不知道是怎么测量的,貌似比最近的点还要小一点。此项没有World或自身Manipulator之分。
Angle,角度。显示2条相接边或2个**面或3个**点连成的夹角的角度。此项没有World或自身Manipulator之分。
material editor(材质编辑窗口)[ctrl+alt+m]:
用于创建材质和编辑材质,详见materials(材质)菜单下的material editor(材质编辑)[crtl+alt+m]。
brush editor(笔刷编辑窗口) [shift+t]:
用于修改雕刻笔笔刷属性。详见modify(修改)菜单下的paint displacement (雕刻笔) [t]。
general settings (常规设置)[ctrl+alt+g]:
在Open Windows中选择打开的新窗口的摆放位置,如Docked Left\Right (停靠在界面的左或右),Floating Left\Right\Center(浮动在界面的左或右或中间)。
Minutes To Autosave(自动保存的个数),这是干什么用的?
Undo Level(撤消长度),可设置对操作的历史记录,如30为最多可撤消到30步前。
Selection Radius(选择半径),元素对鼠标的感应半径。
Manipulator Sensitivity(操纵杆灵敏度),操纵杆对鼠标的感应半径。
Units(单位)可选择Generic\Metric\English(一般或公制或英制)等衡量单位,就选择默认的Generic,否则据说在其他软件打开会出错....
Unit Scale(单位比例),可改变场景与物体的比例。如输入10为相对将场景放大10倍,那么如在以前将物体移动15个单位现在就变成了1.5个单位。默认为1,习惯就好。
subdivision settings (细分设置) [ctrl+alt+s]:
Max subdivision Level设置最高细分级别,如5为最多细分5次。
开关Propagate Displacement To Base决定是否将细分过的物体的雕刻效果应用到未细分时的物体中;Propagate Displacement To Lower Subdivisions决定是否将细分过的物体的雕刻效果应用到较低级别细分时的物体中。
Optimized Face Draw Limit输入场景中面数的极限,当场景中的面数超过此限时系统会对场景的显示进行优化,即当你在移动摄像机时场景中的物体会以较低细分级别显示,不移动摄像机时会回复高精度显示。
Smooth Shade At SubD Level (0 to disable)输入对物体细分到哪一级别进行法线光滑。
display settings(显示设置)[ctrl+alt+d]:
Edge Width(边宽度)
Vertex Size(顶点大小)
Selected Edge Width(所选边的宽度)
Selected Vertex Size(所选顶点的大小)
Edge Alpha(边透明度)
Face Alpha(面透明度)
Normals Length(法线长度)
Camera Field Of View(摄像机广角):
默认值为20,再高就成了广角镜头了。
Near Clipping Plane(穿透平面最近距离):
如输入0.1表示当摄像机接近面0.1的时候就会穿透面,看到面以内的东西。
Far Clipping Plane(最远平面穿透距离):
摄像机能看到的最远值,超过此距离的物体或网格会被隐藏。
Walkthrough Mode Speed(预排模式速度):
但你打开display(显示)菜单下的walkthrough mode(预排模式)后,改变Walkthrough Mode Speed的值可改变摄像机推进和拉远的速度。
Work Grid Width(工作网格面积)
Work Grid Spacing(工作网格间距):
如输入2为每一格的边长为2.
Work Grid Heavy Step(工作网格粗线):
默认值为5,表示每5条边会有一条粗线。
Work Grid Alpha(工作网格透明度)
UV Grid Spacing(UV网格的间距):
默认为1,所以平时UV 3D和UV 2D中只看到一格。
UV Grid Alpha(UV网格的透明度)
Texture Resolution(贴图分辨率):
Optimized Face Draw Limit:
(同subdivision settings (细分设置)中的Optimized Face Draw Limit)
Rotate Camera Around(摄像机旋转轴心):
可选择selection/Framed Selection决定是以每次选择的物体或元素的的轴心点为旋转轴心或是固定到之前使用的轴心点。
Backface Culling(单面显示):
只显示面的正面(有法线的面),反面则不显示。
Show Subdivision cages(显示细分物体框架):
当细分物体进入元素级别时显示出原来的物体框架。
Show Selection Subdivision cages(选择时显示细分物体框架):
当细分物体进入元素级别时显示出你所选择的元素原来的物体框架。
Show Selection Highlighting(显示选择加亮)
当点边面感应到鼠标时高亮显示。
Triangulate Quads(据说当显示有错误时可以打开它,暂时还不知道会发生什么现象...)
color settings(颜色设置) [ctrl+alt+c]:
把Silo界面设置成自己喜欢的颜色。
Viewport Background视窗背景色
Viewport Text视窗文字
Viewport Selected被选视窗(不明白)
Selection Tools选择工具(不明白)
Manipulator X操纵杆X轴
Manipulator Y操纵杆Y轴
Manipulator Z操纵杆Z轴
Manipulator Center操纵杆中心
Manipulator Selected操纵杆被选处
Soft Selection Near软选择近处
Soft Selection Far软选择远处
Selected Highlighting选择加亮
Shape Wireframe线框(物体模式下)
Selected Shape Wirefrme被选线框(物体模式下)
Selected Instance Wirefrme被选关联物体线框
Unselected Vertices未被选的顶点
Selected Vertices被选的顶点
UV pinned Vertices被钉住的UV点
Virtex Mode Wireframe顶点模式下的线框
Unselected Edges未被选的边
Unselected Creased Edges未被选的折边
Selected Edges被选的边
Selected Creased Edges被选的折边
UV Swam Edges UV面的边界边
Selected Faces被选的面
UV Faces UV面
Face Mode Wireframe面模式下的线框
Multi Mode Wireframe多模式下的线框
Window窗口
Window Light窗口亮区
Window Dark窗口条框
Window Text窗口文字
Window Highlight窗口高亮
Window Title Bar窗口标题栏
Window Title Text窗口标题文字
设置完成后可将色彩方案进行保存Save(保存),也可以在Load导入之前保存的配色方案;在Presets下选择Silo Default(默认)方案或Maya配色方案。
button settings(按钮设置)[ctrl+alt+p]:
可用于添加和修改按钮的外观和位置等。
操作十分简单,其步骤如下:
1.选择要添加按钮的页,如默认的Default Page(也可以自己使用Add Page按钮添加新页并自己命名),点击Add Button在里面添加空按钮,空按钮暂命名为“No Function”。
2.选择刚创建的“No Function”,在Command里选择按钮的功能,选择完成后的按钮会以其功能名命名。
3.在Up Image中选择按钮图片(可以自己画后放进Silo的按钮文件夹里),在Down image中选择按钮按下时的图片(不选也行,Silo默认按钮按下后会以灰白色显示)。
4.确定按钮的位置。可在Anchor To里选择固定在Auto Left(左)/Auto Right(右)/Auto Top(上)/Auto Bottom(底)/Top Left(上左)/Middle Left(中左)/Bottom Left(底左)/Top Right(上右)/Middle Right(中右)/Bottom Right(底右)/Top Middle(上中)/Bottom Middle(底中)/Center(正中)/Custom(自定义)等位置。选择Auto Left/Auto Right/Auto Top/Auto Bottom等位置系统会自动对多个按钮进行排列,其他位置则还要在Position XY里调节XY轴的值,以免重叠。还可以打开Allow Dragging允许拖动按钮,当按钮都摆放完毕关闭Allow Dragging完成操作。
另外,Add Page右边的上下按钮可用于改变下面列表中Page或Button的排列顺序;Load和Save可保存和导入按钮方案,也可选择Presets下的Default恢复原先按钮方案。
keyboard settings(快捷键设置)[ctrl+alt+k]:
在keyboard settings窗口中的列表里选择需要设置快捷键的工具或功能,选好后直接按下键盘上的键,按下的键就会被定为它的快捷键,如想删除分配的快捷键则选中它之后按Delete键,确定删除。这种操作可直接在菜单栏中的下拉菜单里进行,更为方便。
打开Only Show Assigned为只显示已指定快捷键的菜单。
选择Presets下的Default可恢复原先快捷键方案。
mouse settings(鼠标设置)[ctrl+shift+,]:
设置一切跟鼠标有关的功能。
**Left(LMB)[左键]**
LMB--Select Visible New选择可见的
Alt+LMB--Rotate View旋转视图
Ctrl+LMB--Tweak扭,沿视图平面拖动物体或元素(当元素感应到鼠标时),在不同操纵杆的状态下移动为平面移动、缩放为中心缩放、旋转为平面旋转(鼠标离操纵杆很远仍可操作)。
Shift+LMB--Select Visible Add加选可见的
Ctrl+Shift+LMB--Select Visible Complement框选可补选可见的未被选的,而已选的会被取消。
Alt+Shift+LMB--Select Visible Subtract减选可见的
Ctrl+Alt+LMB--Multi Selection Mode进入multi(多种)选择模式。
Double Click(双击)--Select Loop环选边或面。环选面时要先选一个面,再在选第二个时双击。
**Middle(MMB)[中键]**
MMB--Select Thru New穿透选择(可见的和背面的)。
Alt+MMB--Pan View平移视图。
Ctrl+MMB--Select Thru Subtract穿透减选。
Shift+MMB--Select Thru Add穿透加选。
Ctrl+Shift+MMB--Select Thru Cumplement框选可补选所有未被选的,而已选的会被取消。
Alt+Shift+MMB--Select Thru Subtract穿透减选,同Ctrl+MMB。
Ctrl+Alt+MMB--Mirai-Style View Manipulation进入到观看模式,进入后只需移动鼠标便可旋转视图,可单独使用中键推拉摄像机、右键平移视图。
Double Click--Select Ring循环选择(边)。
**Right(RMB)[右键]**
RMB--Context Menu背景菜单。
Alt+RMB--Zoom View推拉摄像机。
Ctrl+RMB--Multi Selection Mode进入multi(多种)选择模式。
Shift+RMB--Select path选择路径。相当于selection(选择)菜单下的select path (选择路径) [alt+t]。但更快速。
Ctrl+Shift+RMB--split loop插入环形边,同modify(修改)菜单下split loop(环状分离) [shif+x]。
Alt+Shift+RMB--No Snapping这是什么?
Ctrl+Alt+RMB--Cup切割。同cut(切割)[x]。
Double Click--无
**Scroll[中键滚动]**
Wheel Up/Wheel Down(向上滚动/向下滚动)
Soft Selection Radius Up/Down软选择半径加大/缩小
Zoom View In/Out摄像机推近/拉远
Soft Selection Falloff Up/Down软选择衰减强烈/柔和
Grow/Shrink Selection增加/减少选择。同grow selection (增选)[=]和shrink selection (减选)[-]。
Ctrl+Shift
Redo/Undo撤销/反撤销。
Redo Selection/Undo Selection撤销选择/反撤销选择
Cycle Shading Forward/Reverse显示模式循环切换
X1、X2,五键鼠标才有,到时再试试。
save all settings(保存全部设置)
load all settings(导入全部设置)
UID: 1305095
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上的中文入门视频
入门之后,建议直接看官方的视频教程(从入门到高级角色都有)
UID: 421312
帖子: 2019
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楼主的翻译资料不错
__________________
凌驾于现实之上,混迹于人群之中
UID: 1305095
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不是我翻译的。我只是在网络上收集的。有点零乱。记不清是哪些作者了。所以原作者见到此贴请见谅或通知我。我将为此贴 盖上 大大 的名字。
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SILO部分界面属性中文说明
作者:cgroker 发布时间: 04:38:51 来源:ZBtime其它软件区
中英文菜单对照图片
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UID: 1268476
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用这个做高模经常把模型做坏了,这个软件太令人提心吊胆了。
UID: 1305095
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我觉得,不管用什么软件工作。一个好习惯是……递增数字式的保存多个文件。
此软件才 159 美元。
如果真要说正版化。那么建模UV方面非它莫属。(blender的界面与操作对大多数人来说,没有maya顺手,silo是类maya软件。)
UID: 1305095
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选择silo的理由很简单。
1、类似maya、操作方便、maya用户无缝过度使用。或是学silo后,再深入学习maya.
2、小巧精悍。大家看到了。上面我发的附件。silo2.1.1 软件加系统运行库还 不到 2.5M.
不论对于多差的电脑或是笔记本来说。都可以快速启动、运行。我把它发到网络上。也方便
大家使用别的电脑时,可以随时下载silo。并马上 尽情的建模……
3、159美元、如果真有那么一天。只能用正版时。也买得起。
------------------
如此小的软件、小的公司、小的开发团队。是否能一直开发下去,这个问题不重要:
因为:1、作为一个小巧的建模UV软件来说,silo已经足够强大。即使不再开发后续版本,也足够我们用来建模UV了。
2、如此小的软件、学习起来。几乎不用花什么精力。很快就可以上手。不用被如max.maya那样繁琐的界面困扰。。让自己专心构思建模。
UID: 1017566
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这个软件用来展UV还可以。建模和MAYA功能几乎完全一致。
不过和MAYA不一样的就是这个软件可以全快捷键操作。
但是它在对硬件支持不太好,在很多显卡上显示的不正确。
【山东师范大学美院版主】
UID: 45047
帖子: 2279
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顶,很全面的资料,谢谢分享!
__________________
我的淘宝宝贝和我的博客
有你想要的宝贝!
UID: 1242815
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樓主能說說2.1.1跟2.2beta的區別嗎?
UID: 1305095
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snap的回归。
2.1.1没有snap
UID: 1305095
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从2.2的目录结构可以看出。
主程序只有 629KB。
其它都是QT库、gif.jpeg.tiff支持库。
还有就是按钮图标。
---------------------------------------
也就是说silo真正只有 629KB。
629K实现了这么多的功能(比maya强的建模UV)。实在是让人惊叹。
---------------------------------------
我觉得应该对它进行反编译。反正也才629KB,就是反编译成ASM。也不多。使用W32Dasm10进行反编译后有29万多行汇编代码。
然后再站在silo的基础上开发国产的3D软件。
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曾几何时……如果有个国产的3D软件……
被 canmei 编辑
UID: 1242815
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多謝樓主解惑
UID: 1429586
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楼主这么无私,不支持愧对天地良心!!
UID: 1353752
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楼主真是好人一个!
UID: 191945
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楼主有良心!赞一个!自己有了想到别人没有!
UID: 610645
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这个帖子的含金量好高啊!
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