我家的电脑前几日拿出去修,回来之后我发现所有的程序:如world文档,网页字体设计都变小了!

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用应用程序向导生成框架程序后,我们可以在之前设置的 Location 下看到以解决方案名命 名的文件夹, 此文件夹中包含了几个文件和一个以工程名命名的子文件夹, 这个子文件夹中 又包含了若干个文件和一个 res 文件夹,创建工程时的选项不同,工程文件夹下的文件可能 也会有所不同。 如果已经以 Debug 方式编译链接过程序,则会在解决方案文件夹下和工程子文件夹下 各有一个名为“Debug”的文件夹,而如果是 Release 方式编译则会有名为“Release”的文件 夹。这两种编译方式将产生两种不同版本的可执行程序:Debug 版本和 Release 版本。D ebug 版本的可执行文件中包含了用于调试的信息和代码, 而 Release 版本则没有调试信息, 不能进行调试,但可执行文件比较小。 鸡啄米将所有文件分为 6 个部分:解决方案相关文件、工程相关文件、应用程序头文 件和源文件、资源文件、预编译头文件和编译链接生成文件。1.解决方案相关文件解决方案相关文件包括解决方案文件夹下的.sdf 文件、.sln 文件、.suo 文件和 ipch 文 件夹。 .sdf 文件和 ipch 目录一般占用空间比较大,几十兆甚至上百兆,与智能提示、错误提 示、代码恢复和团队本地仓库等相关。如果你觉得不需要则可以设置不生成它们,方法是点 击菜单栏 Tools-&Options,弹出 Options 对话框,选择左侧面板中 Text Editor-&C/C++-&A dvanced,右侧列表中第一项 Disable Database 由 False 改为 True 就可以了,最后关闭 V S2010 再删除.sdf 文件和 ipch 目录以后就不会再产生了。但关闭此选项以后也会有很多不 便,例如写程序时的智能提示没有了。 .sln 文件和.suo 文件为 MFC 自动生成的解决方案文件, 它包含当前解决方案中的工程 信息,存储解决方案的设置。2.工程相关文件工程相关文件包括工程文件夹下的.vcxproj 文件和.vcxproj.filters 文件。 .vcxproj 文件是 MFC 生成的工程文件,它包含当前工程的设置和工程所包含的文件等 信息。.vcxproj.filters 文件存放工程的虚拟目录信息,也就是在解决方案浏览器中的目录结 构信息。 3.应用程序头文件和源文件应用程序向导会根据应用程序的类型(单文档、多文档或基于对话框的程序)自动生 成一些头文件和源文件,这些文件是工程的主体部分,用于实现主框架、文档、视图等。鸡 啄米下面分别简单介绍下各个文件: HelloWorld.h:应用程序的主头文件。主要包含由 CWinAppEx 类派生的 CHelloWorld App 类的声明,以及 CHelloWorldApp 类的全局对象 theApp 的声明。 HelloWorld.cpp:应用程序的主源文件。主要包含 CHelloWorldApp 类的实现,CHell oWorldApp 类的全局对象 theApp 的定义等。 MainFrm.h 和 MainFrm.cpp:通过这两个文件从 CFrameWndEx 类派生出 CMainFra me 类,用于创建主框架、菜单栏、工具栏和状态栏等。 HelloWorldDoc.h 和 HelloWorldDoc.cpp:这两个文件从 CDocument 类派生出文档类 CHelloWorldDoc,包含一些用来初始化文档、串行化(保存和装入)文档和调试的成员函 数。 HelloWorldView.h 和 HelloWorldView.cpp:它们从 CView 类派生出名为 CHelloWorl dView 的视图类,用来显示和打印文档数据,包含了一些绘图和用于调试的成员函数。 ClassView.h 和 ClassView.cpp:由 CDockablePane 类派生出 CClassView 类,用于 实现应用程序界面左侧面板上的 Class View。 FileView.h 和 FileView.cpp:由 CDockablePane 类派生出 CFileView 类,用于实现应 用程序界面左侧面板上的 File View。 OutputWnd.h 和 OutputWnd.cpp:由 CDockablePane 类派生出 COutputWnd 类,用 于实现应用程序界面下侧面板 Output。 PropertiesWnd.h 和 PropertiesWnd.cpp:由 CDockablePane 类派生出 CProperties Wnd 类,用于实现应用程序界面右侧面板 Properties。 ViewTree.h 和 ViewTree.cpp:由 CTreeCtrl 类派生出 CViewTree 类,用于实现出现 在 ClassView 和 FileView 等中的树视图。4.资源文件一般我们使用 MFC 生成窗口程序都会有对话框、图标、菜单等资源,应用程序向导会 生成资源相关文件:res 目录、HelloWorld.rc 文件和 Resource.h 文件。 res 目录:工程文件夹下的 res 目录中含有应用程序默认图标、工具栏使用图标等图标 文件。 HelloWorld.rc:包含默认菜单定义、字符串表和加速键表,指定了默认的 About 对话 框和应用程序默认图标文件等。 Resource.h:含有各种资源的 ID 定义。5.预编译头文件几乎所有的 MFC 程序的文件都要包含 afxwin.h 等文件, 如果每次都编译一次则会大大 减慢编译速度。所以把常用的 MFC 头文件都放到了 stdafx.h 文件中,然后由 stdafx.cpp 包 含 stdafx.h 文件,编译器对 stdafx.cpp 只编译一次,并生成编译之后的预编译头 HelloWorl d.pch,大大提高了编译效率。6.编译链接生成文件如果是 Debug 方式编译,则会在解决方案文件夹和工程文件夹下都生成 Debug 子文 件夹,而如果是 Release 方式编译则生成 Release 子文件夹。 工程文件夹下的 Debug 或 Release 子文件夹中包含了编译链接时产生的中间文件, 解 决方案文件夹下的 Debug 或 Release 子文件夹中主要包含有应用程序的可执行文件。 关于应用程序工程文件的组成结构鸡啄米就先讲到这了。其中包含了很多专有名词, 以后大家会慢慢熟悉的。欢迎来鸡啄米博客交流。谢谢。一.SDK 应用程序与 MFC 应用程序运行过程的对比程序运行都要有入口函数,在之前的 C++教程中都是 main 函数,而 Windows 应用程 序的入口函数是 WinMain 函数,MFC 程序也是从 WinMain 函数开始的。下面鸡啄米就给 出用 Windows SDK 写的“HelloWorld”程序,与应用程序框架进行对比,这样能更好的了解 框架是怎样运行的。Windows SDK 开发程序就是不使用 MFC 类库,直接用 Windows AP I 函数进行软件开发。鸡啄米不是要讲解 SDK 开发,只是为了对比而简单介绍,至于 SDK 开发可以在大家学完 MFC 以后选择是否要研究,一般来说有简单了解就可以了。 SDK 应用程序 首先,给出 Windows SDK 应用程序“HelloWorld”的源码:C++代码1. #include &windows.h& 2. 3. LRESULT CALLBACK myWndProc(HWND hWindow, UINT msg, WPARAM wPara m, LPARAM lParam); 4. 5. int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstanc e, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) 6. { 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. const static TCHAR appName[] = TEXT(&Hello world&); WNDCLASSEX myW myWin.cbSize = sizeof(myWin); myWin.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; myWin.lpfnWndProc = myWndP myWin.cbClsExtra = 0; myWin.cbWndExtra = 0; myWin.hInstance = hI myWin.hIcon = 0; myWin.hIconSm = 0; myWin.hCursor = 0; myWin.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); myWin.lpszMenuName = 0; myWin.lpszClassName = appN //Register if (!RegisterClassEx(&myWin)) return 0; const HWND hWindow = CreateWindow( appName, 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. } 47. }appName, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 0, 0, hInstance, 0); ShowWindow(hWindow,iCmdShow); UpdateWindow(hWindow); { MSG while(GetMessage(&msg,0,0,0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return (int)msg.wP48. LRESULT CALLBACK myWndProc(HWND hWindow, UINT msg, WPARAM wPara m, LPARAM lParam) 49. { 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. } } return DefWindowProc(hWindow,msg,wParam,lParam); } else if (msg==WM_DESTROY) { PostQuitMessage(0); return 0; if (msg==WM_PAINT) { PAINTSTRUCT const HDC hDC = BeginPaint(hWindow,&ps); RECT GetClientRect(hWindow,&rect); DrawText(hDC,TEXT(&HELLO WORLD&),-1,&rect, DT_SINGLELIN E | DT_CENTER | DT_VCENTER); EndPaint(hWindow,&ps); return 0; 上面的程序运行的流程是:进入 WinMain 函数-&初始化 WNDCLASSEX,调用 Regist erClassEx 函数注册窗口类-&调用 ShowWindow 和 UpdateWindow 函数显示并更新窗口-& 进入消息循环。关于消息循环再简单说下,Windows 应用程序是消息驱动的,系统或用户 让应用程序进行某项操作或完成某个任务时会发送消息, 进入程序的消息队列, 然后消息循 环会将消息队列中的消息取出,交予相应的窗口过程处理,此程序的窗口过程函数就是 my WndProc 函数,窗口过程函数处理完消息就完成了某项操作或任务。本例是要显示“HELL O WORLD”字符串,UpdateWindow 函数会发送 WM_PAINT 消息,但是此消息不经过消 息队列而是直接送到窗口过程处理,在窗口过程函数中最终绘制了“HELLO WORLD”字符 串。MFC 应用程序 下面是 MFC 应用程序的运行流程,通过 MFC 库中代码进行分析: 首先在 HelloWorld.cpp 中定义全局对象 theApp:CHelloWorldApp theA。调用 C WinApp 和 CHelloWorldApp 的构造函数后, 进入 WinMain 函数 (位于 appmodul.cpp 中) 。C++代码1. extern &C& int WINAPI 2. _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, 3. 5. { 6. 7. 8. } // call shared/exported WinMain return AfxWinMain(hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmd Show); _In_ LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) 4. #pragma warning(suppress: 4985) 在 TCHAR.h 中,有此定义:#define _tWinMain WinMain,所以这里的_tWinMain 就 是 WinMain 函数。它调用了 AfxWinMain 函数(位于 WinMain.cpp 中)。C++代码1. int AFXAPI AfxWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInsta nce,LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. } ..............略 return nReturnC // Run 函数位于 THRDCORE.cpp 中,由此函数进入消息循环 nReturnCode = pThread-&Run(); if (!pThread-&InitInstance()) { .........略 } .............略 // App global initializations (rare) if (pApp != NULL && !pApp-&InitApplication()) goto InitF上面 InitInstance 函数的代码如下:C++代码1. BOOL CTestApp::InitInstance() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. e window 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. CCommandLineInfo cmdI ParseCommandLine(cmdInfo); RUNTIME_CLASS(CTestView)); if (!pDocTemplate) return FALSE; AddDocTemplate(pDocTemplate); // Parse command line for standard shell commands, DD E, file open .............略 CSingleDocTemplate* pDocT pDocTemplate = new CSingleDocTemplate( IDR_MAINFRAME, RUNTIME_CLASS(CTestDoc), RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // main SDI fram 18. 口 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. }//ProcessShellCommand 位于 AppUI2.cpp 中,注册并创建窗 if (!ProcessShellCommand(cmdInfo)) return FALSE; m_pMainWnd-&ShowWindow(SW_SHOW); m_pMainWnd-&UpdateWindow(); return TRUE;InitInstance 中的 ProcessShellCommand 函数又调用了 CMainFrame 的 LoadFrame 函数注册并创建了窗口,执行完 ProcessShellCommand 函数以后,调用了 m_pMainWnd 的 ShowWindow 和 UpdateWindow 函数显示并更新框架窗口。这些是不是与上面的 SDK 程序十分类似? 接下来该是消息循环了,上面的 AfxWinMain 函数中调用了 pThread 的 Run 函数(位 于 THRDCORE.cpp 中),在 Run 中包含了消息循环。Run 函数的代码如下:C++代码1. int CWinThread::Run() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. essage 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. } 22. 23. BOOL CWinThread::PumpMessage() 24. { 25. return AfxInternalPumpMessage(); OREMOVE)); ..............略 } } while (::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_N lIdleCount = 0; if (IsIdleMessage(&m_msgCur)) { bIdle = TRUE; // reset &no idle& state after pumping &normal& m .............略 // phase2: pump messages while available do { // pump message, but quit on WM_QUIT if (!PumpMessage()) return ExitInstance(); 26. } 27. 28. BOOL AFXAPI AfxInternalPumpMessage() 29. { 30. 31. 32. L)) 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. } return TRUE; } { .............略 } ...............略 if (pState-&m_msgCur.message != WM_KICKIDLE && !AfxPreTr anslateMessage(&(pState-&m_msgCur))) { ::TranslateMessage(&(pState-&m_msgCur)); ::DispatchMessage(&(pState-&m_msgCur)); if (!::GetMessage(&(pState-&m_msgCur), NULL, NULL, NUL _AFX_THREAD_STATE *pState = AfxGetThreadState();我们看到 PumpMessage 中通过调用 GetMessage、TranslateMessage、DispatchMe ssage 等建立了消息循环并投递消息。 窗口过程函数 AfxWinProc 形式如下:C++代码1. LRESULT CALLBACK AfxWndProc(HWND hWnd,UINT nMsg,WPARAM wPara m, LPARAM lParam) 2. { 3. 4. 5. 6. } …… CWnd*pWnd=CWnd::FromHandlePermanent(hWnd); ReturnAfxCallWndProc(pWnd,hWnd,nMsg,wParam,lParam);两者运行过程对比 到此,通过对比可以发现,MFC 应用程序的运行流程与 SDK 程序是类似的,都是先 进行一些初始化过程,再注册并创建窗口,然后显示、更新窗口,最后进入消息循环,消息 都由窗口过程函数处理。 现在大家是不是觉得有些头绪了?在运行流程上有基本的掌握即可。二.MFC 应用程序框架主要类之间的关系在第二讲中,给大家演示了如何利用应用程序向导生成单文档应用程序框架,可以看 到程序的基本框架和必要的代码都自动生成了, 上一讲又讲解了文件组成结构, 实际上在前 面自动生成的框架中比较重要的类包括以下几个:CHelloWorldApp、CMainFrame、CHell oWorldDoc 和 CHelloWorldView,至于其他的类比如 CClassView、CFileView 等都是在框 架窗口(CMainFrame)上创建的面板等,不是必要的。 鸡啄米就四个主要类的关系简单讲下,CHelloWorldApp 类处理消息,将收到的消息分 发给相应的对象。CMainFrame 是视图 CHelloWorldView 的父窗口,视图 CHelloWorldVie w 就显示在 CMainFrame 的客户区中。视图类 CHelloWorldView 用来显示文档类 CHelloW orldDoc 中的数据,并根据对视图类的操作修改文档类的数据。一个视图类只能跟一个文档 类相联系, 而一个文档类可以跟多个视图类相联系。 关于视图类和文档类的关系后面会详细 讲解。 本节 VC++/MFC 编程入门教程内容比较多,主要是让大家对 MFC 应用程序的运行原 理有大概的了解。 对于以后的 MFC 开发有很多好处。 如果有问题请在鸡啄米博客留言交流。 谢谢。 上一讲鸡啄米为大家简单分析了 MFC 应用程序框架,这一讲是关于 MFC 消息映射机制的 内容。 前面已经说过,Windows 应用程序是消息驱动的。在 MFC 软件开发中,界面操作或 者线程之间通信都会经常用到消息,通过对消息的处理实现相应的操作。比较典型的过程 是,用户操作窗口,然后有消息产生,送给窗口的消息处理函数处理,对用户的操作做出 响应。什么是消息窗口消息一般由三个部分组成:1.一个无符号整数,是消息值;(2)消息附带的 WPAR AM 类型的参数;(3)消息附带的 LPARAM 类型的参数。其实我们一般所说的消息是狭义上 的消息值,也就是一个无符号整数,经常被定义为宏。什么是消息映射机制MFC 使用一种消息映射机制来处理消息,在应用程序框架中的表现就是一个消息与消 息处理函数一一对应的消息映射表, 以及消息处理函数的声明和实现等代码。 当窗口接收到 消息时, 会到消息映射表中查找该消息对应的消息处理函数, 然后由消息处理函数进行相应 的处理。 SDK 编程时需要在窗口过程中一一判断消息值进行相应的处理, 相比之下 MFC 的 消息映射机制要方便好用的多。Windows 消息分类先讲下 Windows 消息的分类。Windows 消息分为系统消息和用户自定义消息。Wind ows 系统消息有三种: 1.标准 Windows 消息。 除 WM_COMMAND 外以 WM_开头的消息是标准消息。 例如, WM_CREATE、WM_CLOSE。 2.命令消息。消息名为 WM_COMMAND,消息中附带了标识符 ID 来区分是来自哪个 菜单、工具栏按钮或加速键的消息。 3.通知消息。通知消息一般由列表框等子窗口发送给父窗口,消息名也是 WM_COMM AND,其中附带了控件通知码来区分控件。 CWnd 的派生类都可以接收到标准 Windows 消息、通知消息和命令消息。命令消息 还可以由文档类等接收。 用户自定义消息是实际上就是用户定义一个宏作为消息,此宏的值应该大于等于 WM_ USER,然后此宏就可以跟系统消息一样使用,窗口类中可以定义它的处理函数。消息映射表除了一些没有基类的类或 CObject 的直接派生类外,其他的类都可以自动生成消息映 射表。下面的讲解都以前面例程 HelloWorld 的 CMainFrame 为例。消息映射表如下:C++代码1. BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWndEx) 2. 3. 4. 5. 6. 7. ON_WM_CREATE() ON_COMMAND(ID_VIEW_CUSTOMIZE, &CMainFrame::OnViewCustomize) ON_REGISTERED_MESSAGE(AFX_WM_CREATETOOLBAR, &CMainFrame::On ToolbarCreateNew) ON_COMMAND_RANGE(ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000, ID_VIEW_APPLOOK_ WINDOWS_7, &CMainFrame::OnApplicationLook) ON_UPDATE_COMMAND_UI_RANGE(ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000, ID_VIE W_APPLOOK_WINDOWS_7, &CMainFrame::OnUpdateApplicationLook) ON_WM_SETTINGCHANGE() 8. END_MESSAGE_MAP()在 BEGIN_MESSAG_MAP 和 END_MESSAGE_MAP 之间的内容成为消息映射入口 项。消息映射除了在 CMainFrame 的实现文件中添加消息映射表外,在类的定义文件 Mai nFrm.h 中还会添加一个宏调用: DECLARE_MESSAGE_MAP() 一般这个宏调用写在类定义的结尾处。 添加消息处理函数如何添加消息处理函数呢?不管是自动还是手动添加都有三个步骤: 1.在类定义中加入消息处理函数的函数声明,注意要以 afx_msg 打头。例如 MainFr m.h 中 WM_CREATE 的消息处理函数的函数声明:afx_msg int OnCreate(LPCREATE STRUCT lpCreateStruct);。 2.在类的消息映射表中添加该消息的消息映射入口项。例如 WM_CREATE 的消息映 射入口项:ON_WM_CREATE()。 3.在类实现中添加消息处理函数的函数实现。例如,MainFrm.cpp 中 WM_CREATE 的消息处理函数的实现: int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { ...... } 通过以上三个步骤以后, WM_CREATE 等消息就可以在窗口类中被消息处理函数处理 了。各种 Windows 消息的消息处理函数 标准 Windows 消息的消息处理函数都与 WM_CREATE 消息类似。 命令消息的消息映射入口项形式如: ON_COMMAND(ID_VIEW_CUSTOMIZE, &CMa inFrame::OnViewCustomize),消息为 ID_VIEW_CUSTOMIZE,消息处理函数为 OnView Customize。 如果想要使用某个处理函数批量处理某些命令消息,则可以像 CMainFrame 消息映射 表中的 ON_COMMAND_RANGE(ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000, ID_VIEW_APPLOO K_WINDOWS_7, &CMainFrame::OnApplicationLook)一样添加消息映射入口项, 这样值在 ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000 到 ID_VIEW_APPLOOK_WINDOWS_7 之间的菜单项等 的命令消息都由 CMainFrame 的 OnApplicationLook 函数处理。 函数原型为 afx_msg void OnApplicationLook(UINT id);,参数 id 为用户操作的菜单项等的 ID。 在操作列表框等控件时往往会给父窗口发送 WM_NOTIFY 通知消息。 WM_NOTIFY 消 息的 wParam 参数为发送通知消息的控件的 ID,lParam 参数指向一个结构体,可能是 NM HDR 结构体,也可能是第一个元素为 NMHDR 结构体变量的其他结构体。NMHDR 结构体 的定义如下(仅作了解): Typedef sturct tagNMHDR{ HWND hwndF UINT idF UINT } NMHDR; hwndFrom 为发送通知消息控件的句柄,idFrom 为控件 ID,code 为要处理的通知消息 的通知码,例如 NM_CLICK。 通知消息的消息映射入口项形式如: ON_NOTIFY(wNotifyCode,id,memberFxn) wNotifyCode 为要处理的通知消息通知码,例如:NM_CLICK。id 为控件标识 ID。Me mberFxn 为此消息的处理函数。 通知消息的处理函数的原型为: afx_msg void memberFxn( NMHDR * pNotifyStruct, LRESULT * result); 如果需要使用用户自定义消息,首先要定义消息宏,如:#define WM_UPDATE_WN D (WM_USER+1),再到消息映射表中添加消息映射入口项:ON_MESSAGE(WM_UPDA TE_WND, &CMainFrame::OnUpdateWnd),然后在 MainFrm.h 中添加消息处理函数的 函数声明:afx_msg LRESULT OnUpdateWnd(WPARAM wParam, LPARAM lPara m);,最后在 MainFrm.cpp 中实现此函数。 鸡啄米本节对 MFC 消息映射机制只是做了比较简单的讲解, 让大家对它有一定的认识, 编程入门者不必强求完全掌握。 在以后的教程中会经常涉及到消息的使用, 大家会逐渐熟悉 MFC 的消息映射机制。 鸡啄米在上一讲中介绍了 MFC 的消息映射机制,属于原理方面的知识。对于 VC++编程入 门学习者来说可能有些抽象, 鸡啄米会把消息映射的知识渗透到后面的教程中。 本节开始为 大家讲解偏应用的知识-创建对话框。 对话框,大家应该很熟悉了,在我们常用的软件中大多都有对话框界面,例如,360 安全卫士的主界面其实就是个对话框,只是它做了很多美工方面的工作,将其大大美化了。 创建对话框主要分两大步,第一,创建对话框资源,主要包括创建新的对话框模板、 设置对话框属性和为对话框添加各种控件; 第二, 生成对话框类, 主要包括新建对话框类、 添加控件变量和控件的消息处理函数等。鸡啄米在本节中先讲讲怎样创建对话框模板和设 置对话框属性。创建基于对话框的应用程序框架之前鸡啄米创建的 HelloWorld 程序是单文档应用程序,生成了多种窗口,如果用它来 将讲创建对话框的话可能有些复杂, 对大家单纯理解对话框有点影响, 所以这里鸡啄米就再 创建一个基于对话框的应用程序, 用来实现加法运算的功能。 创建步骤同单文档应用程序大 同小异,简单步骤如下: 1.选择菜单项 File-&New-&Project,弹出“New Project”对话框。 2.左侧面板中 Installed Templated 的 Visual C++下选择 MFC, 中间窗口中选择 MFC Application,然后在下面的 Name 编辑框中键入工程名称,本例取名“Addition”,在 Locati on 编辑框中设置工程的保存路径。点“OK”。 3.点“Next”到“Application Type”对话框,在 Application type 下选择 Dialog based, 其他使用默认设置,点“Finish”。 我们可以在 Solution Explorer 视图中看到, 此工程的文件要比单文档应用程序少的多, 在 Class View 中主要有三个类:CAboutDlg、CAdditionApp 和 CAdditionDlg。CAboutDl g 是应用程序的“关于”对话框类,CAdditionApp 是由 CWinApp 派生的类,CAdditionDlg 是 主对话框类,主对话框也就是此应用程序运行后显示的主要界面。 注: 如果在 VS2010 中找不到 Solution Explorer 或 Class View 等视图, 可以在菜单项 View 下找到对应视图选项选择即可。在 VS2010 的使用介绍中已经有讲解。 在 Resource View 视图中可以看到工程 Addition 的资源树,展开 Addition.rc,下面有 四个子项: Dialog (对话框) 、 Icon (图标) 、 String Table (字符串表) 和 Version (版本) 。 然后展开 Dialog 项,下面有两个对话框模板,其 ID 分别为:IDD_ABOUTBOX 和 IDD_A DDITION_DIALOG,前者是“关于”对话框的模板,后者是主对话框的模板。ID 是资源的唯 一标识,本质上是一个无符号整数,一般 ID 代表的整数值由系统定义,我们无需干涉。 对话框模板可见对于主对话框来说,创建对话框第一步中的创建新的对话框模板已经由系统自动 完成了。而如果是再添加对话框需要创建新的对话框模板时,需要在 Resource View 的“Di alog”节点上点右键,在右键菜单中选择“Insert Dialog”,就会生成新的对话框模板,并且会 自动分配 ID。 在 Resource View 的资源树中双击某个 ID,可在中间区域内显示相应的资源界面。 双击 IDD_ADDITION_DIALOG 时,中间区域就会显示 Addition 对话框模板。如下图:设置对话框属性在 Addition 对话框模板上点右键, 然后在右键菜单中选择 Properties, 则在右侧面板 中会显示对话框的属性列表。如下图: 鸡啄米在这里对经常使用的几个属性作简单说明,并对 Addition 对话框进行属性设置 说明。 1.ID:对话框 ID,唯一标识对话框资源,可以修改。此处为 IDD_ADDITION_DIALO G,我们不修改它。 2.Caption:对话框标题。此处默认为 Addition,我们将其修改为“加法计算器”。 3.Border:边框类型。有四种类型:None、Thin、Resizing 和 Dialog Frame。我 们使用默认的 Dialog Frame。 4.Maximize:是否使用最大化按钮。我们使用默认的 False。 5.Minimize:是否使用最小化按钮。同样我们使用默认的 False。 6.Style:对话框类型。有三种类型:Overlapped(重叠窗口)、Popup(弹出式窗 口)和 Child(子窗口)。弹出式窗口比较常见。我们使用默认的 Popup 类型。 7.System Menu:是否带有标题栏左上角的系统菜单,包括移动、关闭等菜单项。我 们使用默认的 True。 8.Title Bar:是否带有标题栏。我们使用默认的 True。 9.Font(Size):字体类型和字体大小。如果将其修改为非系统字体,则 Use System 自动改为 False。而如果 Use System 原来为 False,将其修改为 True,则 Font(Size)自 动设置为系统字体。这里我们使用默认的系统字体。 根据以上说明,其实我们只修改了标题属性。这时我们运行此程序后的界面如下:这一讲就先讲到这里了,对于创建对话框第一步中的为对话框添加各种控件下一讲为 大家演示。欢迎来鸡啄米博客交流学习。 创建对话框资源需要创建对话框模板、修改对话框属性、为对话框添加各种控件等步骤,前 面一讲中鸡啄米已经讲了创建对话框模板和修改对话框属性, 本节继续讲如何为对话框添加 控件。 上一讲中鸡啄米创建了一个名为“Addition”的工程,目的是生成一个实现加法运算的应 用程序。实现加法计算有几个必要的因素:被加数、加数、和。被加数和加数需要输入,和 需要输出显示。 那么这几个因素都需要相应的控件来输入或显示, 下面鸡啄米就一步步讲解 如何添加这些控件。 1.为对话框添加一个静态文本框(Static Text),用于显示字符串--“被加数”。 上一讲中生成的资源模板中自动添加了一个标题为“TODO:Place dialog controls her e.”的静态文本框,我们可以修改它的标题继续使用,也可以删掉它。这里为了从头讲解静 态文本框的添加过程,将它删掉,继续添加新的静态文本框。 删除控件时,可以使用鼠标左键点击选中它,选中后控件的周围会出现虚线框,然后按 Delete 键就可以将其删除了。 在“Addition”工程的 Resource View 中打开上一讲中创建的对 话框模板 IDD_ADDITION_DIALOG,自动添加的静态文本框就可以使用这种方法删除。 在添加新的静态文本框以前,先看看 Toolbox 视图是否显示了,如果没有显示,在菜 单栏上点击 View-&Toolbox 即可。Toolbox 视图如下图:Toolbox 中列出了一些常用控件, 其中有一个是 Static Text, 即是我们要添加的控件。 在 Toolbox 中的 Static Text 上点下鼠标左键不放开,并拖到 IDD_ADDITION_DIALOG 对 话框模板上,模板上会出现一个虚线框,我们找到合适的位置松开鼠标左键放下它。 用鼠标左键选中控件后周围出现虚线框,然后鼠标移到虚线框上几个黑点的位置会变 成双向箭头的形状, 此时就可以按下鼠标左键并拖动来改变控件大小了。 我们可以这样改变 新添加的静态文本框控件的大小,以更好的显示标题。当然,整个对话框模板也可以用这种 方法改变大小。 接下来就该修改静态文本框的文字了。 鼠标右键点击静态文本框, 在右键菜单中选择“P roperties”,Properties 面板就会显示出来,在面板上修改 Caption 属性为“被加数”,ID 修改 为 IDC_SUMMAND_STATIC。此时模板如下图:2.为对话框添加一个编辑框(Edit Control),用来输入被加数。 添加编辑框的过程与静态文本框类似,在 Toolbox 中选中 Edit Control 控件拖到对话 框模板上,并使其与之前的静态文本框水平对齐(为了美观),然后调整其大小使之适合被 加数的输入。 在编辑框上点右键, 仍然在右键菜单中选择“Properties”显示出属性 (Properties) 面板, 修改其 ID 为 IDC_SUMMAND_EDIT。此时模板如下图: 3.按照 1 的方法添加一个标题为“加数”的静态文本框,用于显示字符串--“加数”。并将 其 ID 改为 IDC_ADDEND_STATIC。 4.按照 2 的方法添加一个 ID 为 IDC_ADDEND_EDIT 的编辑框,用来输入加数。 5.按照 1 的方法添加一个标题为“和”的静态文本框,用于显示文字--“和”。并修改其 I D 为 IDC_SUM_STATIC。 6.按照 2 的方法添加一个 ID 为 IDC_SUM_EDIT 的编辑框,用来显示最终的加和。 7.类似的添加按钮(Button)控件到对话框模板,用于在被点击后触发加法计算。修 改其标题为“计算”,ID 为 IDC_ADD_BUTTON。 到此,对话框模板如图: 8.删除 OK 按钮。打开 Cancel 按钮的属性面板,将标题改为“退出”,并使其与“计算” 按钮水平对齐。 9.根据控件的布局, 适当调整整个对话框模板的大小, 使其相对控件布局来说大小合适, 界面美观。 这样在对话框模板中就把我们在本例中需要用到的控件就添加完了。最终效果如下:至此, 我们的对话框资源就基本创建完了。 应用程序运行后的界面效果已经很清楚了。 后面鸡啄米会讲如何在对话框类中实现加法计算功能, 并能很好的和界面交互。 欢迎继续到 鸡啄米博客交流。 前两讲中鸡啄米为大家讲解了如何创建对话框资源。创建好对话框资源后要做的就是生 成对话框类了。鸡啄米再声明下,生成对话框类主要包括新建对话框类、添加控件变量和控 件的消息处理函数等。 因为鸡啄米给大家的例程 Addition 是基于对话框的程序,所以程序自动创建了对话框 模板 IDD_ADDITION_DIALOG,并自动生成了对话框类 CAdditionDlg,它是从 CDialogEx 类派生的。 大家用过 VC++ 6.0 的可能记得, 我们定义的对话框类都是从 CDialog 类派生的, 但在 VS2010 中,一般对话框类都是继承自 CDialogEx 类。创建对话框类如果是自己新添加的对话框模板,怎样为它创建对话框类呢? 1.首先鸡啄米就按第六讲:创建对话框模板和修改对话框属性中说的那样,在 Resour ce View 的“Dialog”节点上右键, 然后在右键菜单中选择“Insert Dialog”创建一个新的对话框 模板,ID 就使用默认的 IDD_DIALOG1。 2.在中间区域会显示新建的对话框模板,然后选中此对话框模板,点右键,在右键菜单 中选择 Add Class。3.选择“Add Class”后会弹出一个对话框,在对话框中“Class name”下的编辑框中写入 自定义的类名就可以了,例如 CMyDialog。 4.最后点“Finish”完成。 最终你就可以在 Class View 中看到新生成的对话框类 CMyDialog 了,并且在 Solutio n Explorer 中有相应的 MyDialog.h 头文件和 MyDialog.cpp 源文件生成。CMyDialog 类同 样派生于 CDialogEx 类。 注意,一般类名都以 C 打头,又比如,CTestDlg。为对话框中的控件添加变量在上一讲中为对话框添加了几个控件,包括三个静态文本框,三个编辑框,一个按钮 控件。程序自动生成的 Cancel 按钮保留,作为退出按钮,而 OK 按钮删除掉了。 静态文本框只是为了说明后面紧跟的编辑框中数据的意义,是被加数、加数还是和, 所以它们是不会变的,我们就不为它们添加变量了。按钮控件是用来操作的,这里也不为 它们添加变量。编辑框中的数据可能会经常变化,有必要为它们每个控件关联一个变量。 首先为被加数的编辑框 IDC_SUMMAND_EDIT 添加变量。 1.在编辑框上点右键,在右键菜单中选择“Add Variable”。弹出添加成员变量的向导 对话框。 2.我们想为其添加值变量而不是控件变量,所以对话框中“Category”下的组合框中选择 Value。 3.“Variable type”下的组合框此时默认选中的是“CString”,CString 是字符串类,显然 不能进行加法运算。我们可以选择 double、float、int 等。这里我们选择 double,即编辑框 关联一个 double 类型的变量。 4.在“Variable name”中写入自定义的变量名。鸡啄米为其取名 m_editSummand。 5.点“Finish”完成。 注意,类的成员变量名一般以 m_打头,以标识它是一个成员变量。 参照此方法,再分别为加数的编辑框 IDD_ADDEND_EDIT 添加 double 型变量 m_edi tAddend、和的编辑框 IDD_SUM_EDIT 添加 double 型变量 m_editSum。对话框类的数据交换和检验在程序运行界面中,用户往往会改变控件的属性,例如,在编辑框中输入字符串,或 者改变组合框的选中项,又或者改变复选框的选中状态等。控件的属性改变后 MFC 会相应 修改控件关联变量的值。这种同步的改变是通过 MFC 为对话框类自动生成的成员函数 Do DataExchange()来实现的,这也叫做对话框的数据交换和检验机制。 我们为三个编辑框添加了变量以后,在 AdditionDlg.cpp 中 CAdditionDlg 的 DoDat aExchange()函数的函数体中多了三条 DDX_Text 调用语句。下面是函数体代码和鸡啄米 添加的注释。C++代码1. void CAdditionDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) 2. { 3. 4. // 处理 MFC 默认的数据交换 CDialogEx::DoDataExchange(pDX); 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. }// 处理控件 IDC_SUMMAND_EDIT 和变量 m_editSummand 之间的数据交换 DDX_Text(pDX, IDC_SUMMAND_EDIT, m_editSummand); // 处理控件 IDC_ADDEND_EDIT 和变量 m_editAddend 之间的数据交换 DDX_Text(pDX, IDC_ADDEND_EDIT, m_editAddend); // 处理控件 IDC_SUM_EDIT 和变量 m_editSum 之间的数据交换 DDX_Text(pDX, IDC_SUM_EDIT, m_editSum);鸡啄米再以 Addition 程序为例简单说下数据交换机制。 如果我们在程序运行界面中输 入被加数,则通过 CAddition 的 DoDataExchange()函数可以将输入的值保存到 m_editS ummand 变量中,反之如果程序运行中修改了变量 m_editSummand 的值,则通过 CAd dition 的 DoDataExchange()函数也可以将新的变量值显示到被加数的编辑框中。 但是这种数据交换机制中,DoDataExchange()并不是被自动调用的,而是需要我们 在程序中调用 CDialogEx::UpdateData()函数,由 UpdateData()函数再去自动调用 DoDa taExchange()的。 CDialogEx::UpdateData()函数的原型为: BOOL UpdateData(BOOL bSaveAndValidate = TRUE); 参数:bSaveAndValidate 用于指示数据传输的方向,TRUE 表示从控件传给变量,F ALSE 表示从变量传给数据。默认值是 TRUE,即从控件传给变量。 返回值:CDialogEx::UpdateData()函数的返回值表示操作是否成功,成功则返回 TR UE,否则返回 FALSE。 在下一讲中鸡啄米将具体演示 CDialogEx::UpdateData()函数如何使用。 鸡啄米本节主要讲的是新建对话框类和添加控件变量,控件的消息处理函数将在下一 讲详细介绍。依然欢迎大家常回鸡啄米博客学习和讨论。创建对话框类和添加控件变量在上一讲中已经讲过,这一讲的主要内容是如何为控件添加 消息处理函数。 MFC 为对话框和控件等定义了诸多消息,我们对它们操作时会触发消息,这些消息最 终由消息处理函数处理。比如我们点击按钮时就会产生 BN_CLICKED 消息,修改编辑框 内容时会产生 EN_CHANGE 消息等。一般为了让某种操作达到效果,我们只需要实现某个 消息的消息处理函数。 一.添加消息处理函数鸡啄米仍以前面的加法计算器的程序为例, 说明怎样为“计算”按钮控件添加消息处理函 数。添加方法列出 4 种: 1.使用 Class Wizard 添加消息处理函数 用过的 VC++ 6.0 的朋友应该对 Class Wizard 很熟悉了,添加类、消息处理函数等经 常会用到它,可以说是一个很核心的功能。但从 VS2002 开始就见不到 Class Wizard 了, 大部分功能都集成到对话框和控件等的属性中了,使用很方便。到 VS2010,久违的 Class Wizard 又回来了。但鸡啄米已经习惯了使用属性中的功能了,对于从 VC++ 6.0 直接转 V S2010 的朋友可能觉得还是使用 Class Wizard 比较习惯。大家应该记得,“计算”按钮的 ID 为 IDC_ADD_BUTTON,上图中 Commands 标签 下,Oject IDs 列表中有此 ID,因为我们是想实现点击按钮后的消息处理函数,所以在 Me ssages 列表中选择 BN_CLICKED 消息,然后点右上方的 Add Handler 就可以添加 BN_ CLICKED 消息处理函数 OnClickedAddButton 了。当然你也可以改名,但一般用的默认 的就可以。 2.通过“Add Event Handler...”添加消息处理函数 在“计算”按钮上点右键,然后在右键菜单中选择菜单项“Add Event Handler...”,弹出“E vent Handler Wizard”对话框,如下图:可见“Message type”中默认选中的就是 BN_CLICKED 消息, 函数名和所在类都已经自 动给出,直接点“Add and Edit”就可以了。 3.在按钮的属性视图中添加消息处理函数 上面说过,从 VS2002 开始就主要从属性视图添加消息处理函数了。我们在“计算”按钮 上点右键,在右键菜单中选择“Properties”,右侧面板中会显示按钮的属性视图。 我们可以像上图中那样,点属性视图的“Control Events”按钮(类似闪电标志),下面 列出了“计算”按钮的所有消息。 我们要处理的是 BN_CLICKED 消息, 点其右侧空白列表项, 会出现一个带下箭头的按钮,再点此按钮会出现“&Add& OnBnClickedAddButton”选项,最 后选中这个选项就会自动添加 BN_CLICKED 处理函数了。 4.双击按钮添加消息处理函数 最直接最简单的方法就是,双击“计算”按钮,MFC 会自动为其在 CAdditionDlg 类中添 加 BN_CLICKED 消息的处理函数 OnBnClickedAddButton()。二.在消息处理函数中添加自定义功能在我们使用任意一种方法添加了消息处理函数以后,都只能得到一个空的 OnBnClicke dAddButton()函数的函数体,要实现我们想要的功能,还需要在函数体中加入自定义功能代 码。 在加法计算器程序中,我们想要“计算”按钮实现的功能是,获取被加数和加数的数值, 然后计算它们的和并显示到和的编辑框里。那么,OnBnClickedAddButton()的函数体就应 修改为:C++代码1. void CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton() 2. { 3. 4. 5. 6. // TODO: Add your control notification handler code here // 将各控件中的数据保存到相应的变量 UpdateData(TRUE); 7. 8. 9. 10. 11. 12. }// 将被加数和加数的加和赋值给 m_editSum m_editSum = m_editSummand + m_editA // 根据各变量的值更新相应的控件。和的编辑框会显示 m_editSum 的值 UpdateData(FALSE);鸡啄米在上面的代码中已经添加注释,大家应该很容易理解了。对于 UpdateData()函 数的说明在上一讲中已经介绍过,如果忘了可以再回上一讲了解了解。 接下来我们运行下此应用程序。在运行结果界面中,输入被加数 5.1,加数 2.3,然后 点“计算”:在上图中可以看到,点“计算”按钮后,和的编辑框中显示了正确结果:7.4。 鸡啄米简单分析下运行过程:输入被加数和加数,点“计算”按钮后产生点击消息,从而 调用 OnBnClickedAddButton()函数。进入此函数后,首先由 UpdateData(TRUE)函数将被 加数的值 5.1 和加数的值 2.3 分别保存到变量 m_editSummand 和 m_editAddend,然后通 过语句 m_editSum = m_editSummand + m_editA计算出被加数和加数的和为 7.4, 并把 7.4 赋值给 m_editSum。最后调用 UpdateData(FALSE)根据被加数、加数、和的值更 新三个编辑框的显示值,就得到了上图中的结果。 到此,一个具有简单的加法运算功能的加法计算器应用程序就基本完成了。如果大家 想实现其他功能,可以修改控件资源和消息处理函数来练习下。本节就讲到这里了,有问题 欢迎到鸡啄米博客或者我们的编程入门 qq 群讨论。 前面几节鸡啄米为大家演示了加法计算器程序完整的编写过程,本节主要讲对话框上控件 的 Tab 顺序如何调整。 上一讲为“计算”按钮添加了消息处理函数后, 加法计算器已经能够进行浮点数的加法运 算。但是还有个遗留的小问题,就是对话框控件的 Tab 顺序问题。 运行加法计算器程序,显示对话框后不进行任何操作,直接按回车,可以看到对话框 退出了。这是因为“退出”按钮是 Tab 顺序为 1 的控件,也就是第一个接受用户输入的控件。 但是按照我们的输入习惯,应该是被加数的编辑框首先接受用户输入,然后是加数编辑框, 再接下来是“计算”按钮,最后才是“退出”按钮。 我们先来直观的看看各个控件的 Tab 顺序吧。 打开“Resource View”视图, 然后在资源 中找到对话框 IDD_ADDITION_DIALOG,双击 ID 后中间客户区域出现其模板视图。在主 菜单中选择“Format”-&&Tab Order&,或者按快捷键 Ctrl+D,对话框模板上就会显示各个 控件的 Tab 顺序数字。如下图:上图中每个控件左上角都有一个数字,这就是它的 Tab 响应顺序。对话框刚打开时输 入焦点就在 Tab 顺序为 1 的“退出”按钮上,不做任何操作按下 Tab 键,输入焦点就会转移 到 Tab 顺序为 2 的“被加数”静态文本框上,但是因为静态文本框不接受任何输入, 所以输入 焦点继续自动转移到 Tab 顺序为 3 的被加数编辑框,再按 Tab 键,输入焦点又会转移到 T ab 顺序为 4 的“加数”静态文本框上,同样由于它是静态文本框,输入焦点不停留继续转移 到加数编辑框,后面的控件同理。 我们认为这个顺序不合理,那怎么修改呢?很简单,从自己认为 Tab 顺序应该为 1 的 控件开始依次单击,随着单击的完成,各控件的 Tab 响应顺序也按我们的想法设置好了。 例如,此例中我们可以依次单击被加数编辑框、“被加数”静态文本框、加数编辑框、“加 数”静态文本框、和编辑框、“和”静态文本框、“计算”按钮和“退出”按钮。设置完后如下图: 最后按 ESC 键,确认设置并退出对话框模板的 Tab 顺序设置状态。 现在我们再运行程序,可以看到对话框打开后最初的输入焦点在被加数编辑框上,然 后我们按 Tab 键,输入焦点移到加数编辑框上,继续多次按 Tab 键时,输入焦点会按“和编 辑框--?计算?按钮--?退出?按钮--被加数编辑框--加数编辑框--和编辑框......”的顺序循环转移。 这样就达到了我们的目的。 本节教程内容比较简单,相信大家很快就能掌握。依然欢迎大家在鸡啄米博客留言或 到我们的编程入门群讨论。加法计算器对话框程序大家照着做一遍后, 相信对基于对话框的程序有些了解了, 有个 好的开始对于以后的学习大有裨益。 趁热打铁, 鸡啄米这一节讲讲什么是模态对话框和非模 态对话框,以及模态对话框怎样弹出。一.模态对话框和非模态对话框Windows 对话框分为两类:模态对话框和非模态对话框。 模态对话框是这样的对话框, 当它弹出后, 本应用程序其他窗口将不再接受用户输入, 只有该对话框响应用户输入,在对它进行相应操作退出后,其他窗口才能继续与用户交互。 非模态对话框则是,它弹出后,本程序其他窗口仍能响应用户输入。非模态对话框一 般用来显示提示信息等。 大家对 Windows 系统很了解,相信这两种对话框应该都遇到过。之前的加法计算器对 话框其实就是模态对话框。二.模态对话框是怎样弹出的 毕竟加法计算器程序大部分都是 MFC 自动生成的, 对话框怎么弹出来的大家可能还不 是很清楚。鸡啄米下面简单说说它是在哪里弹出来的,再重新建一个新的对话框并弹出它, 这样大家实践以后就能更灵活的使用模态对话框了。 大家打开 Addition.cpp 文件,可以看到 CAdditionApp 类有个 InitInstance()函数, 在 MFC 应用程序框架分析中提到过此函数,不过那是单文档应用程序 App 类中的,函数 体不太相同,但都是进行 App 类实例的初始化工作。InitInstance()函数的后半部分有一段代码就是定义对话框对象并弹出对话框的,鸡啄 米下面给出这段代码并加以注释:C++代码1. CAdditionD 2. m_pMainWnd = &// 定义对话框类 CAdditionDlg 的对象 dlg // 将 dlg 设为主窗口 // 弹出对话框 dlg,并将 DoModa // 判断返回值是否为 OK 按钮 (其 I3. INT_PTR nResponse = dlg.DoModal(); 4. if (nResponse == IDOK) D 为 IDOK,鸡啄米已经将它删除) 5. { 6. 7. 8. }l 函数的返回值(退出时点击按钮的 ID)赋值给 nResponse// TODO: Place code here to handle when the dialog is // dismissed with OK 9. else if (nResponse == IDCANCEL)// 判断返回值是否为 Cancel 按钮(其 ID 为 IDCANCEL,鸡啄米将它的 Caption 改为了“退出”) 10. { 11. 12. 13. } // TODO: Place code here to handle when the dialog is // dismissed with Cancel弹出对话框比较关键的一个函数,就是对话框类的 DoModal()函数。CDialog::DoModa l()函数的原型为: virtual INT_PTR DoModal(); 返回值:整数值,指定了传递给 CDialog::EndDialog(该函数用于关闭对话框)的 nR esult 参数值。如果函数不能创建对话框,则返回-1;如果出现其它错误,则返回 IDABOR T。 调用了它对话框就会弹出, 返回值是退出对话框时所点的按钮的 ID, 比如, 我们点了“退 出”按钮,那么 DoModal 返回值为 IDCANCEL。三.添加一个新对话框并弹出它鸡啄米再为加法计算器程序添加一个对话框, 以在计算之前询问用户是否确定要进行计 算。大家可以完整的看下对话框的添加和弹出过程。 1.根据“创建对话框模板和修改对话框属性”中所讲的方法,在 Resource View 中的“Di alog”上点右键选择“Insert Dialog”,创建一个新的对话框模板,修改其 ID 为 IDD_TIP_DIA LOG,Caption 改为“提示”,然后参考“为对话框添加控件”中所讲,在对话框模板上添加一 个静态文本框(static text),Caption 改为“您确定要进行加法计算吗?”,接下来修改 OK 按钮的 Caption 为“确定”,Cancel 按钮的 Caption 为“取消”,最后调整各个控件的位置和对 话框的大小。最终的对话框模板如下图:2.根据“创建对话框类和添加控件变量”中创建对话框类的方法, 在对话框模板上点右键 选择“Add Class...”,弹出添加类的对话框,设置“Class name”为 CTipDlg,点“OK”。 在 Solution Explorer 中可以看到生成了 CTipDlg 类的头文件 TipDlg.h 和源文件 TipDlg.cpp。 3.我们要在点“计算”按钮之后弹出此提示对话框, 那么就要在“计算”按钮的消息处理函 数 OnBnClickedAddButton()中访问提示对话框类,所以为了访问 CTipDlg 类,在 Addit ionDlg.cpp 中包含 CTipDlg 的头文件:#include &TipDlg.h&。 4.修改 OnBnClickedAddButton()的函数体,在所有代码前,构造 CTipDlg 类的对象 tipDlg,并通过语句 tipDlg.DoModal();弹出对话框,最后判断 DoModal()函数的返回值是 IDOK 还是 IDCANCEL 来确定是否继续进行计算。OnBnClickedAddButton()函数修改后 如下:C++代码1. void CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. // TODO: Add your control notification handler code here INT_PTR nR CTipDlg tipD nRes = tipDlg.DoModal(); if (IDCANCEL == nRes) // 用于保存 DoModal 函数的返回值 // 构造对话框类 CTipDlg 的实例 // 弹出对话框 // 判断对话框退出后返回值是否为 IDCANCEL,如果是则 return,否则继续向下执行 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. } // 根据各变量的值更新相应的控件。和的编辑框会显示 m_editSum 的值 UpdateData(FALSE); // 将被加数和加数的加和赋值给 m_editSum m_editSum = m_editSummand + m_editA // 将各控件中的数据保存到相应的变量 UpdateData(TRUE);5.测试。编译运行程序后,在对话框上输入被加数和加数,点“计算”,弹出提示对话框 询问是否进行计算,如果选择“确定”,则提示对话框退出,并在主对话框上显示被加数和加 数的和,而如果选择“取消”,则提示对话框也会退出,但主对话框显示的和不变,即没有进 行加法计算。 到此,大家对于模态对话框的基本使用方法应该掌握了吧。希望大家继续关注鸡啄米 的 MFC 教程,我们共同进步。 上一节鸡啄米讲了模态对话框及其弹出过程, 本节接着讲另一种对话框--非模态对话框的创 建及显示。 鸡啄米已经说过,非模态对话框显示后,程序其他窗口仍能正常运行,可以响应用户输 入,还可以相互切换。鸡啄米会将上一讲中创建的 Tip 模态对话框改为非模态对话框,让大 家看下效果。非模态对话框的对话框资源和对话框类实际上, 模态对话框和非模态对话框在创建对话框资源和生成对话框类上是没有区别的, 所以上一讲中创建的 IDD_TIP_DIALOG 对话框资源和 CTipDlg 类都不需要修改。创建及显示非模态对话框的步骤需要修改的是,对话框类实例的创建和显示,也就是之前在 CAdditionDlg::OnBnClick edAddButton()函数体中添加的对话框显示代码。下面是具体步骤: 1.在 AdditionDlg.h 中包含 CTipDlg 头文件并定义 CTipDlg 类型的指针成员变量。详细 操作方法是,在 AdditionDlg.cpp 中删除之前添加的#include &TipDlg.h&,而在 AdditionDlg. h 中添加#include &TipDlg.h&, 这是因为我们需要在 AdditionDlg.h 中定义 CTipDlg 类型的指 针变量,所以要先包含它的头文件;然后在 AdditionDlg.h 中为 CAdditionDlg 类添加 privat e 成员变量 CTipDlg *m_pTipD。 2.在 CAdditionDlg 类的构造函数中初始化成员变量 m_pTipDlg。如果 cpp 文件中函数 太多, 我们可以在 Class View 上半个视图中找到 CAdditionDlg 类, 再在下半个视图中找到 其构造函数双击,中间客户区域即可马上切到构造函数的实现处。在构造函数体中添加 m_ pTipDlg = NULL;, 这是个好习惯, 鸡啄米在 C++编程入门系列的指针的赋值和指针运算中 说到过, 在任何指针变量使用前都初始化, 可以避免因误访问重要内存地址而破坏此地址的 数据。 3.将上一讲中添加的模态对话框显示代码注释或删除掉, 添加非模态对话框的创建和显 示代码。 VC++中注释单行代码使用“//”, 注释多行代码可以在需注释的代码开始处添加“/*”, 结束处添加“*/”。修改后的 CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton()函数如下:C++代码1. void CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. // TODO: Add your control notification handler code here /*INT_PTR nR CTipDlg tipD nRes = tipDlg.DoModal(); if (IDCANCEL == nRes) // 用于保存 DoModal 函数的返回值 // 构造对话框类 CTipDlg 的实例 // 弹出对话框 // 判断对话框退出后返回值是否为 IDCANCEL,如果是则 return,否则继续向下执行 9.*/ 10. 11. 建 12. 13. 14. 15. 16. if (NULL == m_pTipDlg) { // 创建非模态对话框实例 m_pTipDlg = new CTipDlg(); m_pTipDlg-&Create(IDD_TIP_DIALOG, this); // 如果指针变量 m_pTipDlg 的值为 NULL,则对话框还未创建,需要动态创 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. }} // 显示非模态对话框 m_pTipDlg-&ShowWindow(SW_SHOW); // 将各控件中的数据保存到相应的变量 UpdateData(TRUE); // 将被加数和加数的加和赋值给 m_editSum m_editSum = m_editSummand + m_editA // 根据各变量的值更新相应的控件。和的编辑框会显示 m_editSum 的值 UpdateData(FALSE);4.因为此非模态对话框实例是动态创建的, 所以需要手动删除此动态对象来销毁对话框。 我们在 CAdditionDlg 类的析构函数中添加删除代码,但是 MFC 并没有自动给出析构函数, 这时需要我们手动添加,在对话框对象析构时就会调用我们自定义的析构函数了。在 Addit ionDlg.h 文件中为 CAdditionDlg 添加析构函数声明:~CAdditionDlg();,然后在 AdditionDl g.cpp 文件中添加析构函数的实现,函数体如下:C++代码1. CAdditionDlg::~CAdditionDlg() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. } } // 如果非模态对话框已经创建则删除它 if (NULL != m_pTipDlg) { // 删除非模态对话框对象 delete m_pTipD这样,非模态对话框创建和显示的代码就添加修改完了。让我们运行下看看效果吧。 在加法计算器对话框上输入被加数和加数,然后点“计算”按钮,依然像上节一样弹出了 提示对话框,但是先不要关闭它,你可以拖动它后面的加法计算器对话框试试,我们发现加 法计算器对话框竟然可以拖动了,而且“和”编辑框里已经显示了运算结果,这表明提示对话 框显示以后还没有关闭,OnBnClickedAddButton() 就继续向下执行了,不仅如此,加法计 算器的每个编辑框还都可以响应输入。 这只是一个简单的例子, 非模态对话框的用处有很多, 以后大家在软件开发中会用到。 本节教程就到这里了,相信大家对对话框的使用更上了一个台阶了,在不同的情况下 可以选择使用模态对话框和非模态对话框了。鸡啄米欢迎大家留言讨论。 前面讲了模态对话框和非模态对话框,本节开始鸡啄米讲一种特殊的对话框--属性页对话框。 另外,本套教程所讲大部分对 VC++各个版本均可适用或者稍作修改即可,但考虑到终究还 是基于 VS2010 版本的, 所以将 《VC++/MFC 编程入门》 改为 《VS2010/MFC 编程入门》 。属性页对话框的分类属性页对话框想必大家并不陌生,XP 系统中桌面右键点属性,弹出的就是属性页对话 框,它通过标签切换各个页面。另外,我们在创建 MFC 工程时使用的向导对话框也属于属 性页对话框,它通过点击“Next”等按钮来切换页面。 属性页对话框就是包含一般属性页对话框和向导对话框两类。它将多个对话框集成于 一身,通过标签或按钮来切换页面。属性页对话框相关类我们使用属性页对话框时,用到的类主要有两个:CPropertyPage 类和 CPropertyS heet 类。 1.CPropertyPage 类 CPropertyPage 类继承自 CDialog 类,它被用于处理某单个的属性页,所以要为每个 属性页都创建一个继承自 CPropertyPage 的子类。大家可以在 VS2010 的 MSDN 中查找 CPropertyPage 类以及它的成员的详细说明。下面鸡啄米就为大家讲解 MSDN 中列出的 C PropertyPage 类的部分主要成员函数。 (1)构造函数 这里讲三个 CProperty 类的构造函数,函数原型为: CPropertyPage( ); explicit CPropertyPage( UINT nIDTemplate, UINT nIDCaption = 0, DWORD dwSize = sizeof(PROPSHEETPAGE) ); explicit CPropertyPage( LPCTSTR lpszTemplateName, UINT nIDCaption = 0, DWORD dwSize = sizeof(PROPSHEETPAGE) ); 第一个是没有任何参数的构造函数。 第二个构造函数中,参数 nIDTemplate 是属性页的对话框资源 ID,参数 nIDCaption 是 属性页对话框选项卡的标题所用字符串资源的 ID,若设为 0,则选项卡标题就使用该属性 页的对话框资源的标题。 第三个构造函数中,参数 lpszTemplateName 为属性页的对话框资源的名称字符串, 不能为 NULL。参数 nIDCaption 同上。 (2)CancelToClose()函数 在模态属性页对话框的属性页进行了某不可恢复的操作后,使用 CancelToClose()函 数将“OK”按钮改为“Close”按钮,并禁用“Cancel”按钮。函数原型为: void CancelToClose( ); (3)SetModified()函数 调用此函数可激活或禁用“Apply”按钮,函数原型为: void SetModified(BOOL bChanged = TRUE); (4)可重载函数 CPropertyPage 类提供了一些消息处理函数,来响应属性页对话框的各种消息。我们 重载这些消息处理函数,就可以自定义对属性页对话框操作的处理。可重载的消息处理函 数包括: OnApply:处理属性页的“Apply”按钮被单击的消息 OnCancel:处理属性页的“Cancel”按钮被单击的消息 OnKillActive:处理属性页当前活动状态被切换的消息,常用于数据验证 OnOK:处理属性页的“OK”按钮、“Apply”按钮或者“Close”按钮被单击的消息 OnQueryCancel:处理属性页的“Cancel”按钮被单击前发出的消息 OnReset:处理属性页的“Reset”按钮被单击的消息 OnSetActive:处理属性页被切换为当前活动页的消息 OnWizardBack:处理属性页的“Next”按钮被单击的消息,仅在向导对话框中有效 OnWizardFinish:处理属性页的“Finish”按钮被单击的消息,仅在向导对话框中有效 OnWizardNext:处理属性页的“下一步”按钮被单击的消息,仅在向导对话框中有效 2.CPropertySheet 类 CPropertySheet 类继承自 CWnd 类, 它是属性表类, 负责加载、 打开或删除属性页, 并可以在属性页对话框中切换属性页。它跟对话框类似,也有模态和非模态两种。下面鸡 啄米就讲解 CPropertySheet 类的部分成员函数。 (1)构造函数 这里依然列出 CPropertySheet 类的三个构造函数: CPropertySheet( ); explicit CPropertySheet( UINT nIDCaption, CWnd* pParentWnd = NULL, UINT iSelectPage = 0 ); explicit CPropertySheet( LPCTSTR pszCaption, CWnd* pParentWnd = NULL, UINT iSelectPage = 0 ); 参数 nIDCaption:标题的字符串资源的 ID。 参数 pParentWnd:属性页对话框的父窗口,若设为 NULL,则父窗口为应用程序的主 窗口。 参数 iSelectPage:初始状态时,活动属性页的索引,默认为第一个添加到属性表的属 性页。 参数 pszCaption:标题字符串。 (2)GetActiveIndex()函数 获取当前活动属性页的索引。函数原型为: int GetActiveIndex( ) 返回值:当前活动属性页的索引。 (3)GetActivePage()函数 获取当前活动属性页对象。函数原型为: CPropertyPage* GetActivePage( ) 返回值:当前活动属性页对象的指针。 (4)GetPage()函数 获取某个属性页对象。函数原型为: CPropertyPage* GetPage(int nPage) 参数 nPage:目标属性页的索引。 返回值:目标属性页对象的指针。 (5)GetPageCount()函数 获取属性页的数量。函数原型为: int GetPageCount( ) 返回值:属性页的数量。 (6)GetPageIndex()函数 获取某属性页在属性页对话框中的索引。函数原型为: int GetPageIndex(CPropertyPage* pPage); 参数 pPage:要获取索引的属性页对象的指针。 返回值:属性页对象在属性页对话框中的索引。 (7)SetActivePage()函数 设置某个属性页为活动属性页。函数原型为: BOOL SetActivePage( int nPage ); BOOL SetActivePage( CPropertyPage* pPage ); 参数 nPage:要设置为活动属性页的索引。 参数 pPage:要设置为活动属性页的对象指针。 (8)SetWizardButtons()函数 在向导对话框上启用或禁用 Back、Next 或 Finish 按钮,应在调用 DoModal 之前调 用此函数。函数原型为: void SetWizardButtons( DWORD dwFlags ); 参数 dwFlags:设置向导按钮的外观和功能属性。可以是以下值的组合: PSWIZB_BACK PSWIZB_NEXT PSWIZB_FINISH PSWIZB_DISABLEDFINISH (9)SetWizardMode()函数 设置属性页对话框为向导对话框模式,应在调用 DoModal 之前调用此函数。函数原型 为: void SetWizardMode( ); 启用“Back”按钮,如果不包含此值则禁用“Back”按钮。 启用“Next”按钮,如果不包含此值则禁用“Next”按钮。 启用“Finish”按钮。 显示禁用的“Finish”按钮。 (10)SetTitle()函数 设置属性对话框的标题。函数原型为: void SetTitle( LPCTSTR lpszText, UINT nStyle = 0 ); 参数 lpszText:标题字符串。 参数 nStyle:指定属性表标题的风格。应当为 0 或 PSH_PROPTITLE。如果设为 PS H_PROPTITLE,则单词“Properties”会出现在指定标题之后。例如,SetTitle(&Simple&,PSH _PROPTITLE)这种调用会使得属性表标题为“Simple Properties”。 (11)AddPage()函数 为属性对话框添加新的属性页。函数原型为: void AddPage( CPropertyPage *pPage ); 参数 pPage:要添加的新的属性页的对象指针。 (12)PressButton()函数 模拟按下某指定的按钮。函数原型为: void PressButton( int nButton ); 参数 nButton:要模拟按下的按钮,它可以是下列值之一: PSBTN_BACK PSBTN_NEXT PSBTN_FINISH PSBTN_OK 选择“Back”按钮。 选择“Next”按钮。 选择“Finish”按钮。 选择“Apply”按钮。选择“OK”按钮。 选择“Cancel”按钮。PSBTN_APPLYNOW PSBTN_CANCEL PSBTN_HELP选择“帮助”按钮。(13)RemovePage()函数 删除某属性页。函数原型为: void RemovePage( CPropertyPage *pPage ); void RemovePage( int nPage ); 参数 pPage:要删除的属性页的对象指针。 参数 nPage:要删除的属性页的索引。 属性对话框和相关的两个类鸡啄米就先介绍到这,主要是为后面使用属性页对话框做 准备。有问题可以到鸡啄米博客交流。谢谢。 上一讲鸡啄米讲了属性页对话框和相关的两个类 CPropertyPage 类和 CPropertySheet 类,对使用属性页对话框做准备。本节将为大家演示如何创建向导对话框。 仍然以前面的“加法计算器”的例子为基础,在其中加入向导对话框,我们可以用它来 说明加法计算器的使用方法,一步一步引导用户操作,这也是比较常见的用法。 加法计算器使用时大概可以分为三步:输入被加数、输入加数、点“计算”按钮。 鸡啄米就详细说明向导对话框的创建步骤:1.创建属性页对话框资源根据创建对话框模板和修改对话框属性中所讲方法,在“Resource View”的 Dialog”节 点上点右键, 然后在右键菜单中选择“Insert Dialog”创建第一个对话框模板, 对话框的 ID 属 性设置为 IDD_SUMMAND_PAGE,Caption 属性改为“被加数页”,Style 属性在下拉列表中 选择“Child”,Border 属性在下拉列表中选择“Thin”。 删除“OK”和“Cancel”按钮,再按照为对话框添加控件中所讲方法,添加一个静态文本 框,并修改静态文本框的 Caption 属性为“请先输入 double 型被加数”。 按照上述步骤,继续添加第二个和第三个对话框资源。第二个对话框模板的 ID 设为 I DD_ADDEND_PAGE,Caption 属性改为“加数页”,也添加一个静态文本框,Caption 设为 “请继续输入 double 型加数”,其他属性同第一个对话框。第三个对话框模板的 ID 设为 IDD _ADD_PAGE,Caption 属性改为“计算页”,添加静态文本框的 Caption 属性改为“最后请按 下“计算”按钮”,其他属性也第一个对话框一样。2.创建属性页类 按照创建对话框类和添加控件变量中的方法,在第一个对话框模板上点右键,在右键 菜单中选择“Add Class”,弹出类向导对话框,在“Class name”编辑框中输入类名“CSumm andPage”,与之前不同的是,因为属性页类都应继承于 CPropertyPage 类,所以要修改下 面“Base class”的选项,在下拉列表中选择“CPropertyPage”。 因为是第一个属性页,所以它应该有一个“下一步”按钮,在哪里添加呢?上一讲 CPro pertyPage 类的可重载函数中提到,OnSetActive 函数用于处理属性页被切换为当前活动页 的消息,所以我们可以在 OnSetActive 函数中进行相关设置。 那怎样重载 OnSetActive 函数呢?我们可以在“Class View”中找到“CSummandPage” 节点,点右键弹出右键菜单,选择“Properties”,然后 VS2010 右侧面板上会显示对话框的 属性列表,属性列表的工具栏上有个 tip 信息为“Overrides”的按钮,按下它,下方列表中就 列出了重载函数,找到“OnSetActive”,点其右侧空白列表项出现向下箭头,再点箭头就在 下面出现了“&Add&OnSetActive”的选项,选择它就会自动在 CSummandPage 类中添加函 数 OnSetActive。我们只需在 OnSetActive 函数体中添加相关代码就可以实现添加“下一步”按钮的效果 了。新的函数体如下:C++代码1. BOOL CSummandPage::OnSetActive() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. return CPropertyPage::OnSetActive(); // 获得父窗口,即属性表 CPropertySheet 类 CPropertySheet* psheet = (CPropertySheet*) GetParent(); // 设置属性表只有“下一步”按钮 psheet-&SetWizardButtons(PSWIZB_NEXT); // TODO: Add your specialized code here and/or call the bas e class 11. }为第二个和第三个对话框也分别添加属性页类 CAddendPage 和 CAddPage。 但第二个 对话框的属性页不需要重载 OnSetActive 函数。第三个对话框是最后一个对话框,所以不 需要“下一步”按钮,而应该换成“完成”按钮,所以也需要重载 OnSetActive 函数设置“完成” 按钮。重载后的 OnSetActive 如下:C++代码1. BOOL CAddPage::OnSetActive() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. } // 获得父窗口,即属性表 CPropertySheet 类 CPropertySheet* psheet = (CPropertySheet*) GetParent(); //设置属性表只有“完成”按钮 psheet-&SetFinishText(_T(&完成&)); return CPropertyPage::OnSetActive(); // TODO: Add your specialized code here and/or call the bas e class上面的代码段中, 字符串“完成”前加了个_T, 这是因为本工程创建的时候用的默认的 U nicode 字符集,而如果“完成”前不加_T 就是 ASCII 字符串。_T 实际上是一个宏,工程的字 符集选择为 Unicode 时字符串就转为 Unicode 字符串,选择为 Muli-Byte 时就转为 ASCII 字符串。我们可以在 Solution Explorer 的 Addition 根节点上点右键,在右键菜单上选择“Pr operties”,弹出工程的属性对话框,Configuration Properties-&General 右侧列表中的 Cha racter Set 就显示选择的字符集。 那点了第三个属性页上的“完成”按钮我们想进行某些处理的话,就重载 OnWizardFinis h 函数,方法同 OnSetActive 函数。重载后的 OnWizardFinish 函数如下:C++代码1. BOOL CAddPage::OnWizardFinish() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. } // 提示向导完成 MessageBox(_T(&使用说明向导已阅读完!&)); return CPropertyPage::OnWizardFinish(); // TODO: Add your specialized code here and/or call the bas e class3.创建属性表类 属性页资源和属性页类创建完以后,还不能生成向导对话框,我们还需要一个属性表 类,来容纳这些属性页。 在 Solution Explorer 视图中的根节点“Addition”上点右键,在右键菜单中选择 Add-&Cl ass,弹出“Add Class”对话框,然后在中间区域中选择“MFC Class”,点“Add”按钮,弹出 另一个类向导对话框,设置 Class name 为 CAddSheet,Base class 选择“CPropertyShe et”,点“Finish”按钮,这样就属性表类就建好了。 接下来,在新生成的 AddSheet.h 中包含三个属性页类的头文件: #include &SummandPage.h& #include &AddendPage.h& #include &AddPage.h& 之后在 AddSheet.h 中添加 private 变量: CSummandPage CAddendPage CAddPage m_summandP m_addendP m_addP然后在 AddSheet.cpp 文件中修改 CAddSheet 的两个构造函数为:C++代码1. CAddSheet::CAddSheet(UINT nIDCaption, CWnd* pParentWnd, UINT iS electPage) 2. 3. { 4. 5. 6. 7. 8. } 9. 10. CAddSheet::CAddSheet(LPCTSTR pszCaption, CWnd* pParentWnd, UIN T iSelectPage) 11. 12. { 13. 14. 15. 16. 17. } // 添加三个属性页到属性表 AddPage(&m_summandPage); AddPage(&m_addendPage); AddPage(&m_addPage); :CPropertySheet(pszCaption, pParentWnd, iSelectPage) // 添加三个属性页到属性表 AddPage(&m_summandPage); AddPage(&m_addendPage); AddPage(&m_addPage); :CPropertySheet(nIDCaption, pParentWnd, iSelectPage)4.显示向导对话框 我们在加法计算器对话框上添加一个按钮, 点击它就打开向导对话框。 此按钮的 ID 设 为 IDC_INSTRUCT_BUTTON,Caption 属性设为“使用说明”。 按照为控件添加消息处理函数中所讲方法,为 IDC_INSTRUCT_BUTTON 按钮在 CA dditionDlg 类中添加点击消息的处理函数 OnBnClickedInstructButton。然后在 AdditionDlg. cpp 文件中包含 CAddSheet 的头文件:#include &AddSheet.h&。最后修改 OnBnClickedIn structButton 函数如下:C++代码1. void CAdditionDlg::OnBnClickedInstructButton() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. } // 创建属性表对象 CAddSheet sheet(_T(&&)); // 设置属性对话框为向导对话框 sheet.SetWizardMode(); // 打开模态向导对话框 sheet.DoModal(); // TODO: Add your control notification handler code here到此,向导对话框就完整的创建完成了,并可以在加法计算器对话框上点“使用说明” 按钮显示出来。我们来看看效果吧:上图只是被加数页的效果,点其上“下一步”按钮就可以继续显示后面的两个页面。 是不是向导对话框没有以前想象的那般复杂了?大家可以发挥想象,进行更复杂的修 改,实现更完善的功能。依然欢迎朋友们到鸡啄米博客来交流学习。 属性页对话框包括向导对话框和一般属性页对话框两类, 上一节鸡啄米讲了如何创建并显示 向导对话框,本节将继续介绍一般属性页对话框的创建和显示。 实际上,一般属性页对话框的创建和显示过程和向导对话框是很类似的。鸡啄米将上 一节中的向导对话框进行少量修改,使其成为一般属性页对话框。 一般属性页对话框的创建步骤:1.创建属性页对话框资源属性页对话框资源的创建方法同向导对话框是一样的,上一讲中的对话框资源不需进 行任何修改。2.创建属性页类属性页类的创建和向导对话框的属性页类也基本一样,只是一般属性页对话框中不需 要“下一步”和“完成”等按钮, 所以上一讲中属性页类的 OnSetActive 和 OnWizardFinish 等重 载函数可以去掉。即 CSummandPage 类中的 OnSetActive 函数、CAddPage 类中的 OnS etActive 函数和 OnWizardFinish 函数可以删除或注释掉。其他部分不需作任何修改。3.创建属性表类创建属性表类的过程同向导对话框属性表类也是一样的,所以上一讲中的 CAddSheet 类不需修改。4.显示一般属性页对话框上一讲向导对话框的显示是在 OnBnClickedInstructButton 函数中实现的,其中语句 s heet.SetWizardMode();旨在设置属性表为向导对话框模式,所以显示一般属性页对话框时 不需调用 SetWizardMode 成员函数。 另外, 我们可以将属性页对话框的标题设为“使用说明”, 在构造属性表对象时将此字符串作为构造函数的参数传入。OnBnClickedInstructButton 函 数修改如下:C++代码1. void CAdditionDlg::OnBnClickedInstructButton() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. } // 创建属性表对象 CAddSheet sheet(_T(&使用说明&)); // 打开模态一般属性页对话框 sheet.DoModal(); // TODO: Add your control notification handler code here 这样一般属性页对话框的创建和显示就讲完了, 我们运行下程序, 在结果对话框上点“使 用说明”按钮看看效果吧:再总结下,一般属性页对话框和向导对话框的创建和显示的不同包括,是否需要 OnS etActive 和 OnWizardFinish 等重载函数,是否需要调用属性表类的 SetWizardMode 函 数设置为向导对话框模式。 是不是一般属性页对话框的创建和显示也很简单?到此,属性页对话框就讲完了。鸡 啄米欢迎大家继续关注后面的内容。 前面几节鸡啄米讲了属性页对话框,我们可以根据所讲内容方便的建立自己的属性页对话 框。本节讲解 Windows 系统中最常用最简单的一类对话框--消息对话框。 我们在使用 Windows 系统的过程中经常会见到消息对话框,提示我们有异常发生或提 出询问等。因为在软件开发中经常用到消息对话框,所以 MFC 提供了两个函数可以直接生 成指定风格的消息对话框, 而不需要我们在每次使用的时候都要去创建对话框资源和生成对 话框类等。这两个函数就是 CWnd 类的成员函数 MessageBox()和全局函数 AfxMessageB ox()。一.CWnd::MessageBox()函数和 AfxMessageBox()函数的用法下面鸡啄米就分别讲解两个函数的用法。 1.CWnd::MessageBox()函数 CWnd::MessageBox()的函数原型如下: int MessageBox( LPCTSTR lpszText, LPCTSTR lpszCaption = NULL, UINT nType = MB_OK ); 参数说明: lpszText:需要显示的消息字符串。 lpszCaption:消息对话框的标题字符串。默认值为 NULL。取值为 NULL 时使用默认 标题。 nType:消息对话框的风格和属性。默认为 MB_OK 风格,即只有“确定”按钮。 nType 的取值可以是下面两个表中任取一个值,也可以是各取一个值的任意组合。即 可以指定一个对话框类型,也可以指定一个对话框图标,还可以两者都设定。nType 取值 MB_OK MB_OKCANCEL MB_YESNO 有“确定”按钮 有“确定”和“取消”按钮 有“是”和“否”按钮 参数说明MB_ABORTRETRY 有“终止”、“重试”和“忽略”按钮MB_RETRYCANCEL 有“重试”和“取消”按钮 MB_YESNOCANCEL 有“是”、“否”和“取消”按钮对话框类型表nType 取值 MB_ICONEXCLAMTION MB_ICONWARNING MB_ICONASTERISK MB_ICONINFORMATION MB_ICONQUESTION MB_ICONHAND MB_ICONSTOP MB_ICONERROR对话框图标表显示图标如果想要设置 nType 的值为类型和图标的组合,可以像这样取值:MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION。按位取或就可以了。 2.AfxMessageBox()函数 AfxMessageBox()的函数原型为: int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 ); 参数说明: lpszText:同 CWnd::MessageBox()函数 nType:CWnd::MessageBox()函数 nIDHelp:此消息的帮助的上下文 ID。默认值为 0,取 0 时表示要使用应用程序的默认 帮助上下文。二.CWnd::MessageBox()和 AfxMessageBox()的返回值我们在调用了上面两个函数后,都可以弹出模态消息对话框。消息对话框关闭后,我 们也都可以得到它们的返回值。两者的返回值就是用户在消息对话框上单击的按钮的 ID, 可以是以下值: IDABORT:单击“终止”按钮。 IDCANCEL:单击“取消”按钮。 IDIGNORE:单击“忽略”按钮。 IDNO:单击“否”按钮。 IDOK:单击“确定”按钮。 IDRETRY:单击“重试”按钮。 IDYES:单击“是”按钮。三.应用举例我们还是拿前面加法计算器的程序做例子。 大家是否记得,在模态对话框及其弹出过程中我们修改了 CAdditionDlg::OnBnClicked AddButton()函数, 在点了“计算”按钮以后先弹出了一个模态对话框, 询问用户是否确定要进 行加法计算,并通过模态对话框 DoModal 函数的返回值判断用户选择了“确定”还是“取消”。 这些功能很明显消息对话框完全能够实现, 鸡啄米就使用消息对话框来替代原来的模态对话 框。 在非模态对话框的创建及显示中,鸡啄米注释了模态对话框的相关代码,加入了非模 态对话框的创建和显示代码, 我们在加入消息对话框之前将非模态对话框的代码也注释或删 除掉,确保此函数中不再生成原来的模态对话框或非模态对话框。 修改后的 CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton()函数如下:C++代码1. void CAdditionDlg::OnBnClickedAddButton() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. // 根据各变量的值更新相应的控件。和的编辑框会显示 m_editSum 的值 // 将被加数和加数的加和赋值给 m_editSum m_editSum = m_editSummand + m_editA // 将各控件中的数据保存到相应的变量 UpdateData(TRUE); // 显示消息对话框 nRes = MessageBox(_T(&您确定要进行加法计算吗?&), _T(&加法计算器 &), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION); // 判断消息对话框返回值。 如果为 IDCANCEL 就 return, 否则继续向下执行 if (IDCANCEL == nRes) INT_PTR nR // TODO: Add your control notification handler code here 20. 21. 22. 23. }UpdateData(FALSE); // 设置属性对话框为向导对话框 //sheet.SetWizardMode();编译运行,在运行结果对话框上点“计算”按钮弹出以下消息对话框:大家也可以将 MessageBox 函数换为 AfxMessageBox()函数, 同时参数进行相应修改, 运行下看看效果。 消息对话框就讲到这里了。在以后的软件开发中用到它的频率很高,希望大家慢慢熟 悉并掌握它。有问题欢迎回鸡啄米博客交流或加入我们的编程入门群。 上一讲鸡啄米介绍的是消息对话框, 本节讲解文件对话框。 文件对话框也是很常用的一类对 话框。文件对话框的分类文件对话框分为打开文件对话框和保存文件对话框,相信大家在 Windows 系统中经常 见到这两种文件对话框。例如,很多编辑软件像记事本等都有“打开”选项,选择“打开”后会 弹出一个对话框, 让我们选择要打开文件的路径, 这个对话框就是打开文件对话框; 除了“打 开”选项一般还会有“另存为”选项,选择“另存为”后往往也会有一个对话框弹出,让我们选择 保存路径,这就是保存文件对话框。 正如上面举例说明的,打开文件对话框用于选择要打开的文件的路径,保存文件对话 框用来选择要保存的文件的路径。文件对话框类 CFileDialogMFC 使用文件对话框类 CFileDialog 封装了对文件对话框的操作。CFileDialog 类的构 造函数原型如下: explicit CFileDialog( BOOL bOpenFileDialog, LPCTSTR lpszDefExt = NULL, LPCTSTR lpszFileName = NULL, DWORD dwFlags = OFN_HIDEREADONLY | OFN_OVERWRITEPROMPT, LPCTSTR lpszFilter = NULL, CWnd* pParentWnd = NULL, DWORD dwSize = 0, BOOL bVistaStyle = TRUE ); 参数说明: bOpenFileDialog:指定要创建的文件对话框的类型。设为 TRUE 将创建打开文件对话 框,否则将创建保存文件对话框。 lpszDefExt:默认的文件扩展名。如果用户在文件名编辑框中没有输入扩展名,则由 l pszDefExt 指定的扩展名将被自动添加到文件名后。默认为 NULL。 lpszFileName:文件名编辑框中显示的初始文件名。如果为 NULL,则不显示初始文件 名。 dwFlags:文件对话框的属性,可以是一个值也可以是多个值的组合。关于属性值的定 义,可以在 MSDN 中查找结构体 OPENFILENAME,元素 Flags 的说明中包含了所有属性 值。默认为 OFN_HIDEREADONLY 和 OFN_OVERWRITEPROMPT 的组合,OFN_HIDE READONLY 表示隐藏文件对话框上的“Read Only”复选框,OFN_OVERWRITEPROMPT 表示在保存文件对话框中如果你选择的文件存在了, 就弹出一个消息对话框, 要求确定是否 要覆盖此文件。 lpszFilter:文件过滤器,它是由若干字符串对组成的一个字符串序列。如果指定了文件 过滤器,则文件对话框中只有符合过滤条件的文件显示在文件列表中待选择。给大家看看 V S2010 MSDN 中给出的一个例子: static TCHAR BASED_CODE szFilter[] = _T(&Chart Files (*.xlc)|*.xlc|Worksheet Files (*.xls)|*.xls|Data Files (*.*.xls)|*. *.xls|All Files (*.*)|*.*||&); 这样设置过滤器以后,文件对话框的扩展名组合框中将有四个选项:Chart Files (*.xl c)、Worksheet Files (*.xls)、Data Files(*.*.xls)和 All Files (*.*),大家可以看到每种文 件的扩展名规定都是一个字符串对, 例如 Chart Files 的过滤字符串是 Chart Files(*.xlc)和*. xlc 成对出现的。 pParentWnd:文件对话框的父窗口的指针。 dwSize:OPENFILENAME 结构体的大小。不同的操作系统对应不同的 dwSize 值。M FC 通过此参数决定文件对话框的适当类型(例如,创建 Windows 2000 文件对话框还是 X P 文件对话框)。默认为 0,表示 MFC 将根据程序运行的操作系统版本来决定使用哪种文 件对话框。 bVistaStyle:指定文件对话框的风格,设为 TRUE 则使用 Vista 风格的文件对话框, 否则使用旧版本的文件对话框。此参数仅在 Windows Vista 中编译时适用。 文件对话框也是模态对话框,所以在打开时也需要调用 CFileDialog 类的 DoModal() 成员函数。在打开文件对话框中点了“打开”或者在保存文件对话框中点了“保存”以后,我们 可以使用 CFileDialog 类的成员函数 GetPathName()获取选择的文件路径。 下面列出几个 CFileDialog 类的成员函数, 我们可以使用它们获得文件对话框中的各种 选择。 GetFileExt():获得选定文件的后缀名。 GetFileName():获得选定文件的名称,包括后缀名。 GetFileTitle():获得选定文件的标题,即不包括后缀名。 GetFolderPath():获得选定文件的目录。 GetNextPathName():获得下一个选定的文件的路径全名。 GetPathName():获得选定文件的路径全名。 GetReadOnlyPref():获得是否“以只读方式打开”。 GetStartPosition():获得文件名列表中的第一个元素的位置。文件对话框实例根据前面所讲内容,鸡啄米给大家做个文件对话框实例。 1.创建一个基于对话框的 MFC 应用程序工程,名称设为“Example17”。 2.修改主对话框 IDD_EXAMPLE17_DIALOG 的模板, 删除自动生成的“TODO: Place dialog controls here.”静态文本框,添加两个编辑框,ID 分别为 IDC_OPEN_EDIT 和 IDC _SAVE_EDIT,再添加两个按钮,ID 分别设为 IDC_OPEN_BUTTON 和 IDC_SAVE_BUT TON,Caption 分别设为“打开”和“保存”。按钮 IDC_OPEN_BUTTON 用于显示打开文件对 话框,编辑框 IDC_OPEN_EDIT 显示在打开文件对话框中选择的文件路径。按钮 IDC_SA VE_BUTTON 用于显示保存文件对话框,编辑框 IDC_SAVE_BUTTON 显示在保存文件对 话框中选择的文件路径。 3.分别为按钮 IDC_OPEN_BUTTON 和 IDC_SAVE_BUTTON 添加点击消息的消息处 理函数 CExample17Dlg::OnBnClickedOpenButton()和 CExample17Dlg::OnBnClickedSav eButton()。 4.修改两个消息处理函数如下: C++代码1. void CExample17Dlg::OnBnClickedOpenButton() 2. { 3. 4. 5. 6. 7. s); 8. 9. 10. 11. 12. 13. 辑框里 14. 15. 16. 17. } 18. 19. 20. void CExample17Dlg::OnBnClickedSaveButton() 21. { 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 辑框里 33. 34. 35. 36. } } strFilePath = fileDlg.GetPathName(); SetDlgItemText(IDC_SAVE_EDIT, strFilePath); // 显示保存文件对话框 if (IDOK == fileDlg.DoModal()) { // 如果点击了文件对话框上的“保存”按钮,则将选择的文件路径显示到编 // TODO: Add your control notification handler code here // 设置过滤器 TCHAR szFilter[] = _T(&文本文件(*.txt)|*.txt|Word 文件(*.doc) |*.doc|所有文件(*.*)|*.*||&); // 构造保存文件对话框 CFileDialog fileDlg(FALSE, _T(&doc&), _T(&my&), OFN_HIDEREA DONLY | OFN_OVERWRITEPROMPT, szFilter, this); CString strFileP } strFilePath = fileDlg.GetPathName(); SetDlgItemText(IDC_OPEN_EDIT, strFilePath); // 显示打开文件对话框 if (IDOK == fileDlg.DoModal()) { // 如果点击了文件对话框上的“打开”按钮,则将选择的文件路径显示到编 CString strFileP // TODO: Add your control notification handler code here // 设置过滤器 TCHAR szFilter[] = _T(&文本文件(*.txt)|*.txt|所有文件(*.*)|*.* ||&); // 构造打开文件对话框 CFileDialog fileDlg(TRUE, _T(&txt&), NULL, 0, szFilter

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