如何在libgcocos2dx粒子编辑器效果编辑器中 实现 喷泉效果

maya怎么使粒子满了流出去,往下掉,做出喷泉的效果。_百度知道
maya怎么使粒子满了流出去,往下掉,做出喷泉的效果。
我有更好的答案
最好使用maya2011以后的版本,然后调整帧数200帧左右,点播放。你的问题可能就是没有设置被撞物体,新版本增加了新的动力学nDynamics,粒子系统有自身碰撞的效果。首先创建粒子系统nDynamics模块——nParticles——Greate nparticles——勾选Balls——再点Create Emitter,创建后选择被撞物体——nMesh——Create Passive Collider
用的是2009,有设碰撞,现在用14的做可以了!想问一下粒子融合属性在哪里调?水的材质做出来了,但粒子一个挨着一个没有水的感觉!
先采纳再说吧
采纳率:61%
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使用Libgdx制作android动态壁纸
Libgdx是一款图形引擎,最近玩的比较多,发现可以使用Libgdx来做壁纸,本文以简单的例子介绍做Android壁纸过程。
配置Libgdx库
在Android Studio中,添加下面的语句在 build.gradle 来加入libgdx的sdk库。
//定义复制ndk任务
task copyAndroidNatives() {
file(&libs/armeabi/&).mkdirs();
file(&libs/armeabi-v7a/&).mkdirs();
file(&libs/x86/&).mkdirs();
configurations.natives.files.each { jar -&
def outputDir = null
if (jar.name.endsWith(&natives-armeabi-v7a.jar&)) outputDir = file(&libs/armeabi-v7a&)
if (jar.name.endsWith(&natives-armeabi.jar&)) outputDir = file(&libs/armeabi&)
if (jar.name.endsWith(&natives-x86.jar&)) outputDir = file(&libs/x86&)
if (outputDir != null) {
from zipTree(jar)
into outputDir
include &*.so&
//添加native支持,放在build.gradle最上面
configurations { natives }
//加上libgdx依赖
dependencies {
natives &com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-armeabi&
natives &com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-armeabi-v7a&
natives &com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-x86&
compile &com.badlogicgames.gdx:gdx:$gdxVersion&
1. 配置文件
和直接使用OpengL写的Android壁纸一样,Libgx也需要定义继承 WallpaperService 的类以及一些配置文件:
&!-- Manifest中定义service--&
&service android:name=&.libgdx.SnowWallpaper&
android:label=&@string/app_name&
android:icon=&@mipmap/ic_launcher&
android:permission=&android.permission.BIND_WALLPAPER&&
&intent-filter&
&action android:name=&android.service.wallpaper.WallpaperService& /&
&/intent-filter&
&meta-data android:name=&android.service.wallpaper&
android:resource=&@xml/livewallpaper& /&
&/service&
&!-- 添加use feature声明使用壁纸--&
&uses-feature android:name=&android.software.live_wallpaper& /&
&!-- 定义xml文件配置--&
&?xml version=&1.0& encoding=&utf-8&?&
&wallpaper xmlns:android=&/apk/res/android&
android:thumbnail=&@drawable/snow&/&
2.继承AndroidLiveWallpaperService
Libgdx提供了一个继承 AndroidLiveWallpaperService 的类继承了 WallpaperService ,只要集成这个类,就可以使用Libgdx的功能写android壁纸了。 首先从gdxtests中复制
这个类,并且改下名字。新建一个空的类 SnowEffects ,继承 ApplicationAdapter ,这是一个libgdx程序的入口类,继承了 Activity 。
public class SnowWallpaper extends AndroidLiveWallpaperService{
public SnowWallpaper() {
public void onCreateApplication () {
super.onCreateApplication();
AndroidApplicationConfiguration config = new AndroidApplicationConfiguration();
ApplicationListener listener = new MyLiveWallpaperListener();
initialize(listener, config);
// implement AndroidWallpaperListener additionally to ApplicationListener
// if you want to receive callbacks specific to live wallpapers
public static class MyLiveWallpaperListener extends SnowEffects implements AndroidWallpaperListener {
public void offsetChange (float xOffset, float yOffset, float xOffsetStep, float yOffsetStep, int xPixelOffset, int yPixelOffset) {
Log.i(&LiveWallpaper test&, &offsetChange(xOffset:& + xOffset + & yOffset:& + yOffset + & xOffsetSteep:& + xOffsetStep + & yOffsetStep:& + yOffsetStep + & xPixelOffset:& + xPixelOffset + & yPixelOffset:& + yPixelOffset + &)&);
public void previewStateChange (boolean isPreview) {
Log.i(&LiveWallpaper test&, &previewStateChange(isPreview:&+isPreview+&)&);
然后使用libgdx 粒子编辑器设置Texture,风速,加速度等,就可以得到一个雪花效果。
,然后保存为snowParticle.p,并且将图片放在 assets 目录下,这是Libgdx用来寻找android内部文件的目录。
在 SnowEffects 中,需要读取用粒子编辑器输出的粒子效果。
com.badlogic.gdx.graphics.g2d.ParticleEffect effect = new com.badlogic.gdx.graphics.g2d.ParticleEffect();
effect.load(Gdx.files.internal(&particle/snowParticle.p&), Gdx.files.internal(&particle&));//读取建立的粒子效果
effect.setPosition(Gdx.graphics.getWidth() / 2, Gdx.graphics.getHeight() / 2);
effectPool = new ParticleEffectPool(effect, 20, 20);//粒子效果池
添加事件处理,当点击时候就添加一个粒子效果到点击的位置:
InputProcessor inputProcessor = new InputAdapter() {
public boolean touchDragged (int x, int y, int pointer) {
if (latestEffect != null) latestEffect.setPosition(x, Gdx.graphics.getHeight() - y);
public boolean touchDown (int x, int y, int pointer, int newParam) {
latestEffect = effectPool.obtain();
latestEffect.setEmittersCleanUpBlendFunction(true);
latestEffect.setPosition(x, Gdx.graphics.getHeight() - y);
effects.add(latestEffect);
继承 render 方法,绘制这些效果。
/*使用2d绘制*/
spriteBatch.getProjectionMatrix().setToOrtho2D(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
/*帧之间时间*/
float delta = Gdx.graphics.getDeltaTime();
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制粒子效果
spriteBatch.begin();
for (com.badlogic.gdx.graphics.g2d.ParticleEffect e : effects)
e.draw(spriteBatch, delta);
spriteBatch.end();
最终效果是这样的:
本文简单介绍了用Libgdx写Android壁纸的过程,使用Libgdx写Android壁纸,可以不需要复杂的OPENGL操作,有许多的工具库可以直接使用,可以快速写出优美的壁纸。文中的代码在
上,有讲的不清楚的地方,可以参考下。
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