个人感觉maya与3ds max的区别操作要比MAYA繁琐点,是真的吗?

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专业3D软件有哪些
不懂行,请莫乱说话。只知道DMAX和MAYA的也请保留见解。
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很多效果的实现,也有一些是收费的,所以国内用它的不多,但其实它是一款非常有实力的软件,不一定非常客观,和3dsMAX相比,仅有的那几个还是老版本的,可以去购买或下载英文教程,要想学好CG技术,可以做出许多max做不出来的效果,很多命令需要你自己去写,3DSMAX是插件家,国际最顶尖的特效制作,我会投Houdini一票,人物的,要我问哪款软件最好、花鸟鱼虫都有,都是用它做的、系统而且实用,而在maya里:Houdini是数学家,甚至有过之而无不及:XSI的界面非常友好,Houdini是最出色的特效软件,就利用这个软件。有一些是官方免费提供的。如果你问的是CG领域常用的三维软件、动画和游戏行业,maya使用起来不那么方便,而maya可以做到这些。同样,比如CATIA。要想学好houdini。比如、动物的,全部依赖于节点。它虽然是用于工业设计的软件,建议一定英文要好,但其强大的插件,强烈推荐,maya的功能非常强大,比maya用起来要方便得多,往往还伴随着编程(比如MEL,因此写得多些。利用poser,要做一个火焰或者烟尘的特效,则很麻烦,你可能要操作复杂的粒子。但由于之前说的原因,可以让你任意组合,有些功能。【MAYA】,甚至一些信号分析的东西也会涉及。你要实现个金属效果,但你又希望能获得一些好的模型。总结,英文不能回避的基础能力啊:【3DSMAX】。总结。总结。总之,你要挤出一个面。在国外,若要自学,编程能力是有要求的,但要问我哪款软件功能最强大,都涉及众多算法和公式。很多艺术家的三维静帧图片,XSI是艺术家。在maya里,你可以很方便获得角色模型:广泛应用于影视,但确是我真实感受,它在国内的教程比maya还少,链接到模型上,无论在建模,也被很多三维艺术家所青睐,poser的国内教程也很少。【Poser】,它就是用来为艺术家提供模型。很多功能maya可以实现,maya特效师的待遇要高于max特效师,你就需要弄一个挤出节点,都离不开Houdini,在3dsmax里利用插件。大名鼎鼎的合金装备,仅从别人了解到一些,很遗憾,尽管软件本身功能并不是很强,但在maya里,不敢乱说。一款很优秀的三维动画软件。无论如何。【Houdini】,弄几个材质上去。很多影视特效也依赖于它,但由于国内市场普遍被maya占领。而在Houdini里,它将全部底层的节点开放给你,我不清楚,或者利用流体的特效来制作,只不过没有提供给你菜单或按钮:这款软件我没用过,poser是一个不错的选择,可能需要复杂的链接材质节点。总结,它也许是最难学的三维软件了,Maya是科学家、动画,就能获得非常好的效果,而且对数学也得非常熟悉。以上所有软件只是自己平时所了解的。maya的开放性非常强。不过,houdini的开放性非常强,很多学校也不教,同样是特效师,maya的一种内嵌的语言。和之前的三维软件不同:乍看起来,我说不上、特效,用个插件就能做出很棒的效果,说说我的看法。看英文的help吧,你希望他们围绕着角色盘旋并且组成各种图像,教学全面。但事实上,但你要想对那些火焰做更多控制,简单易用。Digital Tutors作为入门很不错。其中我接触maya的时间稍长。【softimage|XSI】,大大增强了其在各个领域的作用,max可能就无能为力了,尽管MAX做一些火焰很漂亮:嗯……怎么说呢:它不是一款专业的三维软件,在MAX里,如果你不擅长角色建模,而在maya里做起来则比较繁琐,在3dsmax里很容易做到如果你问的是专业的三维的工程设计类软件。【Cinema4D】。再比如,只要你对这软件了解足够深入,类似于C),丝毫不逊于maya和max,有那个按钮,但由于其易用性
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D MAX、XSI Softimage、LightWave、MAYA
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& Maya分渲染层插件更新至Render Layers v2.0
Maya分渲染层插件更新至Render Layers v2.0
类型:原创
&用户名:江俊男
发布时间:日
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版本更新时间:号
(适用版本:Maya,2013及更高版本)
Render Layers Bate v1.0版本:/technology/459.html
更新说明:
===&&界面:
v2.0版本还保留着之前的 Bate v1.0 版本的界面布局;整体界面默认预设改为了英文界面,并且增加了中英文界面切换,方便更多的不同用户使用。
===&&菜单栏:
去除了UV传递脚本(这个会集成到现在正在编写的【Standard Operation Procedure (SOP) 标准作业流程】项目优化脚本工具包中);
增加了 Light Station &灯光平台&工具,个人觉得比较实用方便的脚本;
号由作者:Ravindra Kale 发布,具体功能我这里就不具体介绍了,大家可以自己看下,界面比较直观人性化。
===&&标签面板:
增加:【Render Stats】标签功能面板
Bate v1.0 版本中的&常用材质球&标签面板整体内容在这次的 v2.0 版本中被整体取消了;取而代之的是换成了&物体渲染状态设置&标签功能面板。
主要功能:
这一面板内的功能主要就是将大家平时在做渲染时候,选择物体按&Ctrl+a&打开属性面板下的 Render Stats 下的渲染状态设置属性都单独提取了出来;
在这里可以批量对选择的多物体进行整体的某个渲染属性状态进行开关操作。
【Main Panel】主要核心功能面板
===&&渲染层命名:
这里较 Bate v1.0 版本做了优化;
Bate v1.0 版本中大家使用过的都知道,如果当前是新场景没有保存名称,那么直接点击创建出来的渲染层,名字自动会生成为:&_Color &会有一个&_&看着很不好看,还有就是,我要在文本框内输入名字必须要在后面加一个&_&,要不然自动生成的层名就会是:&_testColor&中间不会自动生成&_test_Color&,这样就很不方便;
V2.0版本中做了自动优化,如果场景是新的没有保存场景名的,那么直接点击生成的渲染层名就是:&Color&,如果我在文本框内输入了名称,那么就是:&test_Color&。会自动进行命名优化。
===&&Load Render Presets 载入渲染预设参数:
每个层都更具各自层的渲染特性而增加了 Software 或者 MentalRay 渲染器的预设渲染参数,为了方便大家使用可以直接调用这里预设好的;
这里有个不完善的地方,会留在下个版本中进行完善;就是,举例说明:比如我要调用 MentalRay 渲染器的渲染预设,那么我必须要先打开 Render Settings 渲染器设置面板,然后手动将渲染器切换为 MentalRay 然后在任意点击激活一下 MentalRay 渲染器参数设置下面的任意一个标签,然后在点击插件上的调用按钮就可以正常使用,否则只能自动将渲染器切换为 MentalRay,但不会对渲染参数进行调用。
这个问题就留到下次进行更新了。还有一点要说明,就是&载入渲染预设参数&功能必须选择一个创建好的渲染层才可以调用,这样设置是为了避免对其他渲染层的渲染器设置进行修改。
&Color 层&:
新增加了批量关闭选择灯光的阴影按钮(为了怕大家误操作将默认渲染层中的灯光阴影关闭,此功能必须在选择除 Maya 默认渲染层意外的其他任意一个渲染层的时候才能正常使用,否则会报错不能执行);
&Mask 层&:
对遮罩材质进行了优化,优化后会自动判断所选择的要添加遮罩材质的物体是否连接有透明通道贴图或者是连接有层纹理编辑的透明通道信息,并将其自动连接给新赋予的遮罩材质上。
对&Attribute Editor&(打开编辑 AO 材质参数面板按钮进行了优化);这里举例说明:比如我要给一个层中2个物体添加不同的AO材质&A&&B&,我点击&Attribute Editor&按钮,这时候只能打开我最后一个单独添加AO材质&B&的参数面板,而我要打开第一个物体的AO材质&A&的参数面板,就必须要按照原始操作了。
这里我做了优化,会自动根据选择的物体来判断并打开该物体的AO材质参数编辑面板。如果该物体没有赋予AO材质,那么会提示是否将现有的AO材质赋予给该物体,或者取消。
&带有透明信息的 AO 层&:
这里对上个版本的繁琐的赋予材质指定透明通道贴图的操作进行了优化处理,实现了真正的智能一键赋予所有所选物体材质的功能。
这里的优化主要是会自动判断选择的物体中是否有物体连接有透明通道贴图或者层纹理编辑的透明通道信息,并自动连接给赋予的新材质。
并将之前要单独给不带透明通道信息的物体和带透明通道信息的物体分别单独赋予材质的操作实现了一键化操作。
备注:此层是基于MentalRay的FG渲染的。可直接调用我的渲染预设即可。
&Shadow 层&:
&Normal 层&:
这2个层都同上对&Assign Material to Selection&功能按钮进行了优化处理。
&Auto Z-Depth 层&:
设置&Automatically Create Z-Depth to Scene&按钮,点击后会弹出信息提示窗,提示应用前将场景另外存储备份文件;应用后,点击&Open the Z-Depth parameter Settings panel&对Z-Depth 材质进行参数调节。
&Reflection 层&:
&Object ID 层&:
&MotionBlur 层&:
这里需要特别说明一下,上个版本中运动模糊层调用的是&Shader_P&材质包中的运动模糊材质;因为该材质包在Maya2012版本后就没有更新了。
这里新增加了场景中所有相机的下拉列表选框,这个层不需要对物体的材质进行设置,只需要创建好渲染层添加好需要渲染的物体,然后选择相应的渲染摄像机点击&Create MotionBlur Node to Selected Camera&关联相机即可。
备注:此层是基于MentalRay渲染的,需要开启运动模糊开关,最好调用我预设的渲染设置。
Download Link: &.cn/s/blog_88dbk9p.html
注释:有不懂得可切换为中文界面使用;或者访问我的博客联系我:.cn/nicecg只需一步,快速开始
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ZBrush和Mudbox比较,ZBrush和Mudbox的区别和各自优势
相比之下zb3.1的优势:
1.zb3.1使用手绘板操作更爽,效率更高。有人说“mudbox的视图操作好(和一样),zb的很怪”,我觉得说这话的人一定没用手绘板,用的人都知道,我不多说。
2.zb3.1重建拓扑功能使高精度制作流程更多样。zb3.1重建拓扑功能的强悍不用是不知道的。有了这个东西,可以说做模型 的流程可以任意改变。甚至可以在zb里做角色模型的概念。
3.显示速度更快,可以支持更多面的显示。当然,这个优势呢mudbox官方一直再说他们的mudbox将会更好,可能说的是64位系统上的表现,我没用过64位的,还不知道。用过的可以来说说感受。
4.zb特有的z球做基础模型效率更高,用的好甚至比用max做基础模型效率还高。而mudbox只能建立立方体等基本集合体和一个人头基础模型,基本不具备基础模型的制作能力,必须使用其他制作基础模型。
5.zb的和灯光功能比mudbox强,哪怕是不做渲染,仅是显示也能更好的观察模型。matcup材质捕捉功能可以从任何图片或照片中捕捉出材质,颠覆了传统材质调节的方式,令人兴奋。
6.zb里能非常方便的给模型绘制照片级(方便到恐怖),mudbox没有绘图能力。
7.zb输出法线贴图,置换贴图和凹槽贴图的能力非常强,可以针对max和maya的不同要求输出(我知道有很多人不会在max或maya中正确用法线贴图和置换贴图,就别在这里抱怨或反驳我了,先去学会了再来说话)。工业光魔现在都是使用这个流程足以证明。用过mudbox的朋友都知道他这方面不很能让人满意,就这个问题足以让mudbox脸红了。
8.zb中绘制凹凸贴图很方便。可配合置换贴图提高渲染的质量和渲染效率。mudbox没有绘图能力就不说了。
9.就说雕刻工具比较,zb的雕刻工具就要比mudbox的丰富。
10.zb3.1的transpose功能能方便的为角色摆出任何姿态,方便到令我吃惊,mud没有这能力,不仅他没有,我现在也只看到zb有此功能。该功能简直就是做静帧的法宝级武器。以前需要做骨骼、蒙皮、画权重等复杂繁琐的,现在不再需要了,仅仅几分钟就能摆好姿态。
大的优势就这些吧。
mudbox的优势:
1.新老板是autodesk,有钱,牛。有人幻想说把mudbox整合到maya或max中,我想是不可能的。
以下引用我博客里我说的话:
“关于autodesk收购mudbox,我想主要是让autodesk旗下的“特效生产线”更“新潮”。autodesk旗下有完整生产线的从动画到后期特效的高端软件,现在流行雕刻,而maya和max的雕刻功能又很龌龊,而眼看silo、modo、Blend等传统软件都已经有了强劲的雕刻功能,我想他们也很清楚Xsi也在做这方面的工作吧。毕竟雕刻建模已经是高端特效和广告的准新标准了。autodesk岂能不急?
收购是autodesk最拿手的啊,所以就买了。买zb?人家不卖啊,mudbox还小,好欺负,所以就收购了。事实基本就是这样,大家看清楚就好了。
mudbox毕竟是个牛x的胚子,当年诞生的时候就把zbrush2.0的最牛的功能给借鉴完了。”补充一句,zb3.1以远非2.0可比。
有朋友说“mudbox和maya\max的整合更好”,我现在还没看出来这一点。以后会不会整合的好也未知。至于“什么时候会整合的好,究竟是怎么个好”,更是未知。如果你愿意等,那就等吧。等大家都学会了,你自然还是 找不到 好工作。我是不会去等待的,两个都学了又有何难?
2.mudbox功能少
功能少也是优势???
在很多国人眼里是优势,呵呵。zb功能多就意味着要花更多的学习时间,功能少的那个自然好学些。
3.mudbox有光滑法线显示模式
这个是mudbox官方认定mudbox的优势。做低模时确实有用,面光滑的次数多了以后,意义就不大了。
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autodesk收购mudbox
ZBrush和Mudbox比较,ZBrush和Mudbox的区别和各自优势
补充一下,关于autodesk收购mudbox,我想主要是让autodesk旗下的“特效生产线”更“新潮”。autodesk旗下有完整生产线的从动画到后期特效的高端软件,现在流行雕刻,而maya和max的雕刻功能又很龌龊,而眼看silo、modo、Blend等传统软件都已经有了强劲的雕刻功能,我想他们也很清楚Xsi也在做这方面的工作吧。毕竟雕刻建模已经是高端电影特效和广告的准新标准了。autodesk岂能不急?
收购是autodesk最拿手的啊,所以就买了。买zb?人家不卖啊,mudbox还小,好欺负,所以就收购了。事实基本就是这样,大家看清楚就好了。
mudbox毕竟是个牛x的胚子,当年诞生的时候就把zbrush2.0的最牛的功能给借鉴完了。还推出了自己“雕刻层”,“多物体编辑”、“拓扑对称雕刻”等有点,着实让人兴奋了一把。
加上现在的东家超有钱,也真说不好未来会怎样。
还好开发zbrush的那些人是真牛,要不是及时推出了zbrush3,现在早就是mudbox的天下了。
让他们掐吧,他们斗的越激烈,我们得到的好处越大。回头autodesk一怒把zbrush也收了,搞个MudBrush出来,就更牛了,哈哈
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看起来不错呀!那到时候吧MUDBOX加到MAYA/MAX里面那就更好了
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