请问一下 bt.cszef(x 3) f(X 4)∠1...

当前位置:
>>>下面四个图象中,有一个是函数f(x)=x3+ax2+(a2-1)x+1(a∈R)的导函..
下面四个图象中,有一个是函数f(x)=x3+ax2+(a2-1)x+1(a∈R)的导函数y=f′(x)图象,则f(-1)等于________.
题型:填空题难度:中档来源:不详
-或∵f′(x)=x2+2ax+a2-1,∴f′(x)的图象开口向上,则②,④排除.若图象不过原点,则f′(x)的图象为①,此时a=0,f(-1)=;若图象过原点,则f′(x)的图象为③,此时a2-1=0,又对称轴x=-a&0,∴a=-1,∴f(-1)=-
马上分享给同学
据魔方格专家权威分析,试题“下面四个图象中,有一个是函数f(x)=x3+ax2+(a2-1)x+1(a∈R)的导函..”主要考查你对&&导数的运算,20以内数的连加,四边形的分类,函数的单调性与导数的关系,函数的极值与导数的关系,函数的最值与导数的关系&&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
现在没空?点击收藏,以后再看。
因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
导数的运算20以内数的连加四边形的分类函数的单调性与导数的关系函数的极值与导数的关系函数的最值与导数的关系
常见函数的导数:
(1)C′=0&;(2);(3);(4);(5);(6);(7);(8)
导数的四则运算:&
(1)和差:(2)积:(3)商:
复合函数的导数:
运算法则复合函数导数的运算法则为:复合函数的求导的方法和步骤:
(1)分清复合函数的复合关系,选好中间变量; (2)运用复合函数求导法则求复合函数的导数,注意分清每次是哪个变量对哪个变量求导数; (3)根据基本函数的导数公式及导数的运算法则求出各函数的导数,并把中间变量换成自变量的函数。求复合函数的导数一定要抓住“中间变量”这一关键环节,然后应用法则,由外向里一层层求导,注意不要漏层。&连加的定义:3个以上(含3个)的数连续相加,即:连加。解题方法:先算出前两个加数的和,再用这个和去和第三个加数相加,以此类推。例如:13+9+7=(&&& )13+9=22,22+7=29动动脑:在下列算式中移动2根火柴棒,使算式成立:想知道正确答案吗?请到魔方格“试题搜索”找找看吧!下列图形哪些是平行四边形,哪些是梯形?平行四边形:两组对边分别平行的四边形梯形:只有一组对边平行的四边形&四边形的分类:导数和函数的单调性的关系:
(1)若f′(x)&0在(a,b)上恒成立,则f(x)在(a,b)上是增函数,f′(x)&0的解集与定义域的交集的对应区间为增区间; (2)若f′(x)&0在(a,b)上恒成立,则f(x)在(a,b)上是减函数,f′(x)&0的解集与定义域的交集的对应区间为减区间。 利用导数求解多项式函数单调性的一般步骤:
①确定f(x)的定义域; ②计算导数f′(x); ③求出f′(x)=0的根; ④用f′(x)=0的根将f(x)的定义域分成若干个区间,列表考察这若干个区间内f′(x)的符号,进而确定f(x)的单调区间:f′(x)&0,则f(x)在对应区间上是增函数,对应区间为增区间;f′(x)&0,则f(x)在对应区间上是减函数,对应区间为减区间。
函数的导数和函数的单调性关系特别提醒:
若在某区间上有有限个点使f′(x)=0,在其余的点恒有f′(x)&0,则f(x)仍为增函数(减函数的情形完全类似).即在区间内f′(x)&0是f(x)在此区间上为增函数的充分条件,而不是必要条件。&极值的定义:
(1)极大值: 一般地,设函数f(x)在点x0附近有定义,如果对x0附近的所有的点,都有f(x)<f(x0),就说f(x0)是函数f(x)的一个极大值,记作y极大值=f(x0),x0是极大值点; (2)极小值:一般地,设函数f(x)在x0附近有定义,如果对x0附近的所有的点,都有f(x)>f(x0),就说f(x0)是函数f(x)的一个极小值,记作y极小值=f(x0),x0是极小值点。
极值的性质:
(1)极值是一个局部概念,由定义知道,极值只是某个点的函数值与它附近点的函数值比较是最大或最小,并不意味着它在函数的整个的定义域内最大或最小; (2)函数的极值不是唯一的,即一个函数在某区间上或定义域内极大值或极小值可以不止一个; (3)极大值与极小值之间无确定的大小关系,即一个函数的极大值未必大于极小值; (4)函数的极值点一定出现在区间的内部,区间的端点不能成为极值点,而使函数取得最大值、最小值的点可能在区间的内部,也可能在区间的端点。 判别f(x0)是极大、极小值的方法:
若x0满足,且在x0的两侧f(x)的导数异号,则x0是f(x)的极值点, 是极值,并且如果在x0两侧满足“左正右负”,则x0是f(x)的极大值点,f(x0)是极大值;如果在x0两侧满足“左负右正”,则x0是f(x)的极小值点,f(x0)是极小值。
求函数f(x)的极值的步骤:
(1)确定函数的定义区间,求导数f′(x); (2)求方程f′(x)=0的根; (3)用函数的导数为0的点,顺次将函数的定义区间分成若干小开区间,并列成表格,检查f′(x)在方程根左右的值的符号,如果左正右负,那么f(x)在这个根处取得极大值;如果左负右正,那么f(x)在这个根处取得极小值;如果左右不改变符号即都为正或都为负,则f(x)在这个根处无极值。
对函数极值概念的理解:
极值是一个新的概念,它是研究函数在某一很小区域时给出的一个概念,在理解极值概念时要注意以下几点:①按定义,极值点x0是区间[a,b]内部的点,不会是端点a,b(因为在端点不可导).如图②极值是一个局部性概念,只要在一个小领域内成立即可.要注意极值必须在区间内的连续点取得.一个函数在定义域内可以有许多个极小值和极大值,在某一点的极小值也可能大于另一个点的极大值,也就是说极大值与极小值没有必然的大小关系,即极大值不一定比极小值大,极小值不一定比极大值小,如图.&&③若fx)在(a,b)内有极值,那么f(x)在(a,b)内绝不是单调函数,即在区间上单调的函数没有极值.④若函数f(x)在[a,b]上有极值且连续,则它的极值点的分布是有规律的,相邻两个极大值点之间必有一个极小值点,同样相邻两个极小值点之间必有一个极大值点,一般地,当函数f(x)在[a,b]上连续且有有限个极值点时,函数f(x)在[a,b]内的极大值点、极小值点是交替出现的,⑤可导函数的极值点必须是导数为0的点,但导数为0的点不一定是极值点,不可导的点也可能是极值点,也可能不是极值点,&&&函数的最大值和最小值:
在闭区间[a,b]上连续的函数f(x)在[a,b]上必有最大值与最小值,分别对应该区间上的函数值的最大值和最小值。
&利用导数求函数的最值步骤:
(1)求f(x)在(a,b)内的极值; (2)将f(x)的各极值与f(a)、f(b)比较得出函数f(x)在[a,b]上的最值。
&用导数的方法求最值特别提醒:
①求函数的最大值和最小值需先确定函数的极大值和极小值,因此,函数极大值和极小值的判别是关键,极值与最值的关系:极大(小)值不一定是最大(小)值,最大(小)值也不一定是极大(小)值;②如果仅仅是求最值,还可将上面的办法化简,因为函数fx在[a,b]内的全部极值,只能在f(x)的导数为零的点或导数不存在的点取得(下称这两种点为可疑点),所以只需要将这些可疑点求出来,然后算出f(x)在可疑点处的函数值,与区间端点处的函数值进行比较,就能求得最大值和最小值;③当f(x)为连续函数且在[a,b]上单调时,其最大值、最小值在端点处取得。&生活中的优化问题:
生活中经常遇到求利润最大、用料最省、效率最高等问题,这些问题通常称为优化问题,解决优化问题的方法很多,如:判别式法,均值不等式法,线性规划及利用二次函数的性质等,不少优化问题可以化为求函数最值问题.导数方法是解这类问题的有效工具.
用导数解决生活中的优化问题应当注意的问题:
(1)在求实际问题的最大(小)值时,一定要考虑实际问题的意义,不符合实际意义的值应舍去;(2)在实际问题中,有时会遇到函数在区间内只有一个点使f'(x)=0的情形.如果函数在这点有极大(小)值,那么不与端点比较,也可以知道这就是最大(小)值;(3)在解决实际优化问题时,不仅要注意将问题中涉及的变量关系用函数关系表示,还应确定出函数关系式中自变量的定义区间.
利用导数解决生活中的优化问题:
&(1)运用导数解决实际问题,关键是要建立恰当的数学模型(函数关系、方程或不等式),运用导数的知识与方法去解决,主要是转化为求最值问题,最后反馈到实际问题之中.&(2)利用导数求f(x)在闭区间[a,b]上的最大值和最小值的步骤,&&①求函数y =f(x)在(a,b)上的极值;& ②将函数y=f(x)的各极值与端点处的函数值f(a)、f(b)比较,其中最大的一个是最大值,最小的一个是最小值.&&(3)定义在开区间(a,b)上的可导函数,如果只有一个极值点,该极值点必为最值点.
发现相似题
与“下面四个图象中,有一个是函数f(x)=x3+ax2+(a2-1)x+1(a∈R)的导函..”考查相似的试题有:
767651271281883423467010406593890679当前位置:
>>>下面四个命题:(1)f(x)=x-2+1-x是函数;(2)f(x)=x-2(x≥2)-x+1(x≤2..
下面四个命题:(1)f(x)=x-2+1-x是函数; (2)f(x)=x-2(x≥2)-x+1(x≤2)是分段函数; (3)函数的定义域或值域可以是空集; (4)函数y=x2+2x+3(x∈N)的图象是一条抛物线.其中正确的有(  )A.0个B.1个C.2个D.3个
题型:单选题难度:中档来源:不详
∵不存在x使f(x)=x-2+1-x的表达式有意义,故f(x)=x-2+1-x不是函数,故(1)错误;由于当X=2时,在两段上会各有一个值与其对应,不满足函数的定义,故(2)错误;根据函数定义,函数是两个非空数集之间的对应,可得函数的定义域或值域不可以是空集,故(3)错误;根据函数y=x2+2x+3(x∈N)的图象是一条抛物线上的散点,故(4)错误故选A
马上分享给同学
据魔方格专家权威分析,试题“下面四个命题:(1)f(x)=x-2+1-x是函数;(2)f(x)=x-2(x≥2)-x+1(x≤2..”主要考查你对&&函数、映射的概念&&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
现在没空?点击收藏,以后再看。
因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
函数、映射的概念
1、映射:(1)设A,B是两个非空集合,如果按照某一个确定的对应关系f,使对于集合A中的任何一个元素x,在集合B中都有唯一确定的元素y与之对应,那么,就称对应f:A→B为从集合A到集合B的映射,记作:f:A→B。 (2)像与原像:如果给定一个集合A到集合B的映射,那么,和集合A中的a对应的集合B中的b叫做a的像,a叫做b的原像。&2、函数: (1)定义(传统):如果在某变化过程中有两个变量x,y并且对于x在某个范围内的每一个确定的值,按照某个对应法则,y都有唯一确定的值和它对应,那么y就是x的函数,x叫做自变量,x的取值范围叫做函数的定义域,和x的值对应的y的值叫做函数值,函数值的集合叫做函数的值域。 (2)函数的集合定义:设A,B都是非空的数集,如果按照某种确定的对应关系f,使对于集合A中的任何一个元素x,在集合B中都有唯一确定的数f(x)和它对应,那么就称 f:x→y为从集合A到集合B的一个函数,记作y=f(x),x∈A,其中,x叫做自变量,x的取值范围A叫做函数f(x)的定义域,与x的值相对应的y值叫做函数值,函数值的集合{ f(x)|x∈A}叫做函数f(x)的值域。显然值域是集合B的子集。
3、构成函数的三要素:&定义域,值域,对应法则。 值域可由定义域唯一确定,因此当两个函数的定义域和对应法则相同时,值域一定相同,它们可以视为同一函数。
&4、函数的表示方法: (1)解析法:如果在函数y=f(x)(x∈A)中,f(x)是用代数式(或解析式)来表达的,则这种表示函数的方法叫做解析式法; (2)列表法:用表格的形式表示两个量之间函数关系的方法,称为列表法;(3)图象法:就是用函数图象表示两个变量之间的关系。 注意:函数的图象可以是一个点,或一群孤立的点,或直线,或直线的一部分,或若干曲线组成。 映射f:A→B的特征:
(1)存在性:集合A中任一a在集合B中都有像;(2)惟一性:集合A中的任一a在集合B中的像只有一个;(3)方向性:从A到B的映射与从B到A的映射一般是不一样的;(4)集合B中的元素在集合A中不一定有原象,若集合B中元素在集合A中有原像,原像不一定惟一。(1)函数两种定义的比较:
&&&&& ①相同点:1°实质一致2°定义域,值域意义一致3°对应法则一致
&&&& &②不同点:1°传统定义从运动变化观点出发,对函数的描述直观,具体生动.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &2°近代定义从集合映射观点出发,描述更广泛,更具有一般性.
(2)对函数定义的更深层次的思考:&&&&&&&&&映射与函数的关系:函数是一种特殊的映射f:A→B,其特殊性表现为集合A,B均为非空的数集. .函数:AB是特殊的映射。特殊在定义域A和值域B都是非空数集!据此可知函数图像与轴的垂线至多有一个公共点,但与轴垂线的公共点可能没有,也可能有任意个。小结:函数概念8个字:非空数集上的映射。 对于映射这个概念,应明确以下几点:
&①映射中的两个集合A和B可以是数集,点集或由图形组成的集合以及其它元素的集合. ②映射是有方向的,A到B的映射与B到A的映射往往是不相同的.③映射要求对集合A中的每一个元素在集合B中都有象,而这个象是唯一确定的.这种集合A中元素的任意性和在集合B中对应的元素的唯一性构成了映射的核心. ④映射允许集合B中的某些元素在集合A中没有原象,也就是由象组成的集合 . ⑤映射允许集合A中不同的元素在集合B中有相同的象,即映射只能是“多对一”或“一对一”,不能是“一对多”.
&一一映射:设A,B是两个集合,f:A→B是从集合A到集合B的映射,如果在这个映射的作用下,对于集合A中的不同的元素,在集合B中有不同的象,而且B中每一元素都有原象,那么这个映射叫做从A到B上的一一映射. 一一映射既是一对一又是B无余的映射.
&在理解映射概念时要注意:⑴A中元素必须都有象且唯一; ⑵B中元素不一定都有原象,但原象不一定唯一。总结:取元任意性,成象唯一性。
对函数概念的理解:
函数三要素&(1)核心——对应法则等式y=f(x)表明,对于定义域中的任意x,在“对应法则f”的作用下,即可得到y.因此,f是使“对应”得以实现的方法和途径.是联系x与y的纽带,从而是函数的核心.对于比较简单的函数,对应法则可以用一个解析式来表示,但在不少较为复杂的问题中,函数的对应法则f也可以采用其他方式(如图表或图象等).(2)定义域定义域是自变量x的取值范围,它是函数的一个不可缺少的组成部分,定义域不同而解析式相同的函数,应看作是两个不同的函数. 在中学阶段所研究的函数通常都是能够用解析式表示的.如果没有特别说明,函数的定义域就是指能使这个式子有意义的所有实数x的集合.在实际问题中,还必须考虑自变量所代表的具体的量的允许取值范围问题. (3)值域值域是全体函数值所组成的集合.在一般情况下,一旦定义域和对应法则确定,函数的值域也就随之确定.因此,判断两个函数是否相同,只要看其定义域与对应法则是否完全相同,若相同就是同一个函数,若定义域和对应法则中有一个不同,就不是同一个函数. 同一函数概念。构成函数的三要素是定义域,值域和对应法则。而值域可由定义域和对应法则唯一确定,因此当两个函数的定义域和对应法则相同时,它们一定为同一函数。 (4)关于函数符号y=f(x) &&&&& 1°、y=f(x)即“y是x的函数”这句话的数学表示.仅仅是函数符号,不是表示“y等于f与x的乘积”.f(x)也不一定是解析式. &&&&& 2°、f(x)与f(a)的区别:f(x)是x的函数,在通常情况下,它是一个变量.f(a)表示自变量x=a时所得的函数值,它是一个常量即是一个数值.f(a)是f(x)的一个当x=a时的特殊值. &&&&& 3°如果两个函数的定义域和对应法则相同虽然表示自变量的与函数的字母不相同,那么它们仍然是同一个函数,但是如果定义域与对应法则中至少有一个不相同,那么它们就不是同一个函数.
发现相似题
与“下面四个命题:(1)f(x)=x-2+1-x是函数;(2)f(x)=x-2(x≥2)-x+1(x≤2..”考查相似的试题有:
848446832414800192757800254693786365请问一下f(x 3) f(X 4)include &windows.h_百度知道
请问一下f(x 3) f(X 4)include &windows.h
Bx2^2-ax2)/(x1^2-ax1)&1 x| |y-2/1|=0
提问者采纳
a&0,f(x)=loga(x^2-ax)在(-1/2,0)上单调递增因为x=3*3*3*(-5)=-135因为f(x)=2-(x分之3)AD BE CF=(AB BC CA) (BC/2 CA/2 AB/2)
其他类似问题
include的相关知识
其他1条回答
#include &stdafx.h&#include &Snake.h&#include &afxtempl.h&#include &iostream.h&#include &SnakeDoc.h&#include &SnakeView.h&#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#undef THIS_FILEstatic char THIS_FILE[] = __FILE__;#endifIMPLEMENT_DYNCREATE(CSnakeView, CView)BEGIN_MESSAGE_MAP(CSnakeView, CView) //{{AFX_MSG_MAP(CSnakeView) ON_COMMAND(ID_GAME_START, OnGameStart) ON_WM_KEYDOWN() ON_WM_TIMER() //}}AFX_MSG_MAPEND_MESSAGE_MAP()CSnakeView::CSnakeView()//构造函数{ // TODO: add construction code here IniGame();}CSnakeView::~CSnakeView()//析构函数{}BOOL CSnakeView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs){ // TODO: Modify the Window class or styles here by modifying //
the CREATESTRUCT cs return CView::PreCreateWindow(cs);}// 界面设定void CSnakeView::OnDraw(CDC* pDC){ CSnakeDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); // TODO: add draw code for native data here pDC-&SelectStockObject(WHITE_BRUSH); pDC-&Rectangle(CRect(m_nLeft-1,m_nTop-1,m_nLeft+m_nWidth*m_nSize+1,m_nTop+m_nHeight*m_nSize+1)); CString uS uStr.Format(&用时:%d&,m_nTime);//用时显示 pDC-&TextOut(m_nLeft+m_nWidth*m_nSize+30,40,uStr); uStr.Format(&得分:%d&,m_nCount);//得分显示 pDC-&TextOut(m_nLeft+m_nWidth*m_nSize+30,140,uStr); pDC-&SelectStockObject(GRAY_BRUSH);//贪吃蛇颜色(黑BLACK_BRUSH,深灰DKGRAY_BRUSH,灰GRAY_BRUSH,浅灰LTGRAY_BRUSH,白WHITE) pDC-&Rectangle(CRect(m_nLeft+m_pAim.y*m_nSize,m_nTop+m_pAim.x*m_nSize,m_nLeft+(m_pAim.y+1)*m_nSize,m_nTop+(m_pAim.x+1)*m_nSize)); for(int i=0;i&=m_aBody.GetUpperBound();i++) {
CPoint uPoint=m_aBody.GetAt(i);
pDC-&Rectangle(CRect(m_nLeft+uPoint.y*m_nSize,m_nTop+uPoint.x*m_nSize,m_nLeft+(uPoint.y+1)*m_nSize,m_nTop+(uPoint.x+1)*m_nSize)); }}//诊断#ifdef _DEBUGvoid CSnakeView::AssertValid() const{ CView::AssertValid();}void CSnakeView::Dump(CDumpContext& dc) const{ CView::Dump(dc);}CSnakeDoc* CSnakeView::GetDocument() // non-debug version is inline{ ASSERT(m_pDocument-&IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CSnakeDoc))); return (CSnakeDoc*)m_pD}#endif//消息处理void CSnakeView::IniAim(){ int uAimX,uAimY; while(1) {
uAimX=rand()%m_nH
uAimY=rand()%m_nW
int uTag=0;
for(int i=0;i&=m_aBody.GetUpperBound();i++)
CPoint uPoint=m_aBody.GetAt(i);
if(uPoint.x==uAimX || uPoint.y==uAimY)
if(uTag==0)
} m_pAim=CPoint(uAimX,uAimY);}//游戏窗框void CSnakeView::IniGame(){ m_nLeft=20;
//左边界 m_nTop=20;
//上边界 m_nWidth=57;
//窗框宽度 m_nHeight=33;
//窗框高度 m_nSize=14;
//缩放比例 m_nDirect=1;
//运动方向,只能设定为1 m_nCount=0;
//得分计数起始值 m_aBody.RemoveAll(); m_aBody.Add(CPoint(2,8)); //蛇身的起始位置(共6个) m_aBody.Add(CPoint(2,7)); m_aBody.Add(CPoint(2,6)); m_aBody.Add(CPoint(2,5)); m_aBody.Add(CPoint(2,4)); m_aBody.Add(CPoint(2,3)); m_nTime=0; m_nTime1=0; srand((unsigned)time(NULL)); IniAim();}void CSnakeView::ReDisplay(CPoint pPoint){ InvalidateRect(CRect(m_nLeft+pPoint.y*m_nSize,m_nTop+pPoint.x*m_nSize,m_nLeft+(pPoint.y+1)*m_nSize,m_nTop+(pPoint.x+1)*m_nSize));}//游戏开始void CSnakeView::OnGameStart() { // TODO: Add your command handler code here IniGame(); m_nGameStatus=1; SetTimer(1,100,NULL); Invalidate();}void CSnakeView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default switch(nChar) { case 65: case 37: //向左走(A或left)
m_nDirect=2;
case 87: case 38: //向上走(W或up)
m_nDirect=4;
case 68: case 39: //向右走(D或right)
m_nDirect=1;
case 83: case 40: //向下走(S或down)
m_nDirect=3;
} CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);}void CSnakeView::OnTimer(UINT nIDEvent) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default m_nTime1++; if(m_nTime1==10) {
m_nTime++;
m_nTime1=0;
Invalidate(); } CPoint uPoint=m_aBody.GetAt(0); int uTag=0; switch(m_nDirect) { case 1: //向右走
uPoint.y++;
if(uPoint.y&=m_nWidth)
case 2: //向左走
uPoint.y--;
if(uPoint.y&0)
case 3: //向下走
uPoint.x++;
if(uPoint.x&=m_nHeight)
case 4: //向上走
uPoint.x--;
if(uPoint.x&0)
}//游戏结束对话框内容 CString strT strTemp.Format(&你的得分是:%d 分n你的用时是:%d 秒&,m_nCount,m_nTime);//检查蛇是否撞倒自身 if(uTag==0) {
for(int i=0;i&m_aBody.GetUpperBound();i++)
CPoint uPoint1=m_aBody.GetAt(i);
if(uPoint1.x==uPoint.x && uPoint1.y==uPoint.y)
} } if(uTag==0) {
m_aBody.InsertAt(0,uPoint);
ReDisplay(uPoint);
if(uPoint.x==m_pAim.x && uPoint.y==m_pAim.y)
m_nCount++;
Invalidate();
CPoint uPoint1=m_aBody.GetAt(m_aBody.GetUpperBound());
m_aBody.RemoveAt(m_aBody.GetUpperBound());
ReDisplay(uPoint1);
} } else {
KillTimer(1);
MessageBox(strTemp,&游戏结束&);//游戏结束对话框 } CView::OnTimer(nIDEvent);}
其他类似问题
您可能关注的推广
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁

我要回帖

更多关于 下一站天后 歌词 的文章

 

随机推荐