为什么zbrush旋转移动旋转模型过程中会独显模型?

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ZBrush3官方中文教程相当不错呵全面,喜欢的可以一起研究下_Zbrush教程_3D教程
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ZBrush3官方中文教程相当不错呵全面,喜欢的可以一起研究下
这是zbrush3新增加的一个界面,和以前的zbrush2的普通界面不同,它主要是用于快速的制作模型的界面。这节教程也主要是对这个快速界面进行介绍,另外我们通过界面上的Rapid UI按钮可以很方便在这个界面和传统界面中切换。教程的原地址是/wiki/index.php/Rapid_Start,大家可以对照着看看。
快速启动是一个初级用户迅速进入ZBrush的设计界面,在这个界面上已经有一个处于编辑模式下的球体准备用于雕刻。几个预先装入笔刷充分体现了ZBrush3.0独特的笔刷功能。你从画布上的一个准备用于雕刻的多边型球体开始快速启动。在这个球体的表面开始简单的点击和“绘制”。
2、第一次使用
在进行下一步之前请确定你至少有30分钟的时间来进行雕刻,你有么?那么让我们回到雕刻这部分。
好的,现在我们继续,这个快速界面设计集中了ZBrush所有雕刻方面的功能。其他无关的一切都被从这个界面移除了。让我们一起看看这个界面了解它的一切。
更多关于如何信息参阅“学习雕刻”页面。
3、快速启动界面
迅速启动界面使用了ZBrush3的新UI定制功能和宏指令功能,在画板的顶部是自定义的UI元素,很多按钮都是ZBrush的扩展功能和宏指令功能。
学习更多关于你的3D模型信息导航请点击这里
在右手边有两个面板,
* 3D Model(三维模型)
* Layers (层)
3D Model面板有关你的几何模型的一切,包括变形目标、纹理和多边型组等等
Layers面板让你对zbrush的三维模型一层层的存取进行灵活的雕刻。
沿着画布的左边的是zbrush的大部分默认笔刷:Std, Tweak, Inflate, Flatten, Clay, SnakeHook...
沿着底部的几个设置与你的模型有关
*首先,如果按钮persp不是橙色,请按下它把视角转为透视。
*按下x,y,或z的对称性。
*按下front(前), Side(侧), ThreeQuarter(四分之三)这些按纽可以让你的模型转到前视图、侧视图、或者是四分之三视图。(zbrush3终于也开始有自己的多视图切换了,不过和其他三维软件还是不一样,还是同时只能看一个视图,感觉作用不大)
*其余的按纽控制你的模型的转动方式,可以象Maya一样按下Y按纽自转,zbrush的默认旋转按纽xyz。
(启动界面就是前面那张大图,大家可以对照着看一下)
3.1 文件面板
文件面板包含你需要的所有关于打开、保存、创建、导出等命令。
New按钮允许你创造一个新模型从以下几个选项
* Sphere(球)
* Cube(立方)
* Plane(平面)
* Generic Human Model(普通人类)
* Generic Quadruped(普通四足兽)
* ZSphere(Z球)
选择任何一个选项开始新的模型。学习关于ZSphere 的更多信息点这里
取消请点击ZSphere右上角的X标记。
Open, Open Recent, Save, Save As 是标准的选项。
Import按钮允许你导入一个obj格式的模型到当前模型. 它列出了四个选项。
* Replace Current Level
* Import Pose Into Layer
* Import New Uvs
* Import and Add to Model
Export(导出)按钮将把模型导出为obj格式保存
Export Image(导出图象)按钮将导出你的画布,使用这个按钮将把你的3D模型导出为2D图象。
Smart Resym允许你建立对称模型。(如果你在画布上的模型不是对称模型,而你又想建立一基于这个模型的对称模型,可以使用这个按钮)
Exit Rapid(退出迅速)按钮用于推出迅速启动界面回归到缺省的ZBrush界面。
Exit(退出) 将关闭ZBrush。
3.2 笔刷控制
笔刷控制工具和类型在画布的左侧(Std, Tweak, Inflate...)。进入笔刷的控制面板能够控制Alpha, Stroke, Color, Lazy Mouse等和其他一些高级的控制。要学习更多的高级控制请使用在这个页面左侧的搜索栏(指该网页的一个搜索功能,这里没有的大家不用找了)。
点击Alpha大缩略图选择一个默认alphas。
点击Stroke大缩略图选择Stroke类型。(这些和zbrush2是相同的)
要了解Lazy Mouse 请点击这里
3.3预制笔刷
这些预制笔刷是使用ZBrush新的宏功能创建的脚本按钮。每个按钮集成了我选择的笔刷设置(这个我是指的是谁哦?难道是制作者么?)一点击按钮就笔刷设定就会按我喜欢的一些选择恢复。这些笔刷为了模拟真实世界的雕刻而设计的。当然它们只是一个开始,使用它们并让我们知道你是多么的喜欢它们。
你的模型在画布上看上去的效果都是绘制控制的,绘制是一个自定义的ui元素,它包括zbrush的Render Palette(渲染面板), Light Palette(灯光面板)和Material Palette(材质面板)。当你有时间的时候查一查这些面板的功能了解学习ZBrush的默认自由界面模式。
绘制面板的第一个大缩略图是材质的图片,点击它可以选择不同的材质或者使用默认的红蜡材质。
窗口面板包含了许多ZBrush的默认面板,使用这个自定义的UI元素可以快速进入ZBrush的默认模式――自由界面,慢慢学习ZBrush的环状原则。(不知道为什么,我的zbrush3无法调用window面板,知道原因的朋友说一声)
你可以点击菜单右上方附近的Menus按钮来显示所有的默认面板。
3.6帮助选项
这个帮助面板让你迅速进入zbrush的在线文档和zbrush的官方论坛。
3.7三维模型
在zbrush界面的最右边有两个面板
* 3D Model(三维模型)
* Layers (层)
3D Model控制许多与你模型有关的特征,最上面的按钮控制你模型网格的密度和分辨率等级,点击Divide(细分)按钮能够细分你的模型增加更多的网格。
HD Geometry包含让你的模型上升到十亿个多边型的所有控制。要更多地了解在hd_sculpting页面
Masking来自工具面板的:Masking Subpalette。要学习更多信息请参阅Masking
Subpalette页面,同时也可以参阅Masking页面了解更多的Masks信息。
Morph Target来自工具面板的:Morph Target
Subpalette。要学习更多信息请参阅Morph Target Subpalette页面
Polygroup来自工具面板的:Polygroups
Subpalette。要学习更多信息请参阅Polygroups Subpalette页面
Texture Controls来自工具面板的最基本的内容:Texture
Subpalette。要学习更多信息请参阅Tool:Texture Subpalette页面
Adaptive Skin只能用于你使用ZSphere的情况下。要学习关于ZSphere
的更多信息请参阅下面的教程:
* The Making of
* "Birth" by Francois Rimasson Featuring: Transpose, ZSpheres, SubTools, and Mesh
Extraction
* Tutorial: Bird of Prey
* SubTool Hair Sculpting Tutorial
* ZSpheres
这里的层面板几乎和工具面板里的一模一样:Layer Subpalette自由模式界面。
(以下都是关于层的几个简单介绍,提醒一下:这是3D层,和以前zbrush2里的层并不一样。)
层允许非线性工作流程,艺术家能同时工作在模型不同的阶段,例如艺术家可以为爬行动物的制作鳞片皮肤等细节,并且从下面关闭这些细节提炼主要的部分。
层子菜单,部分工具菜单
工具:层子菜单管理层次
每个层都在Tool:Layers(工具:层)列表的层集合当中,功能是放置一个单独的基本几何网格。
层允许建立新的subtools(多重工具)
层可以用来测试一些想法,不会影响到原来的造型。
层存放着一个基本的网格。要应用层到一个模型,首先要放置模型在屏幕上并且保证是在3D编辑模式下。
所有的模型开始的时候都没有被定义层。基本的网格都没有层数。要建立一个新层,使用Tool:Layer:New按钮。
所有的层都处在以下三种状态中的一种:
a、活动层,如果是这种状态下的层,当它被选择的时候,这个层的网格将显示在屏幕上,另外在活动层做雕刻的时候,只会影响到这个层,既不会影响基本网格也不会影响到其他任何层,活动层用高亮的绿色显示。
b、非活动层,这种层在屏幕上显示,但是雕刻不会影响到这个层,这个层上有个激活的眼睛图标。
c、隐藏层(或者叫关闭层)。这种层上的模型不会显示在屏幕上,也不会受任何雕刻的影响。层上的眼睛图标是关闭的。
(实际上zbrush3.0的层和其他软件的层控制上并没有什么区别,可以以最简单的photoshop层来理解也是一样的)
如果你希望将你的层并入你的模型雕刻中,只要简单的按下Tool::Layers:Delete(就是直接删除层)
如果你希望删除层和层上的雕刻并且不影响你的模型,你需要关掉层上的眼睛图标,然后按下Tool::Layers:Delete(就是要先关掉层的可见性再删除层)
6擦除图层信息
你可以用morph target和morph brush擦除图层信息。
为此可以采取以下步骤:
关掉想要移除层上的可见
按下工具面板下的morph target再点取Store MT
选择morph brush
重新打开该层的可见
在要移除的区域外喷涂
现在关于界面的学习已经差不多够了,回到zbrush并开始雕刻,这就是你买这个软件的原因不是吗?如果这是你的第一次雕刻,之前从来没有雕刻过,请记得查阅Learn_to_Sculpt页面。
zb3官方帮助第一节新功能之移位
翻译继续进行中,上次翻译整理了官方帮助的快速启动界面的介绍。接下来开始的zbrush3新功能的介绍教程。翻译的顺序和zbrush3官方帮助是一样的。所以大家对照帮助页面就知道我下一个要翻译整理哪一个教程了。老规矩红色的字是我的一些解释,斜体是连接。
zbrush3.0的这个移位功能是比较强大的,但是也有不少朋友反映其中的移动功能反而没有以前使用方便了,希望在看了这个教程后能对这个功能有更深的认识。
移位是ZBrush3.0的一个新功能,它允许你迅速摆放模型的位置、姿态或者是扭曲你的模型。它有以下三种不同的内容:
a、行动线是用来移动、缩放或是旋转模型,或者是模型的一部分。
b、在变换菜单中,移动、缩放和旋转按钮控制移位行动线使用哪些相关的变换。在zbrush2.0中这些功能是用笔刷来控制的。但是这些笔刷能做的移位功能都能做,并且能做更好。
c、使用一个遮罩选项使你的模型在未遮罩区域作用开始移位动作。这样你可以为你的模型更容易的摆好姿势。
使用移位功能向下转动手臂,你可以遮罩除手臂以外的其他所有部分,划出一条从肩膀到手肘的行动线,然后拖曳行动线的末端,用旋转变换按钮旋转手臂。
* 认识行动线
* 模型的安置
* 模型的移动
* 模型的缩放
* 模型的旋转
1、认识行动线
1.1、创建行动线
要创建行动线你必须按下移动、缩放、旋转按钮中的一个。你也可以按下键盘上的W、E或者是R。然后在你的模型表面点击拖曳出一条行动线,线的末端可以附在模型表面的任意位置,先前的任何行动线都将被移除。(意思是,一次只会有一条行动线,开对称时除外)黄圈的大小显示观看的距离。(圈越小离制作者视角越远,大就越近)
画出除了手腕区域以外的遮罩,建立另一条行动线并移动到手腕以上,接下来我们将以手腕为中心旋转。
点击行动线的中心点周围转动手,点击行动线的末端在模型的表面移动,再点击线的中心点以行动线为轴转动模型。
让我们在胳膊上画出另外的遮罩,使我们能够将整个胳膊向头的方向转动
点击并拖动线的末端沿着行动线的轴旋转
点击并拖动线的末端抬起整个胳膊
1.5移动一个模型
行动线可以使用广义移动操作。模型上的点将在行动线两端点的定义下在坐标系里移动。这里允许非对称缩放物体。
在做任何操作之前保证Transform:Move按钮是被激活的。
移动整个物体:点击并拖曳行动线中间的那个点。
提示:按住shift键能强迫模型沿行动线移动。
非对称缩放物体:点击并拖曳行动线的末端点。这时另一端的点将成为角色坐标系的起点。点将跟随鼠标在屏幕上移动,模型的其他点将在行动线的作用下在坐标系内成比例的移动。从而产生非对称缩放的效果。
1.6缩放一个模型
设置行动线
均匀的缩放模型:
拖动终点的中心
拖动点从另一端点向上缩放模型
拖动点朝另一端点方向向下缩放模型
没有被拖动的另一点将成为缩放方向的起点。(模型缩放时模型上的点将不会移动)
平面垂直方向缩放模型
点击行动线中心点向终点方向拖动
往其中一个终点方向拖动模型会变胖
往另外一个终点方向拖动模型会变瘦
另外,按下alt缩放时能够使用特殊的缩放类型。当拖动终点时,模型将沿行动线的轴缩放,但是模型靠近拖动终点的部分将受到更多的影响。例如,按住alt键从头到脚拖动模型,你能够给模型缩放出一双长腿而模型的其他部分不受影响。
当按住alt拖动中心点时,模型将沿所有的三个轴缩放,但是缩放效果将作用在中心点和最近的终点。例如:点击头上的终点,按住alt从中心点拖动缩放头和身体将产生更多的"hulking"模型
1.7旋转一个模型
保证Transform:Rotate按钮是被激活的
拖动一个端点的中心(里面的红圈)让模型围绕其他端点旋转
拖动行动线两个端点之间的中心点让模型围绕行动线旋转
1.8拓扑遮罩
拓扑遮罩功能允许你为大多数几何模型建立遮罩,使用它可以很容易的遮罩肢体或是手指等。
使用前确保Transform:Edit按钮处于激活,并且移动、缩放或是旋转按钮也同样有一个是激活状态,在你的模型没有被遮罩表面的一个小部分按住ctrl键并拖动鼠标。
遮罩将跟随你拖动的方向
当你释放鼠标时,将建立一个有平滑边缘的遮罩。如果按住ctrl键点击已经遮罩的表面的部分将获
得更多的平滑。(实际上是建立边缘非常模糊的遮罩)
模糊遮罩和关节旋转
遮罩的另外一个新功能:在你模型将产生重大变形的区域附近可以很容易的调节遮罩的强度渐变。比如小腿的膝关节被旋转成一个姿态时。这时遮罩模糊,可以使你很容易的加大模型被遮罩的区域并且和没有遮罩的区域建立平滑的过度。
怎么做部分遮罩:
1确保有一个遮罩在你的模型上
2按住ctrl点击遮罩的任何区域,遮罩的边缘将变的模糊
3再次按住ctrl点击遮罩将更加模糊。每次点击将允许更多的模糊发生,这些模糊区域首先包含在移位中。
使用模糊遮罩调节关节旋转快速而容易
建立一个遮罩将遮罩和未遮罩的分界线放在关节处
建立一条控制线(就是行动线)一端放在关节的另一端放在骨头的另一端(或是任何地方)。开始旋转。
旋转手臂并且观察,如果觉的合适就停下。
如果觉得效果不好,就重新模糊遮罩再试一次。
这样做不了几次就能达到你想要的效果。
和骨头一起移位
移位也有那样的方法,如果需要,它可以控制一个准确的模型自己位移而模型的皮肤更加协调。看下图比较。
使用这个模式
将网格体上你不想作用的区域隐藏,这些区域将不包含在你想滑动皮肤的地方。
放置行动线在你想要弯曲部分的骨头上,就象在模型的遮罩区域上。
按下并保持alt键向左或者向右拖动行动线的末端。
移位对称性
移位对称性允许艺术家在调节姿态前和调节姿态后保留模型的高分辨率细节。
这个功能解救了艺术家,使他们能在比摆放模型更早的时候雕刻模型。现在流行的工作方式是艺术家制作一个基本的模型,在摆好模型的姿态后再雕刻细节。有时候艺术家可能要对称的雕刻模型(姿态有可能不对称,这样就无法对称雕刻)。但是当前的工作流程,你不能回到原来的基本模型雕刻它。因为在这个工作流程里摆姿态在前面,最后才是的你雕刻。
移位对称性打破了这个障碍,在你的工作流程里可以在更早的时侯摆放姿态。在摆放姿态的前后你可以很容易的把所有的雕刻细节从你的基本模型移到你摆好姿态的模型上。在这个新的工作流中,你的模型摆放姿态可以在你的工作流里很早就开始,但是这不是线性的一次完成。事实上,只要你需要对称雕刻细节,你就可以多次返回基本模型雕刻并且把雕刻细节移到你的已经摆放姿态的模型。
zb3官方帮助第二节新功能之网格提取
又翻译一篇官方帮助的教程拉,这次这篇比较短也比较简单,还是比较轻松的。前面的教程不少朋友都在努力顶贴,这篇大家也捧捧场。呵呵,还是老规矩,红字是我自己的话哦。
这节的新功能教程是关于网格提取的,这个功能实际上在以前的zbrush2.5的视频中看到过,不过2.5没有发售,所以也就变成了3.0的新功能,但是这个功能实在是一个非常有用的功能,而且操作简单,用起来真是一个爽字了得。
2、从遮罩提取网格
3、从模型可见部分提取网格
4、使用层提取网格
5、网格提取参考
网格提取是一种快速和强有力的方法,可以从你的模型建立新的部分。使用现有的几何模型你能很迅速和容易地创造夹克, 盔甲, 手套,以及其他任何你角色的需要。
从遮罩提取网格
让我们看看怎么使用绘制的遮罩建立新的几何体。在这个例子里我们将为一个战士角色创建额外的元素。遮罩可以迅速画出来, 不需要考虑边缘。ZBrush将插入额外的面在提取的网格边缘, 来保证边缘的平滑性。在这张图上我们看到在角色表面绘制的遮罩将成为一件防弹背心
按下Tool:SubTool:Mesh Extract,ZBrush将基与你的遮罩创建一个新的几何模型
(其实步骤非常的简单,而且操作也很方便。)
从模型可见部分提取网格
使用新的拉索选择功能,隐藏除了战士肩膀以外的部分,然后点击Tool:SubTool:Extract将显示出来的部分提取网格,新的网格是完全的多重工具网格,可以被独立操作也可以成为一个单独的网格模型。
做这个基本肩膀护甲只需要短短的几秒,而更多的细节也可以在短短的数分钟内完成。
使用层提取网格
使用Tool:Layers:Make 3D 按钮可以从层提取网格。这个功能可以根据在基本网格的任何地方的不同选择提取你的网格,让我们看一看,怎么做一个奖章。
首先做一个平面多变型,细分到它到大概1,000,000面。打开Tool:Layer 菜单并且按下Tool:Layer:New,这时将创建一个可见的单独活动层。
设置如下:选择Brush:Std;Alpha:Brush 52;Stroke:DragR Draw:Z Intensity = 65; Draw:Focal Shift = -100(这将防止雕刻时从中心向边缘衰减)在平面的中心画出如图的模型(使用的是alpha的笔刷纹理直接拉出来)
现在按下Tool:Layer:Make3D,一个新的多重工具将被创建在多重工具菜单里,并且和以前的那个基本的平面是不同的。这个新的模型颜色比较深这是因为它是一个没有选择的多重工具(多重工具菜单中以颜色来区分是否为当前选择的模型)
最后提取出来的部分。
网格提取参考要点:
Tool:Subtool:Extract:
如果模型被遮罩,从遮罩区域提取的模型是一个新的多重工具网格。如果模型被隐藏,那么将把可见部分提取为新的多重工具网格。更多的细节请参考Tool:Subtool 菜单关于网格提取的设置。
Tool:Layers:Make
3D:当一个层被挑选,那么提取的新的多重工具将在基本网格和造型层之间,更多参考信息看Tool:Layers菜单关于提取的设置。,
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"zbrush龙模型" 详细介绍哪里可以下载ZBrush 模型啊我画画用
哪里可以下载到这种精模呢
最好是连凸露的血管都能看到的模型
要女性人体模型去国外论坛逛逛,说不定你人品好,能碰到作者公开文档的max里看着很光滑的模型导出到zbrush为什么不光滑了因为在max里给了光滑组了。zbrush没有。同样你把外部的模型导进MAX也是不光滑的,需给光滑做的。zbrush想要光滑,就ctrl+D,细分两级就OK 了。zbrush 3.5如何细分模型你说的是加级吧。先导入模型,然后右边工具架GEOMTRY-DIVIDE,点一下加一级。zbrush模型怎么显示线框快捷键shift+F 或者视口周围有显示模式,选线框的求3DMAX模型导入ZBrush 全过程。愿求得ZB入门教程在3DSMAX里建好初模,如果模型上有什么编辑命令都塌陷在一起,然后导出为OBJ格式 打开ZBRUSH从TOOL面板里打开导出的OBJ文件,开始雕刻 雕刻完成,把模型降到低模,导出为OBJ格式 然后打zbrush初始模型不见了zbrush 3.1好久没用,今天打开,发再原来不是一打开有好几个自带模型,现在一个也没有了,但打开软件安装根目录下又有那些自带模型,我修复了软件,还是不行,请高手指教!“但打开软件安装根目录下又有那些自带模型” 有那些模型你再打开不就完了? 不会读模型? 用Load Tool 你不会导航界面没了就不会打开模型了吧?强! 3.5也完全不适合你用,因为3.5压根连导航界ZBrush模型怎么还原世界坐标中点,请高手给我讲解下 在线等待,急 急 实在是没有分了 太感谢了ZBrush模型怎么还原世界坐标中点,请高手给我讲解下 在线等待,急 急
实在是没有分了 太感谢了!!!感谢这位大神这个太有难度了。很麻烦。利用Zplugin——Transform Master可以实现。先不告诉你。看是不是这个问题,你是因为模型移动了位置,无法进行对称或者更好的旋转缩放等操作的话,可以点击Tran在zbrush中如何追加跟现有模型一样的模型点击subtool 就是ZB下滑单第一个选项中APEND添加你点击直接出现一个菜单在里面找到你要找的模型添加就好了。急~~zbrush再刷模型的时候不知道为什么中心点不在模型中间了~~急~~zbrush再刷模型的时候不知道为什么中心点不在模型中间了~~一旋转模型就不见了,跑到好远的地方,请问怎么把中心点调回原来的地方?模型一直围绕着偏离的中心点旋转怎么办啊应该?
如果有帮到忙的可以追加分数~谢谢大家~~你的模型是不是很多个组件,只能点击Local,然后画一笔你要选的模型上,就会以这个模型旋转移动了请问:Zbrush中模型部分选择后,怎么恢复全模型?按住ctrl,鼠标在空白处框选一下就可以了。扫扫二维码,随身浏览文档
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| 15年1月25日|163关注
对于这个形象,我发现自己有足够的时间制作,我把时间限制在3个小时内制作完成。时间分配为大部分时间(2小时45分钟)是花在造型、休息,(1小时10分钟)是花在渲染上。
粗糙的模型建模
我开始的模型是从收藏夹加载DefaultSphere(热键“,”)。然后我拉出这一领域一点点的移动刷,只是为了获得基本的形状(图01)。为了避免拉伸,我使用转换图像到dynamesh在一个相当低的分辨率(40)的模型,因为我开头只想工作于大的形式模型。
我开始制作了一些类似于人形的头骨和胸部。我使用修剪动态和剪辑画笔在早期阶段得到的模型的一些粗糙的特点。
现在我开始使用Dam标准笔刷制作一些特征在脸上(图02)。
这些被用来作为一种草图只是为了让我的想法更流淌。我不打算为这些草图雕刻,这样我就可以用平滑画笔稍后光滑模型出来。
我继续工作使用移动刷制作出角色模型的轮廓。为了使他的下颌脱颖而出,我用蒙版笔刷套索掩盖其关闭,而从侧面看模型。然后我使用移动刷拉出下颌。
不要忘记,你可以通过按住Alt键,同时移动移动刷的方向在面孔上。我这样做很多时候,你不必绕旋转模型,使用此功能时。这也是擅长低Z强度(如图3),与标准笔刷工作。
在这个时候,我觉得我的角色非常完整,如果我想取得进展,需要在细分一点。
首先,我重新dynamesh模型(按Ctrl+拖动文件),并细分成三级。当与DynaMesh的工作,我通常设置模糊为0,以保持模型相当粗糙的质感。
在图04我已标记在眼窝的上部红色的T重叠。这一点很容易过度看作是这方面的脂肪和组织揣骨结构;但我觉得它很有用夸大模型效果,以获得正确的比例。我还添加了一个小耳朵,更多的脂肪挂在下巴的效果。
为了塑造眼部周围的区域,我总是引入一个球体,以帮助我得到正确的形状。我加上3D球(工具&子工具&追加)到模型中,规模下来并将其放置在正确的位置上(图05)。这样做的时以激活透明度。透明度按钮可以在右下侧的文件中找到。
当眼球就位,这就比较容易塑造眼睑效果。 图06显示出最高和最低点的上下眼睑(用箭头标记)。然后,我用子工具大师(ZPlugin&子工具大师&镜像)镜像眼脸的另一边的效果。
我继续完善一些细节。图07显示出一小部分骨骼结构的调整:
1.额骨平坦部。
2.鼻的简化图。
3.我使用粘土堆积画笔在上眼睑雕刻出脂肪效果。
4.皱纹在这里我只雕刻它们嘴上面。
5.皱纹在口腔周围以及下颚。
6.脂肪积聚在颈部,往往会造成该环绕颈部的折叠。
人物的脸部感觉有点空,在这一点上,我决定给他多一点细节加入一些牙齿使用曲线管画笔。正如你只可以插入画笔工作在一个子工具中有一个单一的细分,我切换到眼部子工具时,我补充的牙齿模型。
经过完成基本形状模型,我开始四处推动牙齿使用移动画笔,以获得更好的形状。您也可以屏蔽掉一颗牙齿及使用规模移调线(快捷键“S”),以拉平他们。要获得更清晰效果我补充一些与完成修剪动态画笔(图08)。
我应该如何解决面对大的特征效果,我决定添加一些皱纹与 Dam标准画笔(图09)。
我总是在一个单独的层这样做,这样我可以把图层关闭,保护皱纹效果,我想工作于模型的基本形状。这也是很好的做法,增加一个新层、造型。这是为了给自己更大的空间进行试验和纠正工作的好方法。
加入所有的皱纹后,我开始添加体积的皱纹之间的区域,以给他们一个很多效果的感觉。这是很容易使用低Z强度(图10)标准画笔完成。
我想,以打破对称快速创建角色的姿势。要做到这一点,我用移调Master和激活层,使新的姿势放在每个子工具一个单独的层。我去ZPlugin&移调主并按TPoseMesh为创建一个新的工具。
在构成任何一种头部我通常只是用蒙版套索工具屏蔽掉了头,并与旋转移调线(快捷键R)旋转。我拖出从头部中间移调线再将转置行通过拖拽线(不是白色或红色环)到头部符合颈部的位置。现在我可以通过拖动白色环上的移调线是在头部前方转动头部。
我选择TPose&子工具(ZPlugin&移调硕士)的姿势转移到模型中。姿势完成后,我加入一些不对称的脸与移动画笔(图11)。
添加详细信息
由于我必须留在我的3个小时的限制内,我决定做一些皮肤细节。我创建了两个不同的层次,我稍后会结合两个独立的通道。
左侧图12显示出了在角色皮肤的皱纹。我做标准画笔(刷&克隆)的新版本,并使用阿尔法58的阿尔法插槽。我然后将笔划使用喷涂笔划&流量较低的值,并设置笔刷&方向&旋转速度为10.我用这个画笔雕刻小皮肤皱纹。这是增加皮肤结构的一个非常快速的方式,但要确保应用此效果均匀。
右边的图12所示显示一些皮肤碰伤。为了达到这些效果,我创建了一个新版本的标准画笔(刷机&克隆)与阿尔法47的阿尔法插槽。我设置了行程用喷涂笔划&流量和描边&放置高或顶部价值低值。
现在,雕刻完成后,我想要做角色快速多边形绘制。我改变我笔刷到标准,关闭Zadd并打开RGB。这些按钮可以在UI中间上部中找到。我创建一个新层,油漆用灰色。之后,我切换到黑色,并开始在一定值添加到面部(图13)的不同部分。
添加在皮肤污垢的效果,我导入一个具体的质地(纹理&导入)效果,并把它变成一个聚光灯(纹理&添加到聚光灯)。在我开始绘制,我增加聚光灯半径,使其更容易绘制我的模型。在那之后,我增加拖动聚光灯轮(图14),对比度图标调整图像的对比度
进入画图模式在聚光灯下,我按下热键Z上的键盘,并且创建一个新的图层(图15)。
在做具体的绘画后,我关掉聚光灯(按Shift+ Z),回到我的基础层。
现在我改变笔刷&阿尔法和纹理& Polypaint模式2(着色)和油漆底漆层的颜色(图16)。
由于ZBrush的只有对Polypaint层普通混合模式,我需要创建一个基于我的混凝土层遮罩和涂料颜色较深上一个新的图层。要做到这一点,我打开混凝土层上的眼睛图标,单击工具&蒙版,并创建一个新的图层(图17)。蒙版将是在新的层上。
这样做了之后我关掉混凝土层,激活录制新层强度蒙版和涂料在一个黑暗的颜色。我微调图层不透明度,直到我找到一个我喜欢的水平(图18)。
最终效果图
好了。我的制作完成了,感谢你的阅读,感谢朱峰社区!谢谢!
求学的。。。
15年1月25日
220.177.198.53
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2.粗糙的模型建模
3.细化功能
4.添加详细信息
5.添加颜色
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本机课我们把整个铁匠铺的三维工作完成。这个铁匠…

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