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一种自适应屏幕缩放调整方法
项目编号:
技术简要说明
一种自适应屏幕缩放调整方法,步骤如下:采集脸部视频、按帧分析图像、判断触发条件、自适应缩放调整;第一次使用时需要设置预设参数:如果用户认为移动计算终端的用户交互界面内容尺寸合适时,将第2)步得到的当前像素值FFL设置为预设像素值FFLCS,容限值FFLδ的取值是0或小于等于50%的预设像素值FFLCS的值;自适应缩放调整:将第2)步得到的当前像素值FFL与第3)步设置的预设像素值FFLCS和容限值FFLδ进行比较,重复1)、2)、4)、5)步,进行屏幕缩放调整,直到用户认为移动计算终端的用户交互界面内容尺寸合适为止。本发明能够根据屏幕的物理尺寸、分辨率、眼屏间距,及人的自身需求进行自适应调整,以符合人体工程学需求,提高了人机交互效率。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。
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专利权信息
专利类型:发明
专利申请日:
公开(公告)日:
申请(专利权)人:重庆大学
申请人:重庆大学
公开(公告)号:CNA
分类号:G06F
发明(设计)人:韩露;宋海涛;薛方正
国别省市:85
总流量:691
录入日期: 18:40
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1.一种自适应屏幕缩放调整方法,其特征是步骤如下:第一步 采集脸部视频:通过移动设备自带的或者外接的摄像头采集移动计算终端用户的脸部视频,移动计算终端包括手机、平板电脑、超移动计算机UMPC、笔记本计算机,摄像头,包括移动计算终端的前置摄像头和移动计算终端的外置摄像头;第二步 按帧分析图像:在摄像头捕获的视频帧中,通过基于Haar-like特征的AdaBoost级联分类器实现实时的人眼定位,识别出脸部特征区域长度1,即左右眼瞳孔中心的间距长度,或者2,即左右眼的外侧眼角的间距长度,并以像素为单位计为当前像素值FFL;第三步 第一次使用时需要由用户确定或修改默认的初始参数值,初始参数包括预设像素值FFLCS 、容限值FFLδ 、触摸位置W 和持续接触时间T ,如果用户认为移动计算终端的用户交互界面内容尺寸合适时,将第2)步得到的当前像素值FFL设置为预设像素值FFLCS,容限值FFLδ的取值是0或者小于等于50%的预设像素值FFLCS的值,触摸位置W 是手指与屏幕接触的屏幕位置,默认值为屏幕的四个角,持续接触时间T 是指手指与屏幕接触的时间,以秒为单位;第四步 判断触发条件:当手机摄像头检测到脸部特征区域1或2时,如果此时满足“手指与屏幕持续接触”条件,则进入第5)步,“手指与屏幕持续接触”是指一个或多个手指与屏幕持续接触,触摸位置W 和持续接触时间T 根据第3)步的初始值限定;第五步 自适应缩放调整:将第2)步得到的当前像素值FFL与第3)步设置的预设像素值FFLCS和容限值FFLδ进行比较,当脸部特征区域长度的当前像素值FFL大于脸部特征区域长度的预设像素值FFLCS加容限值FFLδ,即FFL) FFLCS+ FFLδ时,对图形用户界面内容元素进行缩小调整,该缩小调整的调整方式与调整程度根据的容限值FFLδ及缩放调整系数F =                                                予以表征,图形用户界面内容元素包括窗口、菜单、图标、光标指针、字符、图形,实现缩小调整有两种方法,第一种是通过调用当前操作系统的API函数,以增加操作系统PPI数(Pixels Per Inch)来减少图形用户界面内容元素的像素尺寸,图形用户界面本身不缩小仍然占满整个屏幕范围,第二种是通过调用当前操作系统的图形绘制函数,将屏幕显示区域截图并缩小显示尺寸;当脸部特征区域长度的当前像素值FFL小于脸部特征区域长度的预设像素值FFLCS减容限值FFLδ,即FFL(FFLCS-FFLδ时,对图形用户界面内容元素进行放大调整,该放大调整的调整方式与调整程度根据容限值FFLδ及缩放调整系数F =予以表征,实现放大调整有两种方法,第一种是通过调用当前操作系统API函数,以减少操作系统PPI数来增大图形用户界面内容元素像素尺寸,图形用户界面本身不放大仍然占满整个屏幕范围,第二种通过调用当前操作系统的图形绘制函数,将屏幕显示区域截图并增大显示尺寸,图形用户界面本身也同时放大并超出屏幕范围;第六步 重复第一、二、三、四、五步,进行屏幕缩放调整,直到用户认为移动计算终端的用户交互界面内容尺寸合适为止。
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申请(专利)号
授权公告号
法律状态公告日
法律状态类型&
&实质审查的生效
&实质审查的生效&IPC(主分类):G06F
3/048&申请日:&
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Android中Webview自适应屏幕
摘要:第一种: WebSetting settings = webView.getSettings(); settings.setLayoutAlgorithm(LayoutAlgorithm.SINGLE_COLUMN); 把所有内容放在webview等宽的一列中。(可能会出现页面中链接失效) 第二种: settings.setUseWideViewPort(true); settings.setLoadW
WebSetting settings = webView.getSettings();
settings.setLayoutAlgorithm(LayoutAlgorithm.SINGLE_COLUMN);
把所有内容放在webview等宽的一列中。(可能会出现页面中链接失效)
settings.setUseWideViewPort(true);
settings.setLoadWithOverviewMode(true);
DisplayMetrics metrics = new DisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metrics);
int mDensity = metrics.densityD
if (mDensity == 120) {
settings.setDefaultZoom(ZoomDensity.CLOSE);
}else if (mDensity == 160) {
settings.setDefaultZoom(ZoomDensity.MEDIUM);
}else if (mDensity == 240) {
settings.setDefaultZoom(ZoomDensity.FAR);
(原文出处:吾吾织梦)
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NGUI研究院之自适应屏幕(十)
NGUI研究院之自适应屏幕(十)
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现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的。。
1.获取屏幕的宽高
Screen.width
Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高。比如你想做一个全屏的UISprite 。
这样的代码是错误的。
sprite.width = Screen.
sprite.height =
Screen.height
正确的方法应该是:
UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType&UIRoot&();
if (root != null) {
float s = (float)root.activeHeight / Screen.height;
int height =&&Mathf.CeilToInt(Screen.height * s);
int width = Mathf.CeilToInt(Screen.width * s);
Debug.Log("height = " + height);
Debug.Log("width = " + width);
我建议在项目中你可以封装两个只读的方法来获取NGUI 的宽和高。
2.自适应NGUI屏幕
在Hierarchy视图中选择UI Root (2D)然后在Inspector视图中、
Scaling Style :如果是手机游戏的就选择FixedSizeOnMobiles,它的意思就是开启UI整体缩放的支持。
Manual Height:这个属性就比较重要的,因为我们的自适应屏幕,原理就是根据Screen.width 和Screen.height来动态的计算它的实际高度,动态的修改这个值。
Min/Max inum Height:这就是支持的最大高度,和最小高度一般都是 640 到 1536。
开始做UI的时候就需要定制游戏主版本的屏幕分辨率,我定的分辨率是960X640,所以我屏幕的实际高度是640 。那么在Manual Height的参数我就需要写640.
如下图所示,我在960X640的屏幕上布置了我的简单界面。
我举个典型的例子,这时候我把屏幕分辨率改成. 因为960X640 是3:2的屏幕,而:3的屏幕。所以屏幕就会变成那面这个样子。
然后,我们就需要来修改Manual Height这个参数,如果是的分辨率,那么此时它的Maunal Height应该是720。
在看看,如下图所示,界面整体布局居中显示了。但是布局的位置是没有发生任何改变的。
我个人觉得根本就是没有完美自适应的方法。除非你可以接收屏幕上的某些元素被拉伸变形。。 如上图所示,在这里我们只需要把背景的白框拉伸成屏幕的宽高即可。
说了半天就是一个简单的数学算法,根据布置UI时的分辨率,加上现在屏幕的分辨率根据这两个参数,动态的计算出现在manualHeight的高度。
我在Unity圣典上已经看到有人写了这个算法。
/forum/read.php?tid=9230&ds=1
找一个合适的地方调用一下如下方法。 960 /640换成你布置屏幕时的宽高即可。
12345678910111213
static private void AdaptiveUI() {
int ManualWidth = 960;
int ManualHeight = 640;
UIRoot uiRoot = GameObject.FindObjectOfType&UIRoot&();
if (uiRoot != null)
if (System.Convert.ToSingle(Screen.height) / Screen.width & System.Convert.ToSingle(ManualHeight) / ManualWidth)
uiRoot.manualHeight = Mathf.RoundToInt(System.Convert.ToSingle(ManualWidth) / Screen.width * Screen.height);
uiRoot.manualHeight = ManualHeight;
UI整体布局 “居中” 并不是一个好的处理办法,这时候就需要策划人员的头脑风暴了,不过可以参考一下别的游戏自适应的方法。如果你的UI布局比较简单的话,比如战斗UI。一般都是4个角有东西,可以用Anchor把它固定在屏幕上。或者用新版本的NGUI提供的UIWidget也可以设置固定的位置。
3.3D方面的自适应
我们在说说3D方面的自适应,比如游戏里面的人物。。我举个例子,比如我们游戏是960X640屏幕,在屏幕的边缘放一个3D的角色,那么此时屏幕变成8那么这个小人可能就跑到屏幕外面了。。解决这个问题就需要3D 摄像机的自适应。
如下图所示,我在960X640屏幕的边缘放了一个3D的立方体对象。
然后我把屏幕设置成。如下图所示,可以看到这个立方体对象以后超出了屏幕。。。
有一个非常俏巧妙的方法可以解决它。就是修改Camera的Field of View的参数,找一个合适的地方调用一下这个方法。这里我借助了刚刚自适应NGUI屏幕的参数。这里我用到了UIRoot的manualHeight ,所以UI需要你是用上面介绍的方法来自适应,640表示我制作时屏幕的高度,拥着两个数相除那么就可以得到Camera缩放的系数了。
static public float getCameraFOV(float currentFOV) {
UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType&UIRoot&();
float scale =Convert.ToSingle(root.manualHeight / 640f);
return currentFOV * scale; }
找一个合适的地方调用,60表示默认的参数,getCameraFOV这个方法的原理就是根据默认的FOV参数加上当前屏幕的系数以及布置屏幕时的系数,动态计算出一个新的FieldOfView。
Camera.main.fieldOfView = getCameraFOV(60);
说到这里其实修改射线机的Z轴也可以达到自适应的效果,但是我觉得最好用fieldofView,因为游戏中你的摄像机可能位置会发生变化,总不能一直去改Z轴的属性吧,而FiewldOfView你只需要设置一次就可以了。嘿嘿。
4.拉伸变形
你可以让所有的摄像机在初始化的时候调用一下这个方法,它会完完整整的拉伸屏幕 ,大家可以试试,不过千万不要用,因为变形了太难看。。。。
foreach(Camera camera in Camera.allCameras)
camera.aspect&&= 640f/960f;
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作者:雨松MOMO
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