上面是壳下面是牛

壳童鞋,你也太牛了吧,我们在下面听,你在上面走_文山中学吧_百度贴吧
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壳童鞋,你也太牛了吧,我们在下面听,你在上面走收藏
1楼 16:34&|
没看见。。敢不敢再回来走一遍挥挥手我看看。
2楼 16:49&|来自
黑色衣服,在那叫兽上面,从高2那边走到了高3这边
3楼 16:56&|来自
哥看了,真壮观。
4楼 17:14&|来自
我擦!别爆了!那里没有禁止通行警戒线!
5楼 17:30&|来自
知道的别说了,省的再暴了,不知道的就模乎吧,朦胧的总是好的,恩,沉了吧,知道我的不只你们一个,这样没意思,暴了就不好了
6楼 17:39&|来自
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《野猪乐园》显示文章详细内容:
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阿门阿前一棵葡萄树阿嫩阿嫩绿地刚发芽蜗牛背著那重重的壳呀一步一步地往上爬阿树阿上两只黄鹂鸟阿嘻阿嘻哈哈在笑它葡萄成熟还早地很哪现在上来干什么阿黄阿黄鹂儿不要笑等我爬上它就成熟了
-- 抵制日货!
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1.四合扣先按下图将四组一套的扣子分好种类上面是一组下面是扣面的一组
2.先安装扣面,在布表面用冲子打孔
3.将扣面放在底座上(底座较平的一面朝上),扣的正面朝下&
4.将布套在扣面上
5.安装上另外一个搭配的零件,用安装工具组里面有凸出来一点的安装工具进行安装,注意的是扁的位置不要压到扣子里的细弹簧线,不然整只都要报废了.
6.将模具对准扣子,安装.用锤子在上面敲打,注意力气要大,最好一次到位
7.在另外的布块上打孔,准备安装另外一面的扣子
8.将扣子放在底座上
9.将布套在扣子上
10.将最后凸起的扣子套在上面
11.用凹进去的模具安装
12模具对准钉,上面用锤子大力敲打,最好一次到位安装好的扣底
按扣的扣合
安装好的正面效果
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求个蜗牛壳方便快捷的建模方法收藏
螺旋.阵列,绕旋啥的,控制不好,求个高效的
(一)官方插件法:启用Add Mesh: Extra Objects添加网格物体:额外物体插件,然后就可以 Add 添加 =& Mesh 网格物体 =& Extra Objects 额外物体 =& Math Function 数学函数 =& XYZ Math Sufrace 数学表面,可以看到你上图的螺壳,左边工具栏可以自己修改数字公式、调整参数,这是最精准的最符合生物科学的Fractal分形数学计算方法。可以参考 blender . stackexchange . com/questions/1371/organic-yet-accurate-modeling-with-the-golden-spiral 里面还提供了可创造其它一些分形造型的脚本程序。(二)曲线自制法:启用Add Curve: Extra Objects添加曲线物体:额外物体插件,然后就可以 Add 添加 =& Curve 曲线物体 =& Extra Objects 额外物体 =& Spirals 螺旋,左边工具栏加大Height高度数值并加大Turn圈数得到几圈平行的螺纹;接着Tab进入编辑模式,按O开启比重编辑,B框选中最上面一圈顶点,S Shift Z限定XY平面缩放就能把螺纹调整得到上面小下面大;Tab回到物体模式,再添加一个BezierCircle贝式圆圈和一个BezierCurve贝式曲线,选中Spirals螺旋,在右边特性编辑器的ObjectData物体数据标签页的Geometry几何栏目里,在Bevel Object倒角物体下选择圆圈,得到如同软管的螺旋(可以进入圆圈的编辑模式修改水管直径的大小),在Taper Object尖锥物体下选择曲线,得到上面直径小下面直径大(需要进入曲线的编辑模式调整为抛物线形),这样就得到螺壳了。(三)网格编辑法添加一网格圆圈,Tab进入编辑模式,使用Screw螺旋命令得到几圈平行的螺旋,可以参考《Blender2.5x-2.6完全教程》第 3.5.4 节 自旋与螺旋 (spin)里面的第二张图 wiki . ubuntu . org . cn/Blender2.5x-2.6%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%95%99%E7%A8%8B_3.5.4,然后Tab进入编辑模式,按O开启比重编辑,B框选中最上面一圈顶点,S缩放就能把螺旋调整得到上面小下面大(也许还要多缩放一次Z轴高度),这样就得到螺壳了。(四)修改器制法添加一网格圆圈,Tab进入编辑模式,R Y 90 把圆圈立起来,然后添加一个Screw螺旋修改器,现在看起来像个球,加大Screw螺旋的高度即可看到一层层平行的螺旋,但是注意!此时的螺旋有点怪,像是DNA的双螺旋且有三圈。没关系,只要在编辑模式里,移动圆圈,令这个物体原本处在圆心的Origin原点改为处在圆圈的左边或右边,这样就看起来就正常了且只有一圈,加大Iterations迭代的数值,就能得到许多圈,最后Tab进入编辑模式,按O开启比重编辑,B框选中最上面一圈顶点,S缩放就能把螺旋调整得到上面小下面大(也许还要多缩放一次Z轴高度),这样就得到螺壳了。(五)拿来借用法到blendswap网站下载别人的Spiral Shell海螺壳工程文件,也许这形状有点古怪,不是你想要的 www . blendswap . com/blends/view/70550(六)教程学习法这里有个图文教程《Creating a Nautilus shell in Blender》(在Blender里创建一个鹦鹉螺的壳) www . all-the-ideas . com/?p=11 其中用到了几句程序,复制粘贴即可。
再补充一个:阵列修改器制法,可以参考教程《【修改器精研系列-阵列修改器】》xc1988 . lofter . com/post/bdbbs . blendercn . org/forum.php?mod=viewthread&tid=1031&extra=page%3D2取其中两图(类似螺旋的)如下:
再补充一个方法,就是使用Simplle Deform简单变形修改器,原理和Screw螺旋修改器差不多的,可以参考《详解 Blender 简易形变(弯曲)修改器》bbs . blendercn . org/forum.php?mod=viewthread&tid=1034&extra=page%3D3《Blender制作螺线电话线教程 - CGCookie Simulating a Spiral Phone Cord》bbs . ideasr . com/thread-.html现在已经有八个解决方案了。
@YQ_YSY本想让更多人参与思考,结果大神你一个人给搞定了方法1,5,6原本的目的是想偿试学下各种技巧的应用,像螺壳这种看似不规则却有规则的东西,能更引人去思考.用插件或者拿别人做好的(没有这习惯),以及用代码来制作,这些方法已经超出我想要的目的,所以不给予考虑方法2其中:(二)曲线自制法:启用Add Curve: Extra Objects添加曲线物体:额外物体插件,然后就可以 Add 添加 =& Curve 曲线物体 =& Extra Objects 额外物体 =& Spirals 螺旋添加物体选项没有?是不是需要插件之类?方法3封闭的循环边\(圆环)使用不了SCREW螺旋命令方法4这个方法与方法3类似,不过用修改器可以用还有大神忘了提的一点,开启O的比例化编辑,需要选择相连项我之前也想到过用比例化编辑,不过这个功能我极少用到,结果之前的思路就卡在螺尖的缩放上了3楼的方法阵列的方法我也试过,主要问题就是出在合并上,合并的距离参数过高,会出现下面这张图的样子如果参数设低了,大型是出来了,但是闭合不行结果进入编辑,调整一条边,效果不错总的来说,使用阵列能做出比较效率及方便的方法4楼的方法:使用简易变形结果也是需要大量的调整,效果远不如使用螺旋
另外,在BLENDER里面能否实现这样:做一个尖锥物体和一个螺旋的曲线,然后物体跟着曲线变形,能否做到?如果可以,我觉得这是一个很便捷快速的方法,也比较适合做一个螺壳表面的凹凸
我觉得array是最快的,也很好后期编辑,我记得max里是根据路径放样
回复 纯汉字弱爆了 :如果你早说是“为了让更多人参与思考”,就不要用“求”这样的字眼嘛,害我以为你是山穷水尽才来求助的。如果下次改用“大家一起来探讨、研究”这样的说法,我就知道应该预留多一些时间给新手们摸索了。另外,我觉得这样启发引导学习的方法很有趣,值得鼓励。这也是Blender吸引我的地方:同一个问题能有N多种解决方案。回想6年前学习AE时,也曾思考过一个问题:如何用2D平面动画的方法,做出“沿着公路前进”的视觉效果?当时想出了6、7种方法。所以现在学习Blender也习惯性地,每遇到一个问题,就去思考有没有多种解决方案。补充:(一)官方插件法:其中的Add Mesh: Extra Objects是自带有的插件,在用户设置窗口的插件选项里勾选即可。(二)曲线自制法:就是你在6楼想要的方法,其中的Add Curve: Extra Objects是自带有的插件,在用户设置窗口的插件选项里勾选即可。添加了螺旋曲线后再用比例编辑就得到你6楼里的尖锥曲线。添加一个BezierCircle贝式圆圈就相当于你6楼里圆锥体的“圆形”截面,添加一个一个BezierCurve贝式曲线就相当于你6楼里圆锥体的“从大到小”调整。曲线“放样”可以参考教程:《Blending Ground: Blender教学:曲线建模/Curve Modeling》 blendingground . blogspot . com/2012/01/blender2d-curve.html(三)网格编辑法:封闭的循环边\(圆环)使用不了SCREW螺旋命令,解决的办法很简单,选中一个顶点,按 V 键Rip拆分(不是删除,所以不会有缺口),然后就可以使用Screw螺旋命令了。(四)螺旋修改器法:相比于方法三的网格编辑法,好在可以撤销调整。其实方法二曲线自制法能调整的余地更大。此外,除了用比例编辑的方法修改“尖锥变形”,也可以用Lattice晶格和晶格修改器来做“螺尖的缩放”,当然这两个方法得到的效果是有点不一样的。(五、六)用别人的模型:程序法:如果是做项目、赶时间、怕麻烦,这方法就最好。如果是自己想研究,别人的方法也可以用作参考。当年在学习《机械设计》课程时,老师说过,在国外,如果一个人想发明什么东西,他会把80%时间花在查询专利上,如果已经有人做出了类似的东西,就没必要再浪费力气重复劳动了(当时没有电脑、没有网络,在专利档案室查询很麻烦),最后只有20%的时间才是真正用来自己研究发明创造。当然,现在电脑网络普及了,查询专利的效率提高了,这个花费时间比例也可以反过来了。(七)阵列修改器法:凡是用修改器的方法,如果要贴图,就只能点击Apply应用修改器之后才能贴了,否则就会出现一圈圈相同重复的纹理,不自然。(八)变形修改器法:你这样来做,添加一个Cone圆锥体,把纵向的棱线细分几十次,然后添加Simple Deform简单变形修改器,Angle角度改为720或更大,Limits:限制项目中,加大上面的X参数可以增加圈数(与角度数据有关),减小或加大下面的Y参数可以“压扁或拉长”螺旋。之后再用比例编辑或晶格修改器来做修改即可。
@YQ_YSY下面是用变形修改器,在偏离质心点(移动,旋转等)竟然能做出这么好的效果,而且一步到位就是中心不好控制,要仔细做调整低面数也能做出相当棒的效果
用曲线做的好处是,可以随时修改分段和形状……不过,那种带螺纹的就没办法了,还是用阵列和弯曲(或者沿路径变形)来做会比较好。
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