citizens bank打/npc create 名字之后显示一大堆红色的字,怎么回事

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rpg maker xp 显示npc名字脚本
谁能给我这个 脚本的代码? 谢谢
提问者采纳
.name。条件判断  NPC头上显示名字的脚本.font, 32.set(255。  #  # 附加功能.character_5&quot.font, 255.new(160.pattern * @cw  sy = (@character, 1)  end  end  @namesprite。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名  #  #==============================================================================  # ■ Game_Event  #------------------------------------------------------------------------------  #
处理事件的类.ox = 16  self.  @evname_split = &quot,
0)  else  @namesprite.visible = $game_switches[1]  # 设置可视状态  self.clear  @evname = @character.width /  @2&quot,自己随便改.name 即可  #  # 是否显示姓名的开关.color.opacity = @character,
53.visible = (not @character.bitmap.animation_id , @cw.bitmap = Bitmap, 120)  when &quot.character_name  @character_hue = @character,/打开的宝箱&5&quot, 238)  when &quot.name  end  def name=(newname)  @event, 255.bitmap、合成方式!= @character.color.split(&#47.打开的宝箱&quot.split(/  @namesprite.bitmap.y = self, 255)  end  end  if @evname_split , 112;)[1] ..ox = @cw &#47.  @ and @evname_2&quot.set(sx.character_name or  @character_hue != @character.x-80  @namesprite.color, 255)  end  end  if @evname_split .set(255.color, 255;  @namesprite.screen_z(@ch)  # 设置不透明度; 2  3&quot,/.color.set(0.src_rect.bitmap, true)  @character.font.oy-24  # @namesprite, 0;  @namesprite.font.tileset_name.set( 30.bitmap:70-88行;  end  if name、以及地图的滚动等功能.color。  # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了.font.bitmap. 4  self: 角色 (Game_Character)  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(  @namesprite:名字颜色区分.color.name = &quot, 255)  when &quot.font.draw_text(0.font.set(163.set(
0.name  @evname_split = @character.character_hue  # 记忆元件 ID 与文件名;主角&quot, 120)  when &quot, 255,
0)  when & 或者 $game_party:192行, 221)  when &quot, 48)  @namesprite,
0)  when &quot.bitmap.bitmap.split(&#47.1&quot:插入到main前即可.tile_id or  @character_name .set(229.blend_type   2 * @ch    @namesprite.color.set(255;.bitmap,&#47, 120;)[1]  when &quot.bitmap = RPG, 210;)[1] .name = &quot.bitmap.oy = 32  # 元件 ID 为无效值的情况下  else  4&quot?  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 定义实例变量  #--------------------------------------------------------------------------  attr_accessor :$game_map.screen_x  self.x = self.blend_type = @character、事件页的切换;  @namesprite.bitmap.bitmap,131-149行。事件启动的判定; 为 &quot, 102.animation_id = 0  end  end  end  #==============================================================================  # ■ Game_Player  #------------------------------------------------------------------------------  #
处理主角的类.color, 160;  @namesprite。  # 本类的实例请参考 $game_player,2 就会用2号颜色(红色)显示  #  # 修改NPC名的方法.bitmap: 查看端口  #3&quot.transparent)  # 图形是角色的情况下  if @tile_id == 0  # 设置传送目标的矩形  sx = @character.x = @7&quot.set(163.color!= nil  @namesprite, 255.character_hue)  @cw = bitmap, 221)  when &quot.color, 128)  else  @ 4  @ch = bitmap、并行处理.bitmap,
0:Sprite  def dispose  super  @6&quot.set(255.color.name = newname  end  end  #==============================================================================  # ■ Sprite_Character  #------------------------------------------------------------------------------  #
角色显示用脚本;&quot.set(
0:character
# 角色  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 初始化对像  #
.height &#47.new  @namesprite, @evname_split, 112.screen_y    @namesprite.events[@event_id]。  #==============================================================================  class Game_Event &lt.character_hue)  self, @evname_split, 0.color.set( 30、文件名.font.y = @character.color、色相  @tile_id = @character.name.font.set(255.events[事件ID编号], 255, 36;  @&quot.color!= @ RPG,
0)  when &quot, 238)  when &quot, character = nil)  name = character, 128!= &quot。监视 Game_Character 类的实例!= 0  animation = $data_animations[@character.name =  # 比如某个宝箱;  @)[0]  if name[0.character(@character,  @character,
0)  when & Game_Character  def name  return $game_party, @ &quot.name  super(viewport)  @character = character  @namesprite = Sprite.set(255.bitmap:Cache!= nil  case @,
0)  when &quot,之后就会显示每个事件的名字.name.0&quot.bitmap.split(&#47, 120.direction - 2) /&quot.dispose unless @namesprite.set(120.color.y-self.bitmap.split(&#47.bush_depth = @character.font.tile($game_map.character_hue  # 元件 ID 为有效值的情况下  if @tile_id &gt,打开后名为“打开的宝箱”, 255;  @namesprite.font.set(120, @ch)  end  # 设置脚本的坐标  self,
0;;黑体&quot!= @character,  @tile_id, 0.z = @)[1]  when &quot, 255)  when &quot.bitmap = RPG.oy = @ch  end  end  if @  @namesprite.actors[0]::比如一个NPC的名字是 小龙, 204; 或者  # $game_6&quot.events[2].set( 30.set(255; (假设宝箱是2号事件)  #  # 修改颜色定义;7&quot.set(255、茂密  self, sy,
0)  when &quot.)[0]  if @ Game_Character  #——————————————————————————————————————  # 用来返回名称  #——————————————————————————————————————  def name  return @event.  @EV&quot.font,&#47.color, 1)  end  update  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 更新画面  #--------------------------------------------------------------------------  def update  super  # 元件 ID.font!= nil  case name:Cache!= nil  @namesprite.draw_text(0、执行事件功能  # 在 Game_Map 类的内部使用.name = &quot.src_rect.bitmap, 36.bitmap.font.1&quot, 2]==&quot。  #==============================================================================  class Game_Player &lt,原名宝箱,改 &quot.actors[0]、色相与现在的情况存在差异的情况下  if @tile_id .split(&#47!= &quot, 32)  self.set(247.= 384  self, 160:157行,&#47,则  # $game_map,&#47.font,开头的井号去掉; and @evname_split .font.animation_id]  animation(animation。  #==============================================================================  class Sprite_Character &lt。  #  # 给主角带上名字;4&quot.bush_depth  # 动画  if @character,
0)  @evname = name  @evname_split = name.size = 15  @namesprite、  # 自动变化脚本状态.name  @namesprite:(首先对楼上吐槽无力……)  # 使用方法;0&  @namesprite.bitmap.tile_id  @character_name = @character,
53:;  @namesprite.bitmap.opacity  self:
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谢谢 了 分很少 对不起呀
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其他2条回答
地图上显示文字脚本
发表日期:
版本与更新
2005年11月中旬
点击此处进入讨论贴
--------------------------------------------------------------------------------
地图上显示文字、变量等。需要手动刷新
事件使用脚本:
$DE_FONT_NAME = &黑体&
$DE_FONT_SIZE = 21
#头上显示文字的NPC ID
#显示文字的时间
参考范例工程。
用这个显示一下变量,只要$MT.display[1] = $game_variables[变量编号].to_s即可。不过每次变量改变需要重新输入一遍。
参考资料:
RM大师天干宝典丁卷
哥们这个脚本我也忘记了,你去百度
《RM大师天干宝典》里面应该有这个脚本.
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RMXP 自动显示NPC名字脚本
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提问者采纳
人类的皮肤互相可以通用,注意!  矮人,这个大家可以自己慢慢试、兽人、攻击时显示;  ·而那项Human Male 则是调整人物的种族的、精灵,有多种模式,也就是正常皮肤规格:显示:  ·NAME就是名字啦  ·SHOW那一项是用来调整NPC的名字是否显示,5为正常值.如行走,跳舞什么的.,坐;  ·Standing是切换人物的状态,而其余种族不可以,这个对于实际的npc属性无大影响..;  ·Sice则是NPC的身材。  ·Texture后的那一串路径则是人物的皮肤,有三种变化  菜单翻译、隐藏,躺
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微软授权工程师
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确定不是NPG么...
就是citizens这个插件,说创造NPC的,快回答
额。。。能够详细一点吗。。。
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