无级别限制与再生如何转化成16十进制转化为二进制

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C# 进制转换(二进制、十六进制、十进制互转)
由于二进制数在C#中无法直接表示,所以所有二进制数都用一个字符串来表示
例如: 二进制: 1010 表示为 字符串:&1010&&
int d = 10;
//十进制转二进制字符串
&Console.WriteLine(Convert.ToString(d,2));
//输出: 1010
//十进制转十六进制字符串
Console.WriteLine(Convert.ToString(d,16));
//二进制字符串转十进制数
string bin = &1010&;
Console.WriteLine(Convert.ToInt32(bin,2));
//输出: 10
//二进制字符串转十六进制数
string bin = &1010&;
Console.WriteLine(string.Format(&{0:x}&,Convert.ToInt32(bin,2));
//十六进制转二进制字符串
Console.WriteLine(Convert.ToString(0xa,2));
//输出: 1010
//十六进制转十进制数
Console.WriteLine(Convert.ToString(0xa,10));
//输出: 10
C#实现转换十六进制
C#语言有很多值得学习的地方,这里我们主要介绍C#实现转换十六进制,包括介绍用来表示十六进制的枚举值是 HexNumber等方面。
C#实现转换十六进制
任何数据在计算机内部都是以二进制保存的,所以进制与数据的存储无关,只与输入输出有关。所以,对于进制转换,我们只关心字符串中的结果。
在上面的第 4 条中提到了 ToString() 方法可以将数值转换成字符串,不过在字符串中,结果是以十进制显示的。现在我们带给它加一些参数,就可以让C#实现转换成十六进制——使用 ToString(string) 方法。
这里需要一个 string 类型的参数,这就是格式说明符。十六进制的格式说明符是 &x& 或者 &X&,使用这两种格式说明符的区别主要在于 A-F 六个数字:&x& 代表 a-f 使用小写字母表示,而 &X& 而表示 A-F 使用大字字母表示。如下例:
& &1. private void TestHex() { &
& &2. int a = 188; &
& &3. this.textBox1.Text = &&; &
& &4. this.textBox1.AppendText(&a(10) = & + a.ToString() + &\n&); &
& &5. this.textBox1.AppendText(&a(16) = & + a.ToString(&x&) + &\n&); &
& &6. this.textBox1.AppendText(&a(16) = & + a.ToString(&X&) + &\n&); &
运行结果如下:
& &1. a(10) = 188 &
& &2. a(16) = bc &
& &3. a(16) = BC&
这时候,我们可能有另一种需求,即为了显示结果的整齐,我们需要控制十六进制表示的长度,如果长度不够,用前导的 0 填补。解决这个问题,我们只需要在格式说明符“x”或者“X”后写上表示长度的数字就行了。比如,要限制在 4 个字符的长度,可以写成“X4”。在上例中追加一句:
& &1. this.textBox1.AppendText(&a(16) = & + a.ToString(&X4&) + &\n&);&
其结果将输出 a(16) = 00BC。
现在,我们还要说一说如何将一个表示十六进制数的字符串转换成整型。这一转换,同样需要借助于 Parse() 方法。这里,我需要 Parse(string, System.Globalization.NumberStyles) 方法。第一个参数是表示十六进制数的字符串,如“AB”、“20”(表示十进制的 32) 等。第二个参数 System.Globalization.NumberStyles 是一个枚举类型,用来表示十六进制的枚举值是 HexNumber。因此,如果我们要将“AB”转换成整型,就应该这样写:int
b = int.Parse(&AB&, System.Globalization.NumberStyles.HexNumber),最后得到的 b 的值是 171。 &&
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5BA0,十六进制最大是F,怎么能到O呢?
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出门在外也不愁在对应.h文件中加入 BOOL PreTranslateMessage(MSG* pMsg) ;声明。
在.cpp文件中从新定义成员函数
BOOL CTestdemoDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg)&
if((WM_CHAR == pMsg-&message) && (::GetDlgCtrlID(pMsg-&hwnd) == IDC_FINE_UPPER_THRESHOLD_EDIT))&
if(p-&wParam == VK_BACK)//相应back键
return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);&
TCHAR ch = (TCHAR)pMsg-&wP&
if((ch &= '0' && ch &= '9'))&
return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);&
if((ch &= 'A' && ch &= 'F'))&
return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);
return TRUE;&
return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);&
MFC消息控制流最具特色的地方是CWnd类的虚拟函数PreTranslateMessage(),通过重载这个函数,我们可以改变MFC的消息控制流程,甚至可以作一个全新的控制流出来。只有穿过消息队列的消息才受PreTranslateMessage()影响,采用SendMessage()或其他类似的方式向窗口直接发送的而不经过消息队列的消息根本不会理睬PreTranslateMessage()的存在。&
&&&&& 一、是否调用TranslateMessage()和DispatchMessage()是由一个名称为PreTranslateMessage()函数的返回值决定的,如果该函数返回TRUE,则不会把该消息分发给窗口函数处理。
二、传给PreTranslateMessage()的消息是未经翻译过的消息,它没有经过TranslateMessage()处理。可以在该函数中使用(pMsg-&wParam==VK_RETURN)来拦截回车键。
三、在WindowProc里不能处理WM_Char消息。
四、SetWindowText会发送WM_Char给窗口。
五、PeekMessage和GetMessage的区别:
GetMessage在没有消息的时候等待消息,cpu当然低
PeekMessage没有消息的时候立刻返回,所以cpu占用率高。
因为游戏不能靠windows消息驱动,所以要用PeekMessage();
在MFC中,PreTranslateMessage是虚函数,我们可以重载它来处理键盘和鼠标消息。在sdk中,这又有所不同,我们必须在回调函数中LRESULT&& CALLBACK&& WndProc(HWND&& hWnd,&& UINT&& message,&& WPARAM&& wParam,&& LPARAM&& lParam)处理消息:它和PreTranslateMessage起的作用是类似的。只是MFC封装的更好而已。
重载该函数可以实现窗口消息在派发给窗口函数TrnaslateMessage和DispatchMessae()之前的过滤.缺省的实现是完成加速键的翻译.因为您必须在你的重载版本中调用CWinApp:PreTranslateMessage()函数.很显然,在SDK中在TranslateMassage()函数之前来实现该功能.
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