寻找一款角色扮演的小游戏小时候玩的电脑游戏,小游戏,用鼠标玩的,圈出一定区域进行下一关。是什么游戏?

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寻找一款小游戏,跳刺类的,黑白,
来源:互联网 发表时间: 12:04:04 责任编辑:李志喜字体:
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有个小人一直闯关的,你可以去看看,3WMM小游戏推荐超难暗夜逃生你找的是不是超难暗夜逃生
追问:解决方案2:
可能是黑白太空人吧
解决方案3:
火柴人冒险
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京ICP备号-1 京公网安备02号玩游戏时的哪一瞬间让你成就感爆表?
作为一个资深游戏热爱者,想必体验过各种成就感爆棚的瞬间。比如在梦幻西游门派闯关中打败所有门派护法的那一刻;比如仙剑里历经N刷最终走出迷宫时;比如炉石1血大翻盘时……即便是早已从某游戏afk,但每每听到游戏bgm时也能回忆起跟哥们攻下王城而一秒打鸡血!想知道为什么游戏虽然是建立在虚拟世界中的体验,却常常能触发我们内心巨大的成就感?各位大神在玩游戏时又有哪些让你感到成就感满满的高能瞬间?
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玩《仙剑奇侠传二》的时候,打死了李逍遥。作为仙剑系列知名度最低的一部,仙二却是我的最爱。我心爱的小虎子,质朴刚健、诚恳踏实、任劳任怨,凭什么就成了仙剑系列存在感最低的男主?我不服!王小虎才是仙剑系列最帅男主!跑题了,总之,当时我玩到解救李逍遥那一段。进入了画妖的世界,里面一切的都是假的。经常有各种画妖小怪伪装成王小虎的各种熟人进行伏击,弄到后来我已经有些草木皆兵了。打到最后,我已经完全代入了王小虎的角色,就在这时,风度翩翩、仙风道骨的李逍遥笑吟吟走出来。“小虎砸!好多年没见了,你都长这么大了!快来让哥哥好好看看!”“看你麻痹!看招!”呵呵,这家伙必然画妖假扮的,怎么可能是李逍遥大哥?我的大刀立刻毫不留情地砍去。刚砍一刀,我发觉有点不对,这家伙的血量是:????卧槽,血量竟然还会是问号?我不管,肯定是大BOSS,我就是要打死他。蓝用完了我有药,红用完了我存档!我开始毫无保留的释放大招,投掷武器。把一切能用的手段都用上了。打到五万血的时候,李逍遥的血量终于见底了。于是我瞬间兴奋再接再厉,终于,我耗尽了所有的丹药,扔光了所有的武器,把所有的积蓄消耗一空之时:我打死了李逍遥。那一刻,我的成就感突破天际。然后自动播放游戏剧情,李逍遥一下子跌到在地,摔了一个屁墩。然后露出晃瞎狗眼的灿烂笑容。“小虎砸!没想到过去这么多年,你都这么厉害了。逍遥哥不如你啦!”然后李忆如这个腹黑萝莉就扑上去,一把鼻涕一把泪,狂叫爸爸。excuse me??你TM是真的李逍遥?那你怎么不早说啊?哦不对你说了我没信。可是你在那种时候出来谁都会认为你是骗子好伐??我TM费尽了所有的积蓄把你打死是图啥?看着李逍遥父女相认,我的内心已经崩溃。过了很久很久,我才知道,原来其他所有人在这个环节都是假装抵抗两下,然后被李逍遥打死。接着,李逍遥就会义正言辞、道貌岸然的说:小虎砸!现在相信我就是你逍遥哥了吧!我信你麻痹!还我药!(╯‵□′)╯︵┻━┻
谢邀。有许多瞬间。但仔细想起来,我成就感最爆棚的,应该是小时候《魂斗罗》打过第四关……………………听起来很好笑是吧……一个人吧,成就感爆燃,通常有两个瞬间。一个瞬间来自你达成的那一刻。另一个,来自你回头看的那一刻。游戏也如此。嗯,我游戏人生,最早有“成就感强大到自己完全捂不住”的瞬间之一,是八岁时打《魂斗罗》,打过了第四关。因为一开始,只有三条命。我手又笨,每逢周末就打,怎么也打不过第四关。四个星期的周末,都是。三条命,打得战战兢兢,越到后来越不敢打,怕死啊,才三条命啊,用完怎么办?后来被朋友传授了神技,上上下下左右左右BA。30条命。放开手了,也不瞻前顾后了,反正命多的是!结果?我居然只丢了一条命,就过了第四关!听到关尾那段音乐,看着我操纵的人坐着电梯往上,看着第五关白雪皑皑的世界现出来。成就感在体内,让呼吸都像要膨胀开了一样,没法从鼻腔里出来,要换嘴大口喘气。对,就是下面这个关卡。我哦第一次看到的时候,太快乐了。重要的不只是我破了永远过不去的第四关,还在于我只用了一条命。(后来读古龙《孔雀翎》,就有这感觉。高立借到天下第一暗器孔雀翎,底气十足,结果没用孔雀翎就击败对手。这时他才发现,其实自己武功本就比对手高,缺的只是信心而已。)但之后呢,打起来,感觉就不过如此了。直到《魂斗罗》通关,我的感觉不是成就感,而是空虚。稍微有点,“噢,是这样吧。我还以为自己会更高兴呢”。一年后,我可以一命不失打穿魂斗罗八关了,还能靠奖分加命呢(记得打穿八关是可以加到十来条命?每两万分一条命?),反而没劲了。因为之前那四个星期时间捂进去了啊!聊聊成就感。成就感通常来自于:愿望与现实达成平衡了。愿望积得越久,越爽脆。我打《封神榜》,刷小怪物,攒钱买到好兵器,装备上,第一次出门去扫敌人,一扫一大片。几个最终武器和铠甲,印象里都是三四万钱一份,都买齐了,出去揍小怪,成就感!以及,下面这个细节,没玩过的可能不知道,但玩过的一定铭心刻骨:是要绕许多路,走许多迷宫,敲碎某些东西,才能破的一个关卡。我打《仙剑1》,此前走各类漫长洞穴,李逍遥是只有单体技的,只能靠林月如刷对方全体,憋气啊!结果练出了万剑诀,第一次用来打敌人,“终于可以不用天师符法了,可以一扫一大片了”!成就感!!后来有了酒神,都没这么爽朗。我打《霸王的大陆》,一直给诸葛亮练级,等他有了劫火与奇门遁甲,第一次用来给敌人定身,施展计策为所欲为,完美体现诸葛之多智而近妖啊!成就感!!下面这个图,玩过的都懂。诸葛亮刚出来时武力62,升级到满是84,然后就纵横天下了。在那没有修改器只好靠徒手刷的年代,这养成的快感啊!我打NBA2K的mp,攒了很久,终于解锁了一个扣篮动作,下次比赛时,迫不及待刷快攻,无人防守,扬手甩出来。成就感!我打《最终幻想12》,在还没有remedy复原药卖的时候,被个放毒系怪物挡了很久,后来终于组了个套路(FF12的战队布局是要组套路的,玩过的都懂)把他干掉了,成就感!之后打最终BOSS,都没这么快乐了。打游戏入了辙的人,关注的往往不是最终结局,而是一个又一个当下的怪物。所以许多时候,成就感,未必来自于关底boss,而来自于某个困扰你许久的家伙。说来你们都不信,我上大学时租房子住,请朋友到家来玩,用PC做街机模拟器,连电视玩《赤壁之战2》,跟一个大哥来双打。当我们干掉长坂桥的晏明时,他一个27岁的大老爷们,跳起来挥舞双拳,跪下来敲地板,冲出门去给我买啤酒……我问他为啥,他说,小时候打街机,就他妈每次打不过这家伙,就他妈每次打到这里,就没币了!!对,就是下面这货:这种成就感,是投注心力,得到结局之后的快乐,是一种,“我投入了,我得到回报了”的理直气壮。还是FC的《封神榜》。当年跟我一起打的朋友,没有攻略,于是用纸笔,画地图、记秘宝名字(每个区域的当家怪物有针对性的秘宝来克制)。然而众所周知,那个游戏是有一个无敌BUG的,可以开机之后十分钟通关。我后来表演给他看过一次后,他面色木然。“谁要看这些哦!”许多人打游戏,目的并不是为了结局画面。他们甚至会憎恨秘籍和BUG。因为,打得太艰难时,他们无法不控制自己用BUG或修改器。可他们要的并不是横行天下的结果,或者一些结尾CG。他们要的是过程,是投入热爱、得到反馈的过程,是打击感——我好容易砍到你了,你给点反应好不好?许多游戏,都有一个奇怪的终极刁难,强得不合理,但总有人愿意去。比如《如龙》系列的亚门,比如《最终幻想12》的五千万,不妨碍你通主线,就是给你挑战用。你打惯了,你知道有个挑战,你可以不去,但你还是会去。还记得这家伙吗?《霸王的大陆》这个三国游戏,不能调年代,所以任何人想用209年才出世的姜维,一定要等足二十年。我和一个哥们曾经一个无聊地建设城市,另一个看漫画,轮流熬,熬了二十年等出来姜维,两个人抢手柄,要用他打第一仗。付出了,回报了,热爱是有成果的,是可以克服一切的!成就感!!你们是不相信,我们等到下面这家伙(姜维体力80,武力92,智力94,开场经验70,自带双钩枪)出场时,那个高兴啊!二十年的等待,在那每周末才能玩游戏的时候!成就感!第二种成就感,是这样的。我曾经在打完一盘《三国志5》一统天下、手下雄兵百万、战将千员(嗯,夸张了)之后,重开了一个很早的存档。看当时天下群雄林立,自己手下兵微将寡。落差随生。这时回头提一个通关存档,感慨系之。成就感。《大航海时代》二代与四代,每次通关,是要回自己出发地结束游戏的。我第一次收掉一盘游戏后,回航故乡。平时船开得急匆匆,这时候不急了。世界都是我的了嘛。看一路熟悉的港口,想自己曾经为了一舱岩盐跟人讨价还价。成就感。《荒野大镖客》(嗯,PS3版,不是FC版那个射击游戏)前期,你得做各类事儿攒名声,去刷各类悬赏攒钱。到后期,你做好人好事多了,大家见了你会跟你打招呼,整个德州墨西哥边境都对你很是敬服。那时骑马在路上,真有种洗白感,“不做贼挺好,当个好人多好啊!”成就感。《最终幻想》系列后期都有飞空艇。你可以坐飞空艇回到开始的地方,看看淳朴的村民,偶尔还会遇到一些小怪物:一些已经对你无害的可爱小怪物。你都不忍心杀他们了……沧海桑田,莫此为甚。总在前线冲杀,有时会忘了自己的目标,回头看看,才发现走了很远。如果人生也是游戏的话,第一种成就感,是你经过热爱、投入,终于达到了某种目的。成就感与你的热爱与投入成正比。你知道那些苦都是值得的,最后终于得回了。所以成就感是可以很大,也可以很细致的,甚至,很私人。比如,《仙剑1》。那种翻箱倒柜找宝物,找到一个宝物的成就感,肯定没人理解:又不缺钱,找的又不是什么了不得的宝物,干嘛呢?通关后,从头开始,看看布衣木剑零经验只会个气疗术的李逍遥,那种曾经沧海回头看的成就感,可以让人一直流连好一会儿。比如,每次我回头看这句,都觉得沧海桑田。比如,《战神1》,你摔了无数次手柄,无数次决定不打,又无数次被热爱拉回来,终于过了刀山和平衡木,那时候啊,成就感简直要从胸腔爆破出来,恨不得告诉全世界,“我过去了!我他妈过去了!!你们看看!!!”记得这个的诸位,你们的手柄还好吗?比如,《大航海时代4》,装了很久的孙子,终于攒足钱买齐战列舰和连射炮,拉出门去纵横七海的时候,“我自己挣的钱!我现在要耍横!怎么地!”比如,《如龙》系列的小游戏要圆满,难度多大多招人恨,玩过的都懂。但每一代都得过,仿佛是种仪式感似的。过去了,才觉得好像完成了一个年度任务似的,“下一代,继续!”比如,一朋友玩《梦幻西游2》,从学生时代开始玩,一路下来,最有成就感的事情是结识了一大帮兄弟,也成了他们现实中的大哥。“兄弟们等着我呢!”一句话,值。”比如,以前大学时,隔壁宿舍一同学,很神经地练一个独门招。《Fifa2003》是这个系列游戏里挺无聊的一代,有个无聊设定:任意球,只要你按对游标,那么只要是半场内,无论多远都能进球。这种既不真实又没劲的设定,我有一同学会特认真地反复练,终于练到百不失一,每次要发任意球了,“你们快来看”,召集我们去看,然后一发得手,很满足。后来我们告诉他,有修改器,有变速齿轮,不用那么费事,“不,你们不懂,修改器哪有这爽!”比如,《小小大星球1》,俄罗斯那一关。我和我女朋友曾经交替打,打了一下午,我们听那音乐都听腻了,到最后咬着牙,“还非得过去了,怎么地!”过去了,两个人简直要抱头痛哭。比如,我的《帝国时代》是女朋友教我打的。如果对打,我总是打她不过——结局总是她用埃及僧侣大兵压境,把我的一切都念咒念成她的。所以后来我俩一般就联盟打其他势力,每次结算分数,还是她比我高。有一次,终于我分数高过她一次,我那个高兴啊!(写到这里忽然意识到……也许她是让我的……好吧上一条作废……)在外人看来,这种成就感一定搞笑,看我们打得咬牙切齿、事后手舞足蹈,一定觉得怪异,但那是因为,他们从来没有如你一样,精诚所至地投入热爱,砸进去时间。说不定还摔坏了手柄……相对而言,游戏比现实美妙的是,现实中你砸进去的一切,得到回馈的时间很长,而游戏里,立竿见影。不管多么虐人,但过去了,就是过去了。尼采说,听不见音乐的人,会觉得随之起舞的人是疯子。对我而言,音乐就是对游戏投入的爱,起舞就是成就感。(所以忍龙初代出来时,我骂怎么那么难时,总有大哥教诲我:你适应了,你就不是lu了,你就懂得真玩家的成就感了!)第二种成就感,则是你通常会忘却的。走得太远,又永远在遇到更强的对手,有时会忘了自己已经走了多远。回头看看,会发现,虽然在此刻的自己眼里似乎微不足道,但其实已经走了很远很远了。我有时坐地铁经过奥斯特里茨桥,高处望望自己家的方向,还挺远的,地铁三站,下来还有坐三站公车呢。这时再一想,“我平时每天就跑这么远啊?”跑的时候,人在其中,感觉不到,真要跳脱出来,才会觉得,“其实还挺不错的啊”,成就感。我妈曾经打一个成语相关的游戏,闯了800关。当时没觉得。后来有一天我陪她买菜,上楼时她说,哦哟,爬了倒有一百层楼梯……后来她忽然想了想,说:我闯了八百关!是这个的八倍!!哎呀我好厉害啊!有一年过年,家里来亲戚。大家说,打麻将,我爸说不,咱们健康一点,咱们来玩wii。大家都打了一圈保龄球,成绩当然有好有坏。这时候,我爸悠悠然下场,打开他用的那个id小人,然后打了一个回合全中。大家都赞叹,太牛了。然后成绩一出来,我爸的履历还是熟练度,我忘了,高得逆天了。亲戚都说哎呀厉害得很!我爸就,看着屏幕上自己的履历表,怎么看都看不够,咩哈哈哈!!一点也不奇怪。前几年我一个姨妈不肯扔掉旧手机,是因为还保留着贪吃蛇什么的分数记录呢……我们那里说这类人,是老小,老了就跟小孩似的。说来,也无非因为:热情很单纯,成就感来得容易。你有时会忘记了自己曾经多么热爱,曾经为了热爱投注多么大的热情。所以,老游戏存档,就像是自己亲手做的老模型,搬家时阁楼上翻出的老琴谱,类似这些东西,该保留着,好让你偶尔回头看看:你曾经在虚拟世界里,那么热情,那么认真地做了这些。度过了那么多专心致志、乐而忘忧的时光——就因为太快乐了,你可能都没来得及去品味那些事后的,迟来的,热爱所致的成就感。
看了这么久的答案几乎没人说CS的。曾记得当年发明了一个刀法,绝对一刀爆头,还在战队里广为流传。后来很多人都会了。图片删了,因为突然发现,有我名字的拼音。玩CS最有成就感的莫过于别人说你是作弊的跑跑卡丁车同时到达,第一批玩家,记得当时一到等级马上去考了L2,不过考了3次才过。沙漠旋转工地这个图跑跑卡丁车同时到达,第一批玩家,记得当时一到等级马上去考了L2,不过考了3次才过。沙漠旋转工地这个图06年FS也兴起,发现了FS的一个漏洞,后来大家都知道了这个漏洞。关注这个问题很久了,特意买了硬盘读取设备,今天才刚找到这些老图片。且看且珍惜
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第一次玩暗黑破坏神2,用的是圣骑士。那时候基本不会玩,也没看过攻略什么的,就是自己摸索着打,当时的主要战术是用转换打小兵,狂热打boss,防御光环硬顶,顶不住就跑开回血再来。打到第一难度的大菠萝面前时是25级左右,打开封印之后这狗一样的家伙跑出来,随手给我一个闪电我就挂了。当时都傻了,这tm怎么能这么强?我一招都没顶住。可是又不能退,否则前面就白打了,没办法,复活再来吧。这次谨慎多了,先开了一个传送门,然后捡尸体,在小心翼翼的摸过去打。之前常用的战术全试了一圈,确定没用,最多也就砍出三次狂热。而且更重要的是,我要没钱修装备了……我在电脑前想了很久,最后想出一个笨办法——把积攒的技能点用在神圣之锤上,然后把装备都脱了,裸奔扔鸡腿……效果真是立竿见影,只见圣骑士满场飞奔,时而突然停步举手大喝,一根鸡腿盘旋而出……就这样蹭了快一个小时,干掉了大菠萝……那一瞬间真是如释重负,长出了一口气之后一种自豪感油然而生。不是觉得自己多了不起,我知道这个办法很笨,但是却推倒了这么大的一个boss。所以那个感觉就像是用四则混合运算解开了哥德巴赫猜想一样,有一种奇妙的满足感。这还不算完。圣骑士清小怪很轻松,所以我打到第三难度的三野蛮人时等级大概只有70,一身垃圾装备,被这三个蛮子日得死去活来。于是又想起了之前打大菠萝的经验,于是又裸奔,用天堂之拳打死两个,剩下一个闪电免疫的用毒箭慢慢射死……于是我觉得自己又破解了一次哥德巴赫猜想。=================================================================玩极品飞车,应该是地下狂飙那部,那一部的操作上据说有改动,而且之后又改回去了,所以很多人不适应,但我是第一次认真玩,所以完全没这个感觉,还觉得很舒服,最后漂移甚至可以做到一只手急速过弯,另一只手拿着水杯喝水。因为一直玩单机,所以也没觉得多了不起。直到后来,我看了一个动画片——头文字d,藤原拓海就是一手拄着腮帮子漂移的,瞬间就找到了我当年的感觉,于是一种“黄裳练成九阴真经出关”的感觉在我心中慢慢浮现……=================================================================在网吧玩cs,局域网,几百台机器有大半都在打cs。我警察一挑四最后一秒拆包。就听三排之外有人喊“卧槽,这孙子太狠,踢了吧”,他朋友跟他说,“一挑四又拆包,多难得的nx战绩,别这么玩不起……”于是平安。有种在伯纳乌得到球迷掌声的成就感……===============================================================有一段时间很喜欢玩跑跑卡丁车,主要是道具模式,后来玩的少了,原有的车都到期,也没再续,就用最基本的板车玩,想着反正道具模式对车的要求也不是绝对的,技术好可以弥补。有一次随机房间,玩了几局之后一个素不相识的玩家问我,为什么只用板车?我说玩的少,车都过期了也不想买。他说我送你一辆吧。我问她为什么,她说看你技术很好,但有时候车吃亏,不忍心。那一瞬间有一种被对手承认的自豪和温暖流过心间……===================续一点想起来的==============================================大概是冰封王座刚出来的时候,普通玩家还不怎么擅长操作,狼骑用的也不多。我跟朋友在网吧对战,我用狼骑的网把他的军队分割成几个小块,一点点的吃掉,用劣势兵力取胜。他退出游戏,我转头过去想吹个牛才发现身后已经围了一群人,个个都用看大神的表情看着我,有个小学生还冲到我面前跟我说你太nb了,从没见过玩的这么好的……就算这样也没给我免单……=========================================================玩过一段穿越火线,一分钱没花,用AN94把对面打得哭爹喊娘,有个人民币玩家跟我说94这枪不许用,因为不平衡被禁了。我说你买个体积更小的女性角色,用的是金币枪,然后说我这个银币枪不平衡?你是怎么有脸说出这个话的?如果这枪强的不平衡,你为什么不用?你脑子有病花钱买个不如他的?如果你花了那么多钱取得那么大优势还打不过我,是不是说明你手残?然后好像我就被踢了。不过依然很自豪。======================================================这几年在玩坦克世界,也说几件坦克世界里面的。大概两年多以前,那个时候分房标准还比较宽松,六级车也能见到十级车。我当时开着一个美国的六级重坦M6进了一个十级房。这是一个非常尴尬的局面,M6作为重坦在巨大的等级劣势面前,防御火力和机动处于全面下风。无奈之下我留在了一个比较靠后的位置上,准备帮家里的火炮防一下可能突袭的小车。等了几分钟没有人来,这时双方坦克已经在两路形成对峙,我观察了一下,对方的快速车辆的位置基本都已确定,被突袭的风险很小,于是放弃防守,从中路的一个空档插了过去。作为一个重坦,拖着沉重的身躯,在草丛的掩护下慢慢摸到了他们家门口,点亮了对方三门火炮,击毁两门,我方火炮击毁另一门。然后迂回到上路对手身后,开始偷袭对方背后,虽然我的炮威力很小,不能保证炮炮击穿,但我很注意保护自己,因此骚扰的时间稍长对方的阵线就开始松动,我方趁机分割吃掉了对方,奠定胜局。这个时候我方的一门火炮说了一句:这局M6亮爆了。那一瞬间感觉自己这竭尽全力的十几分钟没有白费……还有一次和上面类似的情形。攻防战,我方防守,一路被对方打崩,另一路打崩了对方。我用t44在家里抵抗对面两辆59和一辆t44的围攻。在大概两分钟左右的时间里,我打掉了一辆59一辆44,把另一辆59打掉了半血以上,我方队友回防干掉了他。然后队友第一句话就是:你是怎么做到的?太nb了。他这么惊讶是因为t44相对59存在着巨大劣势,正常情况下对方打我正面可以炮炮穿,我打对方正面则大概率不穿。我当时是计算着对方开炮时间,然后适时的走位躲避,或者以对方为掩体挡炮,躲不过去就摆角度制造跳弹,自己一方面尽量攻击对方的侧面,如果没有机会就利用精度的优势攻击对方正面唯一可以击穿的一小条装甲。总之是竭尽全力,把所有经验和意识全都用上了。所以看到队友那句话的时候,真有一种“老子这几年没白玩”的感觉。另一次是用猎虎,我看分房,我方的中坦处于劣势,于是没有去常规的位置,而是去了对我不利的一条线支援中坦。这时候家里一个重坦问我你会不会玩,去那想死么?我说一会你们就知道了。果然,对方主力主攻的就是这条线,如果没有我在那里卖头抗炮阻击,这条线很快就会崩盘。最终我们坚持到了队友增援,然后我问刚才那个重坦,现在知道我为什么来了吧?对方老老实实的认错。我很欣慰。还有一次,七级房,我用虎式,是班长也是唯一的重坦。我队友显然没注意这一点,一窝蜂走了自己车型的常规路线,我一看重坦线只有我一个,我要是不去,对方来一个人我们也得完蛋,没办法,死也得上了。于是我找了一个最窄的地方,是一个桥头,我把大半个车体藏在掩体后,倾斜着露出一点车身,形成一个跳弹角度,怀着悲壮的心情等待着敌人的出现。对手很快出现了,重坦中坦td总共来了六个。大概是看到只有一个脆皮虎在防守所以掉以轻心,没有冒着风险过河而是选择了跟我对射。那一局我靠着角度和前后移动车体,一个人顶住了六个,打死四个,吓跑两个。这一局没人夸奖我,但我还是非常自豪。斯巴达三百勇士也不过如此。
这个恩爱狗邀,关注这个恩爱狗之后,我每天都承受一亿点伤害。在我看来,玩游戏,最有成就感莫过于完成不可能完成的任务。不论是LOL里的残血反杀,还是炉石比赛绝境中神抽翻盘,抑或是三国杀里以一敌三、扭转乾坤,都会让人瞬间成就感爆表,截图、存录像、发微博发朋友圈,找个基友恨不得说上三天三夜,以后每当和人聊起这游戏,都会提起当年之勇,即使那个人已经听得耳朵都长茧了。。。知乎有个答案,我觉得很好地形容了这种感觉…在一名军人的光荣履历上通常写的是,赢得过什么战役,打败过什么敌人,担任过什么职务。可是当这名军人坐在摇椅上给他的孙子们讲故事的时候,他一定最喜欢说:当年你爷爷我就剩4发子弹,对面有5个敌人,我啪啪啪三枪撂倒3个,最后一发子弹,你们猜怎么样,哈哈一个穿俩。那么,有没有比上面说的更爽更有成就感的事?答案是肯定的,个人觉得,相较于炉石之类网游的逆转翻盘,单机游戏里强行击败与自己实力天差地别的Boss,突破剧情桎梏,打出另一个结局,那才是最爽的!那一刻,感觉自己在智商上完爆游戏策划和写游戏攻略的人(当然这是错觉)。一般,能做到这种事的,只有两种人,一种叫作弊狗,一种叫练级狂。前者很容易理解,就是借助金山游侠之类的软件,直接修改游戏里的人物数值,瞬间无敌,神挡杀神,佛挡杀佛。后者,是一条不归路,意味着你在一个游戏里花费的时间要比别人多很多很多…而带我走上这条不归路的,是我哥。那时候我还在读初中吧,功课多的不行,只能偶尔看我哥玩游戏,当时他玩的是《仙剑3》,一直在走迷宫,走啊走,终于到了剧情尾声,和重楼决斗。一开始他总是输,其实剧情安排这场战斗就是输的,输了也是正常跑剧情,不会Game over。重楼血量接近无穷,怎么打都打不完,各项数值也是游戏里No.1,虽然不至于一挥手就把景天打成渣,但几乎是不可战胜,他足足在这里尝试了5次,最后通过不断地丢毒药每次扣10%的血(我记得是这样),经过N多回合的努力,终于把重楼干掉了。。。虽然干掉后剧情没什么不同,还是显示景天输了,但是他当时赢了之后超开心,估计就是题主说的成就感爆表。这是我第一次打心底佩服他,因为他自从初中后就沉迷于网游和小说,而我是好好读书乖学生,我俩渐渐变得疏远,甚至有一点瞧不起他,但是这一次,他真的让我刮目相看,因为热爱,所以执着,才能化不可能为可能,创造奇迹。后来,我玩一些单机游戏的时候,也传染了这个坏习惯,要求撤退的关卡,不撤退,摆阵型,强行和Boss刚正面,剧情要求我输的,就是不服输,一次打不通再来一次,就为了看下打通这关后剧情有没有改变。我印象比较深刻的,有两款游戏,《三国孔明传》和《阿玛迪斯战记》。真是历史感满满的游戏《三国孔明传》最难的一个关卡莫过于关羽败走麦城,这一关就算全军覆没,剧情也可以正常往下走的,但作为一个从小读着《三国演义》长大,非常喜欢关二哥的玩家,我实在是不喜欢这个安排,于是上网查攻略,发现大家的做法就是,把关羽从骑兵改成步兵从山路逃跑,其他人断后顶住,这样关羽就会成功逃跑了。我对这种做法当然很不爽,有福同享有难同当,自己开溜兄弟断后算什么英雄好汉,于是,我读档到前面几关,开始刻意提升关羽等级,然后通过在地形最狭隘出卡阵型,魏吴联军虽然人多,但是每次能攻击到我的只有几个,其他人只能干瞪眼,最后居然顺利撤退到西面村子,后来又一次尝试居然全歼敌军了。可惜就算赢了关二哥也觉得因为骄傲自满丢了荆州无颜面对刘备和孔明,躲了起来,到最后和曹魏决战许昌时才以什么蒙面人的身份现身,单枪匹马杀入敌阵取了曹操首级。找到个视频,虽然版本不同,这版本关二哥是友军不可控,不过地形图是一样的。《阿玛迪斯战记》撤退关卡虽然是很早的游戏,但是依然推荐哦,我还打算有时间照着攻略找隐藏任务再打一次呢。我印象中非常深刻就是下面这个撤退关卡。虽然是很早的游戏,但是依然推荐哦,我还打算有时间照着攻略找隐藏任务再打一次呢。我印象中非常深刻就是下面这个撤退关卡。当时第一次玩的时候,老老实实按着系统提示灰溜溜地跑了,因为敌人实在是太多了,源源不断如潮水般涌来,简直把我吓哭了。第二次玩的时候,突然觉得,这不每次只来一批人嘛,摆好阵型分分钟虐回去,于是就在撤退的城门下组了个队形迎接一波未亡,一波又来的敌人,依靠着对游戏深刻的理解,把敌人打了落花流水,但还是不小心被终极boss古斯塔夫秒了一次,后来全歼敌人顺利通关,所有人物等级都升得很高,于是后面的关卡都…变得轻轻松松。后来,在我俩兄弟的影响下,身边的小伙伴都变得玩起游戏来有点小偏执。高中的时候,最流行的游戏是《梦幻西游》,这游戏有个独特的玩法叫任务链,任务链是由一系列连续的小任务组成任务系统,一次小任务称为一环,玩家每完成一环任务都可以得到一定的经验奖励,任务上限为300环,做任务链也就是俗称的”跑环“。跑环这事,难就难在,151环之前是可以保存无限时间的,但是从152开始就不能保存了,只能用150个善恶点延长5个小时的任务时间,也就是说后面的必须要一气呵成,而且全任务链一半的经验都集中在最后100环上了,要是因为没有时间做了而断链,那就实在是…哭瞎了每次和基友一起跑环,总是得早早去网吧包机,因为一般都得跑7、8个小时,有一次周末去的晚了,基友临时起意开始跑后面150环,我估摸一下时间,要做完的话得通宵达旦了,但这玩意开弓没有回头箭,我只好舍命陪基友了,虽然这次效率挺高的,但是跑完300环,外面的天空也已经微微发凉,基友看着硕果满满任务奖励,完全没表现出一丁点疲倦的样子,两眼发光,毕竟这是他第一次跑完300环,之前都是他陪我跑,以前他很不理解我做完任务链时那种手舞足蹈的兴奋,现在他也体会到了~现在,我成为一个游戏策划,明白设计游戏,给予玩家成就感,是保持玩家活力的重要手段,不论是LOL还是炉石,都是一个填格子的游戏,只不过LOL格子里放的英雄和皮肤,而炉石的格子里放的是卡牌,当然,别忘了各自成就系统,还有让无数人为之魂牵梦萦,神魂颠倒的天梯系统,上王者上传说,都是为了在虚拟世界扬名立万,为人所崇拜,获取成就感。以前我总觉得,长大了就不该玩游戏了,就算再喜欢,都不能玩了,因为长大了,是大人了。后来,在一个青旅遇到一个老外大叔,他虽然一把年纪了,但是出来旅行,天天在青旅客厅用笔记本玩刺客信条,我实在很难理解,为何要不远万里漂洋过海来到异国他乡打游戏,于是,在好奇心的驱使下,我用我蹩脚的英文问了他为啥一把年纪不远千里跑来中国却天天在青旅大厅打游戏,结果他用流利的中文回答我。「没有为什么,因为游戏好玩,因为我喜欢玩游戏~」好吧,一个简单而又令人信服的理由,你的热爱,了不起!
唐缺刚把尾三装好,只玩出一个结局,然后…………………………………………………………待他一觉醒来,发现我已经以迅雷不及掩耳盗铃之势,把所有结局都玩了一遍,包括BE和HE╮(╯_╰)╭
CS比赛拯救队伍,关键时刻站出来的时候。刷屏的时候,看着右上角的4条信息,肾上腺激素爆棚。很多比赛都录demo,所以有截图大学刚开始接触CS1.6比赛,第一次ACE(1V5)————————随着玩的时间越来越久,刷屏也越来越常见,现在偶尔还会翻出当年的demo,回味一下。(都是本人个人截图,有些挂着明星ID)
多年前的一个深夜,CS1.5,国际路人局,上演1V8超级绝地反击,印象最深刻的是M4连射打倒两人瞬间扔枪移位捡起地上的大狙开镜爆头一气呵成。第二局开始前耳机里满满的都是多国语言赞叹之声!
说起这个话题,作为曾经的从业者,顿时有一点看透人生的感觉。游戏之所以让人上瘾,正是因为廉价的成就感,而这种成就感就是靠游戏设计者精心炮制的啊~~~这让我想起来曾经有段时间我非常喜欢做饭,难道我是一个“暖男”?显然不是。我琢磨几个星期以后得出个有待证实的结论,那就是自己可能缺乏成就感,而做饭每次都能提高一点点,花的时间也不多。其实玩游戏也一样,每次达到一个目标都能快速获得成就的快感。成就感在现实中往往是稀缺的,每个人都会有一些不切实际的幻想,只是生活很难按照自己设想的轨迹发展,很难遂当初的愿。当生活与梦想大相径庭,很多美好愿望成为遥远的彼岸花,“最后我无力的看清,强悍的是命运”。于是乎任何周期较短的活动,只要比较容易看到结果,比较容易得到评价,都能产生和游戏一样的吸引力。网游因为用户的普适性和时长,很难做出太考验操作技巧的产品来,所以如何用数值来达成玩家成就感是网游的立身之本。以前在网易做游戏的时候,大家对于如何用数值营造成就感研究颇多。比如说大话西游中召唤兽的价值主要是通过长时间的投入而得到体现,玩家可以轻松获得召唤兽以及内丹技能等,但是要使他们发挥足够的作用,则需要相当长时间的积累。而梦幻西游则刚刚相反,玩家需要花费最大的力气在召唤兽技能打造上,但是一旦成功,技能就立刻生效,因此在培养上,玩家只需要关注提升召唤兽级别即可,而培养召唤兽非常简单,任何玩家都会追求多个召唤兽来适应不同的情况。简单来说,就是大话系列召唤兽起步容易培养艰辛,而梦幻召唤兽起步较难但培养简单见效快。事实证明,成就感前置对于普通用户是非常有效的。后来的网游,无论是端游、页游还是手游,都越来越强化了这一思路。对早期的手游而言,因为游戏内容较少,如果单靠本身游戏内容所提供的成就感会相对贫乏,所以沿袭自页游的解锁方式,让玩家随着游戏进程慢慢获得更多的能力和游戏方式,使其享受付出后获得成果的美妙。同时,把“运气”这一要素也运用得非常巧妙,总之输了是运气,赢了是实力,让玩家更加有成就感。游戏开发者与玩家之间总是打着“游戏内容消耗”的拉锯战。玩家希望游戏里不断的有新鲜的内容可以玩,但是创造出玩家期待的量则需要相当的人力与时间。因此,从游戏设计与制作的角度来说,要尽量的创作出可以被重复利用的游戏内容。这方面中国的游戏公司远远走在世界前列,把PvE、PvP有效结合并结合社区形成凝聚力,被证明是非常有效的方式,即便在手游领域。看一眼排行榜上网易游戏的霸榜情况就知道了。说到底,有趣的游戏固然好,但是带有内在价值的有趣游戏会更加出色。而对于单机游戏而言,靠数值累积和随机性带来成就感的方式就不可靠了。比如说重视关卡类的游戏,玩家成就感来源于通关的过程,就一定和难度相辅相成,这是简单到不能再简单的道理。没有爬山的辛苦就没有登顶的兴奋。你试试全是条的俄罗斯方块?你试试满屏鸭子随意轰?你试试围墙外的吃豆人?你试试进山洞就过关?你试试散步版魂斗罗?你试试拳击游戏对手被架着任你打?什么?这些都违反原来的游戏规则?那不违反规则你试试。试问你会有成就感吗?~~~国内很多游戏设计者可能把成就感和成就系统混为了一谈。如果去看xbox游戏的成就系统的话,大致上可以这么分类:其实这些系统当中很多并不会带来成就感,更多是一种游戏的引导。甚至说如果成就系统设计得不好反而会带来负面作用。 比如《战神》里反复死亡的玩家会得到“Getting My Ass Kicked”(被打得落花流水)的“荣誉”。本来就打得很痛苦,还要得到个消极成就,简直是伤口上撒盐。如果还是因为游戏本身设计不合理的话,那么消极成就可能还会造成二次打击。另外诸如挑战成就(如杀掉XXX个怪物)或者完满成就(比如《魔兽世界》中“大厨”成就要完成所有与烹饪相关的成就)。这类成就通常要花很长时间,好处是玩家会为了完成而投入更多时间。但完成这些成就所需要一连串相同的任务或动作,玩家搞不好就会觉得无聊或丧失主动性,而这些都和成就感毫无关联。并非成就系统而是成就感,才是真正驱动玩家的动力。为什么一旦进入产品同质化以后,老游戏的生命力就会越来越强,甚至有人会重新选择老游戏,往往是因为老游戏好上手,短时间就能获取到成就感。玩家在游戏中体会到的情绪很多,最重要的一条,就是这个成就感。无论通关、练级的过程有多辛苦,达成目标后的成就感往往能让玩家觉得一切都是值得的。忽然发现说了半天都没有提到我自己在什么时候最有成就感。很多时候并不一定要很辛苦才有成就感,例如记忆落差:小时候我是一个动作苦手,魂斗罗第二关都过不去,多年以后再捡起来,行云流水般通关以后,真的太有成就感了!像当了明星!如果问最近这些年什么时候最有成就感?那么答案揭晓——记得以前在nds上玩应援团,打了几百次之后才能boss关全perfect,虽然疲惫但感觉无比畅快;魔兽世界里死过无数次之后才打过克苏恩,又死过无数次才打过穆鲁穆鲁,简直有登上珠峰的感觉,恨不得让所有人都知道。玩过的游戏实在太多,要列下去的话恐怕能说上一天一夜。会在游戏中体会到强烈感情的人,应该像我一样,多多少少留有些孩提时代的好奇心,简单说就是渴望与人沟通、渴望化平凡为神奇、渴望获得奇妙体验。反过来我想对游戏开发者说的是,任何产品在能够用体验满足好奇和赢得感动之前,不可能取得成功。放眼未来,我们看到与之前任何时候都不一样的新一代,他们之中大多数在蹒跚学步的时候就会使用手机和平板电脑。在我们这一代,技术发展浪潮要求人们适应技术;但是,这一代人会扭转局面,让一切屈从于他们的意志。现在,我们必须扪心自问:什么能够让用户感到惊喜?我们必须寻求新的、往往是充满挑战的定义,这需要以不同视角看待事物的能力,创造更好的内容。从这个角度上说,各行各业的经验都值得学习。由于我们国产游戏大部分是网游,所以导致国内策划在通过数值赋予玩家成就感方面简直出神入化,但对于关卡体验如何产生成就感,多数人可能从没接触过(如有被误伤请原谅)。当然,你会说既然成就感与难度有关,那把游戏难度逐步提高不就完了?事情并没有想象的那么简单,获得成就感的过程需要两方面的配合:一是合理的交互,二是适当的情绪。前者,保证用户可以按照设计师预订的体验来完成游戏,不然玩家体会到的难度完全不可控。人机交互的大师Donald A. Norman提出过一个Affordance的概念。在工业设计上,Affordance指感官的预示性,简单来说,人们会通过物品、环境带来的感受及过去的经验,判断一项物品的用途。与之相对,一项设计良好的产品,即使不用说明也能精准告诉人们自己的用途。我们生活中常见的推/拉门把,就是糟糕的例子 ,因为人们没办法马上知道正确的开门方向,必须看文字来判断。所以更合理的做法应该是:这一理论也可以用来检验游戏设计,是否场景中的物件与环境对玩家行为提供了足够的引导。仔细回忆是否在游戏中遇过过这类状况:以为某些箱子可以打开但实际上不行、在地图中突然不知道该去哪、重要的提示跟背景太相似而忽略掉等等,不觉得这些情况与上述的推/拉门把有点相似吗?也许有人不了解人机交互的理论,稍微多介绍一点(了解的也许会觉得太基础,可跳过)。先假想一个情境:你在房间里看书,突然间灯光消失了,四周一片黑,这时候会怎么做呢?你接下来的行为或思考可以分解成以下几个动作:1、我要继续看书,所以必须让房间变亮──产生目标。2、我需要灯光,而开关在房间的一角──观察情况,产生意愿。3、先等眼睛适应黑暗,仔细避开障碍,摸索开关──排列动作顺序、执行动作。4、打开电灯──达成目标。如果观察的更深入,还能将这些行为细分成更多层次,事实上人们在解决问题时通常都会一再重复这种行动模式的循环。Donald A. Norman依此将人们解决问题的行动分为以下七个阶段: 评估动作后的结果1、感知:知道事物的状态。2、解读状态:对感知的结果形成了解。3、评估:评估结果与目标的差异。执行动作4、目标:形成目标。5、计划:选择行动。6、制定:决定动作顺序。7、执行:付诸行动。举个例子来说,音乐节奏类游戏就是一种能快速给人成就感的游戏。在这类游戏当中,任何操作必然会有视觉回馈(字符和特效辅以提示)和声音回馈,而combo的数字连续性及阶段变化也可以迅速帮助目标形成。Norman的理论将“付诸行动”放在流程的最后,是因为在工业设计上通常有简单的目标,流程也较为简单。但在游戏中,“付诸行动”几乎是随时发生的,甚至可说是游戏的基础,所以不太可能完全避免挫折(因为你的目标可能是瞬间由不同行动交织起来的,每个行动的评估与执行不见得都完美,而且行动的取舍、排列多取决于玩家本身)。因此真正重要的是在Affordance的部分尽量做好,包括物件、场景、角度、UI等细节,即使玩家们遇到短暂的挫折,也能找回正确的方向,逐渐靠近最终目标。如果能把握这个原则,达成目标后原本的挫折终将转化为满满的成就感。另一部分的配合是玩家情绪的营造。以动作游戏为例,首先玩家要学习游戏的操作,当玩家对游戏的操作感到上手时,就能够感受到一定的成就感,而这样的成就感,正是吸引玩家继续玩下去的动力。而如果游戏的过程开始有些“程序化”倾向时,就要适时加入一些突然的改变,这种突如其来的意外感往往就能够牵引起玩家继续挑战下去的情绪。这就像是戏剧中,前一幕演出越幸福美满,下一幕转变为悲剧时的展现的张力与情绪牵引也会来得越大。诸如此类的设计,就是“对比”的操作手法。“游戏”并不是纯然给予玩家“高兴”这种情绪而已,创作者们要试图让玩家在游玩的过程中产生情绪的波动,在这样的情绪波动下,游戏才能够带给玩家乐趣与感动。这并不只限定于游戏本身的设计而已,音乐音效、图像表现等游戏构成要素,都可以放入对比的概念在其中。在游戏史早期的过关游戏当中,囿于表现力的限制和交互机制的缺乏,所以对玩家情绪的把握反而做得相当好。如果有哪个场景比较重要,希望玩家留下较深刻印象时,就会有试图让玩家停留久一点的刻意安排,例如最初的场景,画面上看起来有很多方向可以前往、很多入口可以进去,但却没有任何的指引,玩家必须要自己各方尝试才行;又例如某些关卡场景,则故意安排很多的致命机关,让玩家必然需要重玩这个关卡许多次。在当前的游戏中,初期关卡可能都非常亲切地为玩家指引好要往哪走、难度也很低,但当年的游戏并非如此,从一开始的关卡就没有明确的行为指引而且充满陷阱,(如果放到当下,恐怕许多玩家因此很快就放弃,这是另一个话题),不过如果玩家能够观察出制作者所提供的线索,理解游戏的正确游玩方式,就能够顺利上手游戏,即使不幸失败了,也可以从失败的经验学习到游戏的陷阱机制,再次重新挑战时就更容易成功,这种在失败中学习、终于克服难关的成就感,就是一种对比效果。因此即使被认为是十分困难的游戏,愿意挑战的玩家就会极为热衷并且相当具有成就感。这种对玩家情绪的控制是有章可循的,可以通过状态发生改变产生的对比来调节,比如下面这样的游戏过程:玩家在游戏里看见宝箱,走过去开箱子,跳出怪物,打败怪物,获得道具。像这样的游戏过程,玩家的情绪可以分析如下:一开始发现宝箱的时候,玩家就会产生兴奋的情绪,在逐渐接近宝箱的过程中,期待感也慢慢上升,而就在宝箱打开的那一刹那,因为意外而带来的惊讶让情绪达到顶点,当然因为宝箱里出现的是怪物而不是宝物,因此心情又下滑,但战斗之后最终还是获得了道具,情绪又回升。从一开始的期待感到后来的意外感与失落感,这就是通过设计所带给玩家的情绪起伏。假如换一种设计,玩家在走近箱子的时候就突然出现一个陷阱,与刚才的例子的差异在于,在期待感才刚要开始累积时,玩家的情绪就倏的升到高点,失落感可能也会更加强烈些,而更重要的是,会中这陷阱并不是因为玩家自己有任何操作失误所造成,所以会导致较多负面情绪的产生,因此,即使同样是利用反差感制造的情绪起伏,实际的效果还是会因设计方式的不同而有所差异。我们来看极端的例子,玩家看见箱子,刚准备动,飞过来一支箭,根本来不及躲开就被射死了。这是在玩家还没有任何心理准备的情况下直接给予一记暴击,所以情绪起伏的程度非常的大,这种机制如果多次出现在游戏中,那么玩家将难以信任这款游戏的设计,而不会愿意再继续游玩下去。举这样的例子所要说明的是,操作玩家情绪的起伏虽然是很重要的,但并不是起伏越大越好,而要留意设计的合理性与玩家的心情。而相对的,如果忽略了挫折感与意外性,只一直想给予玩家稳定的快乐情绪,玩家终究是会麻痺的,如果游戏不能够为玩家的心情制造情绪起伏,那么玩家也许也会很快的就对游戏失去兴趣。这种情绪操作的设计,并不是只适用在动作闯关类型的游戏,也可以套用于其他类型的游戏。例如俄罗斯方块这个看似无比简单的游戏,实际上游戏过程中充满了许多心理状态。从方块落下开始,玩家得知现在手上控制的是哪一种方块、该旋转到哪个角度、该放置在哪个地方,到方块终于落定之间,就存在着很多的情绪起伏。而因为游戏的规则单纯,而且从头到尾游戏机制都不会改变,所以玩家情绪的波动相当固定,所以游戏也设计了当玩家玩越久游戏速度就越来越快的机制,借以创造一波一波持续向上拉升的情绪。不过情绪的向上拉升不能毫无节制,所以每当玩家达到一定分数进入下一个等级时,游戏的速度又会恢复到稍缓的节奏,让玩家可以缓口气,心情暂时平静下来。于是玩家的成就感就这样被带领着一波又一波地沉浸其中。有了合理的交互和情绪控制,配合关卡难度合理设计,让玩家获得成就感实属轻而易举,至于更多细节就靠具体设计实践来积累。技术和美术怎么看待关卡,说过了;心理学看关卡,这里也说了;其他的,继续留待以后再来谈吧。
高中计算机课90分钟,每次老师留的任务10分钟做完,全班十几个人联机开打CS。作为唯一一个参与其中的女生,战绩在班级一直排在中等偏后的位置。记忆最深的一次,玩沙漠地图,过了几分钟之后我惊奇的地发现我方只剩我一人苦苦游走,而对方有三人在对我围追堵截。当时心情真的是崩溃的,手开始抖了……这时我方死去的队员们纷纷来到我的电脑前观战,帮我留意对方三个人的动向。我先首先找到最近的隐蔽点隐藏希望能拖延时间,不到五秒钟看到一个人影移过来,果断瞄准射击,正好爆头。干掉了一个人之后迅速秉承打一枪换一个地方原则顺着楼梯走下去结果正面迎上另一个,狭路相逢快者胜,莫名其妙地,第二个也被干掉了……此时一对一了……我们在偌大的地图里互相试探对方的位置。我较为熟悉那个人,知道他惯常的行动路线,悄悄潜过去,试探性地先扔了一个手雷……随着手雷的炸响,远远地,机房那边传来一声:“哔——”一瞬间乐得差点从椅子上蹦起来,那种快乐呀,真是没法形容。后来,再也没打到过那样的战绩,再也不能和当年那群人一起玩儿了,不知道如今的计算机机房里,还会不会有一群人,在玩着相同的游戏,希望他们懂得珍惜。
八号位反郭嘉,主公曹操。刚开局三号四号位两个反同伴就被二号位忠连弩盲死,第三个反紧接着也跳了,毫无意外的被下家打成残血。一个aoe过来,我遗计的两张牌想都没想,直接扔给曹操,跳忠。轮到我的回合时,拆反同伴,继续跳忠。反同伴懵了,其他的忠内也懵了。反同伴开始骂是哪个傻叉在瞎玩,内不跳就算了,还有一个反也不跳。忠内之间也有了间隙,这个数怎么看都不对,于是开始了就近互杀,主公看戏。反同伴终于在一阵骂骂咧咧中倒下了,剩下二忠一内一反一主公。我从始至终都没怎么说过话,没有回应过他们对那个“傻叉反贼”的谩骂,只是憋着一股气,精神高度集中的看着场面局势。郭嘉只有三血,不好屯牌,主公虽然就在我身边,而我也捏着一只连弩,但我知道,不能轻易出手,因为我只有一次机会。终于等到了机会,不知是内还是忠的一个人,连放了两个南,我全吃了,然后把遗计得的不是杀和闪的牌给了主公。快轮到我时,上家又给了我一刀,用桃补了回来,分给主公一张废牌,自己留了张杀,因为我怕我不分给主公的话,上家会乐我。轮到我的时候,手里已经攥了一大把杀,而我也只有一血,主公满血。我想这就是唯一的机会了。杀杀杀杀杀杀。我清楚的记得,六张杀,除了第一张杀被主公喊护驾躲过去以外,其他的杀全部命中。在主公濒死求桃的时候,我握着鼠标的手都在出汗,即使带着耳机,心跳声也震耳欲聋。最终,反贼胜利,获得了一个称号好像是绝处逢生,条件是其他三反全部死亡,而三忠内俱在,最后反贼取得胜利。当我赢的那一瞬间,我差点从桌子上跳起来,太刺激了,太爽了,太tm有成就感了!唯一的遗憾是骂我的反同伴没有看到,死了以后就离开房间了。不知道他会不会看到下面的系统提示,说你xx角色(反贼)的游戏取得了胜利~
当然是血源诅咒白金奖杯跳出来的那一刻啦!!人生第一个白金!竟然给了这个游戏~
我坚信,每当英雄之证响起的时候,足以燃烧每一个猎人的狩魂。成就感最爆棚的时刻,不是挑战过团长试炼的那一刻,也不是solo掉百四公会怪物的时刻,甚至不是千辛万苦终于刷出自己想要的稀有材料的那一刻。对我来说,将英雄之证铭记于心,面对再强大的怪物,无论身边是并肩作战的基友,还是独自一人孤军奋战,都会提起武器迎面而上!无论结果如何,都会感到无比荣耀!这就是成就感最爆棚的一刻!
lol你以为我要说五杀?那你就又错了(毕竟我抢不到某次对线 和我对线的人疯狂大笑 秀专精对 就是毫无意义的大笑 不夸张的说他足足笑了十分钟专精图标也不断闪我都心疼他手指大家都知道 一些英雄笑的特难听 一直魔音灌脑但我默默补兵 换血他水平确实好 和我互有来回我被杀的时候就对所有人问号我杀他的时候我却没有问号回去我一直忍一直忍最后一波推掉了门牙只剩水晶打字:“xx,你还需要学习,你这样的,我见得多了。”“钻石选手,比你高不知道哪里去了,我和他谈笑风声。”点爆水晶 事了拂袖去
作为一个免费玩家,在《征途》里杀得一个万元级别的人民币玩家花了不少人民币刷世界聊天骂我……
当我通关了《高考恋爱100天》时……我深深地为现实生活中的成就感到自豪……(逃

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