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后现代语境下的历史消费――电子游戏历史题材的精神审视王雪
王姝内容提要 电子游戏对历史题材的采用是一个意味深长的现象。解读这一现象,我们可以更真切地把握到电子游戏的后现代特征,它的消费意识形态隐性控制和历史精神改写。历史的碎片在电子游戏中已然转化为消费的对象,对人类精神传承而言是一场根本变革。
关键词 电子游戏
后现代      一
无论我们怎样质疑后现代主义在中国的真实状态,后现代还是无可怀疑地渗入社会生活的方方面面,影响着我们的思想与行为方式。无论我们怎样批判着消费社会与大众文化的芜杂性,商品拜物教与借着现代传媒的东风而发扬光大的大众文化已然成为社会文化的重要支配力量之一。我们在转型迷惘中怀念着的历史传承,在悄无声息中被撕裂成风中碎片。历史,这个含义深长的古典范畴,不再被置于高阁上正襟危坐,不再只是精英阶层的霸权话语。它一瞬间换了付苍白而羸弱的面孔,一下子被抛进现在时态的当下空间,“在后现代主义中,关于过去的这种深度感消失了,我们只存在于现时,没有历史”[1](P205)。没有历史并不意味着历史的灰飞烟灭,历史的幽灵转化为历史的类象,在平面喧嚣的文化空间里来去徘徊。后现代文化“把过去变成了过去的形象。这种改变带给人们的感觉就是我们已经失去了过去,我们只有些关于过去的形象,而不是过去本身。”[1](P227)而把“历史”转化为类象的根本目的,正是要将这些过去的形象转化为我们消费的对象。历史,就是这样被消费了。“形象、照片、摄影的复制、机械性复制以及商品的复制和大规模生产,所有这一切都是类象”[1](P219)。我们一向为之战战兢兢、对之高山仰止的“历史”精神也一样加入了这场热闹的类象游戏,于是,“现实感的消失”,“涉指物的消失”[1](P224),“历史”也终于成为“历史”的形象,成为可以被消费的对象。
当“历史”转化成被消费的对象后,“历史”表面上消失了,它拥有的那些深度感、距离感消失了。但“历史”的类象却以更为勃兴的姿态显现于各类大众文化文本间。那些戏仿的古装剧,那些了无根源的私人化历史小说,那些侠义恩仇故事,诸如此种,无不拼接着“历史”的类象性碎片,消费着大众意识深处的“历史”商品。而电子游戏,作为最为前端的大众文化品种,也一样借着“历史”的类象,提升着自己的文化品格。一方面,电子游戏进一步以游戏的方式拆解着“历史”的庄严宝象;另一方面,物化之后的“历史”精神恰凭借着游戏的前卫力量,还魂归来。所有被广泛运用于电子游戏叙事策略中的“历史”故事与原型,正以类象的无所畏惧,一路高奏着商品拜物教的凯歌。
何以最时尚前卫的电子游戏要重拾这些泛黄的故纸,何以历史的无根飘泊能叫电子游戏焕发出更为追风夺目的亮色?解读电子游戏的历史主题,我们或可更深入地把握住大众文化的消费精神,更能切入后现代对当代文化无孔不入的渗透影响。
    二
倘我们对电子游戏的主题做一大致的扫描,就会发现,在所有游戏性暴力杀戮行为的背后都有着或真或幻的历史背景。本土化的历史主题最流行的就是三国了,一个三国的时代,竟然能衍生出诸如官渡之战、曹操传、刘备传、孔明传、卧龙传、赵云传、富甲天下、三国霸业、曹操异闻、吞食天地、三国英杰传、三国群英传、三国志之星海风云等等著名游戏,这个名单还在不断加长之中。而禀承着西方骑士精神与新武侠小说传统的《传奇》、《仙境传说》、《奇迹》、《波斯王子:时之沙》、《仙剑奇侠传》等则借用法师、骑士、弓箭手、十字军等人物形象展开对历史的恣意想象。倍受现实伦理谴责的暴力游戏在历史化的空间里获得了自由权力,它们借助消费历史的类象获得了合法性身份。消费化的历史,在电子游戏里显现出三大特征:
首先,是历史碎片的拼贴化。在电子游戏中的历史从来都不是完整的历史叙事。如果说新历史小说消解了宏大历史,以私人历史的经营为乐的话,电子游戏的历史叙事则进一步的把历史拆成无意义的碎片,连私人小历史的世界也不容留存。正如沈松华所指出的,“叙事的虚化、碎片化”[5],这才是电子游戏中历史类象的外貌。而这种碎片化的历史又与电子游戏的叙事媒介特征――高科技手段息息相关。
电子游戏是高科技技术手段与流行文化合谋的结果。从最简单的游戏到今天虚拟时空的复杂模式,电子游戏的发展历程与计算机技术,尤其是多媒体技术的发展几乎同荣俱耀。没有三维动画,没有多媒体对现实空间的成功模拟,没有数字化的日益进步,也就没有今日欣欣向荣的电子游戏产业。因此,参与电子游戏的玩家,在游戏中享受着高科技的最新成果,极大地满足了技术虚荣心。电子游戏的这种知识活动和技术迷恋产生了类似于科技创造的美感。但应该指出,类似的科技美感只是科技发展过程中的一个暂时性的阶段。电子游戏只是披着科技外壳的游戏。玩家并没有像圈外人想象的那样有着多高深的科技知识,他们还只是一个使用者,固然有个别人会在接触电子游戏后对高科技心生喜爱,从而真正进入技术精英的行列。但在更多的情况下,玩家还只是一个电子游戏的迷恋者,高科技成果的享用者。在这场消费游戏里,真正的赢家是电子游戏的策划者、实现者,他们的文化取向和技术水准决定了电子游戏的走向。这恰恰构成了由少数人支配的技术霸权。从这个意义上来讲,电子游戏的真正大众化将有待于这种技术霸权的消解和技术迷恋的拆穿。
正是通过高科技的叙事媒介,历史被巧妙地进行技术拼贴。它从原本是文本的(历史文本)或是实物的(文物遗迹),与现实相距遥远的时空走来,走进了电子游戏的虚幻时空。“‘复制’(如果可以用复制这个术语的话)导致了另一种可能,虚拟现实是人们虚幻的想象之物,与真实的现实终究有所区别,这些想象之物激发游戏与发现,构成了想象的一个新层次。虚拟现实将人置于另类世界‘之内’,从而把文字的想象性和电影或录像的想象性向前推进一步。”[3](P42)被复制的历史以多彩的迷人姿态出现在电子游戏的互文性文本中:三国的传说只是群英逐鹿的背景,历史人物与故事开始以大话西游的方式幻形变化。唯有成为碎片,历史才能被审美化地拼贴到游戏的虚幻背景中去。
这恰是詹姆逊对后现代文化的断言。在电子游戏里的历史,是一种“盗袭”,也就是剽窃。而“剽窃是空洞的戏仿、失去了幽默感的戏仿”[4](P401)。由于大量的剽窃性借用,后现代主义最明显的特征是“一种崭新的平面而无深度的感觉。……表面、缺乏内涵、无深度”[4](P440)“后现代主义失去了深度,成为一种根本的浅薄,它直接导致了“历史性”在当代文化系统里失落。由于后现代主义对历史有自己的理解――“历史只存在纯粹的形象和幻影”[5],于是“在当代总的历史和风格的折衷主义中(特别是在建筑和其他艺术中),过去变成了一个纯粹死亡的仓库,里面储满了你可以随便借用或者拆卸装配的风格零件”,成为“东拼西凑的大杂烩”[4](P291)。游戏策划精英们就是用这些历史的碎片装点着电子游戏的流行策略,历史也就被彻底地拆散了。
其次,是历史表象后的精神改写。已然成为碎片的历史在电子游戏里却恢复了它的尊者身份。它不再委屈地躲在现实的角落里呜咽,相反,登堂入室,成了最时髦的存在。但我们发现,在虚拟时空下的历史表象后面,已经不是旧有的历史精神延续,它发生了深刻的质变。碎片化还只是历史类象的外在体貌,正是这种精神改写,才带上了抹不去的后现代浓烈色彩。
虚幻时空的电子游戏,借助一点历史的由头,开始寻梦者的梦幻之旅。于是,虚拟空间代替了现实生活情境,游戏身份代替了现实中的人际关系,人机交流、网际人交流代替了真实的人际交往,想象的世界由于历史添加的可凭据性变得真假难分了。电子游戏变审美的距离化观赏为切身的投入,自我完全沉浸入虚拟性的时空体验,亲历着最大自由的创造性审美活动。也正是由于这种过分的沉浸与投入,游戏中几百年前的“我”与操纵着游戏的现实之“我”,变得身份可疑。“我”在虚拟的历史时空里参与着价值、意义的创造的同时,却产生了主体性的身份危机。在新近兴起的短信游戏中,有一款名叫《小宝日记》的电子游戏颇为畅销。它借用的历史原型就是金庸的《鹿鼎记》。韦小宝成为游戏的主人公,同时也是玩家自我的投射。在皇宫、天地会、神龙教等规定性场景下,游戏者通过短信方式自主选择游戏的下一步进程,于是遭遇爱情、仇杀、恩宠、财富等情境,获得游戏的假想性满足。《小宝日记》借助的是《鹿鼎记》的叙事因素,但却有着截然不同的历史精神。《鹿鼎记》文本中的韦小宝形象,是金庸对传统仁义的反拨。而此时的韦小宝则以一个毫无武功的无赖身份,反讽了金氏武侠世界的价值观,完成了大众狂欢精神的谛造。他本来充满原创精神,其无赖行为的背后却是嬉笑怒骂的解放力量。而作为仿制品的短信游戏《小宝日记》则看似无限自由地游走于虚拟时空中,却发生了重大的精神改写。表面的无限自由其实早就在游戏策划者规定情境下被大大削弱,在游戏里根本没有原创精神的空间,有的只是被策划好的选择,选择,再选择。韦小宝从《鹿鼎记》文本中的叛逆形象一转而为游戏者的有限操作,操作的主题则被规定为各种媚俗化的商品欲望。有间距的艺术形象在游戏者自我与借代历史主人公的两重密谋下丧失了肯定性意义。“距离感正是由于摄影形象和电影的出现而逐渐消失”[1](P217),而电子游戏以虚拟时空体验的真实性进一步削弱了距离感。想象世界是如此真实可感,它充分混淆了真实世界与想象世界的差别。游戏的主角、历史的人物与游戏的玩家三者身份模糊,共同完成了想象的意淫。正是游戏高妙的偷梁换柱手法,抢夺了原作中的自由创造精神,以有限自由的实质取代了无限的艺术空间,使历史的碎片进一步被改写为精神的飘浮无依。
再次,是历史被消费话语重叙。当历史精神在电子游戏的营销策略下无可避免地改写后,消费话语就获得了对历史的重叙权力。詹姆逊在《后现代主义与文化理论》中提到了后现代使一切变成商品这一令人不安的趋势:“商品化进入文化,意味着艺术作品正在成为商品,甚至理论也成了商品,……商品化的逻辑已经成为人们的思维。”[1](P162)正是电子游戏把历史的碎片拼贴成为流行性的商品。而当我们一向视之为精神之根的“历史”也成为甚嚣尘上的商品后,这个世界上就没有什么可以长久留存的了。
可以留存就只有这个无所不摧的商品逻辑,或者说是商品意识形态。商品意识形态把美从“一个纯粹的,没有任何商品形式的领域”转为“文化和工业生产”的对象[1](P162)。文化工业的产物:电子游戏,其艺术内蕴来源于人类的想象。但这种想象力又不是民间的、原生的,而是被商品意识形态改写过的。由于商品的目的,它必须迎合大众品味,必须取媚于大众的某些低级欲望。历史,既然在电子游戏里只是一个消费的可能对象,它就要从无目的无功利的纯粹状态转化为一种欲望观念。它要成为一种与众“不同的精神商品,不同的物神”[1](P221),从而激发玩家的购买欲望。
但这种迎合还只是表面现象。商品从表面上看来,是以消费者的自由意志为指归的。其实,我们只要想想是谁创造了商品,谁谛造着商品的神话,就可以明白,所谓消费者的自由意志只是新意识形态的一块遮羞布。奴役人类精神的手被无形化了。自由的电子游戏玩家早就堕入了游戏策划者的诡计之中。今天的电子游戏玩家还只是青年或少年,尚无法对社会产生巨大影响。当我们考虑到这一代游戏玩家的成长,考虑到电子游戏对未来社会主要构成力量的消蚀作用,我们就该对电子游戏的意识形态保持充分的预警心理。一种被消费了的“历史”碎片,会怎样影响到我们的行为方式、消费方式乃至于艺术精神走向呢?
    三
如果我们对电子游戏的玩家做一个成份分析的话,将发现,他们的年龄层次以青年为主,学科背景以理科居多。这恰好符合电子游戏的技术化倾向。由于长期以来的文理分科,导致理科学生人文精神的严重匮乏。而技术崇拜的社会思维方式又为工具理性的大行其道推波助澜。而人文学科在长期的发展历程中,也逐渐形成了自己的学术话语和思维方式,这使得社会精神的最丰厚积淀无法及时影响社会良知与风气。在文学与艺术经典不堪重负的解读障碍面前,新技术精英们转而成为电子游戏的宠儿。而那些渗透在电子游戏中的道德、价值、情爱、暴力、人性等人文话题则以历史碎片的凄美形象吸引着电子游戏的玩家。但此时,这些历史的碎片已然发生了精神的改写,已然成为消费霸权的奴隶。精神自由便从此遥遥无期。面临这样的困境,我们如何去应对呢?
之所以要考察电子游戏这一文化现象,正是对此困境的积极应对。电子游戏在各大网络与BBS上被称为第九艺术。它以工业文化生产的倾倒性力量雄踞了大众文化的宝座。由于技术的限制,它还没有普及到更为广泛的大众。但随着技术壁垒的逐渐消失,电脑操作的无限人性化,游戏的创造自由度的增加,电子游戏完全有可能成为继电影、电视之后的又一新媒介艺术的形式。“文变染乎世情,兴废系乎时序。”[6]电子游戏正是与后现代语境相伴而生的新型艺术。它所创造的无数网络人投身其中的虚拟时空完全可与电影电视的影像时空相媲美,而且投注式的审美创造比之距离化的观赏更有着革命性的转换。复制方便的游戏光碟批量生产;联网游戏由多台主服务器提供了人与人在虚拟时空交流的乐趣;策划周密的游戏“历史”情境在无数个体的使用中反复重温;主游戏情节与分支情节共生共灭;所有这些,以类象的汹涌波涛淹没了主体。电子游戏的后现代特征显示,它将会是未来大众精神释放的一个有效渠道。但是,所有狂欢性的话语不能成为盲目乐观的借口。
前面笔者曾多次指出,电子游戏的自由是虚假的,是被他人隐性控制的。电子游戏与其他艺术形式相比,更具有文化工业生产的特征。它的自由度被相当牢固地锁定在消费引诱的目标之内。因此,尽管电子游戏有着最下里巴人式的大众流行场,它却与以前的民间艺术有着根本的差异。民间艺术只存在于前工业社会。它是淹没于草根间的主体力量的创造性显现。而大众艺术,则是随着现代传媒来到的梦魔。它表面无限自由,实则早经规定。里斯曼认为,我们的社会是一个“他人引导”的社会,[1](P59―61)电子游戏相当充分地表现了这种“他人引导”的特征。游戏中的奖励是早就设定好的,财富、美女、地位、魔力指数(对应于社会中的权力),正是新意识形态试图引导我们去信奉的。
认识到上述危机,我们才有可能把电子游戏归还到游戏的本来意义上。游戏本来就该是人生最和谐的形态,只有游戏才能弥合人的感性与理性分裂。“只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”[7](P90)当人的主体精神投注到游戏中时,才会最大限度地释放出创造力量。因此,游戏状态本来就该最接近于无功利无目的的审美活动。“正是通过对对象世界的改造,人才实际上确证自己是类的存在物。这种生产是他的能动的类的生活。通过这种生产,自然界才表现为他的创造物和他的现实。因此,劳动的对象是人的类的生活的对象化:人不仅像在意识中所发生的那样在精神上把自己化分为二,而且通过活动,在实际上把自己化分为二,并且在他所创造的世界中直观自身。”[5](P51)马克思在这里充分肯定了劳动使人成为类存在物,劳动活动是人的类生活。然而,正是资本的生产,使人类劳动发生异化:感性与理性,精神与物质等一系列的二元分裂也正来源于这种劳动本来面目的失去。使人成为人的劳动,应该与游戏的原义一样,是完整的主体活动。
因此,要恢复电子游戏的游戏身份,我们就要在电子游戏中完成对自我的内审,对历史的沉思,对人生的自由探索,以此开辟新的合一可能。被转化为物品的历史精神,它们以历史背景、历史情境的碎片形态镶嵌在电子游戏的情节构造间,它们成为消费对象,但同时也改变了消费行为本身。与其疾言厉色地痛斥历史精神的庸俗化改写,不如让游戏中的历史审美成就新的历史传承系统,让大众在游戏中重新品味历史的众神狂欢。当电子游戏中的历史消费,向着更审美、更自由、更人性化的方向发展时,它也就相当于电子空间的演剧活动,它以亲身体验的方式回到了人类的童年,回到了古希腊酒神欢宴的源头。只要对操纵电子游戏的新意识形态保有警惕性的间距观照,那些历史消费因子一样可以转化为肯定性力量。无论以何种方式,是古典意义的历史,还是成为消费品的历史,它一旦深入我们的骨髓血脉,都将抹不去历史精神印痕,成为我们时代的文化精神的新一层积淀。
【参考文献】
[1][美]杰姆逊.后现代主义与文化理论[M].北京:北京大学出版社,1997.
[2]沈松华.电子游戏与当代文化[J].杭州师范学院学报,2002(5).
[3]马克?波斯特.第二媒介时代[M].南京:南京大学出版社,2000.
[4]詹明信.晚期资本主义的文化逻辑[M].张旭东编.北京:三联书店,牛津大学出版社,1997.
[5]熊群花.论詹姆逊后现代语境中的文学批评[J].天府新论,2003(4).
[6]刘勰.《文心雕龙?时序篇》.
[7]席勒.美育书简[M].徐恒醇译.北京:中国文联出版公司,1984.
[8]马克思.1844年经济学哲学手稿[M].刘丕坤译.北京:人民出版社,1979.
原载:《贵州社会科学》 2005年03期
阅读数[31]
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作者单位:
绥化学院 黑龙江绥化152061
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