Flash游戏编程flash8.0基础教程程

Flash游戏开发教程:第一节
最近累,虽然有很多朋友都在等勇者2,但我实在没心情开发。
闲着也是闲着,开一贴给刚刚踏上FLASH游戏开发的爱好者们写点东西。
老鸟就不用看了,呵呵,贻笑大方了。
FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLAS
写到这里,我又想了想,又画了张草图大概想了下这个小游戏的运行过程
鉴于我这个人脑子不好使,我又一样样统计了下一共有多少东西。见下图:
时间显示的东西
分数显示的东西
选择人物还有游戏结束后历史高分的两个提示板
背景图片和音乐音效
好了,游戏不管大小,我基本动手干活前这些基本的流程都要走。为的是明确整个游戏的过程,然后统计下有多少东西要做,然后一样样做呗。
接下来就是搜集要用到的素材。我找了张背景图,找了两张火影的卡通人物:鸣人和小李。
接下去就是先把要用到的动画元件做好。然后就开始考虑程序部分(后面几讲重点)。
P.S.看到这里,有人要骂了,小样是不是发个半吊子帖子来骗分啊?为了表明我不是骗子- -...我今天把这个小东西做了下。因为纯教学讲解用,所以只简单做了两个人物和几个道具,等大家学完后可自行扩充改写。(为了写这个帖子我今天特意做的,没功劳也有点苦劳啊~)版主给点分升级啦~很多图我都传不上~
控制,键盘方向左右操作,上键小李长按是加速,鸣人是跳跃。
下节讲讲AS方面的开发布局,待续
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FlashActionScript2.0编程基础与实例教程
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5 ; 978-7-121-02354-5
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FlashActionScript2.0编程基础与实例教程
本书以编程语言ActionScript 2.0为基础,侧重于动作脚本的实用性。以“动作脚本+实例”的结构方式构建内容,使读者在学会交互动画和Web应用程序制作的过程中掌握ActionScrjpt 2.0基本的编程方法和编程原理。 本书讲解了很多经典交互动画和Web应用程序的编程实例。即使是一个普通的读者,只要跟着本书用心学习,也可以很快学会ActionScript 2.0的编程方法并制作出功能强大的Flash应用程序。 本书结构合理,层次分明。全书共15章。第1章至第11章分别讲述了 ActionScript 2.0开发环境、ActionScript 2.0语法基础、面向对象的编程基础、常用内建类的应用、UI组件、视频和媒体组件、数据组件及其应用、 Flash对HTML、CSS和XML的支持、图形绘制函数等。第12章至第15章分别讲述了Flash游戏、Flash多媒体课件、纯Flash网站攻略和打造动感Flash留言板等。为方便读者学习和实际制作,本书配套光盘中提供了书中全部范例源文件和相关素材。
本书适合作为各种Flash 培训班的培训教材和大专院校相关专业师生的参考书,也适合Flash 动画爱好者、Flash编程入门者使用。
FlashActionScript2.0编程基础与实例教程
第1章 认识ActionScript 2.0编程 1.1 Flash MX Professional 2004的新功能  1.1.1 面向对象的编程语言――ActionScript 2.0  1.1.2 支持新的文档格式和专业模板  1.1.3 新的屏幕技术  1.1.4 增强的“组件”面板和组件技术  1.1.5 更强大的视频支持功能  1.1.6 全新的项目管理  1.1.7 全新的“行为”面板 1.2 认识ActionScript 2.0开发环境  1.2.1 关于ActionScript 2.0的参数设置  1.2.2 “动作”面板的使用方法”  1.2.3 初识ActionScrjpt程序的编写 1.3 创建第一个专业ActionScliDt程序  1.3.1 范例简介  1.3.2 范例制作步骤 1.4 本章小结 1.5 本章练习 练习答案第2章 ActionScript基础 2.1 ActionScript 2.0语法基础  2.1.1 区分大小写  2.1.2 点语法  2.1.3 大括号、小括号和分号  2.1.4 关键字和注释 2.2 常量、变量和表达式  2.2.1 常量  2.2.2 变量  2.2.3 运算符和表达式 2.3 函数基础  2.3.1 范例简介  2.3.2 范例制作步骤 2.4 事件和事件处理函数  2.4.1 事件分类及处理事件的方法  2.4.2 针对按钮对象的on()事件处理函数  2.4.3 事件处理函数方法  2.4.4 事件侦听器  2.4.5 按钮事件和Mc事件 2.5 本章小结 2.6 本章练习 练习答案第3章 常用函数和程序结构控制 3.1 选择结构控制语句  3.1.1 关系运算符和逻辑运算符  3.1.2 选择结构控制语句 3.2 循环结构控制语句  3.2.1 循环结构控制语句详解  3.2.2 帧循环控制  3.2.3 利用setInter.val()函数实现定时功能 3.3 时间轴控制函数  3.3.1 时间轴控制函数详解  3.3.2 时间轴控制函数应用范例 3.4 其他常用函数详解  3.4.1 duplicateMovieClip函数详解  3.4.2 setProperty函数详解  3.4.3 fscommand函数  3.4.4 getURL函数  3.4.5 loadMovie和unloadMovie函数 3.5 精彩范例  3.5.1 MC属性控制范例  3.5.2 移动镜头效果  3.5.3 晃动的竖线.  3.5.4 跑动的箭头 3.6 本章小结 3.1 本章练习 练习答案第4章 ActioriScript 2.0面向对象的编程技术 4.1 编写一个简单应用类的程序 4.2 面向对象技术  4.2.1 类和对象  4.2.2 创建类  4.2.3 构造函数  4.2.4 两点说明 4.3 静态属性和静态方法 4.4 获取、设置方法和动态类  4.4.1 获取和设置方法  4.4.2 动态类 4.5 继承和接口  4.5.1 继承  4.5.2 接口 4.6 异常处理和程序包  4.6.1 异常处理  4.6.2 程序包 4.7 本章小结 4.8 本章练习 练习答案第5章 常用的内置类 5.1 MovieClip类  5.1.1 MovieClip类简介  5.1.2 声明一个MovieClip类的实例  5.1.3 MovieClip类的属性  5.1.4 MovieClip类的方法  5.1.5 MovieClip类的事件  5.1.6 综合应用范例――幻灯片一 5.2 Color类  5.2.1 Coloi类简介  5.2.2 简单的着色效果  5.2.3 复杂的着色效果  5.2.4 获取颜色值  5.2.5 精彩范例――填色游戏 5.3 Sound类  5.3.1 Sound类简介  5.3.2 链接“库”中的声音  5.3.3 载入硬盘中的声音文件  5.3.4 精彩范例――制作一个音量滑块 5.4 Key类与键盘控制  5.4.1 Key类方法详解  5.4.2 键盘控制范例1――用空格键控制潜艇移动  5.4.3 键盘控制范例2――用左右方向键控制潜艇移动 5.5 其他常用类  5.5.1 Mouse类.  5.5.2 Mouse类使用范例――跟随的蝴蝶  5.5.3 Date类  5.5.4 Math类  5.5.5 String类  5.5.6 FextField类 5.6 精彩范例――精确的时钟 5.7 本章小结 5.8 本章练习 练习答案第6章 UI组件及其应用 6.1 UI组件的概念和操作方法  6.1.1 添加和设置组件的方法  6.1.2 用动作脚本控制组件 6.2 初级UI组件应用――用户注册系统程序页面  6.2.1 范例简介  6.2.2 范例制作步骤  6.2.3 其他初级UI组件 6.3 Menu和MenuBar‘组件引用范例  6.3.1 Menu组件的应用范例1――简单菜单  6.3.2 Menu组件应用范例2――导航菜单  6.3.3 MenuBar组件的应用 6.4 Tree组件的应用范例  6.4.1 范例简介  6.4.2 范例制作步骤 6.5 本章小结 6.6 本章练习 练习答案第7章 视频和媒体组件 7.1 视频的导入和处理  7.1.1 导入嵌入的视频文件  7.1.2 导入链接的QuickTime影片  7.1.3 FLV格式视频文件 7.2 媒体组件  7.2.1 MediaPlayback组件应用范例  7.2.2 MediaDisplay组件和MediaController.组件  7.2.3 媒体组件中线索点的应用 7.3 视频模板  7.3.1 “带宽选择”视频模板  7.3.2 “科技视频演示文稿”视频模板 7.4 精彩范例――MP3播放器  7.4.1 范例效果  7.4.2 范例制作步骤 7.5 本章小结 7.6 本章练习 练习答案第8章 数据组件和数据连接 8.1 数据组件简介  8.1.1 WebSeryiceConnector组件  8.1.2 XMLConnector组件  8.1.3 DataSet组件  8.1.4 DataHolder组件  8.1.5 RDBMSResolver组件  8.1.6 XUpdateResolver组件 8.2 数据连接  8.2.1 参数设置  8.2.2 设置架构及加入动作脚本  8.2.3 触发数据源 8.3 数据绑定 8.4 本章小结 8.5 本章练习 练习答案第9章 FlaSh对CSS、HTML和XML的支持 9.1 Flash对(3SS的支持  9.1.1 Flash MX 2004 Professional支持的csS属性  9.1.2 Flash中CSS样式的加载  9.1.3 使用CSS样式范例 9.2 Flash对HTML的支持  9.2.1 Flash对HTML的支持  9.2.2 用动态文本显示HTML标签格式文字 9.3 XML对象和应用  9.3.1 XML文档简介  9.3.2 XML使用范例 9.4 本章小结 9.5 本章练习 练习答案第10章 屏幕和屏幕应用程序 10.1 屏幕简介  10.1.1 屏幕的作用  10.1.2 屏幕的分类  10.1.3 “屏幕轮廓”窗格  10.1.4 屏幕的层次结构 10.2 屏幕的操作  10.2.1 对屏幕的一般操作  10.2.2 为屏幕添加行为 10.3 Screen类简介  10.3.1 Slide类  10.3.2 Form类  10.3.3 向屏幕添加外部内容 10.4 幻灯片和表单应用范例  10.4.1 幻灯片演示文稿――认识计算机  10.4.2 Flash表单应用程序范例  10.4.3 Google搜索程序 10.5 本章小结 10.6 本章练习 练习答案第11章 图形的绘制 11.1 基本绘图方法 11.2 用绘图命令创建简单图形  11.2.1 绘制一个三角形  11.2.2 绘制蝴蝶 11.3 绘图方法使用综合案例  11.3.1 雪花飘飘  11.3.2 简易画图板  11.3.3 仿3D导航菜单 11.4 本章小结 11.5 本章练习 练习答案第12章 Flash游戏制作 12.1 游戏制作概述  12.1.1 游戏制作前的设计  12.1.2 游戏素材的搜集和准备  12.1.3 游戏的制作  12.1.4 游戏的测试 12.2 游戏制作案例1――打地鼠  12.2.1 案例效果  12.2.2 案例制作步骤 12.3 游戏制作案例2――星球大战  12.3.1 案例效果  12.3.2 案例制作步骤 12.4 本章小结 12.5 本章习题第13章 Flastl多媒体课件 13.1 案例简介  13.1.1 案例效果  13.1.2 案例制作思路 13.2 案例制作步骤 13.3 本章小结 13.4 本章练习第14章 纯Flash网站攻略 14.1 Flash网站制作概述  14.1.1 对Flash网站的认识  14.1.2 制作Flash网站的常用函数 14.2 案例简介  14.2.1 案例效果  14.2.2 案例结构和制作流程 14.3 案例制作步骤 14.4 本章小结 14.5 本章练习第15章 Flash MX留言板 15.1 留言板制作概述  15.1.1 案例所需的软件和环境  15.1.2 网络服务及协议介绍 15.2 案例简介  15.2.1 案例效果  15.2.2 案例制作思路 15.3 案例制作步骤 15.4 本章小结 15.5 本章练习
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制作游戏是一个反复的过程 制作游戏与开发其他软件主要不同就是:好灵感不都等同于成功的作品。换句诎说,有些特殊创意的最初想法在游戏设计上根本一无是处,没人会玩。 文章包括基本游戏框架、游戏实践两个部分,并说明该书是针对那些群体、可以带来哪些等,利用专业的角度详细阐述了创建actionScript 3.0互动娱乐的方式方法。是一本很好的工具书。目录:第一章 第二游戏说      第二章 创建一个AS3游戏框架 第三章 创建超级点击第二部分  游戏实例  第四章 御空加农炮的基础架构第五章 构建御空加农炮游戏循环第六章 预备!第七章 构建坦克大战游戏第八章 休闲智力游戏-魔法色块第九章 骰子游戏王 第十章 滚屏游戏世界
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