为什么我赛盟kz地图少了

一张完美的 CS 地图是怎样被制作出来的?
李嫑嫑,春天花会开(转载请私信我)
一、地图基础篇:
1、一般一个地图制作者在构思一张 CS 对战地图的时候,首先会考虑的是地图的框架结构,比如制作一张 de_dust,会先考虑地图的整体大小,然后会考虑地图的层级坡度,然后考虑地图的固体建筑(比如楼梯台阶、拱桥、斜坡、山体、房子等等)
2、一般情况下,设计一个精致的 CS 地图需要花很大的精力和时间,因为框架成形后,还有很多的固体、实体需要进一步的修复和修正,以达到一种可以贴近现实的感觉。
像 CS1.6 官方自带的地图,其实在地图制作者的眼里都是不怎么样的,比如固体 bug 会导致 CS 角色夹死、烟雾弹和闪光弹的 BUG、C4 掉进角落无法捡起,都属于地图没做好。(除了斜面的 edgebug 和 CS 自身引擎的无奈)
3、贴图,你看到的 CS 地图里的火车、墙壁上面的图案就是贴图,更专业一点就叫它&纹理 wad&,由于 CS 是 2000 年的东西,所以当时的纹理放在今天都非常的土掉渣,但 CS 的开放性也是 CS 受欢迎的原因之一,所以我们可以自制贴图,然后让地图里的建筑场景看起来更逼真。
由于 Hammer 的受限,所以目前的工具还无法让纹理更完美的附着在地图固体上,只能放大缩小,很不真实,所以这也是 CS 为什么要推出更新版本的原因。
二、地图构思设计进阶和原则逻辑:
不论是设计 CS 拼抢的对战地图,还是设计娱乐地图,最重要的是建筑的合理摆放(做地图里叫&固体布局&)。
CS 拼抢地图遵循三个原则:
1、Sky 天空亮度要自然光,尽量不要用夜晚或天空纹理为夜晚;
2、地图要适当的开阔,掩体不能过多,并且警匪双方的地图布局要对称合理,以达到公平性;
3、拼抢地图有三种,一种是出生点就带枪的,一种是地上拣的,一种是需要累积经济去购买,一般情况下我们遵循第一种,这样比较公平,后两者适合娱乐。
最常见的就是cs_bloodstrike了,这张图应该算是父子局必备图,很多 1V1、5V5 混战就是在这张图里完成的。
这张 cs_bloodstrike 是采用了小体积 + 对称布局来完成的,难度基本上 5 分钟就能出炉,但是由于它的简单粗暴、对称合理,导致 cs_bloodstrike 当年迅速风靡中国各大网吧。
其次就是 fy_iceworld,出生点放置实体枪械供玩家自选,也可以在地图中间的购买区进行购买,这张地图也是由于遵循了和简单粗暴、对称合理的原则,而且和 cs_bloodstrike 一样都是体积很小的地图,也同样迅速风靡中国。(很有幸当时参与了 iceworld 的后系列的制作和官图的改版)
而目前,国内战队所采用的 CS 对战拼抢地图,均是 3D 延续下来的风格,也遵循了&简单粗暴、对称合理&的设计原则。比如:3d_aim 系列、aim_系列,都是拼抢对战地图的典范。
而常规的 de_系列对战地图需要遵循什么原则呢?
1、地图的面积比例误差不得超过 10%,以及各方面的均衡性都十分重要:
因为涉及到了 CS 角色的跑图时间和规则设定的每局时间,如果地图过大,那么找个人都找不到,裁判都睡着了,还怎么玩?所以,地图面积的合理性是十分必要的,一般常见的 de_官方比赛用图,都是选择了面积中等的,警匪双方攻守略平衡的,否则会极度降低比赛的积极性;
2、地图的建筑布局要考虑到很多因素:
比如:对角架枪、掩体搭人梯狙击、双人跳过桥、双方的可视范围等等。而更为细节的,就是地图当中那些不为人知的设计,比如老玩家应该知道走过吊桥会打雷对吧? 其实这些都是地图制作者设计时的用心。
Ps:我在这儿解释一下为什么走过吊桥会打雷,其实吊桥处有一个你看不见的&实体事件开关&,当你走过吊桥就会触发隐形的&实体事件开关&,这个事件就会触发全局的雷声。
除此之外,还要考虑固体的厚度(墙体厚度),这个关键因素涉及到了是否能穿墙、穿墙伤害程度、丢手雷之后是否会反馈敌方掉血的声音等等。
有玩家朋友就要问了,有的墙很厚,为什么也可以穿墙?
这是因为这些墙壁采用了多个固体叠加组合而成,或者这些墙壁被实体化,类型属性不一样,因此也就穿不了。
当然,也少不了箱体,很多箱体的摆放,也造就了 Kz(CS 极限跳跃的繁荣)。
比如我们熟知的 de_cbble T home 可以用旋转跳跳到箱子上进行猥琐蹲人,还有 de_nuke 通过 longjump 可以爬到小山上偷对面 CT 广场的人,还有 de_inferno CT home 利用弹跳跳到箱子进行猥琐等等,这些都是地图元素的极限发挥,让地图更具可玩性。
3、地图的风格定位以及建筑的科学合理性:
像咱们熟知的 de_dust 系列,就是一片黄色,俗称沙漠,这就是一张典型的粗暴拼抢的地图;
像 de_nuke 大家都知道这是一个核电站,是一张典型的藏匿地图;
像 de_inferno 就是典型的巷战地图等等..
他们都有一个共同的特点,就是有自己独有的贴图风格 + 建筑风格:
比如 de_dust 就是土黄色 + 箱子 + 坡,除了拼抢还能怎么办?蹲坑?
比如 de_nuke 是红褐色 + 黄灰色的格调,有箱子、山体、屋檐、阳台、玻璃、楼梯、管道等等,丰富的元素,非常适合藏匿和战术的实施;
再比如 de_inferno 就是典型的街道巷战布局,有阁楼、有箱子、有坑、有下水道、有天桥,地形有开阔的中路也有狭窄的小道、
我以上所说的,都是这些地图的特点,这就是对地图的定位,要独到要准确。
三、地图的 Fps 流畅体验
地图做的再好,如果地图空间设置过大,或者地图 BUG 太多,就会导致玩家在载入地图后游戏时会感觉到掉帧,以至于根本玩不成。
这种情况是我们地图制作者当时最头疼的问题,有很多好的地图,甚至可能很多 CS 玩家都没见过的超精美地图(中国的古代建筑、国外的卡通、迪斯尼隧道、乐高火车等等),都是因为这个原因,而不得不夭折。
所以做 CS 地图和你做 3D 和 PS 的道理是一样的,都需要小心翼翼,相比 PS 和 3D,Hammer 是非常容易崩溃的工具,而且如果你没及时的保存,那就功亏一篑。
记得印象最深的一次,我和我的团队以及玩家一方的战队,我们在服务器里测试地图,过程非常有趣,我们会和玩家交流吸取经验建议,然后改进地图,进一步的完善地图。而且也会通过玩家的帮助来修复地图的 bug。
也正因为地图的 FPS 问题,所以不得不控制地图的大小、高度、固体和实体的数量、贴图的大小,只有把这些因素都限制了,才能保证地图的 FPS 是最佳。

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