flash中attachMoviehtml 加载flash的影片剪辑里的动态文本不显示

flash没有加载影片是怎么回事?
有最新的插件,防火墙和浏览器都没有屏蔽,internet选项也没问题有时可以显示,有时就是“没有加载”,还是同一个网页上的同一个flash好像早上上网人少时就可以,晚上网络一拥挤就不行但是就是在晚上上网!
09-07-01 & 发布
把你加载文本的镜片剪辑用attachMovie来从库里加载,层级编号要比load得编号高,而不要直接放在场景里面。因为直接放在场景里面的层级永远比load或者attachMovie得层级低,层级高的会把低的盖住。相同层级中,后者会把前者替换。您可以看一下:
请登录后再发表评论!
试着卸载掉系统里的FLASH PLAYER, 再到Adobe公司官方主页上重新安装FLASH控件,仍然不行.查找了网上相关资料,也有人遇到过这种问题,不过很少.按网上的说法,卸掉FLASH PLAYER,再删掉C:\WINDOWS\system32\Macromed\Flash下的所有内容,然后再重新安装FLASH控件,结果还是不行;试着安装8.0版本的Flash Player,也没用.看来只能再自己想办法了.无奈之下,采取了一种比较&粗暴&的解决方法,终于使IE7再一次正常显示FLASH.步骤如下:    1.关闭所有可能会用到FLASH的程序,如IE,QQ,迅雷(其中的广告会用到FLASH)等    2.在&添加删除程序&里卸载所有的Flash Player控件    3.删掉C:\WINDOWS\system32\Macromed\Flash下的所有内容    4.打开IE7,查看加载项里是否还残留着Shockwave Flash Object控件,如果有,用360安全卫士等工具清除.    5.打开注册表编辑器,分别查找&shockwave&,&flash player&,&adobe flash&,将找到的项目全部删除.注意删除之前先备份一下以防万一.    6.在C盘查找&swflash.ini&,将其删除.为了安全起见可以删除到回收站.
请登录后再发表评论!您现在的位置: &
鱼戏莲叶间
鱼戏莲叶间
鱼戏莲叶间(如图1所示)是一个将鼠标跟随效果应用得非常巧妙的例子。该动画中,一条可爱的鱼儿在莲叶间畅游。最吸引人的是,这条鱼儿会紧紧跟随着您的鼠标,并且在转身回头之间,鱼头、鱼身以及鱼尾之间的运动显得非常连贯。一般的鼠标跟随效果往往只应用了简单的跟随,实际上就是ActionScript的简单调用。本例将告诉您如何在脚本程序的基础上加入一些技巧,使做出来的效果更富情趣,更惹人眼球。本例在帧上下的功夫并不多,关键的地方在影片剪辑元件的调用和安排上。学完本实例,不但可以掌握如何制作鼠标跟随效果,而且对动画创作的技巧会有一个新的认识。&
图1 “鱼戏莲叶间”效果图
: 软件知识点
: 影片剪辑元件的链接
: attachMovie 语句
: with 语句
: duplicateMovieClip 语句
: startDrag 语句
  实例分析
  在制作“鱼戏莲叶间”之前,让我们来对实例进行一些分析,以便理清思路,对全局有一个系统的把握。
  制作特点
  本任务主要有以下特点:
  (1)要做的鱼其实只有鱼头、带鳍的鱼身和不再鳍的鱼身3个元件,整条鱼是通过脚本程序组合起来的。在鱼和莲叶的布置上都要用到深度级别(level)的概念。
  (2)鼠标跟随效果实际上是使对象位置随鼠标的运动而不断变化,这样的效果很容易就做出来了。但是要将鼠标跟随效果做到出神入化,往往需要进行一些技巧性的计算。本例的技巧重点在于对鱼的各部分的运动速度和方向的控制。
  创意分析
  鼠标跟随属于交互式动画的一种。在Flash里,用鼠标可以控制您想控制的任何东西。但是要使这种人为的操纵不那么生硬,就得照顾到所操纵对象的每一个细节。
  本例将一条鱼拆分成若干节,首先从头至尾对每一节的大小和透明度作一个递减,这样,一条头粗尾细真实感很强的鱼就做出来了。在控制鱼的运动时,每一节的速度也有一个从快到慢的变化,使游动的鱼有一定的伸缩度,这样才能体现出鱼的灵活性。另一个环节是随着鼠标的运动,鱼的游动方向会产生剧烈的变化。如果不对每一节的旋转方向作一个比较精确的调整,鱼身的错位就会非常惊人。本例使用的方法是使鱼在游动时身体的每一节都旋转到前面一节在上一时刻的方向,这样鱼不再完全受鼠标的指使,而会跟随自身的角度产生渐变。另外,在做鱼鳍时让它附带一段改变透明度的渐变动画,使鱼更具真实感。
  向场景中添加莲叶有3种方法:
  【方法1】
  直接将其拖到场景中,这样会使游动的鱼浮于它的上层,显然不是我们所要的效果。
  【方法2】
  将其拖到场景中,并用duplicateMovieClip方法调整其层级,使其浮于鱼的上层。这是本例用到的方法。
  【方法3】
  不将其拖到场景中,而在库中为其添加链接,使用attachMovie方法将其调用到场景中,但需要为其设置位置参数,否则它将出现在播放窗口的左上角,也就是窗口坐标中的原点位置。
  技术要领
  制作Flash动画“鱼戏莲叶间”的技术要领主要在于几个ActionScript命令的应用。本例用到的ActionScript命令主要有:
  1. attachMovie ( idName, newName, depth )
  从库中取一个为动作脚本设置了链接的元件并将其附加到场景中。idName是库中要附加到舞台上的影片剪辑元件的链接名称,也就是在“链接属性”对话框中的“标识符”字段中输入的名称。newName是为使用该命令附加到场景中的影片剪辑实例指定的唯一名称。depth是一个整数,用来指定影片剪辑所放位置的深度级别,这个深度级别(level)是在动画播放时由Flash分配的,它与层(layer)的概念类似但又有所区别。每个深度级别只能容纳一个影片剪辑实例,如果为同一级别附加新的实例,旧实例将自动消失。表示深度级别的整数越大,相当于显示的层越贴近我们的视线。
  本例用到的鱼头、鱼身事先并不从库拖入到场景中,而是使用attachMovie命令在动画播放时从库中调用,并利用depth属性将它们的层级区分开来。
  使用removeMovieClip 或 unloadMovie 命令可以删除用 attachMovie 附加的影片剪辑实例。
2. myMovieClip.duplicateMovieClip(newName, depth)
  在影片播放时创建指定影片剪辑myMovieClip的实例,用newName指定实例的唯一名称,用depth指定实例的深度级别。duplicateMovieClip与attachMovie方法有些类似,但是duplicateMovieClip是复制已经添加到场景中的剪辑,而不是从库中调用。如果删除了场景中用作调用的父影片剪辑,所有用该方法复制出的实例都将一同被删除。
  本实例中的莲叶便是用duplicateMovieClip命令添加的。看完本实例后有读者可能会问,场景中已经有莲叶的影片剪辑实例了,为什么还要用duplicateMovieClip命令将其复制一遍,这个操作是否多余?原因在于duplicateMovieClip命令指定了莲叶的深度级别,否则它们将默认显示在最低级别,那样的话,就不是鱼戏莲叶间,而是鱼戏莲叶上了。
  用duplicateMovieClip添加的影片剪辑可以用 removeMovieClip方法删除。、
  3. with(object){
  statement(s);
    使用object参数指定一个对象(比如影片剪辑),并使用 statement(s) 参数计算对象中的表达式和动作,为对象设置属性。使用with语句可以避免重复书写对象的名称或路径。
  在为鱼的各节设置属性时使用该语句以简化脚本程序。
  操作过程
  本实例的操作主要是制作元件和添加脚本,下面详细介绍“鱼戏莲叶间”的制作过程。
1. 制作鱼的各组成元件
  我们将一条鱼拆分成许多节,根据鱼的外形特点将所有节分成3类:鱼头、带鱼鳍的鱼身和不带鱼鳍的鱼身,将这3个元件都做成带链接的影片剪辑元件。
  (1)启动中文版Flash MX,按快捷键Ctrl+F8新建一个影片剪辑元件,并命名为head。
  (2)选择椭圆工具,在元件编辑区中绘制一个无边框的椭圆。
  (3)选择箭头工具,选中椭圆,单击常用命令工具栏中的对齐按钮,在出现的“对齐”面板中确定相对于舞台按钮为按下状态,单击按钮使椭圆与舞台中心对齐,如图2所示。
  图 2 使椭圆与舞台中心对齐
  (4)选择箭头工具,将椭圆的轮廓编辑成如图3所示的效果。
  (5)选择颜料桶工具,在颜色区选择红色放射渐变色作为填充色,用渐变色填充图形。
  (6)选择转换填充工具,单击图形,对渐变色进行调整。鱼头形状和调整渐变色的过程如图3所示。
  图 3 修改轮廓和填充渐变色
  (7)使用椭圆工具在鱼头旁边的空白区域绘制两颗鱼眼,并用箭头工具对眼睛的形状进行编辑。
  (8)使用刷子工具为鱼眼添加两颗黄色的眼珠。
  (9)使用箭头工具框选鱼眼,选择“修改”/“组合”命令将鱼眼组合在一起。并可以适当调整它的大小。
  (10)将鱼眼拖放到鱼头的合适位置。制作鱼眼的过程如图4所示。
  图 4 制作鱼眼
  (11)使用箭头工具框选鱼头图形,在属性面板中对其参数作如图5所示的调整。head元件就做好了。
  图 5 调整 head 元件的参数
  (12)按快捷键Ctrl+F8新建一个影片剪辑元件,并命名为fin。现在开始设计带鳍的鱼身。
  (13)fin元件的形状稍微复杂一点,但方法与制作head元件类似,在此不再赘述。绘制好后依然为其填充红色渐变色并进行调整,在属性面板中修改它的参数,如图6所示。
  图 6 fin 元件及其参数
  (14)在时间轴的第1帧上单击鼠标右键,选择“创建补间动画”命令,库中将自动生成一个名为“补间1”的图形元件。
  (15)在时间轴上的第8帧单击鼠标右键,选择“插入关键帧”命令;在第16帧也同样插入一个关键帧。
  (16)在第8帧上使用箭头工具选中图形,在属性面板的颜色下拉列表框中选择Alpha,将出现在其后的数值框中的数值改为50%,这样,鱼鳍就可以“动”起来了。
  (17)按快捷键Ctrl+F8新建一个影片剪辑元件,并命名为body。下面绘制不带鱼鳍的鱼身,其效果及参数如图7所示。
  图7 body元件及其参数
  2.为元件添加链接
  在添加脚本之前,需要先为元件添加链接,以便在脚本中使用attachMovie命令对它们进行调用。
  (1)单击库面板右侧的宽库视图按钮,将库面板展开。
  (2)在body元件上单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中选择“链接”命令,出现如图8所示“链接属性”对话框。
  (3)在“链接属性”对话框中选中为动作脚导出复选框,“标识符”文本框中自动出现默认与元件名相同的链接标识符body。单击“确定”按钮,链接即添加成功。添加链接的步骤如图8所示。
   图 8 为影片剪辑元件添加链接
  (4)按照相同的方法为fin和head元件添加链接,使用默认的标识符。添加完链接的库面板如图9所示。
  3.添加脚本
  下面只需添加脚本,鱼就可以动起来了。
  (1)回到主场景,在动作面板中为第一帧加入以下Actions,对“鱼”进行初始化。 parts = 18;
  v0 = 12;
  v1 = 1.5;
  v2 = 3;
  var x = new Array();
  var y = new Array();
  for (i=1; i
    if (i == 1) {
  attachMovie("head", "fish"+i, parts+1-i);
  } else if ((i == 3) or (i == 13)) {
  attachMovie("fin", "fish"+i, parts+1-i);
  } else {
  attachMovie("body", "fish"+i, parts+1-i);
  with (_root["fish"+i]) {
  _xscale = 50-v2*(i-1);
  _yscale = 60-v2*(i-1);
  _alpha = 100-(100/parts)*i;
  其中,parts用来设置鱼的分段数,这里将鱼分成18段。
  v0用来控制鱼头与鼠标位置的接近速度,在下一帧的脚本中用来作鱼头与鼠标位置之间距离的除数,以此来控制鱼头在下一时刻需要运动到的位置。
  v1用来控制鱼身各段之间的相对运动速度,在下一帧的脚本中用来作鱼身每两段之间距离的除数,以此来控制每一段在下一时刻需要运动到的位置。
  v2用来控制鱼身各段的大小递减速度。该段脚本下面的with语句中的_xscale是实例_root["fish"+i]的横向宽度,_yscale就是纵向宽度。它们在50和60像素的基础上以v2*(i-1)的速度递减。_alpha是影片剪辑实例的透明度属性,在此也将其设为递减,以使鱼更具真实感。
  上段脚本用var x = new Array();和var y = new Array();定义了两个数组,它们将在下一帧控制鱼位置的脚本中发挥作用。
  attachMovie方法将head元件作为第一段,放在第18层级(level),其它部分按18递减。第3和13段放置fin元件,其他段放置body元件。
  (2)在时间轴上的第二帧上单击鼠标右键,选择“插入空白关键帧”命令,插入一个空白关键帧。打开动作面板,加入以下Actions,以控制鱼的动作。 x[0] += (_xmouse-x[0])/v0;
  y[0] += (_ymouse-y[0])/v0;
  for (i=1; i
  x[i] = x[i]+(x[i-1]-x[i])/v1;
  y[i] = y[i]+(y[i-1]-y[i])/v1;
  for (i=1; i
  with (_root["fish"+i]) {
  _x = (x[i-1]+x[i])/2;
  _y = (y[i-1]+y[i])/2;
  _rotation = 90+ (180/Math.PI)*Math.atan2((y[i]-y[i-1]), (x[i]-x[i-1]));
  前两行脚本将数组x和y的第一个元素的值设置为鼠标位置与head位置之间的一个数,使鱼并不是一步到达鼠标所在的位置,而是分几步逐渐接近的。
  数组x和y的其他元素的值按当前元素与前一元素的位置差计算出来,同样实现一个分步移动的效果。
  for循环语句为将数组中的值分配给鱼的每一段。其中为_rotation赋值的一行代码相当关键。Math.atan2((y[i]-y[i-1]), (x[i]-x[i-1]))返回的是(y[i]-y[i-1])相对于(x[i]-x[i-1])的反正切值的弧度,为它乘以一个(180/Math.PI)可以将其转换为度数。因为库中的影片剪辑是竖直向下的,为其加上90可以使其符合初始状态时的水平方向。
  (3)执行第(2)步后并不能使鱼跟着鼠标动起来,因为随着动画的循环放映将不断为鱼的各段赋初始值。现在我们需要在第3帧的位置插入一个关键帧,并在动作面板中为其加入以下一行Actions:
  gotoAndPlay(2);
  在动画播放到第3帧的时候,将自动跳转到第2帧,构成鱼身的各影片剪辑实例的大小和方向的值将被更新。以此不断循环,一条灵活地跟随鼠标游动的鱼儿就诞生了。效果如图10所示。
   图 10 跟随鼠标游动的鱼
  4.添加莲叶
  本例既然叫做“鱼戏莲叶间”,没有莲叶是不行的。下面就为其加入莲叶。
  (1)按Ctrl+F8新建一个影片剪辑元件,并命名为“莲叶”。
  (2)在莲叶元件的编辑场景中选择“文件”/“导入”命令,将莲叶.jpg图片导入到舞台中。
  (3)新建一层,将莲叶图片复制到与图层1相同的位置。
  (4)选中图层2中的莲叶图片,选择“修改”/“转换位图为矢量图”命令,在出现的“转换位图为矢量图”对话框中将“颜色阈值”设置为50,将“最小区域”设置为5,如图11所示。单击“确定”按钮将位图转换为矢量图。
图 11 “转换位图为矢量图”对话框
  (5)使用箭头工具将图中莲叶及荷花部分以外的水面部分删除。细微部分可以放大后使用套索工具选取并删除。
  (6)在图层2上单击鼠标右键,选择弹出快捷菜单中的“遮罩层”命令,将图层2变为遮罩层。
  (7)回到主场景,新建一层,从库面板中将“莲叶”影片剪辑拖放到图层2中,并调整其位置和大小到合适位置。
  (8)在属性面板中将背景色改为黑色。现在测试影片,发现鱼在莲叶上层游来游去。这可不是我们所要的效果。
  (9)选中场景中的“莲叶”影片剪辑,在属性面板中将其实例命名为leaf,如图12所示。
   图 12 为“莲叶”影片剪辑实例命名
  (10)选中图层2的第1帧,在其动作面板中添加如下Actions:
  leaf.duplicateMovieClip("leaf1", 30);
  (11)按Ctrl+Enter键测试影片,鱼儿乖乖地钻到了莲叶底下,如图13所示。&
   图 13 成功地将莲叶置于鱼的上层
  5.换一个漂亮的鼠标指针
  一幅漂亮的场景中出现一个白色的鼠标指针是不是很不协调?现在就来换掉这个扎眼的指针。
  替换鼠标指针使用到了一个小小的技巧,就是在隐藏指针的时候对另一个影片剪辑实例进行拖曳,这样看起来就好像是换了一个鼠标指针。鼠标拖曳用到的Actions是startDrag。
  (1)新建一个名为“指针”的影片剪辑元件并进行编辑。
  (2)绘制一个小球,并将其宽和高都设为8,对齐舞台的中心。
  (3)新建一个图层,将“指针”元件拖放到场景中任意位置。
  (4)在属性面板中为“指针”元件指定一个实例名称,这里将其命名为mymouse。
  (5)确定该元件为选中状态,在动作面板中为影片剪辑实例mymouse添加如下Actions:
  onClipEvent (load) {
  startDrag(mymouse, true);
  mouse.hide();
  (6)按组合键Ctrl+Enter测试影片,效果如图14所示。
   图 14 替换了鼠标指针后的效果
  本例小结
  本例的主要任务是设计并制作“鱼戏莲叶间”的鼠标跟随动画。下面,分别从设计和制作两个方面对本章的任务进行小结。
  “鱼戏莲叶间”在创意设计上用的是传统的鼠标跟随手法,它采用鱼作为跟随鼠标的对象,所以设计的重心放在如何让鱼的运动尽量平滑和自然上。动画中再辅以莲叶荷花,使得整个动画别具情趣。
  “鱼戏莲叶间”的制作过程是:制作鱼身各元件→在《构思添加Actions让鱼游动起来→制作并添加莲叶元件→在帧动作面板中添加Actions重新安排莲叶的层级→制作代替鼠标指针的小球→在影片剪辑面板中添加Actions让小球代替鼠标指针运动。
  本例在制作上力求以循序渐进的方式一步一步完成整个动画,逐渐对动画加以完善,这是在制作Flash动画时经常采用的手法。每完成一步,就有一步的成就感。将复杂的大任务分解成几个小任务,这样每个小任务都可以迎刃而解了。
  影片剪辑是一种功能强大的元件。本例用到的attachMovie、duplicateMovieClip、startDrag等脚本语句在制作很多特效时都有不可低估的作用。
  鼠标跟随是Flash在交互式动画方面的一大特色,采用鼠标跟随方法可以做出许许多多不同凡响的动画。但要想使自己的作品更具创意,还得在动画设计和脚本应用上多下功夫。
&&&主编推荐
&&&热门试卷
&&&最新视频
&&&热门阅读
&&&最新问答
&&&&&&&&&&&&&&&
希赛网 版权所有 & &&&&湘教QS2-164&&增值电信业务经营许可证湘B2-影片剪辑的复制方法_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
评价文档:
29页免费4页免费4页免费6页免费8页免费10页免费7页免费4页免费6页免费1页免费
喜欢此文档的还喜欢23页免费4页免费50页免费7页免费4页免费
影片剪辑的复制方法|影​片​剪​辑​的​复​制​方​法
把文档贴到Blog、BBS或个人站等:
普通尺寸(450*500pix)
较大尺寸(630*500pix)
你可能喜欢活用Flash中的“连接影片”功能_中华文本库
第1页/共2页
文本预览:
活用 Flash 中的“连接影片”功能
很多老师觉得完全用 Flash MX 制作一个课件很难,其中一个主要原 因是 Flash MX 中有许多 ActionScript 命令,令人望而生畏。笔者用 Flash 制作课件也有几年历史了,通过实践证明,其实在众多的命令 中,很多都不必要去记住它的详细用法,到用的时候再查查资料就可 以了。但有几个重要命令是要能熟练使用的,“连接影片” (AttachMovie)就是其一,下面就说说它 的强大功能和作用。
首先说明它的用法: AttachMovie 是用来调用 Library 中的 MC (MovieClip 电影夹子) 该 MC 应该具有 idName , (自己设, linkage 在 中)。
Target.AttachMovie(idName, NewName, Depth)参数介绍: Target 为新的 MC 的路径;idName 为字符串值,表示要加载的物件在 物件库里的连接名称(Linkage Name);NewName 为字符串值,表示 MC 物件被加载后的引用名称;Depth 为数字值,表示被加载 MC 物件 的层深。
与 AttachMovie 相对应并常一起使用的命令是 RemoveMovieClip (清除影片)命令。下面笔者将用具体例子说明它在课件中的用途。
1. 在课件结构中的作用
用 Flash MX 制作的课件一般有三种结构,一是整个课件只有一 个主场景,二是分几个场景制作,三是分几个影片。第一种结构使整 个课件太乱,制作和修改都不易,不宜采用。笔者喜欢采用第三种结 构。 首先把整个课件分成几个教学环节, 每个教学环节就是一个影片, 然后用“连接影片”调用,这样制作的课件结构清晰,修改方便。例 如在课件《二面角》中,我就分“看看想想、自主探索、数学思想、 协作研究、练习巩固、小结”7 个影片。下面我以“看看想想”为例 说说连接方法。
(1)新建一个 MC,进入其编辑状态,任意制作一个简单的动画 效果(本文中只有“看看想想”四个字)。注意:为了下面不产生重 叠现象,MC 的尺寸要和主场景搭配好。
(2)打开库(Library),右键选中刚才制作的 MC,选择“连 接...(Linkage...)”,打开连接属性对话框,选中第一项(此时默 认同时选中第四项),在标识符一栏内填写“kkxx”作为这个 MC 的 连接名。
(3)回到主场景,在“看看想想”按钮内加如下 ActionScript:
on (release) {
_root.attachMovie("kkxx" "b1" 1);
setProperty("b1" _x, 200);
setProperty("b1" _y, 200);
//依次设定加载的 MC 的位置,使其处于场景的中央;
这样就完成了连接影片。 2. 在实现交互功能时的作用
好的课件应该具有良好的交互性和开放性。使用 Flash MX 制作 课件,结合应用它的动作脚本语言,完全可以满足这一要求。本文以 制作一选择题为例来说明“连接影片”在制作交互性课件中的用法。
第1页/共2页
寻找更多 ""flash常用命令整理(下) - 摩吉之城 - 闪吧新社区
- Powered by X-Space
好爱FLASH,天天都要FLASH
flash常用命令整理(下)
& 23:31:48
/ 个人分类:
& 才发现日志有篇幅限制,只能分开发了:&41.Color.setRGB
用法:myColor.setRGB(0XRRGGBB)
功能:指定Color对象实例的RGB颜色。调用此方法全覆盖由setTransform方法设置的任何以前的设置
42.Stage.showMenu
功能:指定显示或隐藏Flash Player上下菜单中的默认项。如果showMenu设置伪true(默认设置),所有上下文菜单项都将显示。如果showMenu设置为false,则出现“设置”项
43.Stage.scaleMode
用法:Stage.scaleMode=”value”
功能:指示舞台内swf文件的当前缩放设置。scaleMode属性将swf文件强制设置为特定的缩放模式。scaleMode属性可以使用以下值:”exacFit”,”showAll”,”noBorder”和”noScale”.任何其他值都会将scaleMode属性设置为默认值”showAll”
44.MovieClip.createEmptyClip
用法:MovieClip.createEmptyMovieClip(instanceName,depth)
功能:创建作为现有影片剪辑子级的空影片剪辑。该方法类似于 attachMovie方法,但是不必为新的影片剪辑提供外部链接名称。新创建的空影片剪辑的注册点为左上角。如果缺少任意一个参数,则该方法失败
45.Function.property
&功能:在动作脚本的构造函数中,property属性引用一个对象,该对象是构造类的原型。由构造函数创建的类的每个实例都继承该原型对象的所有属性和方法。
46.坐标表示
&要在主时间轴上表示场景中的影片剪辑myMC的位置属性:myMC._x;myMC._y
&如果在myMC自身的脚本中表示它的坐标:_x,_y或者this._x,this._y
47.缩放属性
&影片剪辑的缩放属性包括横向缩放_xscale和纵向缩放_yscale._xscale和_yscale的值代表了相对于库中原影片剪辑的横向尺寸width和纵向尺寸height的百分比,而与场景中影片剪辑实例的尺寸无关。
&当_xcale和_yscale是0到100之间的数时,缩小原影片剪辑;当大于100的数时,放大原影片剪辑,当值为负数时,将在缩放的基础上水平或垂直翻转原影片剪辑
举例:在矩形影片剪辑的动作面板中添加代码:
onClipEvent(load){
&onClipEvent(enterFrame){
&_xscale=100*(_root._xmouse-_x)/(xs/2);
&_yscale=100*(_root._ymouse-_y)/(ys/2);
意思是:在load事件中,用变量xs和ys取得影片剪辑初始状态下得宽度和高度值。在enterFrame事件中,计算鼠标位置与矩形影片剪辑中心的距离,算出它与矩形宽度和高度值的比值,然后作为_xscale和_yscale的值。该动画实现移动鼠标位置以改变遮罩效果。
48.鼠标位置
&表示鼠标光标的坐标属性的关键字是_xmouse和_ymouse,其中,_xmouse代表光标的水平坐标位置,_ymouse代表光标的垂直坐标位置
需要说明的是,如果这两个关键字用在主时间轴中,则他们表示鼠标光标相对于主场景的坐标位置;如果这两个关键字用在影片剪辑中,则他们表示鼠标相对于该影片剪辑的坐标位置。_xmouse和_ymouse属性都是从对象的坐标原点开始计算的,即在主时间轴中代表光标与左上角之间的距离;在影片剪辑中代表光标与影片剪辑中心之间的距离
&多数情况下,需要用到鼠标光标在主场景中的位置,所以可以使用_root._xmouse和_root._ymouse表示
举例:以下代码实现影片剪辑保持与鼠标位置相同的坐标值
onClipEvent(enterFrame){
_x=_root._
_y=_root._
& 另外,Flash不能获得超出影片播放边界的鼠标位置,如场景大小为550×400,在正常播放时能获得的鼠标位置在(0,0)到(550,400)之间;如果缩放播放窗口,将视当前播放窗口的大小而定;如果进行全屏播放,则与显示器的象素尺寸有关
49.尺寸属性
&_width和_height代表影片剪辑的绝对宽度和高度,可以用来调整影片剪辑的尺寸大小。因为其值不能为负数,要用到内置函数Math.abs,取绝对值。
&& OnClipEvent(enterFrame)
_width=Math.abs(_root._xmouse-_x)*2;
_height=Math.abs(_root._ymouse-_y)*2;
50.遮罩MovieClip.setMask
& 用法: MovieClip.setMask(maskMovieClip)
& 功能:使参数maskMovieClip中的影片剪辑成为遮罩,该遮罩展示由MovieClip指定的影片剪辑
&setMask方法允许带有复杂的多图形内容的多帧影片剪辑用作遮罩,可以在运行时打开或关闭遮罩。但是不能在同一个遮罩用于多个遮罩受体(如果使用遮罩层,则这是可以的)
&如果创建包含影片剪辑的遮罩层,然后对其应用setMask方法,则setMask调用会获得优先权而且是不可逆的。
51.取消遮罩MovieClip.setMask(null)
52.全屏设置fscommand(“fullScreen”,true)
53.getMouth
& 方法:myDate.getMouse()
& 功能:根据本机时间获取指定日期对象相应的月份,本机时间由操作系统决定。
& 如:now=new Date();
dateTextField=now.getMouth()
54.setMouth
&& 方法:myDate.setMouse(mouse[,date])
&& 功能:根据本机时间预设指定日期对象的月份
55.动态文本和静态文本的区别
&& 使用动态文本时,字符的名称将存储在flash里,当flash应用程序在运行时,flash播放器会调用用户系统里相同或相似的字符名称
&& 区别:静态文本能自动地将字符存放到flash里,但动态文本仅仅是从用户系统里找到相似的字符
56.Set& variable
&& 用法:set (variable,expression)
&& 参数:variable:保存数据的标识符
expression:分配给变量的值
57.Object.watch()
&& 用法:myObject.watch(prop,callback[,userData])
&& 功能:注册一个当动作 脚本对象的某个指定属性更改时要调用的事件处理函数。要删除监视点时,用Object.unwatch方法
& 参数:prop——一个字符串,表示要监视的对象属性的名称
Callback——当监视的属性发生变换时要调用的函数。此参数为函数对象,而非字符串形式的函数名。Callback的格式是callback(prop,oldval,newval,userData)
userData——传递给callback方法的动作脚本数据的任意片段。如果省略userData参数,则将underfined传递给回调方法,此参数可选。
58.声音控制常用命令
newSound:创建新的sound对象
attachSound:将创建的声音对象链接到库里的声音,以便进行控制。
& Start([从第几秒开始播放,循环次数]):开始播放声音,两参数可选
& Stop:停止声音播放
setVolume:控制声音高低
Sound.setPan
& 用法:mySound.setPan(pan);
& 功能:确定声音在左右声道(扬声器)中如何播放
& 参数:pan——一个整数,指定声音的左右均衡。有效值的范围是-100到100,其中-100表示仅使用左声道,100表示仅使用右声道,0表示两声道间均衡声音
59.loadMovie
& 用法:loadMovie(“url”, target[,method])
& 参数:url:要加载的swf和jpeg文件的绝对或相对路径
Target:指向目标影片剪辑的路径
method:指定用于发送变量的http方法。该参数必须是字符串GET和POST。GET方法将变量追加到URL末尾,用于发送少量变量。POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,用于发送大量变量。
&60.Trace(expression)
&&& 功能:在测试模式下,计算表达式并在“输出“面板中显示结果
&&& 参数:expression:要计算的表达式。
61.MMsave(textString,txtFileName)
&&& 功能:这是flash专门用来存盘的函数。
&&&&&&&&&&
此函数另一种用法:MMsave(loadedMCName,saveMCName),作用是将载入的动画另存到一个新的文件夹中。这个功能可以用来将压缩格式的swf转化成未压缩格式的swf.
&&& 参数:textString:字符串,用来记录要保存的数据内容
txtFileName:要保存的文本文件名
&&& 举例:
&&&&& send_btn.onRelease=function(){
MMSave(name,”../../../../../data.txt”);
//“../../../../../dtat.txt“为datat.txt文件的保存路径
62.ShareObject对象
ShareObject(共享对象)可以看作是小型的数据库,用来存储任何flash支持的数据类型,比如数字,字符串,数组和对象等。按存放位置可以分为本地型和远程型。本地型共享对象的扩展名为.sol
&& 用法:本地型共享对象的部分主要方法,属性介绍
getLocal(name)方法:”name”参数共享对象名,返回共享对象的参数
flush方法:立即将数据写入共享对象
data属性:存取共享对象数据的通道
&& &举例:
var user_so=sharedobject.getLocal(“user”);& //建立共享对象的参照
send_btn.onRelease=function(){
with(user_so){
data.name=&&& //用data属性和flush方法保存用户输入的用户名

我要回帖

更多关于 html 加载flash 的文章

 

随机推荐