3d max pf粒子教程 粒子怎么让他从一个片的底部慢慢延伸到底部,粒子从下往上生长

3ds max里怎么能让发射的粒子不重叠在一起,在全导向器制作的容器里一点一点向上灌,pf和基础粒子
3ds max里怎么能让发射的粒子不重叠在一起,在全导向器制作的容器里一点一点向上灌,pf和基础粒子
3ds max里怎么能让发射的粒子不重叠在一起,在全导向器制作的容器里一点一点向上灌,pf和基础粒子系统都可以
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这是腾讯问问里的乡非所不能驾驭的
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& &SOGOU - 京ICP证050897号概述:前面四篇我们对粒子流的命令参数进行了非常详细的讲解,对于初学者来说,是不是感觉脑袋有点大了。只是知道了含义但不知道具体的操作。不用担心。从这一节开始我们就来通过一个个的实际操作实例由简单到复杂带领大家一起领略粒子流系统的强大的功能。首先我们学习的是粒子流操作的基本的流程,通过这篇教程我们要学会粒子流的操作过程,在后面的系统实例教程中我们将逐渐深入,从简单的爆炸到复杂的导弹追踪我们都将接触到,下面我们来首先学习粒子流系统的基本操作流程。
  1、粒子流系统的创建。单击GEOMETRY(物体)钮,在其下拉列表中选择PARTICLE SYSTEMS(粒子系统)项,如图1-1所示。
  2、在命令面板上单击PF SOURCE钮,在TOP视图中拖动鼠标,这样我们就创建了一个粒子流系统。在TOP视图中的图标就是“粒子流”的图标,默认的情况下其名称为“PF SOURCE01”,它可以作为默认的发射器来使用,我们也可以将任一其他的对象用作发射器,如图1-2所示。
  3、观察粒子发射。拖动屏幕底端的动画时间滑块,观察PERSPECTIVE(透视图),我们会发现,在默认的情况下,从图标向下发射出许多的粒子,粒子是以十字花状态显示的,如图1-3所示。
  4、进行渲染测试。在屏幕底端拖动时间滑块到第20帧,激活PERSPECTIVE视图,在工具栏上按下QUICK RENDER钮,这时渲染的效果如图1-4所示,观察渲染窗口,在默认的情况下粒子的形状为三棱锥,由于其使用的几何体形状比较简单,因此,便于系统快速有效地处理大量的粒子流,需要说明的是,粒子流系统也可以将场景中的任一一种对象用作粒子发射的几何体。
图1-45、在粒子视图中修改粒子系统。首先打开粒子视图,打开粒子视图的方法有两种,一种是按键盘上的6快捷键,另外一种方法是按下命令面板上的PARTICLE VIEW钮,如图1-5所示。在粒子视图中我们可以管理和编辑粒子系统。在粒子视图的主窗口中包含描述粒子系统的粒子图表。在默认的情况下系统以全局事件开始,它的名称与“粒子流”图标相同,后面接着是出生事件,其中包含有出生操作符和其他的用来定义系统初始属性的操作符,在每一个操作符名称后面为其最重要的一个设置或多个设置,在事件显示上面的是菜单栏,其下是仓库,其中包含粒子系统中可以使用的所有操作符,这些操作符的具体的含义可以参看前面的命令详解。
  6、参数设置。在全局事件PF SOURCE01中,首先单击RENDER01(GEOMETRY)操作符的名称,选中它以高亮显示,这样在其右侧就可以修改并访问其命令参数,由于这个操作符位于全局事件中,因此它会影响到整个粒子系统,其它的放置在此处的任一一种操作符同样如此。比如说,我们可以这里面定义全局材质,或都局部定义每个事件中的不同材质。渲染操作符的设置位于参数面板上的卷展栏中,在PATRICLE VIEW对话框的右侧,如图1-6所示, 这些设置有用于选择粒子渲染方式的下拉列表以及渲染粒子的百分比,以及将粒子分离到各个网格中的方法等等一系列的参数。
7、更改粒子的显示类型。在全局事件PF SOURCE01中,在PARTICLE VIEW窗口的右侧,我们可以设置粒子的显示方式,首先在全局事件窗口中单击选择DISPLAY01,使其高亮显示,这样在右侧我们就可以设置其参数了,如图1-7所示。在默认的情况下,在TYPE项显示的是TICKS(十字叉)操作符。单击此下拉列表共有十种显示方式供选择,我们可以选择几何体、棱形、三角形等方式,这时粒子在视口中将显示为所选择的形状。
&  8、将事件进行关联。在进行事件关联之前我们首先应该明确,应该先添加测试然后用其将出生事件关联至新事件。首先在PARTICLE VIEW对话框底部的仓库中,找到AGE TEST测试,如图1-8所示。
图1-89、将AGE TEST从仓库中拖至全局事件PF SOURCE01,使其位于列表的最底部,如图1-9所示,然后松开鼠标,需要注意的是,在拖动AGE TEST到事件窗口中时,在DISPLAY01操作符上应该能看到一条实心的红色线条,此红心实线穿过了显示操作符,说明它替换了显示操作符,如图将它拖动到DISPLAY01的下面,将会新建一个事件。
10、松开鼠标后,AGE TEST将会出现在事件窗口的底部,其测试输出向左侧伸出一段,如图1-10所示,这一部分是用于将此测试连接到下一事件。
图1-10
  11、在全局事件窗口中单击列表中的AGE TEST项,在粒子视图右侧的卷展栏中,可以对其参数进行调整,这里我们将TEST VALUE(测试值)设置为30,将VARIATION(变化)的值设置为0,将测试类型设置为PARTICLE AGE,这就表示生存了30帧以上的所有粒子的测试结果都为 “真”,即在30帧粒子都会起作用,并传至下一事件。如图1-11所示。
图1-11
  12、将新建事件关联至AGE TEST测试。将SHAPE(形状)操作符从仓库中拖至事件显示的空白区域,使其位于EVENT01的下面,此时,SHAPE操作符将显示在名为EVENT02的新事件中,如图1-12所示。如同EVENT01一样,该事件也有一个从顶部伸出的圆形事件输入。此外,粒子流也会自动将DISPLAY显示操作符添加至此事件,因此,其粒子在视口中可见。我们还可以通过在命令菜单中来禁用自动创建局部DISPLAY显示操作符。在实际操作过程中,事件显示中的事件实际位置无关紧要,默认的位置也只是为了关联事件时方便,我们也可以通过拖动事件的标题栏来移动事件的位置。  13、将AGE TEST与新事件EVENT02进行实际关联。首先将鼠标光标放置在AGE TEST的测试输出左端的蓝色圆点上,此时光标的图像将会显示为具有三个朝内指向的圆形连接器的箭头的图标,然后将EVENT01中AGE TEST输出拖动到EVENT02输入,然后释放鼠标按钮。在拖动的过程中,当光标位于事件显示区域的空白空间时,光标图像会自动从三个箭头的图标更改为圆形的连接器,之后位于EVENT02输入时,它会变成四个箭头的图标。释放鼠标按钮后,会显示连接这两个事件的蓝色关联。此关联表示满足AGE TEST条件的粒子将会通过此关联到达受其动作影响的EVENT02,如图1-13所示。既然我们建立了事件的关联,同样我也也可以通过选择关联并按DELETE 键来删除关联以及粒子图表中的任何其他内容。
图1-13
  14、查看关联结果。现在我们单击SHAPE操作符,并将SHAPE类型设置为TETRA,同样,单击DISPLAY显示操作符并将其TYPE类型设置为CUBE。将时间滑块拖动到第30帧以后,播放动画,我们会发现,从帧30帧开始,位于此粒子流头部的粒子会更改为立方体,这表明粒子已经进入EVENT02,随着时间的推移,将会有越来越多的粒子通过年龄30,从而就拥有了进入下一事件的资格,渲染结果如图1-14所示。
图1-14
  15、在播放动画的同时,我们还可以尝试修改不同的操作符设置以查看结果。比如,我们可以单击SPEED01,然后更改它的参数设置,即使是在播放过程中,更改这些设置后,此更改仍然会实时反映在视口中。我们也可以尝试使用右键单击动作和事件,并使用重命名来为其自定义名称。我们也可能使用右键单击菜单的工具将注释添加至动作和事件中,这样便于以后操作时清楚地知道操作结果,添加注释后,将会出现一个红色小三角,指示我们在此位置曾经作过注释。
  16、本节小结:本节我们主要学习了粒子流的主要操作流程,通过此节学习,读者应该学会粒子流的基本操作方法,下一节我们将通过一个真实的爆炸效果的实现来进一步的学习粒子流,请大家继续关注~~
<input type="hidden" name="content" value=" " />3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面 [3DMAX]
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面
出处:PConline
作者:顾金海
责任编辑:xietaoming
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  40、通过观察我们发现,虽然粒子在接近动画末尾时停止了移动,但是它们的自旋仍然在继续,发生这种情况的原因是由于“Collision”测试操作符只是停止了粒子的运动,但是并没有停止它们的自旋。这些粒子在“Sha”事件开始时仍然跟随“Spin”操作符,为了解决此问题,我们使用“Collision”操作符将测试为“真”的粒子传输至新事件,该事件将告知粒子停止。  41、在动画结束时停止粒子。在“粒子视图”的空白区域中创建新的“Rotation”操作符,并将新事件重命名为 Stop,将“Rotation”操作符的“Orientation Matrix(方向矩阵)”设置为“Random Horizontal(随机水平)”,这将导致每个碎片在停止时“躺下”,如图1-28所示。图1-28   42、将“Sha”事件中“Collision”测试的输出关联至新的“Stop”事件,如图1-29所示。图1-29   43、我们还需要使用另外一个操作符来将粒子系统转换到“Rotation”操作符设置并停止,而不是让粒子系统使用操作符来创建运动,为此,在“Stop”事件中的“Rotation”操作符上方,添加一个“Go To Rotation”测试,它将会告知正在进入的粒子立即转换到下面的新“Rotation”操作符,如图1-30所示。图1-30   44、单击“Go To Rotation”测试。保持Transition BY的默认设置为Event Duration方式,并将“Duration(持续时间)”设置为 0,将Variation的值设置为 0,确保将“Target Rotation(目标旋转)”设置为“Constant(恒定)”,并且启用“Match Initial Spin(匹配初始自旋)”,在“Match Initial Spin(匹配初始自旋)下,将“Variation(变化)”设置为 30,并确保启用“Stop Spinning(停止自旋)”,如图1-31所示。图1-31
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IT培训十大热门文章3dsMax的PFsource实现粒子淡出效果
发布于: 11:15
查看: 56447|
评论: 0|来自: 飞特网会员投稿教程
|原作者: 夏雪转稿
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用3dsMax的PFsource实现粒子淡出效果,教程主要利用Blend材质和Particle age贴图,希望教程对朋友们有所帮助!
这个教程的思路主要利用了blend材质和particle age贴图,particle age贴图能够根据粒子生命的变化给与物体不同的贴图外观。而为了实现淡出效果,可以使用blend材质,在材质1设置一个非空的材质,在材质创建一个可见度为0的材质,然后利用partcle age贴图放到mask的贴图通道里,跟据粒子在生命变化,实现由材质1到材质2的变化,现实淡出效果。
1,创建一个pfsource发射器,随便对其进行命名,这里作者是为了做泼洒的血的效果,所以命名为了“洒血器”
2,设置调整时间轴
3,按照图1那种对粒子进行设置,速度和出生数按阁下需求FEVTE编注:更多3DSMAX动画教程学习交流和3DSMAX动画作品发布请访问飞特网3DSMAX动画教程栏目,地址:
4,创建一个面片,作为基本的粒子。
5,为粒子流添加Shape Instance的节点,然后在图2的选项中,把刚才创建的片面拾取进去。
6,值得强调的是一定要在粒子流中加入Delete的节点,如图3,这个关系到粒子的整体生命周期长短。
7,使用Scale于Rotation节点另到粒子能够有更多的变化,同样,也加入Force的节点,并把世界坐标里的“重力”拾取其中。
8,创建一个Material Static节点,然后把一个命名为鲜血的材质球拖放进去。图4
9,关于鲜血材质球的设置,使用blend材质,在材质1那里,在各通道贴你想要的效果的贴图,如图5.
10,然后在材质2,把可见度Opacity设置为0.,图6
11,然后在blend材质的mask通道里加上particle age贴图
12,注意,如果要实现材质1到材质2的完全过度,你必须要主要把paticle age中的起始位置设为纯黑,而未尾设为纯白。然后跟距你自己的需要可以调整中间色的深浅,和出现在生命周期哪一个时期的百分比。如图7
最后我想补充,我自己实现时,并没有加入material statci的节点,而是直接把blend材质给予了面片再拾取进去shape instance里。一样work。FEVTE编注:更多3DSMAX动画教程学习交流和3DSMAX动画作品发布请访问飞特网3DSMAX动画教程栏目,地址:
霸气申明:本文原创作者michaelpst,感谢michaelpst的原创分享!
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版权申明:本文原创作者:尒白白,感谢尒白白的原创分享!静静的做设计,静静的分享些
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版权申明:本文原创作者山岩视觉。感谢山岩视觉的原创分享!版式设计细节和文字排版技
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这篇教程教飞特的PS学习者们使用PS一分钟快速制作电商海报,教程算是新手入门级别的商
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因为《庞门正道》第一次的北京分享会,分享人是NEFISH同学,所以这次他的回音深圳的第
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电商设计之版式设计技巧介绍,本文原创作者:旧言虐心 ,感谢旧言虐心 的原创分享!
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