原型设计 t统计量临界值值怎样设

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你可能喜欢口袋妖怪的临界点——连接过去与未来的BW
不久前,9月18日口袋妖怪BW发售之前,动画DP完结之后,我写了一篇口袋妖怪动画的感想,题名为回忆是珍珠,友情是钻石,用以献给过去的我和朋友们,回忆了以往的点点滴滴,与口袋相识以及到现在的现状。而这篇不从动画及周边来说,只是想谈谈口袋BW与以往的口袋游戏,毕竟真正的原版还是游戏。
BW已经二周目通关,四天王已经开始被我肆无忌惮的虐待,我也开始捕捉和练就新的PM了。可以说,对BW已经有了基本的了解。所以现在的我有资格来谈谈这部新作了。DP的动画播了4年,DP游戏从06年9月28日发售以来也已经四年了。我们等了四年,终于迎来了新作,口袋妖怪黑白,简称BW。作为口袋迷,我想没有不激动的。而这部作品是革新的一代,大量新元素的运用以及部分PM的设定,让一些玩家很难接受。虽然对于正统口袋迷来说,只要是口袋就有爱,不过部分不属于死忠的人还是抱有了一定的不满情绪。这也是可以理解的,但只要细心玩下去,就会发现,本作并非真正意义上传统的口袋,他是口袋通往新世界的桥梁。走向国际化的前哨作品。下面我就来所说。
先从地图说起,从初代红蓝绿黄开始,历经第二代金银水晶,第三代蓝红绿宝石,第四代珍珠钻石白金,终于到了第五代,我们先从地图分析。初代的地图是关东,关东是日本最繁华的地带,所以经常能看到大城市,彩虹市和金黄市就是如此,此外还有以矿石闻名的尼比市以及港口城市枯叶市,这些城市构成了现代化的关东地区,没有高山,没有异常的气候,城市与城市之间的距离很短,是现代化的平原地区,著名的PM圣地常馨森林和月见山也是亮点。初代地图特点鲜明,基本来说就是城市化级别很高。
再说第二代的城都地区,这个地区比起关东来说,城市化程度稍差,大城市很少,值得一提的就是满金市(不过我还是喜欢黄金市这个叫法)。但是比起关东,城都地区的特点在于它的历史感,历史悠久古香古色的城镇昭示着浓郁的沧桑感,其最著名的就是圆珠市,这个历史传说浓郁的城市。此外与关东地区一样,也有自己鲜明的标志性地区,未知图腾遗迹,呆呆兽之井,雪拉比的桐树林以及龙穴和白金山。可以说城都地区由于城市化低。所以野生地区遗迹景点可谓相当之多,生态比关东丰富,景色也是更为美妙的,城市间虽然有些山洞连接,不过城市之间距离依然很短。城市化比关东低却相互有所连接,并无疏远感。这都是他的特点。
第三代的丰缘地区算是地图最大的一部,陆地和海洋各占地图的一半,这是它最鲜明的特点,而构造也是最为复杂的,它的城市化程度比城都还要低,但是各地区均保留着其特有的生态,作为城市来说,丰缘地区我认为是设计最好的一作,伏在海面上的城市幕水镇,在火山下终年覆盖火山灰的城市绿荫镇,房屋搭建在树上的茵都镇,只能潜水进入的大海中火山口的古老城镇琉璃市,此外自然与科学交融城镇卡那兹市和水静市是最大的城镇城市,可以说几乎每一个城镇都有自己鲜明的特点,虽然地图过大,但在大陆地区,城市之间的距离很短,连接很紧凑,这也和该地区属于平原,森林地带有关,没有特别高大的山。海洋地区则分布着几个小岛。著名的景点莫过于天空之柱,沙漠遗迹,海底洞穴和烟突山,自然景观保留的非常完善,该地区的元素也非常多,如火山,海底,森林,沙漠等等,充分体现出了人类与PM共存的主题,当然这和剧情也有关系,下面在说。
第四代神奥地区又是另一幅景象,中间的殿元山把地区分为东西两个部分,这座山是DP的标志,据说是口袋妖怪诞生之地的神圣之山。城市来说像是正在开发中的城市群,如帷幕市是被岩石所包围的,湿原市则是和PM乐园大湿原共同存在的,最显著的城市要说是远古PM遗迹小镇神和镇和重点被风雪覆盖的切锋市了,神奥地区地下拥有大量矿石,所以该地区的城市总和自然息息相关,开发度很低,如果说关东与城都是人类与PM64开,丰缘就是55开,神奥就是46开,这里由于殿元山的存在,人类并未完全占有这片土地,该地区城市化不高,自然景点倒是不少,首先是围绕殿元山分布的三大胡,还有著名的湖边旅馆,钢铁岛等,该地区更注重生态,所以西部与东部城市间的距离很大,同属一个地区的城市间的距离倒是不长,这也是他的特点。
最后再来说说BW的地图,说起来这个地图很神奇,因为他不像是往常的口袋地图,按我之前所说,每一代都有自己的主题,城市的分布是交叉形式的,如蜘蛛网般分布,伊修地区不是这样。伊修地区就是一个简单的圆,他的特点就是城市化极高,而且都是高科技城市,城市与城市之间连接处都有一个接待区,并且都有大桥连接,真正算得上野外的地区简直可以说是少之又少,是个城市与自然比例为9比1的地区,而他所谓的自然景区就是那些分布着的13个点,并非旅途毕竟之处,只是剧情需要而已。从元素来说,有高科技的城市与城市之间有沙漠,森林等地带,沙漠中有遗迹是和剧情有关的,电磁洞的设定不错,算是亮点,水面取代草丛遇敌也很新颖,除此之外没有什么鲜明的城市和地区。南部大都市的3D构造可以说是一个最大的亮点。可以看出基本是一个对称的圆形构造,冒险就是绕着这个圆走上一圈,还有就是中央被圆形湖包围的地区是什么,这个和主线剧情居然无关却占了这么一个重要地方,实在不解,比起历代口袋地图人类与自然的主题和多种元素运用,这次的地图很是单薄,虽说是以纽约为蓝本做的,实在让人看不出这是口袋妖怪的地图,虽然如此,从中也能看到很多创新的东西,比如人类世界的游乐场,电磁洞,飞机场,3D都市,这些都此代是独创的,也可以说是口袋的未来发展方向,之所以这么设定地图完全是为了讨好美国玩家,口袋的销量在日本基本已经饱和了,他们认为美国仍存在很大的市场,所以用高科技的城市取代了70%森林覆盖具有鲜明自然环境特色的日本地区。这也说明了口袋已经趋向于国际化,也就是为美国服务的趋势,BW可能只是问路石,下一代的地图会不会全部城市化,Pm满街跑呢,这个谁也说不好。
再说说说剧情,RPG玩的是什么,我在电玩巴士做过一个统计,认为剧情胜于系统的占多数,其次是系统比剧情重要的屈居第二位,认为二者同样重要的列第三位。所以说剧情仍然是RPG的灵魂,很多人都说口袋妖怪没有剧情,玩的就是系统,比如挑选性格,遗传配招,生蛋选性格和个体,练就努力值,刷BP换技能,战斗塔多少连胜,联机对战还有那最过瘾的无数次完虐四天王等等。其实口袋的剧情也不容忽视,没有剧情只有系统的RPG那才不是口袋妖怪呢。从剧情说起,主线剧情很简单就是打道馆得徽章,凑齐了徽章去挑战四天王和冠军,最后通关。不过在此期间,老任加入了很多分支并把它们作为主线存在,使得拿徽章打天王成为了游戏线索。每一代都有弄出一个敌对组织和一个宿敌来与主角为敌,敌对组织就是主线,这个在初代和金银并不明显,直到AG和DP口袋剧情才趋近完善。在初代里是和火箭队为敌,火箭队是邪恶组织,用精灵搞破坏的组织,对于孩子来说,这样的剧情简单易懂,所以很容易接受,那个时候游戏世界观的构成没有现在复杂,基本的勇者打魔王就是王道剧情了,也最受欢迎。所以用PM击退火箭队的剧情很适应当时的背景,这个剧情在当时看来并不单调,并且在红莲岛上超梦事件更是将剧情升华到了顶峰,人工秘密研究的遗传基因PM和梦幻传说,这个可以说是最早的神兽设定了,粉碎火箭队阴谋,解救PM的剧情很是吸引人,尤其是将PM神兽与火箭队敌对组织结合的设定,影响了后边的每一代,剧情还是一样,不过时代变了,人们的眼光也就变了。
金银比起初代剧情方面加强了200%,两大主神兽设定,三兽的设定都让剧情有了更多深度,在那时虽然神兽出现了不过和主线关系并不大,主线仍然是和那个胸前写着R的火箭队为敌,虽然神兽与敌对组织再次出现,结果仍然是敌对组织处于主导地位,神兽处于类似旁支,两大主神的出现则给老任提了一格醒,此后迎来了剧情巅峰的AG和DP。
AG的开始的主线还是打冠军,从开始就出现了熔岩团和水箭团两大组织,贯穿2部的火箭队消失了,出来两个组织无疑增加了悬念,剧情展开后才得知,原来一个是代表陆地,一个是代表海洋,双方想复活古代神兽相互争夺地盘覆盖对方领土,剧情到这时,组织为正线,神兽为旁支被颠覆,神兽成为了正线。组织变成了旁支,主导地位变了,剧情从人与人的战斗变成了神兽与人的战斗,在2大神兽对抗时,丰缘地区天气发生了异常,一会晴天,一会雨天,颇有震撼感,而主角要唤醒天空龙终止战斗。随后就是口袋系列第一次动画出现吧。化解了危机,作为一时主线剧情的神兽之战变为分支,主线剧情依然是打冠军。这作出色就在于将地图与剧情完美的融合,起初的陆地和海洋各一半的设定正是为了这场大战准备的,各种地形也和他们之间的战争有所联系,在剧情方面,无论是震撼力,紧张感都比之前2代与组织对抗强上了一个档次,因此老任看到了三大神兽的号召力,便准备了DP的诸神三部曲。
DP的设定是在殿元山的地区,有PM的初始之地,怎么可能没有神兽,几乎与AG一样,准备了为神兽服务的敌对组织银河团,这次不是陆地与海洋的战争了,而是时间与空间的二元战斗,在二元战之前有所伏笔,如AG的气象所一样,DP有了神和镇,在这里了解到了上古二神兽之战,这2神兽等级高出陆地海洋一个级别,时间与空间等同于世界构成,可以说是最强的神了,两只战斗制造出反转世界,冥王龙出现,主角深入反转世界去迎战等同于AG裂空座的冥王龙,解除这场危机。比起AG又高了一个档次,AG只是唤醒天空龙,DP却要击败冥王龙,不影响世界的天空之柱变成了世界的另一面反转世界。这些都是更深一部的设定,殿元山正如陆海等分一样成为了为了神兽之战的舞台。以DP舞台,剧场版连续三年做了诸神三部曲。到此神兽之战已经到达了极限,无法再重复这样的模式,就如初代和金银2代与组织对决,AG和DP神兽之战,两种模式都走到了尽头,口袋到底是RPG游戏,老任要开发新的剧情,如此就有了这部神奇的BW。
BW的剧情没有汉化,我不会日文,不过以经验来说,觉得应该是这么一回事。这次剧情彻底颠覆了拿徽章,打冠军的主线,与组织或神兽对决的分支剧情,他直接把分支剧情和主线剧情融合了,这样一来,打冠军就成了二周目主线了。首先我说说,我对BW剧情的分析,首先是伊修地区的创世传说以前存在过一个很强大的王国,应该是雷龙与火龙共同建造的,那个时候有一个王,王好像是兄弟,他们因为意见不合而分裂了,于是雷龙与火龙也就离开了,他们各跟着一个王,一个龙追求的是真理,一个龙追求的是梦想。回到现世,七贤人创建了一个组织就是传统的敌对组织要将PM从人类手中解放,人类总是利用他们战斗,总让PM受伤,所以他们要让PM回归自然,因此,七贤人找了一个绿发少年,可能是古代那2个人的后人,就是N,他开始实行自己的目的,七贤人负责进行舆论忽悠,N就负责打到冠军然后统治世界,让PM解放,因此他需要传说中的龙,我玩的是黑,所以N就弄了只黑龙,主角弄了只白龙,最后干了一仗打败了N,然后七贤人头子出来了,说看我的,然后被主角击败,这应该就是大致的主线了,我有3个论据,第一个是片头七贤人的头子给绿发带皇冠,第二个是沙漠遗迹古代之城的传说,火狒狒不倒翁形态流传是2000多年以前的事,所以说这个古代之城可能是2000多年以前存在的,也就证明了古代存在过一个巨大王国,片头中还有绿毛和火狒狒一张合影,可能以前火狒狒不倒翁是王国的守护兽或是王的宠物,这代绿毛也有一个火狒狒,这是一种呼应。第三点就是冠军联盟,那个地区和往常不一样,往常都是一个人造建筑物,那个建筑物和冠军之路是连在一体的,比起冠军联盟更像是王宫遗迹,包括二周目干翻冠军后,排上很高的阶梯进入一个宫殿都暗示了这次的联盟是古代宫殿的遗址。因此我是这么论断的。所以这代的剧情是回归了人与人的对决,不过是利用上了传说和古代的东西。这个在欧美和日系游戏常见,比如复活的古代邪神,为了光复以前某个国家战斗,为了世界意识的融合,统一世界等等。这次也不例外,两大神兽成为了龙套,依然变回了神兽为人所服务的模式,比起初代和金银只是在主线增加了传说这样的东西,虽然地图也是为了剧情而存在的,不过这样的利用传说的剧情完全不像是口袋游戏传统的风格,倒像是剧场版的风格,据说欧美那边对这种剧情兴趣更大一些。最终BOSS二连战也不是口袋的惯用伎俩,可以看得出,口袋的剧情也在发生改变,正在力图跳出主线虐四天王冠军模式。此外的二周目,剧情要素可以说是0。除了历代的几个神兽以外,就是2个现代化城市和1个沙滩城市了。就剧情来说有些创新,总体依然是为了欧美玩家做的努力,也可以说是创新,传统口袋迷能否接受就是他们老任的赌注了。不过老任可能也看出了无论是什么,只要加上口袋,核心玩家,传统玩家一样会买。我们不就是吗。即使看到了那些与以往传统PM不同的设定图,也依然购买了正版卡带吗。最后说说那PM的设计。
这次PM设计是争议最大的,很多伪口袋迷,非核心口袋迷,传统口袋迷,核心口袋迷,总之就是口袋迷都有所不满,三主角不用说了,早就公开了,还算说得过去,至少我很喜欢海濑和草蛇,二师兄以后会用用。其他PM可谓是千姿百态啊。有人说最大的特点就是科技元素的融入,我觉得不是,仔细看来没有几个是科技元素的,除了最后那个火箭筒PM。我觉得是2点变化,其一人形组大量增加,其二恶,格,鬼,虫大量增加。先说第一点,历代的PM大家都给PM们起了一个外号叫动物园,因为往常PM是以大自然存在的动物以及日本妖怪为蓝本进行设定,所以比较贴近现实,也比较好认。所以大部分都是怪兽组,水中组,植物组,虫组,龙组,飞行组,路上组,妖精组,未发现组,人形组,矿物组这几种。我虽然没做过统计,不过怪兽组应该是最多的。在这部BW中人形组大量增加。而且似乎找不到原型。如531总在草丛里送大量经验值的生物就看不出是什么,534格斗系拿着2根柱子这种造型让人想起了同样拿着武器的可拉可拉和大葱鸭。不过这个生物是猴子还是猩猩依然可以吐槽。235类似太鼓达人的蝌蚪与蚊香蝌蚪对比一下,538与539的未知格斗生物,553棕色鳄鱼变成煮熟的红色鳄鱼,鳄鱼是爬行动物,两只脚站着怎么爬。560的超麻烦的PM,我打他很费劲,完全看不出是什么东西。565的海龟也成了两足站立的人形。569的粉色蓝色绿色的搭配让人觉得设计者是色盲没有粉色蓝色这只PM还是很不错的。和之前那个吞食怪相比,差了好多。591的精灵球蘑菇,原始形态还可以,进化之后变成大蘑菇,但是那个精灵球不用也可以吧。621的龙,作为龙系控,这个我实在接受不了,我能理解你想做一个高防的慢速的龙心情,那个配色和样子实在太恶心了,怪不得有人称这是NC龙呢。625这个倒是挺帅的,不过我想吐槽你以为你是假面骑士吗。完全不像PM了,很像特摄剧的人物。631和老鹰对应的秃鹫,想法不错,但是设定出来怎么看怎么别扭。631的囚服火系像是熊和地鼠的东西,又是直立行走的人形。647和648我没抓到过就先不吐了。这些设定完全有问题啊,不仅符合逻辑,而且完全没有口袋的感觉。
即使如此BW还是有很多亮点的设计,620的格斗狐狸,虽然是人形很有中国狐仙的感觉,和六尾不同的感觉,算是一种互补。612的镰牙龙,第二形态很蠢,最终形态还是很帅的。609的鬼吊灯,紫焰是相当的美丽。596的电蜘蛛,比阿多丽丝还要帅。589的铁骑士,双手长枪很有感觉。561的印第安鸟,这个设计的也很有原始感,虽然在游戏王见过类似的。钢地鼠,不同于穿山鼠和地鼠的新型地面鼠类,隶属于鼹鼠,这个很帅,算是设计的很出色的,物种也有互补。523的电斑马,超有爱的,电系有狮子,有狗,现在终于有了斑马了,尤其是那个美丽道馆馆主一起的时候,电马的魅力完全体现。草主最终形态,类似于龙的造型,很赞。水主最终形态四足兽,终于看到水主四足兽,我这个感动啊。总体说来,人形组增加和丑恶的Pm增加是这次的特点,我想应该是欧美玩家比较喜欢长相丑恶的PM,由于超人那些玩意,他们对人形组比较有爱,所以老任才如此设计,为的是讨好欧美玩家,虽然设定了一些适合我们东方审美观的PM,但也为欧美等地着想了。比如宝石里的天狗,欧美人完全不认识天狗是什么生物,不会用的也应该很多,这次的那个NC龙,三头龙欧美游戏中很常见,对了还有神兽冰龙,欧美玩家应该会很高兴。大概就是这样。
再说属性,这次口袋玩着没有以前的轻松感,原因之一就是色调比较昏暗,从四天王属性就能看出来,鬼系,恶系,超能力,格斗。没有一个是自然元素的。且这几个都是互相克,比如打鬼和超能力,恶系最有效,你最好抓一个恶系。格斗灭恶,超能力干格斗,你要抓和四天王属性一样的才有优势。平常的正义的火,纯净的水,自然的草,狂放的雷,几乎毫无用处。偶尔用用,不强化二周目不可能一只灭一队的。所以BW增加了很多格斗系,虫系,恶系的PM。虫系还好说,因为世界上虫子的数量是人类的N倍。某种程度上,虫子才是世界的主人。但是恶系增加就很不解了,BW有个新特性叫正义之心,遭到恶系攻击能力上升。恶系本身就是一个不光明的邪恶属性,历代恶系PM都不多,因为很多小孩子不喜欢这样的PM。恶系PM增加,气氛能变得不紧张吗,恶系大部分都长得很凶残。不过欧美那边倒是非常喜欢这样的PM。因此阴差阳错的弄出了很多不好对付的PM。可以说是老任为了平衡PM实力,我倒是更愿意相信是为了欧美玩家的去向。
综上所述,这代口袋注定是破旧立新的一代,新的系统,新的战术,都是很有开创性的,不可否认的是任天堂口袋已经逐渐演变成世界级口袋,对欧美市场的注重更胜往昔,这部作品是击向欧美的问路石。欧美地区销量决定了3DS上第一款口袋作品的取向性。这次我们不可能再等4年了,3DS明年发售,届时为了3DS装机量,老任势必要拿出自己的看家宝马里奥和口袋来带动主机销量,那时候就是新口袋诞生之日,老任不会再等四年,所以黑白注定是一部过度阶段游戏,下一部才是真正的口袋正统之作。BW非常出色,我对他很满意,我相信老任还能做的更好,期待BW的资料片以及新作问世,虽然BW我还没玩够。仅以此文献给有和我同样感想的朋友们!
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