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About Aizhan&img src=&/8830b79ccc3fb04fd47b7_b.jpg& data-rawwidth=&713& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&713& data-original=&/8830b79ccc3fb04fd47b7_r.jpg&&&b&文化部:我的锅咯……&/b&&br&&br&&b&顺便提下这玩意儿咱们找到了……_(:зゝ∠)_&/b&&img src=&/0ca53a87e738f770bbe074a4a8471ffe_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0ca53a87e738f770bbe074a4a8471ffe_r.jpg&&&br&首先要撂一句:这次的翻译确实是有问题的……“接地气”是要接游戏里的地气而不是专门跑来接2016年的地气;有些地方的本地化做得算是把度得当,而有些地方确实有些用力过猛……(就比如开头的哔了狗还有什么转啊转那段……而且汉化组人员自己也承认有些时候没收住)&br&&br&
不过那位汉化人员提到了一版为了国行能过审而更和谐的汉化……那些明显恶搞的部分某种程度上也算是国行没能上首批的怨念吧……&b&国内探险寻宝题材的影视作品去年在广电这把更加锋利的铡刀下都还冒了那么一大堆赚了那么一大堆结果这么一个相同题材而且全球都有口皆碑的游戏却进不来&/b&,这么想想也确实来气儿啊(五仁叔都表示遗憾……)&br&&img src=&/fa996cb1aa8eb6da93aa_b.png& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/fa996cb1aa8eb6da93aa_r.png&&&br&要论大陆这边的受众情况,影视作品跟主机游戏可根本不是一个量级的……&i&(但是看汉化组他们自己说的话,倒不见得他们像是在故意“耍脾气”……)&/i&&br&&br&&u&而且,别说是中文的简体繁体了,很多发行地区广的游戏,西班牙语、葡萄牙语、法语都是要分美洲地区/欧洲地区版的(不仅仅是游戏,影视动画作品更是如此,自己去查查《冰雪奇缘》究竟有多少&b&地区&/b&的配音版),很多年来都一直如此;&b&若要按某些“中华正统党”所持观点:我大中华的象形文字不知比那帮子人的字母语言博大精深到哪儿去了&/b&;他们都还努力的做本地化工作,我是搞不明白这种“根据地区做调整”的翻译行为究竟是哪儿有不妥……&/u&&br&&br&&b&以下是UC4简中汉化参与人员的话,转自NGA&/b&&br&&blockquote&首先,我尊重广大新老玩家对UC系列的喜爱,很多批评指教出于爱之深责之切 我都会接受,并在今后的工作中引以为戒。&br&&br&其次,我们目前本地化的很多项目中 不仅只有UC4,另外还有例如: 小小大星球,minecraft,全境封锁,clash royale等等。&br&诚如您所说的 考虑到游戏环境 分级等因素,我们并没有在其它项目上过度使力。&br&&br&而UC4是我觉得诸项目中 本地化最好的一个,或者说顷力最多的一个:&br&本地化项目一开始时,顽皮狗是要求能过审批的,所以最一开始 没有任何“死”、“杀”、“偷”、“贿赂”等负面字眼,所有的shit, fxck, damn it等粗口 都被译为“天呐”,“糟糕”。对于在悬崖边都快掉下去了的探险者 发出这样的感叹,是不是反而觉得出戏?&br&但因为审批的要求 所以这部分一开始都没改,另外dick head这个 已经是最后决战了,怒火攻心 你死我亡 而且还是最亲近之人的存亡,原翻译是“蠢货 来吧”,和现在“来吧 傻X”哪个您觉得比较合适原文 适合当时的游戏情景呢?&br&就游戏内的环境和背景来说,內森一家也不是哪个大学或者政府机构的考古学家,剧情的背景也是 监狱 海盗 雇佣兵 盗宝者,这一批游走在社会灰色边缘或者就是黑暗面的家伙 爆粗口不是很正常吗?&br&&br&再说游戏外的环境,UC4 本身是一款成人向的游戏,香港和台湾都列到18+,欧洲这里16 15不等。简体中文版在盼审批的日子里,我们是很保守的,但在公司高层确定首批国行不可能的情况下,为了使字幕能够更加贴近原来的表达,我们做了些修正和加工,“大新闻” 本来就是big news,“谈笑风生” 这个成语难道非要避讳 改成“有说有笑”?&br&&br&原来游戏内外的环境不协调,我们尊重游戏外的环境,但外部限制没有之后,那我们想把内部环境的料表达出来。&br&&br&另外,喜欢“中华文化正统”的玩家,我建议可以尝试去玩繁体中文,那里的翻译一板一眼,本地化是由一个英国籍的香港汉子做的,他人很好,但中文...我和他交流基本首选英文。&br&&br&最后,顽皮狗在UC4一开始制作策划的时候,并没有考虑到中国大陆的市场,甚至基本忽略了东亚除了日本以外的地区,XO按键的更改也是在两三个月前搞定的,而且是设置死的,很多其它游戏都会在开发初始考虑到XO按键切换。&br&举这个例子 是想说明也是最近 各大游戏厂商开始注意到大陆这块市场,特别是主机游戏这一块。&br&所以真心希望 UC4能够有不错的反响。&br&有问题就直接说问题,玩了游戏觉得哪翻译的不贴切 大可以直接指出来,我们可以沟通,业界同仁的话可以切磋琢磨,相互进步,而不是一个帽子扣过来。&/blockquote&&br&&b&再转些话吧……&/b&&br&&br&&blockquote&这项目光对话就7W多单词,几句话甩出来就开喷,鸡蛋里的骨头也不是这么挑的吧?&br&&br&我还记得多人游戏里有个技能是inheritance,译的是学长的火炬。&br&&br&整个项目里是有一些星星点点的发挥。&br&&br&所有本地化公司的风格指南里都有这么一句话,“避免字字对应的僵硬翻译”。&br&&br&避免僵硬,就得发挥,发挥,有时候就会收不住。&br&&br&一个机灵把看官的尴尬症抖出来了,是我们不对,给您赔不是了。&br&&br&实在是想不通,可以给Sony反应,这样以后的游戏就会换一家公司了,接稿的会是另一帮翻译。&br&&br&我不知道他们会不会开干之前先把前作视频通关一遍,或者会不会把“Tell him to kiss my ass&译成“让他亲我的屁股”,或者,最重要的,他们懂不懂游戏,是不是热爱游戏。&br&&br&你要知道,最底层接稿的译员是按字数算钱的,可没in-house的闲情逸致去细扣质量。&br&&br&最后,凭良心说,过我手的部分,质量是过关的。至于为什么一言不合膜了起来,我也记不得这梗是一开始就有,还是后来的editor/proofreader改的,要不是看到朋友圈分享的图,我完全都不知道。至于哔了狗了之类的粗口,这个绝对是交稿之后变更的,公司的editor是连“杀/死/尸”这样的字都会改的。&br&&br&另外,印象最深刻的是山姆讲的海盗笑话,确实是想了很久才写出了一个还算对应的包袱出来,不过,应该没人发现这是个包袱吧(藏太深了,双关语什么的)。&/blockquote&&br&
如果有些朋友觉得UC4这次一个官方性质的汉化这么整就好比是民间翻译组故意搞来博眼球,感觉这种&b&行为&/b&“low到爆”,那我也想说:&b&这游戏当初送审国行,为的就是让更多的人了解和知道,就是要推广就是要做这些类似于‘营销’的工作,&u&国行没上成没那道铁丝网了,人家这下给各位来一点儿像是电影花絮一样的东西又有何不可?&/u&神海4是3A大作,所谓3A大作,放国外照样也是有相当一部分¥砸在宣传上的;SONY投入这么多财力人力物力进去、辛辛苦苦往中国大陆这个市场里挤可不是单单只为了个“情怀”&/b&&br&&br&&i&
提起这个突然就想提一下SONY去年发布的MDR-100A那一堆新系列耳机产品找了杨洋来代言,后来又听说什么还要找TFboy,有些天天索大好的信徒见了,一下子那个尴尬癌就犯了;我说看看SONY当年CES上一个电视机的技术反而被三星搬过去吹了,自家产品很多独有优势也是不少顾客根本不知道,SONY如今也开始学着打打广告吹吹牛又有什么不好????如今这年头酒香也怕巷子深哎拜托……&/i&&br&&br&&u&&b&一句话:主机游戏简中汉化这块起步本来就没多久,我谨希望各位玩家老爷们能都对这个领域的工作者们多一分宽容多一分尊重;而像这次这种所做的转变和突破,各位也请多一分理解;&/b&&/u&&u&&b&这些都是商业行为,赚多少¥全凭字数;真要是不去花心思的翻译团队,翻玩UC4就立马就跑去另一部游戏的汉化,怕是一个字儿都不会多跟你扯一句,因为扯来扯去纯属耽搁赚¥;哪儿有那闲情雅致去想怎么接地气,哪儿有那多余工夫专门跑到论坛上长篇大论地谈感想讲道理????&/b&&/u&&br&&br&话说回来这种翻译,真的是要放眼看去;同样是近几年开始起步&i&(在线正版动画其实发展时间要比国行主机早,毕竟本世代主机是13~14年才出来的,国行更是后话)&/i&同样是官方性质、同样是商业行为的的在线正版动画什么的都照样用了不少了&br&&br&随便举点儿例子吧……&br&&br&这是B站当年的点击量爆炸的7月番SOX神教第三话这一段的字幕翻译:&br&&img src=&/2d664956eeb4a97aa48b_b.png& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&/2d664956eeb4a97aa48b_r.png&&&br&这是PPTV《游戏人生》第四话的国语配音,此处的字幕即配音台词:&br&&br&&img src=&/8a13f37a5bcce72b05e540aafdcc2fb5_b.png& data-rawwidth=&855& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&855& data-original=&/8a13f37a5bcce72b05e540aafdcc2fb5_r.png&&&br&&b&这种夹网络梗、网络语言的翻译说白了;不管你习惯不习惯,接受不接受,这就是目前处于起步初期的引进作品翻译这块儿的一种现状……只不过由于游戏这块这样的翻译并没有太多人注意到多少这方面的东西,加上这次《神秘海域4》自身的人气、总文本量和话题度,展现得多了些而已;若是想拿来说事,那要说的东西可不单单只是神海4这一部作品……&/b&&br&&br&&i&(当年PS4国行刚刚上的时候的国行游戏评测,想必各位都还记得吧……)&/i&&br&&img src=&/137f19ff295c78fe755b903a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/137f19ff295c78fe755b903a_r.jpg&&&br&退一万步说,就算是“不专业”,这么一块刚垦出来的地,又能有多少各位公认的“专业人士”会愿意来耕???就算是加入,他们之中又有多少对动画/游戏这类作品的翻译这一块有内部认识?&br&&br&&u&说道这里实在是不由自主的又想起了前头提到的PPTV和音熊联萌合作的No Game No Life的国语配音版:(&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎么评价动画《游戏人生》(No game, no life)? - 鲍楚祥的回答&/a&)这部近几年极其少见的国语配音版的日本深夜档动画,看看那前前后后的遭遇,真是可惜了!!UC4这次仅仅是个字幕翻译也照样惹来一堆口水,我不知道国内这个受众群体到底是个什么想法……&/u&&br&&br&&b&支持也好,反对也罢,总而言之这回我们是确确实实地看到了一次“不一样”的官方汉化;本地化团队能在这上头开始放开手脚走出更多的路子,至少对于作为受众的我们来说,怎么也是一件好事吧?&/b&&br&&br&********************************以下是一堆废话_(:зゝ∠)_********************************&br&&br&PS:你问我怎么评价UC4这次的简中翻译,我觉得各位还是要把眼界水平提高一个,别看着xíxíhāhā的就要批判一番&br&&br&最近咱大陆这边上映了一部电影&br&&img src=&/e986f1a40ec_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/e986f1a40ec_r.jpg&&影院放映的电影,受众定位可比一个游戏不知要广到哪儿去了,审核也势必更加严格;但咱们广电照样是谈笑风生,人家不介意你搞个大新闻~~~&br&&br&你问我兹不兹磁,那当然兹磁了呗……&br&&img src=&/e566c38b9fa8fe871ed0c33ff24d59ce_b.png& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&123& class=&content_image& width=&376&&&br&&i&&u&联系下这电影本身的剧情,比起UC4里的那些译者没多少心观者却太有意的词汇,这个明显更是在暴力膜……&br&&br&然而,广电总局都不介意……所以咱操个什么心???&/u&&/i&&br&&br&最后贴一个:&br&&a href=&///?target=http%3A//.tw/article/view/id/39540& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我的Uncharted 4開發雜記&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&很多人好似觉得简中团队这一次凸显了一个“不专业”,说实话……两边都一回事……繁中那边只不过有幸有一位顽皮狗的开发人员做了最后把关而已……&i&(如果觉得是简中团队故意在诋毁繁中团队,那且请看那位台湾的顽皮狗开发人员的开发日志……两边都有印证不知叫不叫一个客观……)&/i&照说来,UC系列的繁中汉化,比简中搞的早得多,作品也翻得更多;依旧在犯他说那个级别的错误,不知哪家才叫更不应该……&br&&br&要知道当年《古墓丽影:崛起》,财大气粗的微软推出的大陆国配的制作可是没有画面完全盲配,游戏的文本翻译照样也是大多数情况下看不到游戏的;译制人员对原作品的接触程度,国内如此,国外照样如此
文化部:我的锅咯……顺便提下这玩意儿咱们找到了……_(:зゝ∠)_首先要撂一句:这次的翻译确实是有问题的……“接地气”是要接游戏里的地气而不是专门跑来接2016年的地气;有些地方的本地化做得算是把度得当,而有些地方确实有些用力过猛……(就比如开头…
&img src=&/30a0d02eb77f93cc3162dd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/30a0d02eb77f93cc3162dd_r.jpg&&当然是这款小小大星球啦~
这款游戏不仅玩法多样有趣,人物造型可爱蠢萌,操作上来说也比较简单,而且有许多有趣的特色功能,非常适合情侣一起玩!放几张图大家感受下&img src=&/30a0d02eb77f93cc3162dd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/30a0d02eb77f93cc3162dd_r.jpg&&&img src=&/c8edac959d057a789fdbb1a_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/c8edac959d057a789fdbb1a_r.jpg&&&br&《小小大星球》是由Media Molecule开发的一款动作冒险类游戏,于2008年初发行。游戏采用黏土动画风格3D绘图,玩家将操作小布偶在各种日常物品与机关所构成的关卡中冒险,透过合作的方式来突破眼前的障碍与机关,顺利抵达终点。&br&&br&下面具体介绍下为什么说它适合情侣之间一起玩:&br&&b&1.清新可爱的游戏画面&/b&&br&&img src=&/05e12ec0cf00e5ff89251_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/05e12ec0cf00e5ff89251_r.jpg&&从上面几张游戏截图上大家已经能看到,整体游戏画面风格是粘土动画形式的,而且色彩清新明亮,整体上看起来让人感到十分舒适,玩这样的游戏也是一种视觉上的享受啊~女生一定会喜欢的。&br&&br&&b&2.蠢萌的游戏角色形象,而且可以自行变装!&/b&&br&&img src=&/0aa77c2fb51da7097cc9_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/0aa77c2fb51da7097cc9_r.jpg&&
上面这些就是游戏中的人物造型(左边第一个是主角)。。看起来是不是就像一堆毛线球加上两颗纽扣钉在眼睛上?其实就是的。。这样蠢萌的人物造型相信不仅能吸引女生,也能唤起我们的童心吧~&br&同时,这款游戏还有强大的服装道具系统!不仅是像同类游戏的仅仅是换个衣服裤子那么简单,而是细微到任何一个部位都可以换装!比如帽子、眼镜、耳环、手套、口罩....而且每一个部位都有十分多种多样的道具可供搭配,玩家可以根据自己的喜好打造不同外貌的角色。这种设定应该也符合女生的“小公主”心吧。。&br&&img src=&/c9f3fb418_b.png& data-rawwidth=&1119& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1119& data-original=&/c9f3fb418_r.png&&&img src=&/fc990c51dbbb9b6df4e75e_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/fc990c51dbbb9b6df4e75e_r.jpg&&&br&这是一部分角色造型,其实游戏中完全可以搭配出上百中人物造型,玩家可充分发挥自己的DIY精神。不过我最喜欢的还是裸装~&br&&b&3.多种多样的游戏玩法,让你永远不会厌倦&/b&&br&看到上面的游戏截图你也许认为它只是双人一起通过障碍过关吧,其实也算是。。不过这款游戏精彩之处就在于它为玩家设计了各种各样有趣的花式游戏方式。&br&&b&它可以让你们开赛车过关&/b&&br&&img src=&/5d67aa99ba2c87ae838f6d83ddba91c1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5d67aa99ba2c87ae838f6d83ddba91c1_r.jpg&&&b&打BOSS过关&/b&&img src=&/3f0a9fed040d253b5e47225_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/3f0a9fed040d253b5e47225_r.jpg&&&br&&b&靠智商过关&/b&&br&&img src=&/b6f36abed3d89feec5ad1cf444dea126_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b6f36abed3d89feec5ad1cf444dea126_r.jpg&&总之游戏中包含几十种不同的玩法,让你们不断享受新鲜的游戏乐趣~&br&&b&4.游戏操作简单,游戏难度适中&/b&&br&这款游戏在操作上来说非常简单,无非就是左右走动再加上会跳就行了,对了,偶尔还要发射彩带。。不过这个功能熟悉了就很简单了。有一点设计感觉很适合情侣。。就是一个角色可以抱住另一个角色,还能拖住对方走。。。 游戏难度上,说适中其实也不是很简单,有些关卡还是很考验操作和需要思考的,不过这正是展现男友能力的时刻啊!想想看,当你的女友正一筹莫展不知如何过关时,这时你露出轻松的笑容,熟练地操作手柄带领女友过关。。也许你在女友中的形象瞬间就高大了呢!&br&&b&5.还可以自己DIY关卡哦!&/b&&br&当你们都觉得玩腻了的话,还可以通过上网下载其他玩家制作的关卡,或者你们一起制作一个属于你们的游戏,这个过程相比会很愉快吧。&br&&b&6.最重要的一点,这个游戏可以自拍。。。&/b&&br&&img src=&/6ffdf93dfe8eaaa86ee5a8a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/6ffdf93dfe8eaaa86ee5a8a_r.jpg&& 你不仅可以拍下自己的角色造型,也能在游戏中记录你们一起游戏时的过程~然后把这些照片上传到社交网站,想必大家都会羡慕你们吧~&br&&br&目前,《小小大星球3》已经于11月8日在北美发售了,大家赶快去下载来玩吧~
当然是这款小小大星球啦~ 这款游戏不仅玩法多样有趣,人物造型可爱蠢萌,操作上来说也比较简单,而且有许多有趣的特色功能,非常适合情侣一起玩!放几张图大家感受下《小小大星球》是由Media Molecule开发的一款动作冒险类游戏,于2008年初发行。游戏采用黏…
一起玩游戏可以玩双人的,也可以玩单人的。&br&和女票一起玩游戏啊,当然要玩得开心,但也要考虑到女票是哪种类型的玩家。&br&&b&总体来说,女票如果只是为了和你一起get fun,或者看你一个人玩太孤单想陪陪你之类的,那选择一些轻松休闲的小游戏会比较好。但如果她自己就是一个资深玩家,想和你一起浴血奋战,甚至想和你一较高下的,那怎么暴力怎么来。不过还是要慎重考虑竞技目的比较强的游戏。&/b&&br&先说双人类的。&br&推荐体感游戏《舞力全开》系列,不需要什么游戏技巧,蹦蹦跳跳的,很容易活跃气氛,当然前提需要安装camera。&br&&img src=&/be6f80eef9bfeb6d89c8_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/be6f80eef9bfeb6d89c8_r.jpg&&&img src=&/b4ccb12e4bde8dabe033e158c64fe636_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/b4ccb12e4bde8dabe033e158c64fe636_r.jpg&&如果你女票喜欢暴力一点的,可以选择《三国无双7》这类的,两个人一起无脑砍砍砍,发泄情绪的同时还可以增进感情。&br&&img src=&/5f631d996c96e0b789a7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/5f631d996c96e0b789a7_r.jpg&&类无双的游戏还有《战国BASARA4:皇》&br&&img src=&/2d4b5fe1f6f96c4a4aaf61fce1768c0a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2d4b5fe1f6f96c4a4aaf61fce1768c0a_r.jpg&&&br&&br&如果是国行,女票不喜欢上面那种风格怎么办呢?没关系,我们还有《钠克大冒险》,皮克斯风格的动作游戏。&br&&img src=&/f3ceac12ecc6a25c347ff49f_b.jpg& data-rawwidth=&308& data-rawheight=&173& class=&content_image& width=&308&&如果女票说,不要打打杀杀了,我们还是温馨唯美一点吧,这时候你可以拿出《永不孤单》(你看看这名字!多应景!)。主角是一个小姑娘和刘看山,哦不,是北极狐,在暴风雪中踽踽独行。画面相当唯美,女孩子应该都会沉浸在那种安静的氛围中。&br&&img src=&/d3b6bba77f2fc4f3c0a0da854f3ba22d_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/d3b6bba77f2fc4f3c0a0da854f3ba22d_r.jpg&&&br&&img src=&/6a363e215a7cf463ed7982aad5e0bd89_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6a363e215a7cf463ed7982aad5e0bd89_r.jpg&&&br&《植物大战僵尸花园战争》是一款射击游戏,挺有趣的,双人分屏。&br&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1088& src=&/5a77e58195cafe0be559c_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5a77e58195cafe0be559c_r.jpeg&&&br&&br&《使命召唤12》支持多人分屏&br&&img data-rawwidth=&500& data-rawheight=&583& src=&/0ca4b292f8a565cf750b645ef28b53a2_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0ca4b292f8a565cf750b645ef28b53a2_r.jpeg&&&br&还有前面答案提到的生化危机,就不赘述了。&br&其他的想到再补充&br&补充:鉴于题主说想要萌萌哒风格,那就只有掏出《小小大星球3》了。&br&游戏可以四人同屏,男女老少皆宜,和妹子一起收集奖杯吧!顺便吐槽一下IGN评分只有6.8.....&br&&img src=&/5fe6c8232acf16e6dd670_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/5fe6c8232acf16e6dd670_r.jpg&&&img src=&/a350f46e4a0b921eb269_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/a350f46e4a0b921eb269_r.jpg&&&br&&br&&b&单人游戏也可以两个人玩!&/b&&br&主要是剧情向的游戏,两个人一起玩像看电影一样。&br&比如,《直到黎明》,有点小恐怖。&br&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&372& src=&/b21fcb538d_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b21fcb538d_r.jpeg&&&br&《奇异人生》叙事冒险故事。&br&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&/a15ad90a1f1f74e49dc94_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a15ad90a1f1f74e49dc94_r.jpeg&&&br&还有就是上个月登录ps4的《超凡双生重制版》&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&404& src=&/5d6a26ef83ac058e4e08fccc6b5df381_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/5d6a26ef83ac058e4e08fccc6b5df381_r.jpeg&&&br&想到再补充~o(〃'▽'〃)o
一起玩游戏可以玩双人的,也可以玩单人的。和女票一起玩游戏啊,当然要玩得开心,但也要考虑到女票是哪种类型的玩家。总体来说,女票如果只是为了和你一起get fun,或者看你一个人玩太孤单想陪陪你之类的,那选择一些轻松休闲的小游戏会比较好。但如果她自…
&img src=&/00486d9acd5f1bc259966_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/00486d9acd5f1bc259966_r.jpg&&&br&&br&&b&Game Gazette Vol.2&/b&&br&&b&Non-Linear Narration&/b&&br&&img src=&/eac3a8bee111a20e1130a7_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/eac3a8bee111a20e1130a7_r.jpg&&Warp Zone&br&&br&&b&Prologue&/b&&br&&br&&p&在《超级马里奥兄弟》(Super Mario Brothers)的第一大关第二小关最后,如果玩家借助上升平台跳到版面顶端的一层砖块上并一直向右走,便会来到一个名为“扭曲空间”(Warp Zone)的地方,在这里有三根水管,分别通向第二、三、四大关。这个跳关设定看似简单,其实蕴含着一个相当有趣的概念:“非线性”(Non-Linear)。“扭曲空间”这个名字本身便非常清晰地指出了这个区域的特征:将关卡的原始构成(自左至右、第一关接续第二关、顺序不可逆且不可跳过任何一关)扭曲,通过将原本顺序并不相连的两关以水管相连接,令玩家可以跳过其间的关卡,快速通关,而其本质则是对游戏关卡线性设计的突破。&/p&&br&&img src=&/c3a054dceb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c3a054dceb_r.jpg&&TX-1&br&&br&&p&1985年发售的《超级马里奥兄弟》并不是第一个突破线性游戏设计的作品,早在1983年,一部名为《TX-1》的街机赛车游戏便已经引入了另一种非线性设计:分支路线及双结局,玩家在前三个赛道中选择的分支路线将决定最后两个赛道的归属。这个设定非常成功,引来如数效仿者,其中最为知名的便是1986年发售的世嘉(Sega)《环游世界赛车》(Out Run)系列。&/p&&br&&p&虽然举了两个早期“非线性”游戏的例子,但通过这两个例子迥异的游戏设计,可以看出“非线性”游戏设计这个概念要远比“线性”包含的范围更广,更何况到现在为止,我们仍仅仅停留在对“非线性游戏”的理解,还未进入“非线性叙事”的范畴。所以为了让“非线性”这个概念更加清晰,最好先将“线性”与“非线性”这两个概念做一下明确的划分。&/p&&img src=&/a16e114fee6e8c827306_b.jpg& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&/a16e114fee6e8c827306_r.jpg&&Prince of Persia&br&&br&&b&Linear & Non-Linear&/b&&br&&br&&p&何谓线性、何谓非线性,最重要的分别在于对“顺序”的不同设定,而这顺序又包含了时空两个维度:线性的时序依从时间顺序的先后发展,而非线性时许则跳出了正常时间顺序的掌控,可能性更加多样,倒叙、插叙,以及种种超乎想象的叙事方式;线性的空间序列指按照一定的空间顺序推进,非线性的空间顺序则摆脱了固定空间限制,对如何利用空间进行了多样化探索。时空两个维度对一款游戏的各层面设计均产生影响,但总体而言,空间顺序更多地影响关卡设计,而时间顺序则更多地影响游戏的叙事。&/p&&img src=&/f9eff2e40e1b0bdd195723_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/f9eff2e40e1b0bdd195723_r.jpg&&Braid&br&&br&&p&如果用比较形象的方式对两个维度上的线性、非线性进行描绘的话,大致可以这样来说:线性的时间顺序是一个巨大无比横亘天地之间的沙漏,沙子缓缓流下,没有人可以撼动沙漏,也就无从改变沙子流下的速度;非线性的时间顺序是一块散落各处的拼图,你不会知道接下来找到的,是哪一块拼图,而在找到全部拼图、拼起整幅画面之前,你也不会知道那究竟会是怎样的一幅画面;线性的空间顺序是一条奔腾而下的河流,每一滴水都被整条河流裹挟着一路向海前行;非线性的空间顺序则是一整片海洋,每一滴水在其中并没有完全固定的前进方向。&/p&&br&&p&若再将时间顺序与空间顺序的线性非线性进行一下排列组合,我们便得到了四种组合:线性时空;非线性时空;线性时序与非线性空间顺序;非线性时序与线性空间顺序。若将空间顺序与关卡设计相互替换,时间顺序与叙事模式相互替换,便得出了四种游戏模式:线性关卡设计+线性叙事;非线性关卡设计+线性叙事;线性关卡设计+非线性叙事;非线性关卡设计+非线性叙事。&/p&&img src=&/7edc5fd80c52_b.jpg& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/7edc5fd80c52_r.jpg&&Fallout&br&&br&&p&四种游戏模式在业界中均有明晰的例证:关卡设计与叙事均为线性的游戏非常多,一大部分的动作游戏如《恶魔城:暗影之王》(Castlevania: Lords of Shadow)及注重剧情的日式/中式RPG均采用了这种设计;非线性关卡设计与线性叙事的结合是近来比较普遍的设计方式,最佳例子便是《刺客信条》(Assasin’s Creed)系列将主线叙事与沙盒游戏模式的结合;线性关卡设计与非线性叙事的结合最佳的例子应该是对时间概念玩地最为纯熟的《波斯王子》(Prince of Persia)系列(第四作是系列非线性化的尝试,可惜败给了《刺客信条》);关卡设计与叙事全部非线性化的作品相对而言较为稀少,除了《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)这种难以复制的独特作品外,值得一提的还有《辐射》(Fallout)系列。&/p&&img src=&/b5913fedf211dac3a505e6_b.jpg& data-rawwidth=&859& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&859& data-original=&/b5913fedf211dac3a505e6_r.jpg&&Assasin’s Creed&br&&br&&p&非线性游戏设计究竟如何在这个产业中发展,又将如何在未来改变甚至重塑这个产业,是个过于宏大、非常重要却探讨甚少的问题。究其原因,一方面是因为这个概念过于抽象,具体的展现形式又非常多样化,散落在各式各样的游戏设计中,不易归纳;另一方面也是因为关卡设计与叙事模式两个层面的非线性化尝试总被混在一起讨论,让人难以厘清“非线性”所指究竟为何。其实,若将这两个层面与具体游戏设计的实例进行整合梳理,便能够得出一幅较为清晰的非线性游戏设计地图。&/p&&img src=&/fde40190_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/fde40190_r.jpg&&The Legend of Zelda Series&br&&br&&b&Non-Linear Gameplay&/b&&br&&br&&p&线性关卡设计的定义较为简单:它意味着游戏的关卡设计、敌人配置相对固定、流程不可逆,玩家只能按照游戏规定的路线与方式进行攻关,自由度较小;非线性关卡设计包含的内容则较为广泛:例如不对玩家的游戏路线、通关方式进行限制,玩家可以自由探索,按照自己喜好的顺序与方式攻关。线性与非线性关卡设计并不是非此即彼的关系,而是一种互补的关系,完全线性的关卡设计会导致游戏严重缺乏可重玩性,而完全非线性的关卡设计不仅对关卡设计者提出了极高的要求,对大部分时间并不充裕的玩家而言,也变相树立了一个较高的门槛。因此,虽然近来出现了不少极为优秀的关卡设计全面非线性化的作品,但大多数游戏仍然采取了线性关卡中加入非线性元素的设计。&/p&&img src=&/227c8ab1b72b185871fbb7acbcc7e9c1_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&/227c8ab1b72b185871fbb7acbcc7e9c1_r.jpg&&Contra&br&&br&&p&非线性关卡设计自发展之初至今,已经衍生出多种形式,前面提到的《超级马里奥兄弟》中的跳关只是一个开始。整个产业的初期,在非线性关卡设计上做出大量探索的,正是彼时的业界霸主:任天堂。在家用机初期的红白机(FC: Family Computer)时代,大量的动作游戏都采用了线性的关卡设计,其中最为知名的就有大家非常熟悉的《魂斗罗》(Contra),除去传说中的“水下八关”,整个游戏大部分都是一路向右(个别关卡向前),玩家没有分支路线可以选择,游戏也未设计多个结局。这种完全固定不变的关卡设计虽然藉由高难度保证了游戏一定的可重玩性,然而一旦玩家透过反复磨练技艺并背版通关,二周目的动力便不大了。这种线性高难度游戏的设定其实是沿袭自依赖玩家操控角色死亡后再度投币来实现盈利的街机游戏,在家用机可以不限制尝试次数的前提下,仍然以这种方式来实现游戏的可重玩性,其实代表了一种设计思路的僵化。&/p&&img src=&/0e5ab0e9fc89ecad5665e_b.jpg& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/0e5ab0e9fc89ecad5665e_r.jpg&&The Legend of Zelda&br&&br&&p&《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)的出现就改变了动作游戏完全线性的设定:虽然游戏中的九个迷宫版面设定并未变化,但除去最终迷宫外,其余八个迷宫的攻关顺序完全交给了玩家自己选择(个别迷宫需要先取得其他迷宫中的道具后才可顺利探索,八个迷宫的难度也高下不一)。在关卡设计不变的情况下,通过将攻关顺序的选择权交给了玩家,《塞尔达传说》的可重玩性便不再完全依赖高难度来强迫玩家反复尝试(当然,这并不意味着《塞尔达传说》很容易)。这种将线性游戏关卡设计对玩家限制的放开,反倒大大提升了游戏的可重玩度。在《塞尔达传说》的基础上,《银河战士》(Metroid)与《洛克人》(Megaman/Rockman)走得更远,前者大幅强化了2D横版动作游戏的探索及解谜要素,形成了2D游戏的“开放世界”;后者则透过强化了攻关顺序与关卡难度之间的关系,以特定顺序攻关后,便可以依赖头目战后所获得的武器大幅简化其他关卡的难度。&/p&&img src=&/47e2cfb339f71b9cd960185caae7d3cb_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/47e2cfb339f71b9cd960185caae7d3cb_r.jpg&&Warrior Within&br&&br&&p&这种在关卡设计层面由线性向非线性的转变,也随着大型游戏的开发周期越来越长,成本投入越来越高而越发明显。毕竟如此高的成本下,如果仍旧保持线性关卡设计,便很难让玩家在一周目后有重新拾起的冲动,一部消耗数百人数年精力的作品,被玩家十几个小时便消费掉了,这种商业模式是摆明了不可延续的。这一转变最为明显的代表便是育碧旗下《刺客信条》对《波斯王子》系列的取代。育碧制作的《波斯王子》系列,除了第四作之外,其关卡设计都是完全线性的,虽然有一些收集要素(《武者之心》(Warrior Within)的收集要素还会影响游戏结局),且叙事大部分都跳出了线性架构,但游戏的关卡都是线性而不可逆的。与此相对,《刺客信条》虽然在叙事层面保持了相对线性,但在游戏模式却全面转为了沙盒,大量不同类型的分支任务与收集要素散落在整幅地图中,给了玩家大量的探索空间,这些任务跳出了时序与空间的限制,将游戏的游玩时间从十余小时提升到数十甚至上百小时,由此大幅延长了游戏的生命力。&/p&&img src=&/5beea79afb80b0ffea2098_b.jpg& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/5beea79afb80b0ffea2098_r.jpg&&Grand Theft Auto 2&br&&br&&p&隐藏在《刺客信条》对《波斯王子》育碧看家作品位置的取代背后的,正是非线性关卡设计为容纳多种游玩乐趣所带来的空间。这种主线关卡设计保持线性,剩余游戏要素沙盒化的模式几乎已经成为动作游戏乃至角色扮演游戏的标配,相比早期将游戏主线进行非线性化处理的作品而言,这种处理方式清晰地划分了线性与非线性两种关卡设计的领地,给了非线性关卡设计更多的自由,像《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列便包含了大量形态各异,甚至是异想天开的分支任务和迷你游戏(Mini Game),玩家在整个游戏过程中,在这些内容上面耗费的时间,甚至要远远超过在游戏主线关卡上耗费的时间,这对于一款纯粹线性关卡设计的游戏而言,几乎是难以想象的。&/p&&img src=&/537ae5d0af8fae20aae6c1d_b.jpg& data-rawwidth=&1702& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1702& data-original=&/537ae5d0af8fae20aae6c1d_r.jpg&&Scribblenauts Unmasked&br&&br&&p&随着近来众多“地牢探险”(Rougelike)类游戏的出现,非线性关卡设计下一步的发展方向已经渐渐清晰:那便是“过程生成技术”(Procedural Generation)以及“应变式游戏”(Emergent Gameplay)。前者多用于形容关卡非手动生成,而是借助程序按照事先设定好的规则自动生成的关卡设计方式,向前追溯有主线固定,迷宫由程序随机生成《暗黑破坏神》(Diablo)系列,近来值得一提的例子便是《以撒的被缚》(The Binding of Isaac),在后者中,玩家每一次死亡后都会来到一个由程序随机生成的全新关卡,主线则弱化到只剩片头和片尾动画固定,各关卡之间的动画也随机处理;后者则强调通过简单的游戏机制实现玩家与游戏中角色较为真实的互动,而这也被认为是游戏发展的未来方向,最近的一个例子便是《涂鸦小子》(Scribblenauts)系列,在此系列中,玩家需要做的是通过输入单词来创造物品解开谜题。通过将玩家可以创造的物品数量提升到极致的方式,这个游戏以完全依赖程序而非人工设定的方式,放开了关卡设计中最为重要的一点:对通关方式的限定。游戏设计者不再像神一样立在玩家与谜题之间,一只手引导玩家向固定的通关方法前进,另一只手判定玩家的行动是否满足了特定的逻辑开关,而是站在无限可能性的彼岸,望着此岸的玩家,以程序绘制出各种各样的交通工具,度过以由随机关卡组成的重洋。&/p&&img src=&/38e91b5e4aa2cedc5be1fe_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/38e91b5e4aa2cedc5be1fe_r.jpg&&Scribblenauts Unlimited&br&&br&&p&然而对“过程生成技术”与“应变式游戏”而言,有一个问题是至今难以解决的:程序不会讲出一个好故事。叙事元素自最初出现在游戏中,直至发展到现在,涉猎的题材不论广度还是深度,都已经不逊于其他媒介形式,但其中的好故事,仍然无法脱离人类而完全由程序生成。人类对于好故事的渴望,并没有因为非线性的游戏模式而弱化,正相反,完全线性的叙事方式已经越来越难以适应非线性关卡设计的需求。两者之间的裂痕,正在逐渐加大,而非线性叙事便作为弥补二者裂痕的产物,得到了回归。&/p&&img src=&/ddbdd29f3e05f574dfb477_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/ddbdd29f3e05f574dfb477_r.jpg&&428&br&&br&&b&Non-Linear Narration&/b&&br&&br&&p&之所以称其为回归,自然是由于其曾经的繁盛。&/p&&img src=&/3db3b19eb315_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/3db3b19eb315_r.jpg&&Heavy Rain&br&&br&&p&非线性叙事并不是一个新鲜的概念,早期的大量日式冒险游戏(AVG: Adventure Game)中,游戏的叙事已经完全非线性化了,玩家藉由对话选项走上不同的路线,实现不同的结局,其后大量的日式/中式角色扮演(RPG: Role Playing Game)游戏也大多采用了分支剧情、多结局等手段拓展游戏的世界观,而近来大量游戏在叙事模式上进行了更加大胆的探索。若要对非线性叙事的手段进行一下分类,大致可以划为轻度非线性与重度非线性两类。在轻度非线性中,传统的线性叙事被打散为碎片,通过各种方式重新组合起来,成为一个完整的故事。这种非线性的最终所讲述的,仍然是同一个故事,只不过讲述方式多样化:既有如《破碎时代》(Broken Age)中双主角、《生化危机6》(Resident Evil 6)、《暴雨》(Heavy Rain)中四主角一样的并行叙事;也有《波斯王子》系列中为解释时空倒置创立的平行宇宙而引入的乱序叙事;亦有如《潜龙谍影:和平行者》(Metal Gear Solid: Peace Walker)录音带系统这样的分散叙事。&/p&&img src=&/d805eae1c021ba3cd612d_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d805eae1c021ba3cd612d_r.jpg&&Resident Evil 6&br&&br&&p&并行叙事避免了线性叙事大多集中在单个视角时所造成的盲区,可以从多个角度来体验同一个故事,这为编织一个具有深度且善恶不再绝对化的故事带来了巨大的优势。《生化危机6》的四主角并行叙事继承了《生化危机4》女主角剧情的叙事方式,并将其扩充至整个叙事架构中。每一对主角的故事都只展露了整个故事的部分真相,玩家只有完成全部四条并行发生并时而交错的故事线,才可能掌握故事的全貌。PS3上的名作《暴雨》便是并行叙事的佳作,玩家在交替扮演四名角色的同时,自各个角度理解着故事的每一个侧面,通过让玩家对故事中每个主要人物经历的切身体验,将整个故事自一个普通的探案故事提升为对父子关系甚至人际关系的讨论。&/p&&img src=&/590aa4fce42e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/590aa4fce42e_r.jpg&&Ghost Trick Phantom Detective&br&&br&&p&乱序叙事延续自电影及文学中常用的叙事手段,其中最为出色的一部作品是《武者之心》。玩家在整个游戏过程中,即会遇到将来的自己,也会遇到过去的自己。两者之间的互动及现代与上古两个时空的交错,让这个故事的叙事逻辑变得异常跳跃,像极了《回到未来》(Back to the Future)电影三部曲中的设定。《幽灵诡计》(Ghost Trick)同样在打破时间线这个概念下,讲述了一个极为优秀的故事,这种对线性时序的颠覆虽然并未完全将玩家从欣赏故事的位置转移到推动故事的位置上,却毫无疑问增加了故事的趣味。从时至今日,还有人对《武者之心》中的时间逻辑进行讨论,便可见一斑。&/p&&img src=&/715ff8ab55f0e4d3e80e5_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/715ff8ab55f0e4d3e80e5_r.jpg&&Shiroki Majo&br&&br&&p&在游戏中的各个部分加入各种文字资料以扩充世界观的做法早已有之。《英雄传说》系列中早在《白发魔女》这一作便以不同城镇居民书架上放置系列图书的方式鼓励玩家进一步了解这个世界。而《潜龙谍影:和平行者》与《原爆点》(Ground Zeroes)中的录音带系统,则将文字转换成了声音,将大量的背景信息与角色塑造置入其中,减少这些内容对主线叙事节奏的影响,并藉此补完世界设定。&/p&&img src=&/7e0dcedfaaf_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/7e0dcedfaaf_r.jpg&&Ground Zeroes&br&&br&&p&如果说轻度非线性叙事是以多种方式讲述一个确定的故事,重度非线性则进一步打破了“确定的故事”这个概念,力图讲述一个由玩家决定其发展过程或结尾的故事:一方面将非线性关卡设计与叙事进行融合,造成玩家攻关顺序/行为与叙事之间的相互影响,形成多周目截然不同的游戏体验;另一方面则通过剧情分支与多结局系统,减少游戏制作者对于剧情的控制,反过来将玩家置于决定故事走向的位置上,以此挑战玩家的判断力与道德准则,进而探索叙事中的灰色地带。&/p&&img src=&/d1e6c74c3c6b22efe9b52d5a_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/d1e6c74c3c6b22efe9b52d5a_r.jpg&&Fallout 2&br&&br&&p&以《辐射》系列为代表的美式角色扮演游戏是这个方向的先行者,在《辐射》及《辐射2》中,玩家的每一个决定几乎都会影响到最终结局,而这两作一个非常有趣的设定即是玩家与非玩家角色(Non-Player Character)之间的互动,以往游戏中非玩家角色大多担任着串联剧情的任务,处于无敌状态,玩家只可与其对话,无法攻击。但《辐射》中,制作方取消了这个限制,玩家与非玩家角色之间的态度会随着你的所作所为、甚至言语态度而产生变化,你甚至可以杀死非玩家角色,当然随之而来的后果便是与此名非玩家角色相关的全部任务就此消失。《潜龙谍影》系列一向以精彩的线性故事见长,但在其新作《原爆点》中,攻关方式也会影响到即时演算的过场剧情内容。强化玩家行为对叙事的影响,是非线性叙事的一种尝试,同时也是弥合非线性关卡设计与线性叙事之间鸿沟的一种崭新的尝试。《幻痛》(The Phantom Pain)中对玩家攻关顺序以及攻关方式的放开,必然伴随着叙事方式的非线性化,也许这便是《和平行者》叙事层面失败后,制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)的反思结果吧。&/p&&img src=&/2fcb1d8de93fc79e9eac617_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2fcb1d8de93fc79e9eac617_r.jpg&&Choose Your Story&br&&br&&p&由玩家的选择来建构叙事的另一个优势是,玩家对于剧情的代入感大幅增强,游戏在叙事层面的可重复性也随之大大增加。举《请出示证件》(Papers, Please)为例,游戏共有十余个结局,虽然不尽相同,但在实现的过程中,无一不依赖玩家的决定,这些决定在道德层面对玩家进行着拷打,让你在保持良心安稳与维持家庭生存这两个选择之间进行痛苦的抉择。《我们之中的狼》(Wolf Among Us)同样在一次次选择中挑战着玩家的道德观与判断力,你的每一个抉择都可能拯救或者毁灭一个生命。通过将叙事的权利赋予玩家,游戏制作者同样将承受选择后果的责任扔到了玩家肩头,让他们第一次感受到了有如在真实世界中做出选择的进退两难。&/p&&img src=&/90f58f28a77c1e370f44a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/90f58f28a77c1e370f44a_r.jpg&&The Stanley Parable&br&&br&&p&非线性叙事第一次真正将游戏的叙事从电影、卡通等艺术媒介的层次带到了现实的界域,而这种转变的背后,其实隐藏着游戏与其他艺术媒介中,受众最根本的不同:主动性。不论电影、电视还是书籍,也不论叙事是否按照时序,还是如《记忆碎片》(Momento)或《低俗小说》(Pulp Fiction)那样将故事进行拆分重组,这些传统媒介的叙事模式中,受众始终扮演着被动接受的角色,而游戏中的非线性叙事架构则将玩家推倒幕前,成为叙事的引领者,由此带来的优势除了让玩家更加贴近游戏角色、让游戏故事更加贴近现实生活的不完美,还有最为重要的一点,就是将叙事的重心从讲述故事转移到了传递感受。回望一下非线性叙事下最重要的一部作品《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),或许很难从无数分支剧情和无数结局中归纳出一个能够涵盖全部叙事碎片的完整故事,但你能够从中收获的那份对于这个亦真亦幻的世界中所蕴含的那无限可能性的尝试愿望,是不会变的。透过这款游戏,我们所体验到的,是日复一日枯燥重复生活的乏味,以及整个世界所蕴含的无穷叙事可能性,而你我的生活,其实同样如此。通过击破讲述一个完整故事这一执念,非线性叙事所接近的,是对你我真实生活现状的描摹,而这一点,是任何一个故事都难以望其项背的。&/p&&img src=&/405d4ffcf9b96d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/405d4ffcf9b96d_r.jpg&&Linear Life&br&&br&&b&Epilogue&/b&&br&&br&&p&非线性叙事架构意味着大量的分支剧情树与除虫(debug)工作量,想要保证各个分支剧情之间不产生违背常识的逻辑关系,其代价便是成本激增。在游戏制作成本节节攀升的今天,这种制作方式存在严重成本效率问题,于是游戏业大多回到了线性叙事与非线性关卡设计结合的模式,以这种方式将一个类似好莱坞电影模式的主线故事与大量丰富实际游戏内容的非线性关卡捆绑在一起,实现商业上的成功。&/p&&img src=&/86c2bc8b8db39c9ca922b7dc064dfc27_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/86c2bc8b8db39c9ca922b7dc064dfc27_r.jpg&&Papers, Please&br&&br&&p&但非线性叙事也许正是这个产业发展的未来所在,毕竟这是游戏这一媒介/艺术有别于其他媒介/艺术的最重要特征,也是其找到自身独特发展方向的基础所在。对开发者而言,非线性叙事一方面固然会带来额外的成本与制作时间,另一方面也给他们提供了跳出爆米花电影一样叙事模式的可能。对于玩家而言,也许游戏不会再像电影那样只需要在过场时放下手柄欣赏即可,而是需要时刻面对艰难的抉择,但由此能够带来的体验,也绝非被动接受能够比拟的。游戏制作者与玩家之间的关系,正在由线性叙事时代的“讲述故事者-收听故事者”关系转变为非线性叙事的“制定规则者-发展故事者”关系,随着游戏制作者身份的转变,他们在叙事层面所需要做的工作已经由类似小说家的撰写剧本变为了类似建筑师的构建世界规则。在这个规则下填充内容,做出抉择的任务,已经交由玩家来完成。&/p&&img src=&/f845aac5d0d519_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f845aac5d0d519_r.jpg&&The Next Thing&br&&br&&p&这并不意味游戏制作者的任务变得轻松了,事实上这个任务更为艰巨:要构建出一套能够为玩家带来贴近真实生活感受的世界规则,要远比讲述一个奇幻故事更加挑战,毕竟这种叙事模式不再有好莱坞制片手段或者小说原型可以借鉴,需要从零开始进行构建。然而伴随挑战而来的,必然是机遇。在学习电影表现手法十余年后,游戏业慢慢走向了一个大制作大投资的游戏反而越来越不好玩的死胡同,也许现在是时候认真思考一下,我们是否只有效仿电影业这一条线性的道路可以走,抑或如同已从萌芽状态演变为燎原之势的非线性叙事一样,还有着很多尚未探索过的方向可以去尝试呢。&/p&&img src=&/57a1f5a75f53d069e6dadda_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/57a1f5a75f53d069e6dadda_r.jpg&&Choose Your Life&br&&br&&p&其实,你我的人生亦如此,面对日复一日的重复生活,你又是否够胆跳出毫无新意的生活,尝试另一种可能呢?也许这才是玩过这些非线性叙事的游戏之后,玩家最为深刻的感触吧。“人生如戏”这句老话,也许其中最后的那个字,在不远的将来,不再单指“戏剧”,而是指向“游戏”。&/p&&p&我期待着那一天的来临。&/p&&br&&p&&a href=&///?target=https%3A///%40hongyun198/game-gazette-vol-2-e9dd8ab2c160& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Gazette Vol.2&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/e6d58ba4ca148a0d1b299_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/e6d58ba4ca148a0d1b299_r.jpg&&
Game Gazette Vol.2Non-Linear NarrationWarp ZonePrologue在《超级马里奥兄弟》(Super Mario Brothers)的第一大关第二小关最后,如果玩家借助上升平台跳到版面顶端的一层砖块上并一直向右走,便会来到一个名为“扭曲空间”(Warp Zone)的地方,在这里有三根…
在我印象中,极品飞车12的画面其实和18没有多大差别&br&&br&&br&&br&直到我前两天把12重新下了回来
在我印象中,极品飞车12的画面其实和18没有多大差别直到我前两天把12重新下了回来
这是日发售的《勇者斗恶龙》初代。日式RPG的鼻祖。&br&&img src=&/1ea8c8d8a2deac9b8b88f98eb633abd4_b.jpg& data-rawwidth=&761& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&761& data-original=&/1ea8c8d8a2deac9b8b88f98eb633abd4_r.jpg&&&br&时隔30年后。日,《星之海洋5》发售。这是日式RPG目前在画面上的巅峰。如下:&br&&br&&img src=&/ddfc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ddfc_r.jpg&&&br&我觉得……如果这次官方推出的建模更新包不改得多一点,那我就算在30年前玩到星海5,得到的快乐也不会比当时第一次玩到DQ时候更多吧。&br&&br&至少不会捧着完全看不懂的日文攻略去找地图,找怪,找手电筒,找迷宫出口,乐此不疲,一打就是一整天。&br&&br&我只会对着女主的建模暗自怨怼。&br&&br&**********************************************************&br&&br&《魔力宝贝》。&br&&img src=&/036479dadb5ad24981a29_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/036479dadb5ad24981a29_r.jpg&&&br&这张截图截自今年。和2003年时候的魔力宝贝并无不同。&br&&br&2003年时候的魔力宝贝——那时候还是点卡时代,虽然也有骗子喷子恶意PK者,但并不是主流。大家辛勤双开挖矿伐木做面包抓宠卖宠,整个法兰城其乐融融。&br&&br&现在的魔力宝贝——不说上面这个,上面这个只是对魔力的光荣继承。我就说手游上那个——除了音乐是抄魔力宝贝,人物建模和回合制是抄魔力宝贝之外,和其他氪金平台有区别么?拿到十几年前,我才不要玩。&br&&br&*******************************************************&br&《三国志》。&br&&br&三国志4,1998年时候玩了整整一个学期。&br&&br&三国志10, 2004年时候玩了整整一个暑假。&br&&br&三国志13,2016年1月发售,之后花了三小时用嘴炮统一全国之后,封盘。&br&&br&********************************************************&br&《拳皇》。&br&&br&拳皇97,一代人的回忆。那时候考研阶段,每天复习完了都要在寝室里搓上几把。曾经对某些人21连胜,也曾被某些人十几连胜。&br&&br&现在——拳皇14?看看下面&br&&br&&img src=&/77b74f558f2f8d07dd902_b.jpg& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&/77b74f558f2f8d07dd902_r.jpg&&&br&&br&与其让我的草稚被鳄鱼爆菊,我宁可去听雅典娜那声娇滴滴的“亚达,咕!”&br&&br&************************************************************&br&题主,一个游戏的内涵远远不止画面。&br&&br&况且,你拿RTS的画面跟大型3D游戏比画面完全是不公平的。不是一个类型的游戏怎么比?RTS的类型就决定了,无法采用大型3D(会显著拖慢帧数),而且必须实现同屏大量作战单位,所以单个单位的刻画就肯定粗糙了。&br&&br&&b&你不用去羡慕现在的孩子能玩到“这种级别”的游戏。我们那时候在游戏中得到的快乐,绝不会比现在的孩子少。画面与快乐,几乎没有任何正相关。相反,看着那一个个氪金平台,我只能心生怜悯。&/b&
这是日发售的《勇者斗恶龙》初代。日式RPG的鼻祖。时隔30年后。日,《星之海洋5》发售。这是日式RPG目前在画面上的巅峰。如下:我觉得……如果这次官方推出的建模更新包不改得多一点,那我就算在30年前玩到星海5,得到的快乐也不会比…
---------更新----------------&br&因为拷贝黏贴的问题有些内容有误,另外暗黑3因为玩的是台服,忘记国服的氪金经验一说了。都已经订正。&br&---------追加----------------&br&针对题主说的3个问题:&br&1.新的英雄在15000阶段表现强势,到降价到10000时开始削弱。&br&我觉得这个问题可以反过来看,如果说新英雄因为削弱开始降价是不是舒服多了?LOL这种事情已经不是发生一次两次了。&br&&br&2.炉石传说在进行旧牌调整时,无视职业牌强于中立牌的规则,进行类似直接删除的改动。以及退环境时有争议的移除GVG和NAXX&br&每次类似直接删除的改动,所有的卡牌都是原价返回水晶尘,我觉得已经很良心了。&br&退环境其实是为了对新人更友好,有新的玩家进入游戏才会有生命力,确实对老玩家有一定的影响,但是如果你不想玩狂野模式,老的卡牌你也都可以拆了换尘。&br&&br&3.星际争霸2的诺娃战役包以及可能收费的指挥官模式&br&指挥官模式的收费因为目前还不清楚,所以无法评价。&br&诺娃任务包么,预购价格为75元,因为没玩不知道质量,但是不管怎么说,这个任务包不是强制性需要购买的, 所以对于一个非必要的产品,嫌贵当它不存在就是了,毕竟厂商的定价和不可能得到所有消费者的认同。&br&&br&另外,关于整体的收费模式,&br&暴雪目前在中国战网的发布的游戏:&br&和收费模式&br&1.魔兽世界:非包月,以小时计费,可氪金,用于购买新宠物练级,氪金不影响平衡&br&2.星际争霸2:一次买断,可氪金,用于购买新皮肤新任务,氪金不影响平衡&br&3.炉石传说:基本免费,可氪金,用于购买新卡包,氪金略微影响平衡&br&4.风暴英雄:基本免费,可氪金,用于购买新英雄新皮肤,氪金不影响平衡&br&5.暗黑3:一次买断,可氪金,用于购买新仓库新宠物以及经验加倍时间,氪金略微影响平衡&br&6.守望先锋:一次买断,可氪金,用于购买新皮肤,氪金不影响平衡&br&&br&先说一次买断的价格,&br&守望应该是畅玩198,星际2是208畅玩3个包,暗黑3是198&br&再说基本免费的,&br&从娱乐的角度,这3款游戏是造福玩家的,因为提供了一个可以让你不出钱就能享受游戏快乐的途径,但是作为代价,不氪金的玩家&u&最开始&/u&只能体验&u&部分&/u&的游戏(注意下划线部分),但是依然不影响平衡。&br&这部分游戏,你要是氪金,也是有个氪金限度的。买全了英雄皮肤卡牌宠物,也就是4-5位数的投入,最多的应该就是魔兽了,以前有人做过计算,计算当时大概是GVG时代,算你脸黑倒低,一张金卡开不出,所有要合成齐所有的金卡大约3万人民币,那真的是在这个游戏中壕的不能再壕的玩家了,比比其他的氪金游戏真的是便宜的一逼啊。&br&&br&最后说最特殊的魔兽世界&br&以前的吸金大哥大现在已经大不如前了,而且还涨了价,以小时为单位是0.67元每小时,也即是2块钱玩3小时。你每个月往死里玩,点卡也就几百块钱了。&br&&br&我哪个别的良心游戏的价格来比较下吧,&br&先比氪金的,最近很热的皇室战争,就氪一个最常见的648,保证你到了中高段位就被各种土豪吊着打,而这个648,&br&可以买下暗黑3,星际2,守望英雄这3个游戏,多下来的钱你可以去买卡包或者一些廉价的皮肤,或者风暴解锁新英雄。&br&就算你没有一分钱,你至少可以玩到风暴英雄,炉石传说。&br&&br&再比不氪金的,暴雪的游戏,基本也能算的上是3A级别的游戏了吧,我们就拿最常见的3A平台的价格和暴雪游戏比,&br&比如黑魂3,GTA5,辐射4,巫师3等游戏,不打折的时候一般是200-300多人民币,当期打折的话大概会到100-200人民币,而推出若干年后的打折(简称旧游戏打折),会到一个很厉害的程度,比如巫师2,黑魂1,都曾经到过白菜价,只需要几十块,从这一点上来说,以新游戏的水准,两者基本是持平的,旧游戏么,有一定的特殊性,因为厂商已经不再维护,所以会以比较低的价格上市进行冷饭回收。从这一点上来看,对于一次买断的暴雪游戏,你花了钱也不算吃亏的,如果你非要拿营运中的游戏和已经过了生命周期的冷饭打折游戏比价格我也没办法。&br&&br&因为这个问题只谈到暴雪的收费模式,其他该喷暴雪的地方我就不喷了。&br&&br&从上面的价格看,你说暴雪的价格没良心?
---------更新----------------因为拷贝黏贴的问题有些内容有误,另外暗黑3因为玩的是台服,忘记国服的氪金经验一说了。都已经订正。---------追加----------------针对题主说的3个问题:1.新的英雄在15000阶段表现强势,到降价到10000时开…
目前神海4已经做到了油画水平的画面,而最终理想的“照片一样的游戏画面”对现在的即时渲染画面来说还只能是幻想。&br&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&/9ecae1da8c88b3fbe2ea7b1c0c34e5f9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/9ecae1da8c88b3fbe2ea7b1c0c34e5f9_r.jpg&&&br&&br&个人感觉,以目前的技术基础,游戏画面在10年内可能都不会有太大的进步了。&br&先看两张图&br&Virtual fighter 1(1993) vs Virtual fighter 3(1996)&br&&img data-rawheight=&384& data-rawwidth=&496& src=&/fbc83b4a04a8f49bc58f5a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/fbc83b4a04a8f49bc58f5a_r.png&&&img data-rawheight=&384& data-rawwidth=&496& src=&/3d03b514b1ec45cdeb893c8de8ea460f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/3d03b514b1ec45cdeb893c8de8ea460f_r.jpg&&&br&然后再看两张图&br&神秘海域4(2016) VS 孤岛危机1(2007)&br&&br&&img data-rawheight=&1155& data-rawwidth=&1024& src=&/67bdbc74e775cdec5fd425_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/67bdbc74e775cdec5fd425_r.jpg&&&br&虽然神海4有进步,但是也说明这些年游戏图形的进步不大。
目前神海4已经做到了油画水平的画面,而最终理想的“照片一样的游戏画面”对现在的即时渲染画面来说还只能是幻想。个人感觉,以目前的技术基础,游戏画面在10年内可能都不会有太大的进步了。先看两张图Virtual fighter 1(1993) vs Virtual fighter 3(1996)…
转自人人网:&br&签证官:“去美国干什么?”&br&我:“参加暴雪嘉年华。”&br&“哦,玩儿什么游戏?”&br&“魔兽世界,魔兽争霸,星际,暗黑。”&br&“魔兽玩儿什么职业?”&br&“兽人萨满。”&br&“OK,你过了,为了部落。”&br&我离开使馆心里一阵后怕。。。妈的好险。。。
转自人人网:签证官:“去美国干什么?”我:“参加暴雪嘉年华。”“哦,玩儿什么游戏?”“魔兽世界,魔兽争霸,星际,暗黑。”“魔兽玩儿什么职业?”“兽人萨满。”“OK,你过了,为了部落。”我离开使馆心里一阵后怕。。。妈的好险。。。
谢邀。&br&以下是我在四萌贴吧观察到的情况。&br&除了那种全民通杀的大众游戏(如minecarft、老滚、暗黑等)以外,四萌玩家普遍喜欢的游戏大致有两类。&br&&br&第一种是历史政治题材,和四萌题材相似。&br&&br&1.全面战争系列&br&如果说P社游戏有什么不足之处,就是战斗系统不够好,只是简单的战棋推演。大部分玩家并不会仔细研究战斗机制,就只是点科技、堆人数,然后往上A,顶多关心一下兵种比例。&br&而全面战争系列最长处就是战斗系统。&br&我第一次玩《罗马全面战争》时惊为天人。没想到这游戏能全面展现出一个数千人的战场,还能布置阵型。势力、兵种多样,还有地形气候。&br&《中2全面战争》基本对应《十字军之王》的历史时期。《帝国全面战争》对应《欧陆风云》晚期。&br&&br&2.骑马与砍杀&br&骑砍虽然是架空,但它更像历史策略类。而且骑砍曾经也是P社代理的。&br&而且这是个罕见的既有大地图战略,又有单人动作格斗的游戏,而且自由度极高。&br&期待《骑砍2》。&br&&br&3.三国志系列、信长之野望系列&br&和P社理念清晰、逐渐完善相比,光荣总是在变换方向搞幺蛾子。很多在前代已经经得起检验的好东西,到下一代就放弃掉了,导致三国志每一代都变成另一个游戏,而且有大量失败的摸索。我不懂这是为什么。&br&310、311都是很经典的作品。但到了312、313,这个系列出现了严重的质量倒退。看那战斗,我还以为是页游呢。&br&这个问题在313发售的时候已经引发了极大争论,在此不展开。&br&因为对日本历史所知甚少,信长之野望我没玩过。&br&&br&文明系列我认为那完全是另一种游戏,历史对它来说只是一层伪装。&br&还有几个游戏如《超级力量》、《国家统治者3》等,极小众、上手极难。&br&&br&第二种是模拟经营类,和四萌游戏类型相似,不过和历史军政无关。&br&&br&1.模拟人生&br&有些人玩《十字军之王2》只是因为能结婚生孩子。&br&《模拟人生》对于这些人来说就是个更好的选择。&br&我就是在模拟人生贴吧潜水一段时间之后,才发现女生玩游戏要是丧失起来,那真是青蛇口中牙、黄蜂尾上针,完爆玩ck2的绅士们:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【M3剧场】被强暴的美貌妓女和她的21个孩纸挑战&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【M3剧场】一个美少妇复仇的故事。做娼妓,做保姆,一切只为逆袭&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【M3剧场】 一个变态少女的故事流水账&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&2.海岛大亨&br&3.模拟城市&br&4.都市天际线&br&这几个类型相似,都是很经典的模拟经营类游戏,不过我很久没玩了……&br&&br&还有几个模拟经营类游戏如《放逐之城》等,也是极小众。&br&&br&最后,是我昨天写的答案:&a href=&/question//answer/?group_id=636352& class=&internal&&为什么足球经理(Football Manager)这款游戏那么火,以致于很多人都为了它都达到了一种疯狂的状态? - 居士说的回答&/a&
谢邀。以下是我在四萌贴吧观察到的情况。除了那种全民通杀的大众游戏(如minecarft、老滚、暗黑等)以外,四萌玩家普遍喜欢的游戏大致有两类。第一种是历史政治题材,和四萌题材相似。1.全面战争系列如果说P社游戏有什么不足之处,就是战斗系统不够好,只是…
谁跟你说烂作少了。&br&&img src=&/ab009f4c3464119ebf7883f_b.png& data-rawheight=&245& data-rawwidth=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&/ab009f4c3464119ebf7883f_r.png&&&br&&br&&br&上图是MC上任天堂&strong&&u&发行&/u&&/strong&的游戏评分情况,你可以看到平均评分不过75分(和大多数作品丰富的厂商,比如SE等,基本相同,作品很少的厂商由于样本量太少不适宜放在一起评价),如果考虑到任天堂极端高分(比如图中最高分这种情况)非常普遍的情况下,那么中低分段的一定不会少否则不会把平均分拉到这么低~&br&&br&之所以你觉得任天堂第一方少烂作,&br&一是任天堂游戏其实非常多,你并不知道很多其他的小作品,尤其是欧美方面的在国内属于信息资源比较少的;&br&二是任天堂优秀的游戏光芒实在太耀眼,分散了人们发现烂作的注意力;&br&三是任天堂的几大金字招牌的主要作品维护的非常用心,其中尤其是塞尔达。其实像马大叔还有PM(这个不是严格意义上的第一方),都是出过很多没啥意思的游戏的,但是其较为正统的作品都还是十分用心的。&br&&br&还有啊,针对题主描述中间的一些说法,也可以体现出一些问题:&br&&br&&blockquote&&p&一些非任系大厂砸下重金做出的游戏沦为平庸之作的例子不在少数&/p&&/blockquote&我们列举一下老任&strong&砸重金&/strong&作出的游戏?其实还是很难得把,因为老任很少做这种宣传(无论明暗),所以烂掉了,就更低调了呗,日本人也爱面子嘛,哈哈哈。&br&&br&本来想列举一下那些超低分烂作,不过MC的搜索和排序界面太不友善很难给出“好看的”截图。就比如说PM的话在MC上大概有3页有评分的搜索结果,其中约1/3是60分以下的。&br&&br&如果想要了解一些任天堂的垃圾作品,推荐关注一下敖厂长的游戏吐槽视频(这绝对不是在做广告233)。
谁跟你说烂作少了。上图是MC上任天堂发行的游戏评分情况,你可以看到平均评分不过75分(和大多数作品丰富的厂商,比如SE等,基本相同,作品很少的厂商由于样本量太少不适宜放在一起评价),如果考虑到任天堂极端高分(比如图中最高分这种情况)非常普遍的情…
这游戏简直有毒。&br&我是个不看球不踢球的人,有人推荐这个游戏的时候我也表示不感兴趣。但对方认为我既然喜欢P社四萌,想必也会喜欢这个游戏的。&br&于是我开了个fm2015的档,就停不下来了。&br&这游戏的代入感极强,我玩过的游戏中只有《十字军之王2》可与之媲美。&br&&br&据说大多数新手玩家,都是从自己喜欢的球队(通常是顶级联赛豪门)开始玩的。&br&但我不看球也不认识那些大牌球星,没有情怀问题,是从英格兰最低级的南北联赛开始玩的。也没用任何插件和特殊技巧。&br&(后来我才知道这是种特殊玩法,叫LLM)&br&现在这个档已经玩到2024年,从第六级的南北联赛踢到第三级的英甲。再有一两个赛季,大概就能晋级英冠了。&br&球队里每个一线球员我都按照属性、长相、性格给他们起了外号,像小旋风(速度)、急如火(侵略性)什么的。&br&如果是有师徒关系的,外号也往往有联系。比如虎头太保(头球)的徒弟叫铁索少保(抢断)。&br&还可以按照加入时间和年龄,在外号后面加个括号以便分组编号。&br&&br&现在的玩家主要有两个流派。&br&一是人贩流,也就是买潜力少年来培养,最后打造超豪华阵容碾压世界。&br&二是战术流,这个要复杂得多,很多人为了调试战术真是废寝忘食……&br&无论哪种玩法,都是费时费力,但最后获得的成就感也极强。&br&&br&还好我原本不怎么喜欢足球,所以上瘾也不算很严重,还能抽出身来。&br&不像玩四萌的时候,由于我本身对历史的兴趣,中毒极深。&br&&br&不过,欧洲杯这不是快开始了吗……我那时也该有点时间看球了……
这游戏简直有毒。我是个不看球不踢球的人,有人推荐这个游戏的时候我也表示不感兴趣。但对方认为我既然喜欢P社四萌,想必也会喜欢这个游戏的。于是我开了个fm2015的档,就停不下来了。这游戏的代入感极强,我玩过的游戏中只有《十字军之王2》可与之媲美。据…
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