为什么杀马下载为盟

虽然您邀请我来答题了,但我其实不姓胡。
虽然您邀请我来答题了,但我其实不姓胡。
题主我建议你去看一下P社其他几款游戏的DLC数量,你说的这种情况对P社来说并不算新鲜,建议不要生造名词。&br&========&br&题主你说的那句almost like an MMO其实怎么看也没法当作“MMO式运营手法”来翻译,你引用的图片本身也翻译成“像MMO一样”。&br&&br&所以还是建议不要生造名词。
题主我建议你去看一下P社其他几款游戏的DLC数量,你说的这种情况对P社来说并不算新鲜,建议不要生造名词。========题主你说的那句almost like an MMO其实怎么看也没法当作“MMO式运营手法”来翻译,你引用的图片本身也翻译成“像MMO一样”。所以还是建议不…
&img src=&/5e2b92e58cbe39ce664c4ef4_b.jpg& data-rawwidth=&1858& data-rawheight=&1045& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1858& data-original=&/5e2b92e58cbe39ce664c4ef4_r.jpg&&这是今天的游戏体验。&br&&br&一开始我们也知道&u&堡垒是一个下限很高的防御型英雄&/u&,一般是选一个堡垒,然后配合一个莱因哈特,一个辅助。后来忽然想到,&b&为什么不能试试6个堡垒的阵容呢?&/b&作为直布罗陀基地的防守方,完全&b&把守望先锋打成了塔防游戏&/b&,敌人一进来就是六门六管火神炮伺候。&br&&br&敌方玩家在游戏结束时情不自禁地赞叹道:“对面真是死妈阵容呵。”&br&&br&我就一句话,&b&堡垒不削,守望必亡&/b&。
这是今天的游戏体验。一开始我们也知道堡垒是一个下限很高的防御型英雄,一般是选一个堡垒,然后配合一个莱因哈特,一个辅助。后来忽然想到,为什么不能试试6个堡垒的阵容呢?作为直布罗陀基地的防守方,完全把守望先锋打成了塔防游戏,敌人一进来就是六门…
手机游戏在展示对话时有巨大限制,无论是时间(展示时机)还是空间(界面大小等)。&br&&br&如果题主确实在以对话塑造人物方面颇为为难,&b&建议你不要急着去学荒木飞吕彦之类的&/b&。原因非常简单,JOJO作为一部旁白奇多无比的漫画,你作为手游的文案根本没有那种奢侈的台词量去表现人物。就算台词量很大,也是在不同玩法/目标下被砍得支离破碎,以国内常用的对话版式任务为例,事实上你让两个人物进行超过400字长度的对话都是一场灾难。&br&&br&&b&我建议,一定要学From Soft,学宫崎英高,学血源,学黑魂。&/b&&br&&br&&u&学习人家是怎么在整个游戏连算得上任务的都没几个,对话加起来估计也就不到两三千字的情况下,把故事尽可能地讲清楚的。&/u&当然,魂系列的剧情之所以被玩家津津乐道,主要原因还是该系列优秀的核心玩法……&br&&br&&b&但这并不代表我们不可以学。&/b&&br&&b&————&/b&&br&我的标准比较低,认为魂系列的叙事方式非常适合叙事空间狭窄的手机游戏。魂系列讲述了一个基本清晰的世界观,以低廉的成本塑造了部分让玩家印象深刻的人物形象,这就够了。对细枝末节不强求。
手机游戏在展示对话时有巨大限制,无论是时间(展示时机)还是空间(界面大小等)。如果题主确实在以对话塑造人物方面颇为为难,建议你不要急着去学荒木飞吕彦之类的。原因非常简单,JOJO作为一部旁白奇多无比的漫画,你作为手游的文案根本没有那种奢侈的台…
除了没写完,我从不补充我在知乎的答案。&u&咱们在知乎答题,讲究的就是拔剑决生死的速度感,翻来覆去改算什么呢&/u&。但有的朋友似乎误会了什么,不得不解释一下。目前高票原本有这样一段,他已经删除了,我凭记忆复述大概是下面这样的:【&b&我听说有没做过游戏的写手靠教别人做世设卖钱,心想这不对啊,我都做了七个游戏两个成功上线了,怎么遇不上这种好事呢。我得不到的金山别人也别想得到,就把我这NB游戏文案的NB之世设方式跟大家分享一下】&/b&&br&&br&&br&如果有错漏,都怪高票答案,谁叫他删除的&b&。&/b&&br&&br&&br&&b&所以,围观的各位懂了么,高票答案一开始就是以游戏圈的身份谈这个话题的,你们别再给他洗地说什么“人家谈的不是游戏”了。人家谈的TM一开始就是游戏,还是以非常高的姿态教我们这些愚昧无知的庸俗策划怎么做游戏。&/b&&br&——————以下为原答案——————&br&&br&目前高票真心看不下去,我自己就是文案,一般说话都站在文案这一边。但如果做了七八个游戏,对&u&世界设定的认识还是停留在写作层面而非项目制作层面&/u&,那真心还是不要写那么长,挡别人的答案。&br&================严肃之分割===================&br&我们先确认一个常识问题:&b&若游戏无表现,则设定无意义&/b&。&br&&br&我们必须认识到,现在的游戏业高度近似电影工业,由拥有不同专业技能的团队配合完成。除非你祖坟青烟成霾,能在国内做一款摆明了即将获得巨大商业成功的文字冒险游戏,否则文案工作必须为核心玩法妥协,准确地说是全面配合核心玩法。事实上,&b&就算你做AVG也要符合行业规律&/b&。在《装甲恶鬼村正》中,剑胄空战的文字描写堪称精彩,但背后是音乐、配音、原画的密切配合。如果只有文字叙事,那么编剧文笔再优秀,实际游戏体验也会略显苍白无力。&br&&br&以传统俯视角ARPG为例,那你进行世界设定时必须考虑很多类似这种内容:&u&这个高耸如云的地标建筑远超玩家可视范围,一旦需要播放以它为核心的全景实时演算动画,至少30%的玩家的手机立即因为加载太多素材而苦不堪言&/u&。既然如此,地标建筑的限制还有很多,在实时演算动画中上是不是不应该给它过多戏份了?期待技术忽然爆发式进步,每个玩家都购买了最先进的手机,或者美术在省资源上有了突变式的进展都不现实,只能是世设之初就尽量避免这种尴尬发生。&br&&br&那么问题来了,&b&如果你精心设计的大场面、酷炫角色、帅气地貌、宏伟建筑,在游戏里面根本是用不上的,那么你的世设还是一个好的世界观设定吗&/b&?每个人都喜欢在游戏里加入自己真正感兴趣的东西,也许你对宗教感兴趣,想要做一个原教旨、改革派和激进派并存的末法时代,三者合一就是为了理念杀戮的三十年战争;也许他对十字军感兴趣,想要做一个不同领地之间需要复杂而详细的继承法来继承,整个王宫堆满了有大大小小上百个头衔和数百个宣称的几十个贵族的手机版王国风云…那么你要用什么方式去表现你想要展现的宗教冲突、贵族密谋和骑士远征呢?你能够调动那么多的人力成本,来制作那一长串的动画脚本、原画、模型、动作与配音吗?&br&&br&哦,你说这些是你写在背景故事里面的,在层层叠叠的按钮最下方。&br&&br&哦,你说这些是你写在某本该死的点击可阅读书籍里面的,玩家在游戏里可以捡到它们。&br&&br&&b&在玩家眼中,它们根本不存在&/b&。玩家怒斥B社的辐射4时会说,场景都搭好了,你们为什么不愿意把任务加进来呢?35号法庭,多有意思的地方,外围是掠夺者成堆的尸体,中部是借助核动力运行两百年的自动安保系统,真正的核心则是保存在隔离屏障背后的英克雷X-01型动力装甲。当你走到它面前时,远超一个法院应有的武力直接砸在你脸上,那将是游戏前期非常困难的一战…任何一个任务策划都可以凭借现有的场景、角色资源构建出一个过得去的故事,更别说B社本身的任务制作能力根本不差。但结果如何呢,B社砍掉了大量的场景相关任务,留给玩家自己去发掘,而这一点让大多数玩家十分不满。&b&如果一家制作了上古卷轴系列的游戏公司,尚且不能在缺乏叙事内容重要环节的情况下,将自己想要展现的世界观完整地展现给说实话欣赏水平还不错的玩家群体。那么我们作为国内游戏的开发者,要仰仗什么样的奇迹才能把根本没有美术、场景配合的世界设定,完整地呈现到玩家眼前啊&/b&?&br&&br&做为国内的手机游戏开发者,我们必须清楚地认识到,我们可以调动的资源非常少。少的第一个表现是包的大小,&b&安装包每多1M,在下载安装步骤流失的用户就多一分,转化到公司导量的成本上就是真金白银的损失&/b&。看到《量子破碎》那种“游戏本体45G,真人过场电影75G,而且我TM就在Xbox和Win平台发售爱玩玩不玩滚”的姿态,我想很多同行都会心生羡慕。但仰望星空过后还是要脚踏实地,我大清自有国情在此,真正该想的是能不能用巧妙的方式解决手头的问题。&br&&br&&br&&blockquote&&b&如果预录制CG不现实,那么实时演算脚本动画会不会是好的解决方案?&/b&&br&&br&&br&&b&如果脚本动画可以表现足够的剧情内容,那么对于跳过剧情的玩家,它是否太拖沓了,带来的流失风险是可以接受的吗?&/b&&br&&br&&br&&b&如果风险可以接受,那么成本如何控制?哪些脚本动画必须真人配音,而哪些又是可以只显示字幕的?这些人物头像也要占资源,具体如何复用?&/b&&br&&br&&br&&b&字幕应该怎么做,需要中英文字幕吗?既然我要做字幕了,那么每一句台词的长度是否应该控制?&/b&&br&&br&&br&&b&诶我记得PSP时代的Falcon就搞过这种关键时刻加配音的方式啊,他们加配音的背后逻辑是怎么样的?我要不要再去看下当时的零轨?&/b&&/blockquote&&br&上面这些实际问题,背后都是开发者数十个小时的实际努力与一个团队的紧密配合,往往是在解决问题的过程中发现新问题,然后再解决问题。在这个过程中,做初期世界设定的文案要和整个团队紧密配合:在后期调试的时候,可能两三个个不同部门的五六个相关同事在围着你一个人的需求转,你要做的就是不能对不起大家的劳动,让最终的效果达到当前资源允许的最优解。而绝对不是什么,我写了十万字的世界设定,你们拿去看吧。&br&&br&&b&讲道理,写十万字的世界设定算个屁啊,在实际游戏内容中展现哪怕一千字的剧情,都会比这复杂得多&/b&。&br&&br&目前的高票答案之所以让我心生反感,主要原因就是它几乎不解决任何游戏开发过程中的实际问题,比如“你说的这个场景很好,但我们觉得它和之前的场景重复性比较高”这种问题出现时,你要怎么去尽可能不伤筋动骨地修改你的初期设定,或者更好的是,在初期设定时就避免这种问题发生。在我眼中,【我国手机游戏的世界观设定如何做好,引得玩家共鸣】是一个复杂的,大家都还在摸索的问题,很多同行的前辈用自己的精彩的解决方案作出了“值得毫无廉耻地照搬”的好点子。但总的说来&u&,面对中国移动游戏这个前所未有的独特而巨大的市场,大家都是在摸着石头过河,在试错。在这个过程中,很多团队直接忽视文案的作用,也有很多团队高新聘请成名写手来做世设,这些都是值得鼓励的尝试,我国的游戏业没必要照搬美日,必然会有独特的解决方法。在这个前提下,对于世界观设定怎样讨论,我觉得都是值得欢迎的,有教益的。然而高票答案的问题是,忽视游戏制作和个人写作的区别,直接把网文那一套东西搬到游戏里面,最终落得的绝对不是另一个战锤、另一个异度风景,只能是一个因为资源有限而先天营养不良的怪物&/u&。你何德何能,就来教我们做世界设定了?&br&&br&别小看游戏啊,混蛋。
除了没写完,我从不补充我在知乎的答案。咱们在知乎答题,讲究的就是拔剑决生死的速度感,翻来覆去改算什么呢。但有的朋友似乎误会了什么,不得不解释一下。目前高票原本有这样一段,他已经删除了,我凭记忆复述大概是下面这样的:【我听说有没做过游戏的写…
我觉得大家是不是搞错了什么,都跑偏到题主的朋友态度是否得体的方向上去了。要我说,说不定人家朋友之间聊天的&b&正常方式&/b&就是截图里那样的呢?这不是很正常吗。女玩家之间的相处方式我不了解,男性好友之间聊游戏是什么样的我再清楚不过了。当我和&b&朋友&/b&谈论游戏时,本质上是在进行“&u&通过语言攻击对方,并把自己的快乐建立在对方的痛苦上&/u&”这一日常活动,谈论内容包括但不限于以下几类。&br&&br&&b&朴实地问候:&/b&&br&“傻【和谐】/菜【和谐】/弱鸡/渣滓“&br&&b&善良地质疑:&/b&&br&”就凭你?/你懂个【和谐】/你也配?“&br&&b&化友情为亲情:&/b&&br&”爸爸告诉你…/…跪下叫爸爸“&br&&b&地域方面的风趣交谈:&/b&&br&”你们这些东北/北京/蒙古/四川/广州/埃及(?)…/南方/北方/西方(?)/东方(??)/…佬/仔/【和谐】/【和谐】是不会懂的!“&br&&b&对对方社会阶层的认可与美好祝愿&/b&:&br&“你这种任豚/索青/软饭/PC狗/主机厨/小白/怀古厨/精日/洋奴只配给《XXX(游戏名)》舔脚。”&br&&b&对法国游戏艺术的尊崇与欣赏:&/b&&br&“你这种人也就玩玩刺客信条/我又不是【和谐】我怎么可能买育碧的游戏呢”&br&&br&所有90年代成长起来的电子游戏玩家,或多或少地都带有一种游击习气,准确地说是“&b&网吧/游戏厅习气&/b&”。具体表现为在玩/谈论游戏时故意市井化的言语,以及故作姿态的攻击性。熟悉这种语境的男性玩家自然知道我在说什么,在此不再赘述。&br&&br&===========严肃脸===========&br&题主我觉得你&b&一开始就输了&/b&,还把这种截图放到社交网站上,这种落水狗一样的姿态我实在看不下去。&br&&br&客观地讲,游戏当然是一种通俗文化,目标即是面向大众。你认为游戏【&b&所谓的技术无关紧要&/b&】也确实是这样,毕竟血源玩得好也还是个阿宅,对现实生活并没有可见的帮助,对生活质量没有功利意义上的提高。但你这种&b&脱离游戏聊游戏&/b&的态度,确实没有道理。即,你若是要评价一款严肃游戏,那么我们就站在严肃游戏的环境下讨论;你若是要评价一款畅销手游,我们就在休闲类游戏的环境下讨论;你要是觉得游戏没意义,还是锻炼身体多读书对自己更好,我们也可以在如何有效地使用业余时间的话题下进行讨论。但现在的问题是,&b&别人跟你聊严肃游戏,你跟人家聊蓝海玩家,别人跟你聊电子游戏,你跟人家谈现实社会,&/b&而且你还想证明你赢了。那你TM岂不是无敌了?我跟你谈任何游戏,你都可以用【XX游戏】不如【XX非游戏】来回答,其中【XX非游戏】则包含了世间万物…我只能说,你这么厉害你怎么不上天呢。&br&&br&&br&&b&要喷要撕,就正面地喷正面地撕,不要扯那些有的没的。&/b&你以前玩过啥,买过啥,和一款游戏好不好有个屁的关系。&b&你确实是对本世代的主流游戏缺乏了解,这是事实,就算你&u&实际上发明了电脑&/u&也无法改变这个事实&/b&。这本来是个无关紧要的事情,连缺点都算不上,顶天了是个遗憾。但你立即把那种怀古厨遗老的腔调拿出来,说自己当年也阔过,即是逃避现实,又是格调太低。不要因为自己没有【某种经历/体验/经验】就急急忙忙地去否定它的价值,这种态度聊不了游戏,事实上啥都聊不了。&br&&br&楼主你好好想想我说的问题吧,相比之下血源好不好玩,根本无关紧要。
我觉得大家是不是搞错了什么,都跑偏到题主的朋友态度是否得体的方向上去了。要我说,说不定人家朋友之间聊天的正常方式就是截图里那样的呢?这不是很正常吗。女玩家之间的相处方式我不了解,男性好友之间聊游戏是什么样的我再清楚不过了。当我和朋友谈论游…
作为一名土生土长的四川人,&b&我坚持在四川说普通话的根本原因只有一个——冷战&/b&。&br&&blockquote&在1969年中共第九次全国代表大会上,毛泽东提出“一不怕苦、二不怕死,做好抵御苏联大规模入侵之准备,要准备苏联早打、大打、打核战争。”&br&&/blockquote&在毛泽东进行上述讲话的五年以前,越南战争升级、美军在东南沿海动作不断;在北面,中苏交恶之后冲突日益频繁。60年代是冷战期间中国最艰难的时刻,从1964年开始,中国政府在中国内地省份进行一场以&b&备战备荒&/b&为目的的大规模国防、科技、工业、电力、交通基础设施建设,史称&b&&u&三线建设&/u&&/b&。包括&b&四川&/b&在内的十三个省/自治区,即是三线建设的目标。以现在的眼光来看,三线建设是不折不扣的&b&末日计划&/b&,是中共中央考虑到最悲观的局面:苏联全面入侵中国,华北、华中、东北地区一朝失守,战争变得不可控制并转向核战争的情况下,为了民族存续做出的保险性战略选择。&br&&br&身为辐射玩家我们常为黑岛的正式作品里面没有公布中国的情况而感到遗憾,但在我看来,&b&三线建设就是中国版本的避难所计划&/b&。在这条时间线里面人类没有将核能广泛运用于生活,也没有发展出伊甸园制造器,但”&b&分散、隐蔽、靠山&/b&“的1100多个厂矿和大中型企业就是我们的避难所计划,以数字为代号的工厂与全面配套设施就是我们的避难所,几百万工人、干部、军人、知识分子就是我们不穿蓝色连体衣的避难所居民。从1964年到1980年,国家为三线建设投入了总计2052.6亿元,占据同期全国基础设施建设费用的39.01%。那是可是60-80年代的两千多个亿:&br&&blockquote&改变了中国西南和西北地区工业经济落后的面貌,建设了成昆铁路,攀枝花钢铁基地,中国二汽等重点项目,将&b&绵阳&/b&、德阳、贵阳等地从小城市甚至乡镇建设成为具有大量现代制造业和科研机构的城市。&/blockquote&&br&我母亲的一家人就是&b&在三线建设中从中国东部跟随企业迁往西部的无数个家庭&/b&之一,从上个世纪80年代开始从河北迁居到四川,如今已经将近半个世纪,即使是孙子辈的我都已经三十多岁。&b&对于这个大家庭不同辈的人来说,本地语言(四川话)和家庭语言(普通话)的冲突与影响&/b&不尽相同。&br&&br&一。&b&第一代人:姥爷、姥姥&/b&&br&在河北渡过青年时代,之后都生活在四川。我姥爷和姥姥都能听懂四川话,但不会说也&b&不愿意&/b&说四川话。&b&对自己的身份认同是”河北人“而非”四川人“&/b&。以我姥姥为例,她意识中的四川一直是他们七十年代刚迁到时的四川,生活非常困难需要来自河北地区亲戚给予不少物质和经济上的援助。姥姥偶尔提到四川的阴郁的天气时,还会说出”&b&这个破地方&/b&“这种话,我们都觉得非常有趣。&br&&br&二。&b&第二代人:母亲、舅舅们、小姨&/b&&br&家母作为长女,在河北渡过了她的儿童时代,随后与姥爷姥姥一起迁居到四川。而她的妹妹(我的小姨)则是在四川出生的。我们家的这一代人全都能说流利的四川话,但&b&在家庭环境中总是/只说普通话&/b&。他们的身份认同基本上是”&b&我是原籍河北的四川人/我是家里来自北方的四川人&/b&“,但相比迁居四川的第一代三线建设成员,他们对四川的饮食、习惯、娱乐乃至气候都已经非常习惯了,但依然保有相当多的北方家庭的色彩,比如较为热情亲切的待客方式与熟练的北方饮食制作技巧等。&br&&br&&b&三。第三代人:我、表弟表妹们&/b&&br&包括我在内的我们这代孙辈人,&b&对于河北没有任何认同感,对于自己的身份认同是”百分之百的四川人“&/b&。在姥爷姥姥眼中讨厌的四川阴雨天,在我眼中则是最亲切不过的阴郁天气,让我在外地都无时无刻在怀念。和我们的上一辈人一样,我们&b&差不多都在学校中学会了流利的四川话,但在家中总是/只说普通话&/b&。我记忆中我妈跟我说四川话的次数少到个位数,而且每当有这种情况接下来她都要揍我了,这更使得我坚持在家中说普通话。&br&&br&&b&四。家庭语言对使用本地语言的家庭成员的影响&/b&&br&家父祖上三代都是四川人,家族血系可以追朔到”湖广填四川“时期的福建,作为50年代生人不擅长说普通话合情合理。奇怪的是,我和我爸交流的方式是”&b&我说普通话,他说四川话,两人毫无任何理解成本地进行交流。&/b&“而我爸妈之间的则”&b&只使用四川话进行交流&/b&“。&br&&br&我统计了一下,发现在第二代(以迁到四川为初始点)成员与其使用本地语言的伴侣交流的语言中,以&b&四川话占多&/b&。但&u&第二代人与第三代交流时,无论其本身使用什么样的家庭语言,都以普通话进行交流&/u&。&br&————————————————————————————————&br&&b&至于在四川说普通话是什么感觉,这种问题在不同时期也有不同回答。&/b&&br&&br&敝省看似对说普通话的非本地人很宽容,那是因为&u&你们不是本地人&/u&。四川人&b&对本地人的普通话水平是要求非常苛刻&/b&的,这一点&u&如果你不是从上个世纪90年代起就生活在四川,根本体会不到&/u&。从90年代初开始,李伯清老师的散打评书就创造过”&u&说着蹩脚的普通话的四川本地人,以装外宾的方式试图占便宜,最后在吃瘪的同时还被认为根本不会普通话&/u&“这样的艺术形象,鉴于李伯清在川渝地区的受欢迎程度,这种操着川普的假老练形象就像严顺开塑造的”精明小器的上海人“一样深入人心。可能每个省的人民都对说着带口音的普通话的同乡有或多或少的成见,但哪个省的严苛程度像是四川这样,乃至于”川普“被认为是一种”可笑的幽默语言“,可以在”活跃气氛的时候进行模仿“?&br&&br&事实上,至少在我的学生时代,四川人说带有口音的普通话被认为是”不体面的“,如果大家想要嘲笑一个人,而那个人正好使用普通话并且带有明显的四川口音,那么&b&对其错误发音的夸张模仿,则总是能引发轰堂大笑&/b&。我不是说李伯清在此事上有任何责任,但他在散打评书中创造出的这种艺术形象,明显地影响了四川人民对待普通话的态度:作为一个外地人,你想说什么方言还是普通话都没问题。但作为四川人,你只能使用四川话或是标准的普通话,使用&b&带有四川口音的普通话,在四川人看来是不体面的行为&/b&。我自己作为这一风俗的既得利益者,在学生期间的朗读等活动上往往是老师认可的对象,同学们偶尔也会夸奖我普通话说得好,但我实在觉得这个风俗如梦似幻难以理解,使得外人眼中的敝省显得更加封闭了。&br&&br&而时至今日,随着接受了完整的普通话教育的80、90后成为社会中坚,即使是在方言势力最强的省会成都,在日常生活中使用普通话的也大有人在。我不认为普通话相比四川话有任何优点,我自己的心理活动大部分都是以四川话进行的,但我依然认为在相对偏远落后的敝省推广普通话,而非川南川北成都大不相同的四川话,是一种进步的表现。
作为一名土生土长的四川人,我坚持在四川说普通话的根本原因只有一个——冷战。在1969年中共第九次全国代表大会上,毛泽东提出“一不怕苦、二不怕死,做好抵御苏联大规模入侵之准备,要准备苏联早打、大打、打核战争。”在毛泽东进行上述讲话的五年以前,越南…
我认为没必要把一个写过《全频带阻塞干扰》的作家的&b&春节应景小品文&/b&看得太重。&br&&br&此文的观点&b&甚至不&/b&新颖,从上个世纪80年代赛博朋克类科幻小说开始,电子计算机技术飞速发展背后可能隐藏的威廉吉布森式反乌托邦未来就是一种常见的主题,我们可以把这种“工业/技术导致人类发展停滞/倒退/毁灭”的主题上溯到1909年福斯特的《大机器停止》。也就是说,早在20世纪初,幻想类文学中便不乏反思/批判现代工业社会的内容,而20世纪末本世纪初的科幻作家对电子计算机/互联网/人工智能的反思与批判,也并没有跳脱出上述内容。&br&&br&而相比在世界上多数国家未能实现工业化的1909年写出《大机器停止》的福斯特,和在世界上多数国家没有互联网的1984年(好年份)写出《神经浪游者》的威廉吉布森,出现在联合国将自由使用互联网的权利视为基本人权的2015年的《不能共存的节日》,&b&缺乏受到重视的价值&/b&。&br&&br&我并非不喜欢刘慈欣,我不喜欢的是对其过度重视。至少以《不能共存的节日》一文而言,刘慈欣还没有到值得我们过度重视的地步。
我认为没必要把一个写过《全频带阻塞干扰》的作家的春节应景小品文看得太重。此文的观点甚至不新颖,从上个世纪80年代赛博朋克类科幻小说开始,电子计算机技术飞速发展背后可能隐藏的威廉吉布森式反乌托邦未来就是一种常见的主题,我们可以把这种“工业/技…
为什么EA是最烂的美国公司
为什么EA是最烂的美国公司
1.十三世纪蒙古帝国建立的元朝是外来侵略者与压迫者,汉族人民联合蒙古帝国境内其他受压迫的民族,赶走蒙古帝国侵略者,是正义战争。因此元朝的法统当仁不让地属于汉族人民与其他少数民族同胞建立的明朝,并依序被后来的诸王朝/共和国所继承,这也代表诸王朝/共和国拥有法理/实际上的元朝领土主权;&br&&br&2.蒙古帝国不是中国的一部分,并不代表属于饱受蒙古封建贵族欺压的汉族人民、蒙古族同胞、其他少数民族同胞的元朝及其领土不属于中国人民;&br&&br&3.蒙古算个屁,我们说成吉思汗是中国人,他就必须是;&br&&br&4.没事多玩P社四萌,明明就是个宣称领土核心化的问题,哪来那么多破事…
1.十三世纪蒙古帝国建立的元朝是外来侵略者与压迫者,汉族人民联合蒙古帝国境内其他受压迫的民族,赶走蒙古帝国侵略者,是正义战争。因此元朝的法统当仁不让地属于汉族人民与其他少数民族同胞建立的明朝,并依序被后来的诸王朝/共和国所继承,这也代表诸王…
以我们辐射&b&厨&/b&标准来说,我们现在恐怕还没资格回答这个问题,原因如下:&br&&br&1.《辐射4》中文版11月11日发售,到今天为止(12月7日)共计26天。以一个上班族平均每天4个小时的游戏时间来算,&b&大部分人的游戏时间应该在150-200小时之间&/b&。学生朋友和专业主播/游戏媒体从业者的游戏时间估计可以比我们班儿逼多一些,但&b&应该不会有太多人超过300小时&/b&。最近我自己参与的游戏项目即将公测,每天朝10晚10大小周,几乎把全部业余时间投入《辐射4》了,但总的说来还是玩得较少。下图是我的游戏时间截图,主线到去发光海找维吉尔,&b&地图上还有一半内容完全没有体验&/b&。&br&&img src=&/d149ffd0f3a4c61149f3dfa9c974f5bf_b.png& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&172& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/d149ffd0f3a4c61149f3dfa9c974f5bf_r.png&&2.我&b&&u&并不认为一款游戏需要完成它的全部内容才能进行评价&/u&&/b&,恰恰相反,作为一名前游戏媒体从业者,很明白面对大量游戏时对其快速准确地下判断的重要性。而从一名普通次世代游戏玩家的角度来看,哪怕是在开场5分钟后就用删除键投票也无可厚非——&b&不同人群的不同意见,对于全方面考核一款游戏的吸引力和素质,都具有统计学上的严肃意义&/b&。&br&&br&3.《猎魔人3》是一款&b&非常&/b&优秀的游戏,CD Project更是堪称严肃游戏界的励志典范,本次《猎魔人3》荣获GOTY实至名归。我为自己能在一个可以随意买游戏的年龄段同时碰上《猎魔人3》和《辐射4》、《血源》…这些精彩的游戏同时竞逐年度游戏的盛况深感欣喜。对于真正喜欢玩游戏,而不是通过鄙视链来证明自己的存在感的朋友们来说,&b&无论2015的年度游戏花落谁家,作为玩家,这波都不亏&/b&。&br&&br&4.言归正传。&b&对于我们辐射厨来说,现在连B社认定的400小时游戏时间都没达到,要我们来评价这部作品还是太早了&/b&。2015年的《辐射4》遇上了好时候,恰逢STEAM中国低价区制度实行,相比FNV时代的玩家数量,今天体验过《辐射4》的人数至少是之前的五倍。早在11月15日左右,知乎上就有玩了十个小时的新晋游戏评论账号开始大谈《辐射4》,也有不少游戏主播通关了主线任务。他们可能体验了大约20%的游戏内容,我不是说他们的言论没有道理,&b&但他们当然不是辐射厨&/b&。&br&&br&5.辐射系列的风格和定位,让他在国内一直不是一个大众化的游戏,&b&有人不喜欢《辐射4》,无论什么原因都非常正常,更没有必要为了自己喜欢《辐射4》去毫无意义地贬低《猎魔人3》&/b&,作为脑残粉请不要给自己喜欢的游戏丢人,而是该把脑残度用于体验和理解游戏。&b&刚接触这个系列/不喜欢这种风格的玩家们不知道B社的制作水平就那样,不了解FO3的丰富细节,我们也不知道么?有必要去跟他们争?争这些东西能让《辐射4》早点出DLC还是怎么的?&/b&&br&&br&6.作为次世代游戏玩家,大家应该明白全民DQ、MH,人人MMO的年头早就过去了。&b&更加细分的市场定位,对应支撑它们的更加细分的玩家群体,而这些细分市场是如此有潜力,以致可以支撑起黑曜石的复古TRPG,可以支撑起今年最受关注的无人深空&/b&。在这个时代玩一款并非年度游戏的《辐射4》,对我们来说难道还是什么丢人的事情么?&br&&br&7.我很喜欢 &a data-hash=&0eb74eaab22da& href=&///people/0eb74eaab22da& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$0eb74eaab22da&&@护士衫下&/a& 关于辐射系列的所有文章,但我更期待一个月以后知乎游戏区关于《辐射4》的深度讨论——&b&到那时,辐射厨们都至少玩过一遍游戏了&/b&。如果只有他一个人的声音在为我们喜欢的游戏系列呐喊正名,岂不是显得知乎游戏区太过冷清了吗?
以我们辐射厨标准来说,我们现在恐怕还没资格回答这个问题,原因如下:1.《辐射4》中文版11月11日发售,到今天为止(12月7日)共计26天。以一个上班族平均每天4个小时的游戏时间来算,大部分人的游戏时间应该在150-200小时之间。学生朋友和专业主播/游戏媒…
原因还是很明显的……&br&&br&如果文案把东西写成这样,就可以拖出去挂路灯了。可以看出&b&这个游戏的玩法相关文本是系统策划写的&/b&,看起来其中部分内容直接选自策划文档,没有经过任何的文案润色&br&&br&还有那些说什么“这些东西都是常识”的答案也是TM醉人,贵司是跟玩家这么说话的?把信息通俗易懂地传递给玩家是游戏内文本的基本职责,&b&玩家能理解英文缩写是情分,不理解才是本分&/b&。常识有用的话,还要策划干嘛。
原因还是很明显的……如果文案把东西写成这样,就可以拖出去挂路灯了。可以看出这个游戏的玩法相关文本是系统策划写的,看起来其中部分内容直接选自策划文档,没有经过任何的文案润色还有那些说什么“这些东西都是常识”的答案也是TM醉人,贵司是跟玩家这么…
每次看到这种问题我都希望有一个&b&【无意义列举or无意义放图】一键死妈功能。&/b&&br&&br&别的大家都说的挺好了,就血源。
每次看到这种问题我都希望有一个【无意义列举or无意义放图】一键死妈功能。别的大家都说的挺好了,就血源。
作为暴雪娱乐电影制片厂的星际争霸2系列互动电影&b&忠实影迷&/b&,我表示这么好看的电影只要128,实在非常划算。下面补充一些本问题下容易搞错的东西:&br&&br&1.本CG描述了黄金舰队收复艾尔的第一支突击队架设并保护传送节点的过程。&u&其中出现的独眼狂热者并非官方小说《冷月圆满》中的泰瑞达尔,而是名叫&b&卡尔达利斯&/b&&/u&。他所在的五人突击小队算上他自己,共有两名高阶圣堂武士、三名狂热者和一部探机。&br&&br&2.星际争霸2三部曲的&u&开场CG(而非实时演算动画)总是讲述与所属资料片剧情密切相关的内容&/u&,比如自由之翼中泰克斯芬利的个人监狱与阿克图洛斯蒙斯克的对话;虫群之心中刀锋女王攻击克哈行星的梦境与她的独白。本次虚空之遗的CG由星灵大主教亚坦尼斯旁白,描述了星灵收复艾尔的第一波前哨战,该CG慷慨悲壮的叙事与前两部资料片CG各不相同,具有独特的星灵风格。&br&&br&3.建议某些认为CG中的战斗必须全部符合游戏规则,搞不清猛犸和雷兽,对剧情毫无兴趣与尊重的朋友:&b&不要放那么多图挡别人的答案&/b&。&br&&br&最后,传奇RTS的最后一部,当然TM买买买,不买还是人?!My life for Aiur!
作为暴雪娱乐电影制片厂的星际争霸2系列互动电影忠实影迷,我表示这么好看的电影只要128,实在非常划算。下面补充一些本问题下容易搞错的东西:1.本CG描述了黄金舰队收复艾尔的第一支突击队架设并保护传送节点的过程。其中出现的独眼狂热者并非官方小说《冷…卡尔达利斯
&b&先上结论:简单的社交检定应该以掷骰决定,以便高社交技能角色获得初期优势;核心社交检定最好通过扮演完成,来确保擅长扮演的玩家能够有所发挥,并且保证社交检定的趣味性&/b&。&br&&br&本文默认DM与PC都是善意的,以共同从游戏中得到乐趣为目标进行跑团,这是前提。&br&&br&&br&&b&首先来看看扮演总是优先于规则时,会发生什么。&/b&&br&&br&假设DM在处理与社交相关的事件/遭遇时,给予扮演的优先级远远大于技能,拥有高社交技能的人物也需要以扮演的方式来解决问题,而社交技能检定通常用于在社交相关的事件/遭遇中获得额外信息。这导致高社交人物,因为PC糟糕的扮演能力(假设如此)在非战斗场景中并没有发挥其技能优势,在战斗场景中成为累赘。如果我们认同扮演总是优先于规则的观点,那么这似乎很公平:擅长社交的玩家扮演社交型的人物,擅长钻研规则的玩家扮演战斗型的人物,什么都不擅长的玩家在家里为自己交不到朋友而悲伤地啜泣。&br&&br&但这种公平不能回答下列问题:&br&&br&&i&为什么法师会放魔法飞弹?PC根本不懂魔法呀!&/i&&br&&i&为什么兼职战士的野蛮人,能够穿着板甲开狂暴,一斧子砍死一个兽人?那个PC是个妹子呀!&/i&&br&&br&&br&&i&说到底,为什么在其他的场景中都没有对PC本身的特长做任何要求,到了社交场景中,忽然就跳过角色,直接要求PC本身了?&/i&&br&&br&如果我们认同扮演总是优先于规则的观念,那么我们即使在DND的世界里也无法扮演与自己不同的人。这似乎很好,毕竟人还是擅长处理自己习惯的东西嘛。但如果我们玩DND的目标仅仅是扮演自己,那么为何不离开纸和骰子,去玩一个更加刺激还有更好画面的叫做&b&人生&/b&的游戏呢?&br&&br&我们当然TMD有资格在游戏里扮演与自己截然不同的人物,那些运作在纸张和骰子构成的世界里的一个个角色既是我们自己现实的投影,又是高于这投影的更加美好的东西,它们属于某种期待,某种理想,既源于现实更高于现实。当我们为生活所迫奔走在柴米油盐之间时,当我们在漫长的通勤中浪费人生时,当我们心有不甘却又无处着力时……我们的人物,他们熠熠生辉,以绝对理想主义的身姿存在于另一个世界,为了捍卫自己相信的理念,流星般壮烈地坠向必然的结局。如果诸位还记得初次发现这另一个世界时的感激之情,那么我们也许确实不应该提倡把玩家的选择权牢牢地限制在现实世界中的自身上。&br&&br&&b&然后我们需要看看规则总是优先于扮演时,会发生什么。&/b&&br&&br&假设DM在处理与社交相关的事件/遭遇时,给予技能的优先级远远大于技能,就算正在处理该事件/遭遇的玩家就是阿尔帕西诺本人也一定要看掷骰的结果,所有技能的处理都严格遵循至高无上的3R书标准社交检定描述。高社交技能人物在战斗中可能表现一般,但一到社交相关的非战斗场景中,就像天杀的查克诺里斯一样势不可挡。看起来遵循规则似乎更加公平:每个玩家都按照自己的人物卡来行事,社交技能强大的角色掌控大部分非战斗场景,战力型的角色负责为他提供坚实依靠。&br&&br&但这种公平也有不能回答的问题:&br&&br&&i&你为什么不直接去玩电子游戏,非得玩跑团?跑团还得记忆和计算,电子游戏直接交给电脑处理多方便。&/i&&br&&i&如果这个游戏连社交场景都排除了扮演成分,那么我们该在什么时候扮演?&/i&&br&&br&&br&&i&说到底,跑团作为一个重度社交游戏,如果完全剥离了扮演的成分,那它和一个有探索环节的战棋类游戏到底还有什么区别?&/i&&br&&br&如果我们认同规则总是优先于扮演的观念,那么就抹消了组成角色性格的最重要的部分——PC自己。我是一个不擅长扮演的玩家,上文中我们也讨论过了扮演总是优先于规则导致的种种不公。但如果我们玩DND的目标仅仅是构建角色和掷骰,那么为何不离开纸和骰子,让四核CPU和500人的3A游戏团队来帮助我们解决扮演问题呢?&br&&br&在DND为我们构筑的幻想世界之外,每个PC都是性格丰富的人。有的玩家逻辑严谨,擅长分析非战斗场景中所有的信息,最终推测出事件的真像;有的玩家幽默风趣,能在团队陷入困境时提振士气,也能把一个普通的顺风局变成一场兴高采烈的春游;还有的玩家确实就是扮演专精,演什么像什么,能和这样的玩家并肩作战是一种享受。我们写在人物卡上的数据是游戏进行的基础,但玩家们千姿百态的人生中提炼出的品味和智慧才能给一张白纸注入灵魂。当然,很多玩家都比较内敛,一两次遭遇甚至看不出他们扮演的人物性格。但随着故事的推进,我们能看到每个人真正的渴望与坚持,了解那些日常相处中无法从他们身上发现的闪光点,这才是跑团有别于其他游戏的乐趣所在。&br&&br&&b&我建议从&u&电子游戏&/u&的角度切入,来看待这个问题。&/b&&br&&br&社交检定环节,或者说能够影响到故事走向的PC与NPC非战斗互动环节,是一个极其难设计的部分。我们常见的美式RPG中,通常采用满足某种条件则获得对话树中的额外分支,并达到不同目标的方式。比如在《永恒之柱》中,玩家的阵营倾向与属性点都满足要求的话,可以用非战斗手段完成一些本需要作战的支线(较少),或者获得额外奖励(较多)。&br&&br&在现实生活中,人们的心理如同一个个黑盒,并不存在可以打开每一把锁的万能钥匙。美式RPG则是为每一个NPC都设计了开启路径,玩家达成的条件是一个个节点,而当每个节点都被打通时黑盒就被开启。我们印象深刻的经典美式RPG任务,除了游戏表现之外,很多时候是因为NPC的黑盒有不同打开路径,玩家可以选择不同节点来完成。DND 3R规则书中的社交检定是明显的美式RPG设计。玩家可以选择唬骗、交涉或是威吓来作为建立路径的第一个节点,而相关技能则决定了节点能否成功建立。若想建立能够打开黑盒的路径,则需要一连串DC与方向各不相同的检定,在整个过程中玩家的态度和已知信息、此前表现等会影响到DC的加减。&br&&br&我们设计社交检定时可以这样考虑:&u&在社交检定的过程中一直视作【NPC在与整个团队对话】而非只搭理某个角色。&/u&&u&现实生活中的社交过程是一个完整的首尾呼应的过程,并不存在后面的对话比前面的对话更重要的事情,很多时候建立互信才是最复杂的。但在跑团时,我们可以用掷骰来替代一个社交检定的初始部分,让社交技能高的角色来获得初期优势;在社交检定的核心部分,比如获得关键信息和扭转NPC态度的部分,则要求玩家一定要用扮演来完成,这样擅长扮演的玩家控制的低社交技能角色也能够参与并发挥自己的特长。&/u&&br&&br&&br&&b&最后还是要考虑成本。&/b&&br&&br&对于很多人,尤其是工作以后的朋友来说,不可能花费过多的时间来设计跑团的模组。一个关键的社交检定往往会导致一个精心设计的战斗场景被跳过的风险,而即使社交检定只涉及给予额外奖励,也有可能导致玩家数值膨胀并为后续模组的设计带来麻烦。社交检定的设计是整个游戏的一部分,而整个游戏的风格应该是由DM控制的:更多战斗,还是轻松地春游。&br&&br&以电子游戏为例,黑曜石的FNV在不开硬派模式的情况下很像一个春游团,大把的社交检定就像大把的免费经验。而同样是黑曜石的《永恒之柱》,关键的社交检定几乎没有,玩家不可能跳过任何一场关键战斗。我相信在资源总量上,跑团绝对更像是从KickStarter上众筹的《永恒之柱》,在社交检定场景上对DM做过多的要求,同时又期待精彩的战斗,这并不现实。
先上结论:简单的社交检定应该以掷骰决定,以便高社交技能角色获得初期优势;核心社交检定最好通过扮演完成,来确保擅长扮演的玩家能够有所发挥,并且保证社交检定的趣味性。本文默认DM与PC都是善意的,以共同从游戏中得到乐趣为目标进行跑团,这是前提。首…
妈的哥们儿你先考个大学啊!你现在未满十八岁谁敢招你做游戏啊!
妈的哥们儿你先考个大学啊!你现在未满十八岁谁敢招你做游戏啊!
看见诸位用心写下的回答,我深深地觉得&br&&br&&b&你们不是暴雪的设计师,是有原因的&/b&
看见诸位用心写下的回答,我深深地觉得你们不是暴雪的设计师,是有原因的
仙剑这种在2015年以2003年的制作水准1998年的制作思路搞出来的&i&国产3A&/i&居然能有题主这么忠实的粉丝,我觉得我国的单机游戏事业迟早会有复兴的一天。&br&&br&&b&做得再烂也能像三剑一样去要饭嘛。&/b&
仙剑这种在2015年以2003年的制作水准1998年的制作思路搞出来的国产3A居然能有题主这么忠实的粉丝,我觉得我国的单机游戏事业迟早会有复兴的一天。做得再烂也能像三剑一样去要饭嘛。
上面的诸位说得都很有道理,但盟军敢死队不是一款他喵的揍德国佬的游戏吗&br&===============&br&我错了!我已经被评论区打脸了!多谢 &a data-hash=&8bcce61d684fbd7c46fc42c& href=&///people/8bcce61d684fbd7c46fc42c& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$8bcce61d684fbd7c46fc42c&&@谷子&/a& 兄弟教育!
上面的诸位说得都很有道理,但盟军敢死队不是一款他喵的揍德国佬的游戏吗===============我错了!我已经被评论区打脸了!多谢
兄弟教育!
&b&大家好我是枪手,收了暴雪中国的钱来吹HotS这款游戏,下面是我的观点。&/b&&br&&br&&br&&u&按理说事情应该是这样发展的啊!&/u&但实际上我和暴雪中国的PR公司SNK(不是做kof那个)联系的时候,他们表示“如果你不写WOW,就没得HotS写。”……完全没得商量,就算我提出可以打折都不行。对于WOW我不是没感情:玩过多年,收过钱写过稿(没发知乎),认为至今还没有MMO可以正面上它……&b&但WOW的活跃用户数现在长这样你要我怎么吹啊:&/b&&br&&img src=&/2ba1e5de2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/2ba1e5de2_r.jpg&&&br&&i&(图源来自新浪,侵删)&/i&&br&虽然这次我没拿钱,但并不妨碍我&b&成为知乎游戏话题下最主要的HotS吹&/b&的志向。以下内容完全是义务劳动,SNK负责HotS项目的同事看到后如果觉得喜欢请自觉给我打钱。&br&&br&————&i&正文之分割&/i&—————&br&第一个问题我本来觉得没必要谈,&u&因为它本身就是个笑话&/u&,谈论它会拉低整个答案的逼格。但目前这个问题下面的形势非常不好,大量无脑黑和少量理性黑混杂在一起,让我这个无脑吹非常之不爽。所以……&br&&br&&blockquote&&b&所以风暴英雄到底TMD好不好玩?&/b&&/blockquote&&br&假设知乎的游戏话题是一个不受法律管辖的酒吧,我们只要放足够数量的DOTA玩家和LOL玩家进去,给他们无偿提供酒精饮料,再在所有人酒酣耳热时问“LOL和DOTA哪个更好玩”……就能够免费欣赏一场罗马时代只有奴隶主阶级才能够观看的至死方休的角斗了。我建议所有悲观看待HotS但又没玩过它的大大们,先去找到你在敌对游戏中的镜像宿敌,和他/她来一场一对一的无规则战斗。说真的你们之间的仇恨深得多,基本上不共戴天,虽百世尤可复仇,去吧不要来找HotS的碴。我这么说的原因是&u&争论一款水平尚可的游戏好不好玩是没有任何意义&/u&的,能动手就不要动嘴,能动刀子就不要当键盘斗士,看见那个L/D玩家了么他/她才是你的宿敌请不要误伤路人!&br&&br&如果非要问我好不好玩,我的答案是:&b&&u&非常好玩,而且我根本不在意不喜欢这款游戏的人说了什么鬼。&/u&重点在于后半句。&/b&&br&&br&1.很遗憾,这个世界上有很多人认为&i&一款游戏只要玩家多,那么它的玩家就比其他游戏的玩家天生在鄙视链上占据更高的层级&/i&。持有这种观点的人要么是接触游戏较少的玩家,要么是脑残(这种人其实接触的游戏也很少,但是喜欢装作自己懂很多)。随着接触的作品逐步增多,前者会放弃这个观点。后者不会接触更多的作品,然后在社交网站上开始吹逼自己是个几几年开始玩游戏的老玩家。&br&&br&2.很遗憾,这个世界上,尤其是知乎上,有很多人认为&i&一款游戏只要操作难度相对同类游戏更高,那么它的玩家就比其他游戏的玩家天生在鄙视链上占据更高的层级&/i&。持有这种观点的人要么是DOTA职业选手,当然虽然你们是职业选手,这种言论还是极端脑残的,不过很多专业人士都认为自己的专业天下第一,所以我把它当作职业自豪感好了;要么是活在自己世界里的玩家。知乎上有很多言论都非常奇葩,比如搬运社社长卢卡……哦不我是说孟德尔先生的雅达利大崩溃论,比如日饭的“枪车球”都垃圾机战宇宙第一论。这些言论就当作见证世界的多样性进行围观好了。&br&&br&3.最遗憾的是鄙视链本身。我们上知乎的初心,一是为了装逼,二是为了看博学多闻财务自由的女权主义精英爆事业线和腿,三是为了发现更大的世界。遗憾的是鄙视链这种东西让我们一天到晚党同伐异连逼都没法好好装更别提更大的世界了。如果放下偏见,让玩ACT的玩家去搅搅RPG,让打FPS的玩家去搞搞GAL,让喜欢MOBA的玩家去试试FTG,相信很多人都会体验到生命的大和谐。游戏这种东西,本来就是眼界越高知识储备越丰富,获得的乐趣就越多。可惜这么简单的道理很多人不愿意去懂,非常遗憾。&br&&br&4.这个世界上有一些真的无法调和的意见问题,小到新教和天主教哪个是基督教,日本和中国哪个拥有钓鱼岛,大到林志玲和高圆圆谁更漂亮,究竟甜豆腐脑和咸豆腐脑哪一个是华夏正统……所有这一类型的问题都很难在不流血的情况下争出个结果,尤其是在争论涉及集体回忆的时候。不信大家可以尝试在80后阿宅聚集较多的地方说出下面这句话:“(&i&警告,这种行为极其危险,未成年人千万不能尝试,身体孱弱的成年人绝对不能尝试&/i&)田中芳树是个死基佬,而且《银河英雄传说》简直TMD是一坨屎啊!”&br&&br&喜欢风暴英雄的人,很多人是喜欢快节奏游戏而且真的很烦补刀,但对于很多HotS玩家来说,喜不喜欢这款游戏是一个涉及集体回忆的问题。&b&如果我们把这个问题简化一下,那么HotS本质上是一个卖IP的游戏,而这个IP吃定的就是1998年到2008年这段时间内成长起来的暴雪游戏玩家。&/b&&br&&b&和我们这些为了IP去玩HotS的人讲道理是没有任何作用的。&/b&如果你不喜欢暴雪的IP也没关系,但是你试图证明这个游戏非常无趣,那么抱歉你找错人了。我看着阿尔萨斯的某个皮肤是WAR3里他刚拿到霜之哀伤的那一刻,立即喜欢上了这款游戏,你说什么微操大局观鄙视链,对不起我真的不懂你看这个阿尔萨斯换了皮肤以后音效还不一样诶!卧槽大招也变了这皮肤我能买十个!&br&&br&我曾经以为自己的症状是比较严重的,直到进了NGA的HotS区。这种感觉怎么说呢,就是类似马修斯卡德参与匿名戒酒协会,感觉新世界的大门,不,是新世界的跃迁机器向自己敞开。我看着这些像是被洗脑了的HotS战友踊跃地花300块钱去买一个过两个月一文不值的激活码的时候,回想起的是那些在网吧第一次看见SC和WAR3的日子。这些日子永远不可能再回来,但我每开一局HotS的时候都会想起它们。&br&&br&&b&所以,和我们这样的对手撕逼,各位是何苦呢。&/b&&br&&br&&u&第二个问题显然比第一个要严肃多了。事实上它非常重要,关于HotS的争论与误解大部分由它而起&/u&:&br&&br&&blockquote&&b&我们真的需要一款很火的HotS吗?&/b&&/blockquote&&br&如果说MAU 4000万的信仰2是高速战舰,MAU将近7000万的LOL是无畏舰,那么注册用户总数才1100万的HotS目前最多是驱逐舰的水平。无论你玩LOL还是信仰2,都能看出要HotS在这个时间节点上完成这样的任务完全不可能,也不切实际。&br&&br&但MOBA类游戏属于PC平台,运营商们并不是在马太效应严重的App Store战斗。在&u&2015年的PC游戏市场中,够高的买用户成本导致赢家也不能通吃,总有一些奇怪的东西从刺斜里杀出,在自己的世界里活得非常滋润。&/u&&br&&br&比如下面这款由AV代理公司发行,宣扬军国主义黄赌毒的游戏:&br&&img src=&/d6b871157afe1c5946430c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d6b871157afe1c5946430c_r.jpg&&今年打过春活的非洲人们估计都收到了“300万感谢挂轴”,这个挂轴是4月19日舰娘注册用户达到300万的纪念品。刚看到这条新闻的时候我其实是惊讶的,因为以舰娘又出动画又出本子,成百上千的阿宅每天对着爱宕的欧派撸得灰飞烟灭,居然TM注册用户只有300万!?事实直到DMM出来打脸为止,很多不玩游戏的游戏评论家都认为舰娘的主要收入来源是周边和授权。舰娘这种系统设计诟病不断的游戏,就是靠音效与美术上不可撼动的比较优势,成为了一款相当成功的页游。&br&&br&我想举的另一个例子是一款正统美式RPG:&br&&img src=&/97dbef26da01_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&/97dbef26da01_r.jpg&&在4月份的Steam销量榜上,永恒之柱位列第二,排在前面的是GTA5。我的某位DM朋友原本有着幸福美满的家庭,但作为一个喜欢博德系列的老玩家,开始玩永恒之柱后完全不能自拔,幸福的婚姻生活也出现了裂痕。这种精神海洛因流传到我国,证明欧美帝国主义亡我之心不死,吞噬了一代又一代大好青年,但我想说的重点还不是这个。&br&&br&重点在于,上面两款对新人都很不友好的游戏,在美日不同的市场,面对口味不同的玩家,同时证明了&u&只要真正爱你的人愿意出钱,你的游戏无论多么小众都很有赚头&/u&。类似的例子还有不少,比如占据冰岛信息产业生产总值30%的EVE,比如东欧汉子就是认死理非要无视市场做出来的WOT。前者在晨曦服务器打出了世界服都无法比肩的超旗会战,后者和它的系列游戏已经让大陆地区代理商空中网在今年Q1多出三百万刀的利润。中国不是没有足够的细分市场,只是看你针对细分市场的作品是否够用心。&br&&br&如果你只是HotS的玩家而不是它的运营人员,就没有必要去关注这款游戏够不够火。&b&玩家池只要大到能够解决随机匹配的分层问题,HotS的月活是1000万还是6000万真心对普通玩家影响不大。&/b&作为普通玩家,就是喜欢买皮肤坐骑就买皮肤坐骑,不喜欢花钱就给游戏贡献活跃度,只要游戏的付费率上去了,运营商不可能因为“其他游戏的玩家怎么看”而关服,那些无脑黑们管他们做鸟。连D3这种被各种游戏评论家变着花样黑了三年的游戏都能在2015年有不错的表现,我们又何必为风暴英雄杞人忧天呢。&br&&br&(我其实没写完,今天就到这儿吧,先放上来让大家轮)
大家好我是枪手,收了暴雪中国的钱来吹HotS这款游戏,下面是我的观点。按理说事情应该是这样发展的啊!但实际上我和暴雪中国的PR公司SNK(不是做kof那个)联系的时候,他们表示“如果你不写WOW,就没得HotS写。”……完全没得商量,就算我提出可以打折都不…
已有帐号?
无法登录?
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