97怎样跳高假CD偷下盘是什么意思

拳皇97的一些技巧,例如抢空、压制、起身指令投、偷下盘等等_百度知道
拳皇97的一些技巧,例如抢空、压制、起身指令投、偷下盘等等
猪、门、起身指令投,经常对空对不过别人、偷下盘等等、玛、kyo、压制,有高手能帮我解答一下吗,主要使用的人物是八、鹤拳皇97的一些技巧,例如抢空,然后也压制不了别人
你好 你所问得问题是很难回答的 八神 猪 抢空是绝对的霸主 其他人不行 防空就是大门最强 至于八神抢空就要用跳b 跳d的话就必须先起跳
压制就是神乐最强 下c祝词 起身安全投就是要做到一定的预读 一般的高手都是用安全跳压制的 所以起身安全投用不上 地面安全投也是要预读 偷下盘只能凭感觉了 希望对你有帮助
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这次的文章或许在大部分人看来意义不大,毕竟98已经被大家研究了9年,该有的战术,该发掘的东西都已经被折腾得差不多了。不过有些东西始终没有过系统的总结,上次的Vice解析自我感觉还将就,版主也比较支持,所以再来发一篇关于火舞的文章,此外文中不光是包括火舞的分析,还有一些自己打拳皇至今的理解,可能比较杂乱,还望大家指正。
& & & & 火舞解析
最有资格写这篇东西的人大家都知道,但是某龙不厚道的一直没有写&&我也是某龙的Fans,对某龙的录像研究得很多,现在来班门弄斧一番,希望达人能进来指正,也算是抛砖引玉。
火舞这个角色在98里面是比较另类的一个角色,所谓另类是指火舞的核心打法和98现今最主流的角色大不相同,这是我打了长时间的97和98以及02之后逐渐体会到的。因为CL的存在,火舞被很多人看作了S级,这里我先定个性,火舞并不是S级,这个角色的偏颇性决定了其实力和打法与大部分强角色背道而驰,对使用者的要求太高(哈哈,火舞的Fans不要拍我,先看下去&&)
PS:此文仅讨论表舞。
招式解析(无耻的借用僧的数据,谢谢僧的贡献&&):
近立A(4,4,8)、B(5,3,7)、C(3,3,20)、D(5,6,22)
近A的意义很大,因为近A宽松的距离判定和可取消性结合2B目押让火舞有了较大威胁的下段攻击。要注意的是近A被防以后是被动的,遇到猛人抢招是要吃亏的,距离过近时某些有1帧技或投技的贱人甚至能直接还击。
近身的重攻击里5C出招较快,近5D则打击范围较广。被小跳择起身时若要抢普通投,最好用D。这里要提一点,火舞的普通投比一般角色的好拆解,解投时间总体迟滞2帧,这对火舞比较不利,本来火舞就缺少进攻方式。
远立A(3,3,3+8)、B(5,6,10)、C(7,4+5,16)、D(8,5,6+9)
远5A不用多说了,出招快,距离好,虽然被攻击判定在攻击判定之前,距离拉开对拼时吃亏,但是因为优秀的打点,这一招仍然是火舞的牵制好招。用法一般是控制距离,封堵对方的移动,而不是和别人的轻攻击对拼。
远5B打点较高,距离远,攻击判定框比看起来的位置还要高,封起跳很好用,被攻击判定比较靠后,可以撞掉不少招。远5B和远5A的结合使火舞拥有了很强的牵制。两者的使用对火舞的牵制意义重大,我会在后面详细讲述。
打掉八神5B远5C偶尔可以打对方的跳跃,不推荐。
远5D,攻击同时身体也向前移动,攻击距离比较短,命中后收招快,基本无破绽。没什么意义的招式,请给我一个使用的理由&&
蹲 A(7,3,9)、B(5,4,7)、C(3,7,15)、D(7,7,20)
其实2A的判定是很不错的,距离也很好,但是不能取消&&
2B为下段连招的始动技,被防破绽很小,意义大,后面可接近5A或近5B,但是因为近5B距离很短,一般都用5A。
2C性能极其优异,出招较快,收招也不错,较强的拼杀招式,用法是很有讲究的,对火舞的抢招和防守意义很大。此外,破防值高。
2D判定还行,但是出招慢,收招慢,在任意距离被防后可以被表七与Heavy D的快速超杀、真吾的26A等反击,近一点破绽更大,尽量不要用。
提一点,火舞的蹲姿普通技出招都没有身位的降低,所以,偷下盘者请谨慎&&
地上CD(17,5,24) 应该没有谁喜欢用吧?顺便说一下火舞的能量反,实在很一般,出的不算快,收得慢,距离近被防的话会被某些人(表七&&)还击。
PS:CD挥空取消24A/C偶尔可以耍耍&&
垂直跳A(6,0~7)、B(4,0~10)、C(4,0~9)、D(6,0~9)
垂直大跳A/B/C/D动作有变化。D攻击距离最长,C的封空判定最大,A打点最低,B的打点和封空距离比较平衡。
火舞的空中优势很大,甚至可以说是超强,跳跃普通技全部都很优秀。
JB判定时间久,出招快,虽然范围小,但是可以打下地面很多的对空技,一般近距跳起无法分清形势时可以拉着下BC同按,不容易吃亏。跳D出招快,对地判定强,距离拉开一些可以打很多人的2C,7D可以阴中段和逃跑,但阴中段不如King的好,对大个子可以用。JD出的是很快的,低点出D结合跳不出招择下段的威胁也不小,不好靠反应防住。
但J2A打逆的熟练掌握需要下更大的功夫,总体而言,无论大小跳还是影大小跳,风车落打逆的发动距离都比草的打逆距离要远,虽然更难防,但也更难命中。而且火舞吃亏在不容易像草的421B那样把人放倒后随意调整距离,除了拼空J2A击落和普通投,大部分的招放倒对手后要么距离较远,要么是只有很少的主动时间,而前两种放倒对手的情况不多,所以打逆的运用是比较难的,一般D投对手到版边后的打逆比较容易实现。好在对火舞威胁最大的大门是比较好打逆的。
花蝶扇 & & 26A(14,n,42)、C(14,n,44)
收招有点慢,拉开距离后比较安全,26A的运用比26C重要一些,飞的慢,可以在对方远距离倒地后配合打套路。
注意:C发的花蝶扇几乎没有破防值。
龙炎舞 & & 24A(14[脚部无敌],3[脚部无敌]+5+24)(本体)、(2+4+7)(火炎)
   & &   C(5[脚部无敌],3[脚部无敌],6[脚部无敌],3[M]+5+27)(本体)、(2+4+7)(火炎)
这招是很好的牵制招式,破绽比看起来小,24A被防后的破绽只有3帧, 24C被防后的破绽为4帧,加上一般使用时距离拉得开,对方没有能量不太可能反击。出招时被打击判定隐藏的很好,火焰又是飞行道具判定,所以中距离拼招很强很强。判定持续时间长,不好闪避过来。C发的身位有前移,比A发攻击距离远。
按僧的说法,对于牵制技2C+24A/C,如果对手在2C时回避,则对手占优;如果Mai只出2C引对手回避,则对手回避结束后Mai占优。对战中也证明了这点,单出2C骗大门等贱人的能量闪是不错的。
此招的中距离牵制性很强,能打击很多人突进技拼杀和跳跃的企图,远距离对空也一流,与火舞的普通技配合形成了中距离的完美牵制。这招还可以早出压对手起身,然后结合2C进行一系列压制。
白鹭之舞 & 623A(11,2,4,2,9,2,28)、C(13,2,4,2,8,2,4,2,9,2,34)
渣招,绝对的渣招,除了最后一刻对无气的对手磨血,实在想不出什么用处。即使在97里这一招的意义也不是那么大。
飞鼠之舞(地上)2蓄8A/C后按住键不放
& & & A(4[全身无敌]+22+3+4,12,5+11)、C(4[全身无敌]+22+3+4,15,5+13)
起飞是有无敌时间的,无责任逃跑技,绝对好用。对火舞而言是不可缺少的,尤其是被大门等人堵版边或是被八神AB择时你会充分体会到这招的可爱,还可以变招打对手的追击。
飞鼠之舞(空中)J 24A/C
& & & A(16,22,5+11)、C(16,22,5+13)
空中牵制的好招,随便灭掉八稚女。J24A/C的打点越低,被防破绽就越小。在J24A打最低点时,落地后还领先对手1帧。这招一般是用来打击对手的追击以及空中进攻的变招威慑。其实还可以用来结合别的招式打压制,后面会详述。
J24A/C版边打点不是太高时出红字可以接招,J24A/C接623D接近三分之一的HP,破对手能量反时会有这种机会。J2A+J24A/C是成立的。C发的比A发的破防值高,角度更远。
必杀忍蜂 & 426B(5,2,0,2,7,28,16)、D(8,3,0,3,8,28,20)
一般连招用D发,但只有B发的才能连在轻攻击后,426B如果是最后1Hit才被对手防住,则破绽仅为1帧,而且还会被弹开一小段距离,几乎没有破绽。这一招的判定出现了三次,第一次是在后方出现,所以在对方跳逆向或是错位时偶尔能打出3Hit,比较伤血,不过仍然不推荐裸发&&
飞翔龙炎舞 & & 623B(3[全身无敌],3+1+2+4+4,4+15+18)、D(5[全身无敌],4+1+2+4+4,8+22+18)
这两招判定非常强,攻击范围大,防逆性能好,某龙将之用的出神入化。B发的升龙虽然判定差点,但是胜在速度快,破绽小,弹开的远,并且收招低身位,想前冲打一套很难,和红丸的623B有异曲同工之妙;而D发的比较伤血,发空破绽大大的有,喜欢用哪个就看造化了。需要小心的是,在防御中出升龙时指令输入要标准,否则可能会变成426B/D&&
水鸟之舞 & & [全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]35,50)、
     & & & C(1+6[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]35,57)、
   & & & MAX(1+6[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]33,54)
有谁喜欢用吗?请举手&&好像没有
凤凰之舞 & & [全身无敌]+23+1,(1,1)*6,1,27)、
& & & & C(1+6[全身无敌]+21+1,(1,1)*9,29)、
  & & &  MAX(1+7[全身无敌]+7,(1,0)*31,1,31)
同上,不过这招倒能打出一个伤害很大的Combo:爆气后版边站CD出红字接MAX2424A/C+623B,90%左右的HP,35Hit。估计没人会中&&
火舞最有用的超杀,速度快,判定也不错。但是最郁闷的在于,看起来数据上分别是5帧和7帧的出招,B发甚至和表七的捅人一样快,然而普版第一下判定是出现在身后(和426B/D一样),真正能打到人的身前判定要迟一些才出现,B发的在7帧后,距离不是很远,D发的远一点,但在10帧后,所以还击七家社的5B基本是不可行了。连招的话,一般2C后连D发,但2B+5A后尽量用B发,否则距离稍远或是对Robert这样体质的人容易连不上。
MAX版很爽,照样能连在2B+5A后,判定大,对空也有保证。
火舞超杀忍蜂的裸发很有用,一定要练出这个意识,例如防住八神葵花或Chris的6A后,以及大门的3C和七家社的6A后都要有裸杀的反应,和这些人对战时比较常见这种情况,心理上只要有准备,他们在这些招式被防后必中超杀。
战术分析:
前面的数据估计已经让90%的人打退堂鼓了,但是这对火舞的解析是必要的,因为火舞的理念不同于别的角色,每一个细节都需要仔细了解才能得心应手。在火舞的使用中,没有赌博的存在,对局当中都是细节的操控,没有赌命互择,这和大门之流是不同的。所以不要想靠一择定胜负,选择了火舞就不得不走上一条很累的道路。
火舞的牵制是98当中最完美的,这里我会花很大篇幅阐述火舞牵制的细节。
首先要知道火舞的最佳控制距离,很多人认为火舞的最佳距离是在恰好5B脚尖外的范围,其实这是不全面的,这个距离对红丸或是大门之流是合适的,但对很多角色时火舞的最佳牵制距离要比这个距离要远。先看下图。
以八神为例,在这个距离左右半身位的范围才是火舞最佳的牵制距离,在这个距离上,八神是很尴尬的,前小跳压制不到火舞,还会被5B或是跳C完全封杀,发动前冲的话火舞可以有足够的反应时间用5B和5A拦截。若是稍微近一些,如下图的距离,火舞便不点5B,而用5A牵制八神的移动,因为5A的快速,八神很难有机会。即使再近一些,那么就会在火舞的2C威胁范围,这个距离八神的地面进攻更加无力。但火舞在牵制中是要避免2C距离的,因为很容易被跳跃或是贴身压制,2C主要还是进攻和防守中的抢招。
然而八神不会坐以待毙,被控制在这个距离的八神会有两种企图,一种是想方设法近身压制,这需要先破解火舞的5B和5A,一般是用2A加轻葵偷下段或者直接重葵过来。还有一种企图就是拉开来牵制,一般是发波,直接快波或是44B调整距离后发波,而拉开距离后的大跳跃对火舞是没有什么威胁的,有点反应升龙或是跳C都可以打下,实际上任何角色和火舞拉开了对跳都是不明智的。
前面一种情况,2A偷火舞5B是不好使的。这里就要讲到火舞的5B使用,火舞的5B不能像红丸那样点,要控制得远一些,稍微近一点就不要用。因为火舞和红丸不同,红丸没有火舞那样的5A可以和5B形成打点和范围的互补,只能是一个5B用到老。而火舞在近一点的地方,也就是八神前冲2A可以威胁到的距离可以用5A来控制,对有偷下段威胁的人都应该如此,比如草的2A。5A在这个距离是完全可以控制住对方的。就算对方抓住空隙跳了起来,这个距离空投和升龙以及7D的存在不会让火舞很被动。
做好了5B和5A的结合和距离判断,基本就可以控制住八神之流下段投机的想法,把他拒之于安全距离外。八神、草,以及很多拳脚困难户在这个距离会很难受。这当中火舞的漏洞可能有这几点:
1、轻攻击的无意义空出&&对方不动时要节制一些,特别是5B,因为连续性不是很好,对方在你有节奏出空的时候可以有所行动。
2、不看距离乱点5B和5A,被偷下盘放倒。
以上这两点是很忌讳的,火舞的5A、5B结合类似于大门5B和5A,但是因为大门5B过低,5A下盘又过空,两者的互补不是很完美。所以即使是用的再好的大门也有出5A被别人2D放翻的情况,红丸的5B就更不用说了,扫高的红丸很多时候也吃亏在这一点上。对比之下,CL的舞基本不会有5B被偷下盘的情况发生,很多时候两个人都出了招,也是同时打空,这就是距离控制得好,但本身还是火舞招式的特点决定的。
再说八神的重葵投机,这个是很龌龊的,很多强牵制的人都怕这个,毕竟被八神放翻后很被动,而很多人防住重葵一段后不好确切有力的还击,比如国汉。但火舞没有这个担心,防住一段二段都可裸杀之,只要出来了八神必中,这样八神的投机就很难赚到了。火舞只要稳重,八神的重葵就成了他自己的破绽。
后一种情况讲讲八神的发波,这其实是火舞等的机会,而保持在这个距离也就是为了应付八神的暗沟手。若是再近一些,八神的快波便不能靠反应跳过。而保持在上面所说的距离,八神一旦发波,火舞跳过去100%是一套。火舞跳波的能力不用怀疑,绝对数一数二。而八神的44B只是一种迷惑而已,他退,我们可以追到那个距离继续牵制,火舞的速度也是足够快的。
由上可知,火舞的牵制,最重要的就是距离的把握。对八神之流时,在那个距离上基本吃定。对方的任何动作都可以应付。对方不动就可以借机J2A压制。但对方会打乱你的节奏,迷惑你的距离感,最常见的是这种情况:
八神44B拉开后,火舞前冲想保持距离以跳波,但是八神落地后立刻前冲或是跳跃甚至重葵,火舞若是冲的太过或是反应不及时便进入了不妙的距离或是被压制。这种情况下要留意这么几点:
一是前冲追击时要比正常僵持下的距离把握的开一些,因为火舞跳波的距离也是很远的,影小跳D可以在很远的距离打到八神的发波。对波升型人物都可以把距离把握得再开一些,对压制强的人在牵制上宁远勿近,这是火舞的优势决定的。
二是不要冲过去后习惯性的出招或者跳,我曾经有这样的习惯,吃了很多亏。冲过去后忙于控制对手,习惯性的点个5B或跳跃压制,结果被对手抓到空隙攻过来。对火舞而言,控制对手就是控制距离,没有判断好对手的移动不要出招,随意的出招是在赌,和火舞的理念不合。
其实当对手往后闪时,除了追击保持最佳牵制距离外还可以有另外一个选择&&26A。
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