有一个横版向下的跑酷38个基本动作图叫啥

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新超级玛丽时代:横版跑酷精品游戏集
摘要: 超级玛丽是很多人童年里的回忆。小编还记得那时候买了个小霸王学习机,插着黄黄的游戏卡,听着动听的音乐,就开始超级玛丽蹦蹦跳跳拯救公主的冒险。后来长大了,听说公主和大魔王在一起了,而超级玛丽原来是修水管的 ...
超级玛丽是很多人童年里的回忆。小编还记得那时候买了个小霸王学习机,插着黄黄的游戏卡,听着动听的音乐,就开始超级玛丽蹦蹦跳跳拯救公主的冒险。后来长大了,听说公主和大魔王在一起了,而超级玛丽原来是修水管的屌丝,顿时感觉再也不相信爱情了。好在超级玛丽横版跑酷闯关的经典玩法,延续至今,已经融入丰富多样的游戏中。我们可以在各种横版动作游戏中,看到超级玛丽那样潇洒跑酷的身影。而这些游戏的创意和变化又使跑酷玩法多样化,更加有趣。一起来找回新超级玛丽时代的横版跑酷乐趣吧!
这是一款画面非常清爽,玩起来也很流畅自然的横版狂奔游戏。小编在此隆重推荐,还因为这是游戏厂商和世界自然基金会合作发布的跑酷游戏,讲述了人类对于非洲犀牛的杀害,从1960年至1995年犀牛的数量从10只,愤怒的犀牛开始反击。让我们帮助犀牛跳跃、俯冲,教训那些惟利是图的偷猎者。游戏本身也是很好玩的,就是关卡少,玩完后意犹未尽。
迷你冲撞不算是一款典型的横版跑酷,它玩起来很难十分流畅,但是却非一般的好玩。因为主角小英雄的特性是粘住不放的能力。所以这可以算是一款幻想风格的冒险跑酷闯关。这个游戏世界里,机关险阻也是非一般的奇葩。我们不可以紧靠简单的躲避和横冲直撞解决问题,恰到好处的操控和无限的想象力才是过关的王道。
索尼克是世界上最具知名度的刺猬。它诞生于世嘉的招牌作品,凭借其可爱的造型和无可比拟的速度风靡全球,让无数的玩家成了他的忠实爱好者。在横版街机跑酷的游戏中,索尼克的身手可一点不弱于超级玛丽,甚至更加灵活动感。这只蓝色刺猬,能够以突破音速的能力,席卷一切。游戏高度还原街机电子乐的BGM也同样让小编非常喜欢。
非常跑酷是非常跳跃的姐妹篇。非常跳跃是向上跳吃金币的经典游戏,而这次小怪物开始横版的跑酷啦。这款作品可是让小编我眼前一亮。亮瞎眼的清丽画面,爆炸般涌现的丰富元素,多样的障碍物和机关设计,还有那快节奏的动作感和背景音乐,都让小编我欲罢不能。不过这是一款带数据包的游戏。如果你在下载按钮下面没有看到&大型游戏&的字样,说明你的应用汇版本过低还不支持大游戏啦。快更新到最新版,就可以一键下载完整版游戏,玩个痛快啦。
重剑无锋,大巧不工。重剑一出,谁与争锋。勇者闯魔城,有一柄重剑足矣。游戏主角拿着一柄足足有他整个人那么大的剑,一路狂奔,过关斩将。游戏本体倒是充满复古怀旧风情,玩着也很是有轻巧感,易于上手。小编对这类游戏的关键领会下来就是两字:躲避。躲开各种奇葩敌人的同时用重剑予以还击,偶尔还能发发飞镖,射怪一脸。
这款游戏画面风格让小编我感到相当惊艳啊。剪纸动画风的画面,老电影般的整体风格,以及复古的爵士乐,都让这款横版跑酷闯关游戏变得与众不同,文艺而富有情调。游戏讲述了一个爵士音乐家传奇的一生。你要帮助他逃脱、智闯机关和收集乐章。这款跑酷游戏不是那么富有快感,却是充满丰富多样的解谜元素,别有风情。
波多黎各是一个外星人,它本来是来地球拯救被僵尸统治的人类的,可是飞船落地时受损节操撒了一地。于是波多黎各白天要收集零件,晚上要奔袭僵尸。于是又一场躲躲跳跳的横版跳跃跑酷外加射击的卡通故事开始啦。赶紧收拾好节操,咱一起回火星!
机器人科迪是手机上老牌的横版跑酷游戏了。小编还记得当初玩的时候那种畅快感。色彩缤纷的零件、电能以及子弹火花满天飞,煞是好看。如今游戏已经有了正式的第二代作品,讲述了机器人科迪接下来紧张刺激而又瑰丽无比的天空工厂冒险之旅。
小编一装上这款游戏差点怒摔,这尼玛不就是黑白版的超级玛丽嘛!于是我怒发冲冠向前冲,然后,然后就没有然后了&&尼玛还有比这更坑爹的游戏嘛!这么说倒不是说游戏不好玩,而是关卡设计完全是超级玛丽变态版的玩法啊。小编隐约想起了当年看的超级玛丽变态版游戏视频,顿时觉得跑酷其实也是一项脑力活啊。
机器人的跑酷当然是一种具有机械化动作的体验。机器人看上去呆萌呆萌的,但是却有令人羡慕的技能。机器人大冒险中,我们可以使用机器人的各种技能来过关,跳跃、反向、冲刺、射击。游戏整体风格很轻松,玩着很舒适。
不知道大家看没看过有些电视台播放的真人秀跑酷游戏,就是那种参与者在一个水上公园摆好的各种机关障碍上进行限时奔跑,看谁以最短时间到达终点。小编我最爱看妹纸参加节目啦。每当妹纸被橡胶大锤砸进水里,画面都特别提神。其实这类节目原本是美国ABC电视的真人秀节目,现在被制作成手机游戏了。难度还不小,值得挑战看看。不知道能不能解锁到妹纸。
跑酷闯关游戏好不好玩,小编觉得看三点就可以啦:画面、玩法和节奏感。如果有一款跑酷游戏能够让我感到畅快淋漓的节奏感,那不把玩一阵心就痒痒。机器人奔袭就是这样一款游戏。你可以在其中同时体验诸如超级玛丽、洛克人以及跑酷游戏的精髓,而且还有更多创新的解密和动作结合的元素。但这一切都不会影响其畅快的体验。
站长在关注目前移动设备的跨平台游戏开发引擎基本都是采用Cocos2d-x或者Unity。一般而言2d用cocos2d-x 3d用unity,但是对于Windows Phone开发者,
cocos2d-x for wp8是微软维护的,版本升级十分缓慢,到现在还是 V2.0 preview,我们不可能拿一个不太稳定的版本去开发游戏。与之相反,Unity4.2发布之后,
支持WP8和Windows8,当然也包括其他平台,开发调试都是十分便捷,因此使用Unity来开发目标用户在WP上的游戏,是个很好的选择。
这是一篇译文,原文很长,于是我把它分成了两部分,而且加入了自己的一些修改和理解,点击一下链接观看第一部分效果。(需要安装最新的unity插件)
介绍 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
在这篇教程里,我们将学习如何去制作一款简单的无尽跑酷游戏,在这里你将学到:
生成一个分层的背景
使用物理引擎
通过检测输入来控制玩家跳跃
实现能量增加
一个简单的事件管理器
按需控制物体的开关
制作一个简单的GUI
游戏设计 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
在开始之前,我们应该先考虑一下在游戏里面加入什么。我们要做的是一个2D侧卷轴游戏,但是还是太宽泛了,让我们来缩小一下范围。
游戏的玩法:我们将控制一个人物不断的向屏幕右侧奔跑,从一个平台跳到另外一个平台,要跑的尽可能的远。这些平台有不同的特性,有的会让你加速,
有的会让你减速。我们还包含单一的能量球,可以让你在空中跳跃。
游戏图形:我们将使用纯Cube和标准的粒子系统来制作(程序员的悲哀。。。) 玩家,平台,包括背景,统统都是Cube,而粒子系统将被用于制作运动轨迹,
很多漂浮物将会给人更好的速度和深度的感觉。
另外,游戏不包括特效音和背景音。
建立场景 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
打开Unity,创建一个新的工程,不要导入任何的包。
我们是要做的2D视角的游戏,但是还想有一点3D的效果,Orthographic摄像机是不能用于3D游戏的,因此我们得采用默认的Perspective类型。这样的话,将物体放到离镜头不同
的距离,我们就能得到一个分层的滚动背景。
就让我们假定,前景是在距离0,第一个背景在距离50,第二个背景在距离100。让我们分别放三个Cube在这三个深度,并且将他们作为创建场景的引导者。我自己已经试过了一些角度和颜色组合,
觉得还可以,当然你也可以自己去实验一些新的数值。
下面正式开始:
首先添加一个平行光(GameObject-&Create Other-&Directional Light),设置旋转为(20,330,0)
然后设置摄像机的参数,颜色为(115,140,220)
其他数值见图:
创建3个Cube, Position 分别是(0,0,0) (0,0,50) (0,0,100),名字对应的是 Runner, Skyline Close, Skyline Far Away,后两个Skyline Cube 不需要
碰撞器(Box Collider),直接在属性面板里,右键移除组件即可。 Runner是这次游戏的猪觉,在这里我称之为 &奔跑者&,后面同之。
给3个Cube分别创建材质(Project 视图,Create-& Material),命名为Runner Mat, Skyline Close Mat, Skyline Far Away Mat. 然后分别拖放到对应的Cube上。
我使用了默认的 diffuse Shader , 颜色分别设为, White, (100, 120, 220), (110, 140, 220), 设置完成后的值如下:
& & & && &&
为了使项目的组织架构更好,我们在Project视图里增加2个文件夹,Runner, Skyline, 然后把材质放到对应的文件夹里。
运行一下,可以看到3个Cube都出现在了视野里面。
开始跑步吧 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
到目前为止,我们做的还没什么奇特的,场景里面什么也没有发生,但是接下来就是见证奇迹的时刻了。
让我们来让 &奔跑者&&向右边移动来模拟一下这个游戏吧。
在Runner文件夹里创建一个C#脚本,Runner.cs
using UnityE
using System.C
public class Runner : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Translate(5f * Time.deltaTime, 0f, 0f);
把脚本拖到层次视图的Runner 上面,运行,怎么样,看到主角开始跑了吧。但是有个问题,摄像头没有跟随它在运动,没一会就跑出我们的视野了,
这样的游戏根本没法玩啊,也不是我们想要的。解决的方法很简单,把摄像机对象拖到Runner里,让他成为Runner的Child.
& &现在再运行的话就没有问题了,而且我们可以发现,远处的Cube要比进出的Cube移动的好像快一些,当然这就是视差的问题了。
生成天际线& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
现在我们已经有了基本的运动了,接下来让我们生成一行的Cube来实现无止境的天际线。首先有件事情我们必须意识到,名为无尽的,其实只需要一部分存在地图中就可以了,
因为随着镜头不断的右移,左侧的天际线不断消失在视野中,他们是可以被销毁的,没有必要再继续占用资源了。或者,我们可以将它移动位置,在右侧重建场景,省去了重复的
创建开支。
通过这个特性,我们只需要很少的资源就可以创建无止尽的天际线了。
在Skyline 文件夹中创建一个SkylineManager的脚本,因为要通过一个脚本创建两个天际线,所以需要传一个值进来,知道是要创建具体哪种。
同样的,为了场景层次视图中的组织结构友好,我们需要设置一下层次。 首先新建一个空对象,起名Managers, 作为父容器。
然后给它创建一个子对象 Skyline Close Manager,然后把脚本拖到这个对象上来。
接下来把Skyline Close和Skyline Far Away 这两个Cube拖拽到Project中的Skyline文件夹下,使之成为Prefab,然后将层次视图中的两个对象删除,
设置好之后,层次视图和Project视图如下所示:
现在我们需要一个起点指示我们从哪里开始构建天际线,我们可以通过Manger对象本身的位置,而且我们需要一个数量值来决定多少个Cube组合起来才能填充完屏幕,
新建一个变量叫做&numberOfObjects ,另外声明一个变量&nextPosition ,指示左边的对象无效之后,应该在哪里重建。
public int numberOfO
private Vector3 nextP
void Start()
nextPosition = transform.localP
下一步是创建初始行的Cube,通过一个for循环来实现,实例化我们之前创建为prefab的Cube,每一个cube的位置都是nextPosition,而且随着没添加一个动态修改这个变量的值
void Start()
nextPosition = transform.localP
for (int i = 0; i & numberOfO i++)
Transform o = (Transform)Instantiate(prefab);
o.localPosition = nextP
nextPosition.x += o.localScale.x;
现在设置Skyline Close Manager 的Position 为(0, -1, 0) 并且设置 numberOfObjects 变量的值为10&,运行
可以看到出现了一连串的Cube了,有点&地平线&的影子了,但是有个问题就是&天际线&本身不会随着镜头运动,去往左侧就消失不见了。
我们回收重用Cube的策略是只回收那些离玩家超过一定距离的,因此一定要知道玩家跑了有多远,为了达到这个目的,我们在 Runner.cs 里
添加一个静态变量,而且时时更新它。
public static float distanceT
// Use this for initialization
void Start () {
// Update is called once per frame
void Update () {
  transform.Translate(5f * Time.deltaTime, 0f, 0f);
//因为起始位置是 0
  distanceTraveled = transform.position.x;
现在我们将要把我们的组成地平线的物体放到一个队列里,并且不断的检查是否要回收,因为是队列,只需要检查第一个即可,如果是需要回收,
从队列中移除,修改位置,然后放到队列最后边就可以了。
我们用一个recycleOffset变量来配置具体物体落后玩家多远的话 可以回收,这里设置为 60 .
public class SkylineManager : MonoBehaviour {
public int numberOfO
public float recycleO
private Vector3 nextP
private Queue&Transform& objectQ
void Start()
objectQueue = new Queue&Transform&(numberOfObjects);
nextPosition = transform.localP
for (int i = 0; i & numberOfO i++)
Transform o = (Transform)Instantiate(prefab);
o.localPosition = nextP
nextPosition.x += o.localScale.x;
objectQueue.Enqueue(o);
// Update is called once per frame
void Update () {
if (objectQueue.Peek().localPosition.x + recycleOffset & Runner.distanceTraveled)
Transform o = objectQueue.Dequeue();
o.localPosition = nextP
nextPosition.x += o.localScale.x;
objectQueue.Enqueue(o);
现在运行,在Scene视图里,可以看到Cube行 是随着 &奔跑者& 不断的重新修正自己的位置的。但是他现在看起来还不像天际线,为了生成更像实际的
没有规则的天际线,让我们在它生成或者充值的时候随机放大它。
首先考虑到会有重复的代码产生,首先写个函数Recycle ,在start或者update的时候都调用它。
public class SkylineManager : MonoBehaviour
public int numberOfO
public float recycleO
private Vector3 nextP
private Queue&Transform& objectQ
void Start()
objectQueue = new Queue&Transform&(numberOfObjects);
for (int i = 0; i & numberOfO i++)
objectQueue.Enqueue((Transform)Instantiate(prefab));
nextPosition = transform.localP
for (int i = 0; i & numberOfO i++)
Recycle();
void Update()
if (objectQueue.Peek().localPosition.x + recycleOffset & Runner.distanceTraveled)
Recycle();
private void Recycle()
Transform o = objectQueue.Dequeue();
o.localPosition = nextP
nextPosition.x += o.localScale.x;
objectQueue.Enqueue(o);
下一步,让我们加入两个变量分别表示允许的放大最大和最小值,当放大一个物体之后,我们要确定可以保证后面的物体和前面的
都是底部对齐的,
public class SkylineManager : MonoBehaviour
public int numberOfO
public float recycleO
public Vector3 minSize, maxS
private Vector3 nextP
private Queue&Transform& objectQ
void Start()
objectQueue = new Queue&Transform&(numberOfObjects);
for (int i = 0; i & numberOfO i++)
objectQueue.Enqueue((Transform)Instantiate(prefab));
nextPosition = transform.localP
for (int i = 0; i & numberOfO i++)
Recycle();
void Update()
if (objectQueue.Peek().localPosition.x + recycleOffset & Runner.distanceTraveled)
Recycle();
private void Recycle()
Vector3 scale = new Vector3(
Random.Range(minSize.x, maxSize.x),
Random.Range(minSize.y, maxSize.y),
Random.Range(minSize.z, maxSize.z));
Vector3 position = nextP
position.x += scale.x * 0.5f;
position.y += scale.y * 0.5f;
Transform o = objectQueue.Dequeue();
o.localScale =
o.localPosition =
nextPosition.x += scale.x;
objectQueue.Enqueue(o);
为了得到一个漂亮的天际线效果,把这个Manager放到(-60,-60, 50),并且将MinSize 设置为(10,20,10) MaxSize设置为(30,60,10)Recycle Offset 设置为60
让我们继续添加第二个天际线层,选中Skyline Close Manager "CTRL+D " 复制一份,并且改名为 Skyline Far Away Manager, 将它的prefab属性改为 Skyline Far Away 这个预设。
它的位置设置为(-100,-100, 100) 它的Recycle Offset 为 75,MinSize为(10,50,10) MaxSize为(30,100,10) 当然你也可以照你自己的喜好来设置新的值
产生平台 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
生成平台跟生成天际线很像,稍微有点不同的是平台的高度需要随机设定,而且他们之间需要有沟壑。并且我们需要约束平台的高度,好让它不会影响天际线的显示,
如果平台超出这个范围了,我们需要给它纠正过来。
在Project视图里新建一个文件夹,取名字叫做Platform, 然后在里面创建一个C#脚本,叫做 PlatformManager, 然后把SkylineManager的脚本拷贝到这里来,
修改一部分源码如下:
public class PlatformManager : MonoBehaviour {
public int numberOfO
public float recycleO
public Vector3 minSize, maxSize, minGap, maxG
public float minY, maxY;
private Vector3 nextP
private Queue&Transform& objectQ
void Start()
objectQueue = new Queue&Transform&(numberOfObjects);
for (int i = 0; i & numberOfO i++)
objectQueue.Enqueue((Transform)Instantiate(prefab));
nextPosition = transform.localP
for (int i = 0; i & numberOfO i++)
Recycle();
void Update()
if (objectQueue.Peek().localPosition.x + recycleOffset & Runner.distanceTraveled)
Recycle();
private void Recycle()
Vector3 scale = new Vector3(
Random.Range(minSize.x, maxSize.x),
Random.Range(minSize.y, maxSize.y),
Random.Range(minSize.z, maxSize.z));
Vector3 position = nextP
position.x += scale.x * 0.5f;
position.y += scale.y * 0.5f;
Transform o = objectQueue.Dequeue();
o.localScale =
o.localPosition =
nextPosition.x += scale.x;
objectQueue.Enqueue(o);
nextPosition += new Vector3(
Random.Range(minGap.x, maxGap.x) + scale.x,
Random.Range(minGap.y, maxGap.y),
Random.Range(minGap.z, maxGap.z));
if (nextPosition.y & minY)
nextPosition.y = minY + maxGap.y;
else if (nextPosition.y & maxY)
nextPosition.y = maxY - maxGap.y;
然后就要创建一个用于显示平台的形状了,在Skyline文件夹里,选中Skyline Close Mat ,Ctrl+D复制一份,颜色改为(255,60,255)然后拖放到Platform里,
改名为Platform Regular Mat, 然后创建一个Cube,把这个Meterial 拖放到Cube上,然后把Cube拖回到Platform文件夹里,使之成为预设,改名为Platform&
在层次视图里创建一个 Empty GameObject,命名为Platform Manager, 同样也放到Managers 下面,成为它的子对象。把Platform Manager这个脚本拖放到对象上,成为它的
组件。参考下图设置一下脚本的各个变量的值。
跳跃和坠落 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
现在有平台了,是时候升级一下我们的&奔跑者&了,我们使用物理引擎来实现跑,跳,坠落等效果。选中在层次视图里选中&奔跑者&,然后Compnent-&physics-&rigid body,
给它添加物理引擎支持,因为我们不想让它旋转也不想跳出我们的视野,因此要给他添加 Z轴约束并且锁定所有的旋转方向。
因为运动将会在平台上平滑的移动来完成,让我们来创建一个没有摩擦的材质(Project 视图上 Platform文件夹上&Create-&Physics Material)。 具体设置如下图所示。
将这个物理材质设置为层次试图里的 Runner的 Box Collider 组件的 Material 属性
把Runner的Position 设置为(0,2,0)这样的话 一开始 &跑步者& 就会降落在平台上,然后开始运动。
运行一下,可以看到&跑步者&落到平台,然后向右侧运动,跟设想的一模一样,但是假如它蹭到平台的边缘,就会发现运动有些奇怪。这是因为即使在这个情况下,Update也不会不断修改奔跑者&位置的,
让我们换一种方式,使用物理引擎,采用添加&力&来使物体位置改变。
把Runner.cs代码修改如下:
public class Runner : MonoBehaviour {
public static float distanceT
public float
private bool touchingP
void Update()
distanceTraveled = transform.localPosition.x;
void FixedUpdate()
{     //碰撞的时候不会继续作用力
if (touchingPlatform)
rigidbody.AddForce(acceleration, 0f, 0f, ForceMode.Acceleration);
void OnCollisionEnter()
touchingPlatform = true;
void OnCollisionExit()
touchingPlatform = false;
设置acceleration的值为5
在Platform文件夹里,像刚才那样给Platform也创建物理材质,命名为 Platform Regular PMat, 设置如下,然后把它复制给Platform的预设(prefab)
现在平台有了一些摩擦力,但是因为有持续作用力,所以我们的&跑步者&能够克服这些阻力。下面再给Runner.cs 添加一个变量来控制&跑步者&的跳跃速度。
添加变量 jumpVeclocity 设置为 (1,7,0)
将 Runner.cs 代码改为如下:
public class Runner : MonoBehaviour {
public static float distanceT
public Vector3 jumpV
public float
private bool touchingP
void Update()
if (touchingPlatform && Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
Debug.Log(1);
rigidbody.AddForce(jumpVelocity, ForceMode.VelocityChange);
distanceTraveled = transform.localPosition.x;
void FixedUpdate()
if (touchingPlatform)
rigidbody.AddForce(acceleration, 0f, 0f, ForceMode.Acceleration);
void OnCollisionEnter()
touchingPlatform = true;
void OnCollisionExit()
touchingPlatform = false;
现在运行,然后按下鼠标左键,就可以让我们的&跑步者&跳跃了。
但是玩一会就发现,假如&奔跑者&碰到平台的边缘,我们可以通过不断的按鼠标左键来防止坠落。
这是一个bug,需要修复一下。
解决方案很简单,一旦玩家按下鼠标左键,就将touchingPlatform变量的值设为false,就不可以连续的跳跃了。
void Update()
if (touchingPlatform && Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
touchingPlatform = false;
rigidbody.AddForce(jumpVelocity, ForceMode.VelocityChange);
distanceTraveled = transform.localPosition.x;
部署到Windows Phone & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
因为Unity的跨平台做的实在是太好了,我们只需要简单两步就可以生成Windows Phone的工程,在菜单栏 File-& Build Setting弹出对话框
然后选择 Player Setting
修改一下 Orientation ,连上你的WP8手机,然后点击 Build & Run ,会弹出一个选择文件夹的对话框,因为Unity会帮我们生成工程,所以这也就是工程的所在地,
新建文件夹 Projects-&WP8 然后选择,等待一会编译完成,会发现游戏开始了,很兴奋吧!这么简单就可以做一款游戏,so easy, 老板再也不担心项目进度了。
但是!!!
还有问题,因为没有处理回退事件,所以现在的游戏是无法通过后退按钮退出的,找到编译出来的项目工程,打开,然后注释后退事件的代码:
private void PhoneApplicationPage_BackKeyPress(object sender, CancelEventArgs e)
//e.Cancel = UnityApp.BackButtonPressed();
OK,至此,第一部分项目完成了,请等待 后续 的到来。
附项目下载地址:
阅读(...) 评论()微信游戏将推下一作 横版跑酷新游《天天酷跑》
来源:搜狐手游
作者:网易手游频道
    昨日微信游戏《节奏大师》火爆上线,然而微信平台膨胀的势头显然还将持续攀升,据悉,微信游戏中心的下一款游戏也蓄势待发了,那就是横版跑酷类游戏《天天酷跑》。
    继《天天连萌》、《天天爱消除》之后,《天天酷跑》将是微信游戏平台上天天系列的第三款作品,《天天酷跑》的出现也说明了天天系列不仅仅局限于消除类游戏,将涵盖更广泛的游戏类型。
    不过与绝大多数跑酷游戏不同的是,《天天酷跑》属于横版跑酷,并且植入了大量卡通和网游元素,在传承跑酷游戏诸多经典玩法的基础上,《天天酷跑》也和《天天爱消除》《天天连萌》一样可以登陆QQ或者微信来绑定自己的社交网络,这样可以随时与自己的好友在排行榜上一决高下。此外,玩家还可以互相赠送爱心点数,让玩家时时刻刻感受到与朋友互动的乐趣。
    当然,腾讯出品的游戏必定会有一个参照物,而《天天酷跑》的原型正是LINE GAME平台上的风跑者,天天系列目前已知的三款游戏的原型全部来自LINE GAME平台。
    目前《天天酷跑》上线微信游戏中心的具体时间还不得而知,但可以预估的是,一场新的“跑酷抢分”热潮即将掀起。
(责任编辑:曹锐)
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