游戏原画师工资需要学些什么,分人物与场景设计吗?考本科/专科该报什么科?有推荐的学校吗?请详答!

应届美术生以后梦想成为游戏原画师,大学什么专业比较对口?
还有什么注意事项?求前辈们指点
按时间排序
罗德岛设计学院,伦敦艺术大学,纽约视觉艺术学院,爱丁堡大学欢迎你
最好是油画和雕塑系的。你要是学游戏动画只会特别杂,而且原画界比较珍稀的都是专业学传统美术的。
在这行的拼命想转行,你们拼命想做这行。
中传北影都有有游戏专业啊
优先找动画专业最好,其次油画绘画系,此类基本功练好要注意提升设计和审美。雕塑其实也可以,对造型和结构很有帮助,做3dMax和maya这些就顺手了。
油画专业 打好基本功自学软件 多看看设计重点
油画呗。接触板子越早越好,一能稳定出图抓紧报班,跟对人少走弯路。
欢迎报考中国美术学院图像与媒体专业大一选专业选网络游戏美术。
你怎么总是给自己做广告
什么专业都无所谓,只要你画得好,笔试时要发挥好了,就先过了第一关。
作为一个和你想法一样选择了数字媒体艺术专业的过来人(我已经大四)的人来讲,其实啥专业都无所谓,因为大学里教的东西杂的可怕而且浅的可以,所以还是选一个和设计或电脑沾边一点的专业都可以,然后重要的还是自己练。
插画专业,动漫专业。
来日本读个专门学校进修一下,不要歧视日本的专门学校,在日本,各大游戏公司的designer基本都是专门出身的,日本正规的大学没有类似的专业,或者说是日本在美术的专门学校方面太强了,大学觉得没必要办?(话说好的专门学校,基本还没毕业,大厂就内定一半了
这是原来的一个问题的答案,仅供参考-------------------------------------------------4.18修改版-----------------------------------------------------------------------简单说说CG尤其是现在“国内”游戏美术需要怎样的绘画技能和人才呗。人物,基本的人体韵律和结构意识过关即可,尤其是专职人物设计类的,都是模板三视图直接套服装(模板可以用别人的也可以自己用过的),需要对古今中外服装道具有广泛的涉猎。设计本质就是“重组元素秩序”,比如灵活的把古代传统服饰纹样和现代的水手服和蓬蓬裙结合请明确一个概念:卖钱的是身上的衣服而不是优美的曲线。所以请先考虑形式感,然后考虑合理性。最后追求序列感---------即配套的设计是否能和别人的工作完美融合。合理性要注意,比如建模的做不做得出了,特效和动作会不会穿帮,穿起来人体能否承重等。如果一个正经的工作室看到你反复抠人体而不是出草图一定会把你开除,切记。工作强度一天至少10个以上的草稿(底限),所以手速往往比表现技巧更重要。国内一般的比较合理的表达方式(下面是借的微博73-的图)实际上真正牛逼设计师的表达方式如下(取自暗黑血统)实际上真正牛逼设计师的表达方式如下(取自暗黑血统)细化的工作都是交给下面的初级设计师完成的,也就是刚入行的同学们,纯体力活。细化的工作都是交给下面的初级设计师完成的,也就是刚入行的同学们,纯体力活。场景设计,内容很宽泛,主流都是Q版,风格是仙侠还有刀塔系的伪欧美魔幻,首要的要求是是造型要简单色泽艳丽,要会基础的45度透视图表现,所以透视基础要很过关,要会画线稿。这也是美术高中的基础,然后就是创作和组合,比如群组建筑,混合建筑,地形要素等。还要会刻画(抠图),因为一般都是2D项目都会直接要求设计师的图画成宣传级成品,这里肯定需要会画一些风景还有插画技巧。(取自微博dawnpu)设计要考虑一定的合理性,风格,历史背景,这个哪个国内设计学科都没有完整的教学,。为什么这么说呢?因为国产游戏风就是“乱搭建”--------毫无逻辑。真正的逻辑只有玩家喜欢和不喜欢的区别,具体是什么区别,只有实际的去岗位上学体会才是最真切的。(国外有著名的ACCD有专门的娱乐设计学科),而如果说要快速入门,可以参考网易还有金山的场景风格。而表现技法这个现在有专门的技法,这个是流水线的东西(透视,勾线,罩染,加工润色等)淘宝买去吧。写实的也是仙侠多,不过现在有一些科幻向,电影方向有气氛图是靠照片拼图的,而游戏向要会懂得建模知识,考虑地形因素,还有实际的演示效果,机能运载问题,是否对玩家有正确的路线引导等,细节很难描述,也是边工作边发现问题。(取自斗战神)大型3d游戏项目里,设计和制作分离,不需要当成插画去画,所以这个时候设计的内容比表现的颜色笔刷更重要。线稿和材质参考图做好就行,不要分散精力。电影场景需要和导演碰头,讨论镜头语音,除了设计知识,最好考虑一下制作成本(很关键)比如不要动不动就画个几十层的高塔这种,因为很多时候摄影棚都会削减开支。道具同上UI需要平面基础,还有一丁点q版的表现,这个都有现成技法可学。淘宝有卖的别问我地址------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------回到这个问题:什么样的人最适合CG尤其是游戏行业的CG呢?首选:动画系的学生,会简单的造型,会创作,会阅读和创作剧本,懂得基础的CG技术,最好还懂得一点设计就更好了,做个Q版没啥问题,写实比较困难。好在国内写实的需求其实没那么多。其次是造型专业的学生,基础好,走写实路线会省力,不过设计思维往往都要重头学,这点专业和非专业差距不大。再次就是传统设计行业,比如环艺,室内,服装,平面和工业等,优点是设计的基本理论和流程知道,但是往往表现技术都是不够过关的,需要去培训班或者自修回炉。然后就是把思维转向游戏行业需要的那个方向。剩下的就是不断的实践,走项目,积累经验,早日走上人生巅峰,娶妻生子,哈哈哈简直就是白日做梦-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------补充答疑:关于创作----------什么是创作?如何创作?游戏向(包含电影方向的创作)统称为娱乐设计,和一般造型专业的创作是有很大区别的一般传统插画家或者油画家的创作可能会被要求有很强的构图感,仪式感,社会批判,反映现实或者鞭笞一下什么玩意这种。而娱乐向则倾向于娱乐性:比如神怪,野史,性与暴力,幻想题材等。基本上以猎奇,刺激为主,所以注定了娱乐设计很难深刻,或者具有伪深刻实商业的本质。说白了多半是小年轻的东西,所以要拥抱时尚,世俗化,商业化,还有要酷炫,要大胸和不断的爆炸流血,比如很多小学生觉得黄金AK就很酷炫。。。然后是如何创作的问题:首先自己不能太土,如果做游戏的不玩游戏,或者和时下的游戏市场脱轨,是很难混得好的,所以太文艺和太小众的东西不适合工作的,也不要把这个作为标榜自己的旗帜。然后就是不断的试错,看看市场对自己的东西认可度如何,做法就是不断的试新东西,然后在公共论坛发图,如果大多数人点赞肯定找工作不会太累,但是同人图就不要多画了,为什么?接着看下面为什么不推荐同人图?因为缺少了创作成分,造型是人家现成的,而你只需要表现表现得华丽熟练就可以点赞出名,赚点小钱。你画的越好,等于越给人家的产品贴金,引起了话题效应,人家赚了大头,其实本质是赔本买卖。因为如果把同人的时间拿去研究原创,收益会更大。游戏行业最赚钱的其实是创意,或着说持续不断的引导市场的能力。往大的说是原创IP,往小的说是源生美术风格。第一个刀塔可以日流水千万,模仿者可能渣都吃不到。如果是求职工作,公司会更愿意要一个画的一般但是想法独特的人,而不是熟练而空洞的同人大V。所以套用朱峰的话:做职业游戏设计师,从杜绝同人开始。画mm照片,拼照片抹2笔假装酷炫什么的也歇歇吧,没必要浪费时间。咱们的市场也没到3A级那种需要用照片素材来代替手绘的境界。--------------------------------------------------浅谈设计与形式感----------------------------------------游戏行业最需要的就是又有娱乐性,又有设计感的,也是很多即使入行很久的同学都头疼的-------设计能力先说华丽向,所谓华丽,其实就是人工痕迹,能满足华丽的定义历史上最著名的时代就是巴洛克风,而巴洛克是刻意的极致,也就是形式感过剩的产物。游戏里也同样,其实不外乎对称,不对称,花边,对比关系的反复利用而已。基本对称的设计,仔细看看分布比重,白盔甲15%-肤色-10%-深色服装35%-浅色靴子-30%-杂项10%,这个隐藏的规律保证了人物的黑白灰差异足够醒目,也很有特点,再加上特定的元素“元素瓶”和基本的重复使用的纹样,利用了以肤色为区分的倒三角对称形切割。一个架空,同样也是经过思考的角色就诞生了。(你可以用这种思维去剖析其他已经成功的人设,或多或少都可以找到这种规律,然后就是加以利用就变成自己的东西了)国内73培训班也逐渐在走这种路线试试自己找找隐藏的设计比重吧?上述都是非真实向,而真实向更注重逻辑,还有“真实依据”符合真实世界的根据,具有可信度,遗憾的是貌似亚洲都不流行这种题材。。。杀马特张翅膀还是更讨喜一些。所有的设计问题,都要读艺术史和设计史,很枯燥,但是很必要。无论哪个培训哪个大触都没用,要看就王受之的专业设计史,自己百度,会英语的直接去google英文原著也可以。-------------------------------------------------准备简历需知--------------------------------------------------好工作基本都靠好作品,而好作品没有好排版,也是会大打折扣的。所谓的设计能力,除了单纯的在绘画内容上体现,还有更直接的在“排版”上体现,所谓设计注重的是“细节”----------这个细节不是单纯的把图做细,而是在所有能体现你能力的角落都做的“考究”。“所有的设计,无论点子如何,最后影响观众的70%的部分,都变成了版式设计”-----------这是很多设计大师都信奉的一句话。1.简历的版式首先看看ACCD的prestentation的格式论排版的重要性,其实车我觉得设计的就那样,但是顿时高大上了对不对?即使HR对你的美术能力并无了解,但是只要做的整齐考究,清晰明了,得到青睐的几率都会大很多----------这证明你是会“设计”的人,而不仅仅是个会画画的人。2游戏人设基本的表现格式人设最基本的结构要清晰,拆分要合理,引用参考要有,有说不清的地方,最好用各种颜色的线画出剖面图,总之一切都是为了“说明设计意图”平心而论这人设画的“很丑”,但是很适合工作。不要小看这个,首先它代表你懂游戏行业出图的规矩,招你进去,不用从最基本的格式讲起,省了沟通成本,其次,这种规范代表了你的思维是清晰的,而不是“艺术家“那种转瞬即逝的”激情创作。场景部分核心:透视-结构-设计意图影视类如下国风游戏向如下4.改变观念吸引你们进来的一定是插画和炫酷的笔触颜色,但是入行请忘掉这些。如果做不到,会卡在这上面很久,找不到好工作,没有收入,做不到好项目,不要几年就自动被淘汰出圈子了。这个只能靠自己领悟,早悟透,早舒服。除了电影圈,和部分需要电影向的项目,大部分时候,游戏美术都需要的是“图纸”,所以如果你戒不掉对画气氛图的那种画的狂热,或者做不到设计为上,除非你技艺极高,否则迟早也是要出局的。最后说一下注意事项1.写实的风格,不适合新人入行,需求也不多,要求很高,选择方向请自重,不要自取其辱。2.Q版最好找,国风同样,不过提升非常有限,换言之也没什么空间,进去了,很有可能只能干这个了,请三思3.场景-UI缺口最大,不过相对更难更无趣。4.科幻逐渐有市场.5.不要抄袭-借鉴-模仿-同人,不要以为别人看不出来,简历被发现有一处这种东西,基本在这个圈子都臭了,这个圈子真的很小。6.非影视向的熟练老手,请不要滥用照片素材,老老实实画线稿提升最快,也好找活干。7.插画需求极低,门槛极高,如果一定要吊死在这颗树,希望你的绳子够粗。8.入行年龄其实是有要求的,年级太大,加班比不过小年轻,反应速度也跟不上,时尚感又差偏向保守。更糟糕的是尊严问题,30岁才入行的人被20来岁的组长训的跟孙子一样,这太要命了。真正热爱游戏美术的少之又少,大部分人来说这只是工作。9.学历不重要,画面效果和意识最重要,但是这个东西能靠意志力和课余学出来的人少之又少,毕竟艺术学院还开着,毕竟你准备画画的时候,人家都画了几年了,时间成本无法忽视,人贵在自知之明。10.培训班最多能给你简历加10%的功效,主要用途还是上面说的格式问题,还有一些小的行业技巧。如果你觉得脱胎换骨,说明你底子差到极点了,几个月也帮不了你。11.行业在进步,几年前的简历现在找不到工作的比比皆是,学习要跟上时代。
泻 nut 药(?Д` )认真水贴脸!-----
??????u\ -----首先我不是前辈啊啊啊,我是渣渣,努力中!其次我今年大三也算应届吧 然后就是大概美术专业都可以 如果是油画 雕塑 纯艺方向的话,基础好上手会比较容易设计方向感觉视觉传达会比较对口再就是艺术史美术史服装史各种方向都要涉及到,看的学到的越多,你的思想就直接可以从笔触和画法上直接体现出来,认真对待每一张撸的图,无论是小稿 线稿 还是色稿 从各种角度去看自己的画,结构 透视
形体 服装 色彩 表情 发饰,然后就是量变到质变这个真的真的特别重要。(原谅我不会直接发回答的链接) 的这篇回答是我每次撸图之前都要思考的问题。推荐他的专栏里有一篇文章是《搞清概念设计》既然要准备学就要先了解清楚什么是概念设计。推荐他的回答里包括归纳游戏美术风格,初学数位板教程 入门CG教程等等等,各种详细的干货,特别的有帮助 推荐
温柔的鼓励 耐心的解答,看完之后满满的回血推荐 虽然只有三篇回答,但是所有的回答真的炒鸡炒鸡好!这是我在知乎努力潜水中找到的大神前辈,四位的所有关于原画的回答我都在被窝里看了无数遍。总结一下就是基础很重要,努力很重要,学习很重要,变通很重要,自信很重要,游戏更重要。加油加油!
我能说 大学没有适合游戏原画的对口专业么
=。= 老老实实选个学习基础东西的专业(游戏 动画 漫画 油画 雕塑什么的这种磨练手上功夫的专业都不错,至于设计 一般都是偏UI那块了)
专业的原画知识的什么的利用寒暑假去针对性的报班学习吧 也方便你认识更多圈内的人 越早进入这个圈子越有利
背景、概念设计风格→雕塑、油画透视、造型、构图、画面表现力日系韩系→服装设计色彩、平面构成、服装设计游戏原画也分挺多种的,各种原画要求的技能点差得很多。总之打好基础是肯定没错。
谢邀。其实大学里学设计专业的都比较对口。油画,雕塑这种造型专业优势会更大一些。其他诸如服装设计,室内设计,展陈设计,广告传媒等专业也有各自的优势。 不过最好别去学动画和影视媒体之类的,国内这一类专业比较坑,师资跟不上,而且教学也没形成体系,缺乏理论积累。好多都是社会上混不下去的 LOSER老师跑到大学里混饭的来误人子弟。游戏原画,这个你要搞清楚到底是做什么的。其中分概念设计,插画,和素材绘制。对设计和造型能力的要求也都各有高低。游戏概念设计最重要的在于设计,是对文化内涵进行研究然后提取元素重新排列组合,这需要有长期的文化内涵积累,对于这个职业而已,懂设计比绘画基本功更加重要。详细的建议读我之前写的回答:
谢邀(第一次被邀请喂!应该这么说吧?)其实就我个人的经验来说,学什么专业——不是特别重要。是的,不是特别重要。我有学广告学设计学动画原画的全去画游戏CG了。就目前的行情来看,游戏插画最主要的还是看你自身的硬实力,毕竟美术这个东西一笔一划之间都很看能力,而且容易检验,因此大部分游戏公司都不会因为你的专业和学校而为难你。当然专业和文凭还是有用的,毕竟现在外面培训不少,走美术道路的人很多,文凭能保证你的起点比那些人的起点要高一些,当然实力足够的话这些都无所谓了。专业的话,游戏美术相关专业应该是最对口的,其次是插画和动画专业,再其次是设计类,然后是纯美术专业,不过纯美术专业的话,要多研究动漫游戏相关的东西,虽然你有很强大的美术功底做基础,但是还是要了解行情才行。顺便说一句,目前市场上画场景的比画人设的值钱,因为人设(尤其是日式萌系)有一套相对固定的模板套路的,因此画的好的人不少,而场景的就比较缺,想从事这行的话多从场景这个角度入手比较好,当然最好是全面发展吧,以后的事情,谁知道呢~
关键看学校,无非就是北影,传媒,清美,国美,川美,广美,央美,还有一些设计专业很强,强到外行都知道的学校。然后看专业,你可以选择设计类专业(服装,建筑,工业这三个最好),也可以选择娱乐类专业(动画,插画,游戏,不推荐摄影和影视,方向差太多),还可以选择造型类专业(油画,水彩,雕塑最好),不过选了造型类专业,自己要多研究设计,国内很多原画画的不错的是油画毕业的。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录有没有比较好的原画设计培训班,介绍下?_百度知道游戏场景设计师、人物原画师的收入如何?_百度知道

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