用3ds max2010 32位删除2010怎样制作一个橙子

[转载]3dsMax中新的革命性花草树木制作插件MDO&Plan
EMEC工作室发布另一款用于Max的植物制作插件MDO
Plants,使用它不仅可以制作植物模型,还能够用来组织分布各种植物到各种物体甚至地面上,它就像一个植物工厂,用来创建完美的生态系统。
它包括以下几个模块:
Library植物库管理,用来存放组织各种植物模型
Area区域分布,用来管理植物分布的区域
WacoSystems生态系统模块,可以用它来种植不同的植物,且可以灵活的控制各种细节
WacoScatter生态分布模块,就是用来种植花草树木的工具集
WacoPlants植物创建模块,从草花树木到各种有机体都可以在这里方便的创建,非常方便且功能强大
从speedtree到treestorm,其实max中的植物创建插件已经有很多,那么MDO
Plants的优势到底在哪里,它拥有更加强大功能和更方便灵活的操作方法,这就是你使用它的理由!
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第1篇 入门篇 第1章 三维动画创作答疑 1.1 什么是三维动画 3 1.2 学了三维动画能干什么 3 1.3 如何创作三维动画 3 1.4 本章小结 5 第2章 3ds max 2010快速入门 6 2.1 初识3ds max 2010 7 2.2 3ds max 2010的安装 8 2.2.1 对软硬件要求 8 2.2.2 安装3ds max 2010 9 2.3 3ds max 2010的新增功能 11 2.4 3ds max 2010的用户界面 15 2.4.1 菜单栏 17 2.4.2 命令面板 17 2.4.3 视图布局 18 2.4.4 视图导航控制 19 2.4.5 时间滑块和轨迹条 20 2.4.6 状态栏 20 2.4.7 主工具栏 20 2.5 3ds max2010的相关概念 21 2.5.1 对象 21 2.5.2 材质与贴图 22 2.5.3 动画 22 2.6 3ds max 2010的基本操作 23 2.6.1 选择对象 23 2.6.2 使用捕捉 25 2.6.3 变换对象 26 2.6.4 使用组 27 2.6.5 对齐对象 28 2.6.6 镜像及阵列 30 2.7 本章小结 34 第3章 创作第一个动画作品 35 3.1 创建模型――蜡烛 36 3.1.1 红烛烛身的创建 36 3.1.2 烛泪和蜡油的创建 37 3.1.3 地板的创建 38 3.2 制作材质――红烛材质 39 3.2.1 设置红烛的材质 39 3.2.2 设置地板的材质 40 3.2.3 为红烛添加灯光设置 41 3.3 环境设置――添加灯光和环境效果 41 3.3.1 为红烛添加火焰特效 41 3.3.2 为整个场景添加灯光效果 42 3.4 制作动画――跳动的烛光 43 3.4.1 设置红烛烛光跳动轨迹 43 3.4.2 渲染输出跳动的烛光 44 3.5 本章小结 45 第4章 3ds max 2010视口操作 46 4.1 了解三维空间 47 4.1.1 三向投影和透视的对比 47 4.1.2 三向投影视图和透视视图 48 4.1.3 了解3ds max中的视口 48 4.2 使用“视口导航”控制项 49 4.2.1 缩放视图 50 4.2.2 平移视图 50 4.2.3 旋转视图 51 4.2.4 使用滚动轮控制视口 51 4.2.5 控制摄影机和聚光灯视图 52 4.2.6 查看栅格 52 4.2.7 禁用和刷新视口 52 4.2.8 撤消和保存使用视口导航控制项所做的更改 53 4.2.9 最大化活动视口 54 4.3 配置视口 55 4.3.1 设置视口渲染方法 55 4.3.2 改变视口布局 58 4.3.3 使用【安全框】选项卡 59 4.3.4 了解自适应降级 60 4.3.5 定义区域 61 4.3.6 照明和阴影 62 4.3.7 viewcube导航工具 63 4.3.8 steeringwheels追踪菜单 64 4.4 使用视口背景 66 4.4.1 加载视口背景图像 66 4.4.2 加载视口背景动画 67 4.5 本章小结 68 第5章 创建基本三维对象 69 5.1 创建标准基本体 70 5.1.1 创建面板 70 5.1.2 创建长方体 71 5.1.3 创建球体 72 5.1.4 创建圆柱体 73 5.1.5 创建圆环 74 5.1.6 创建茶壶 74 5.1.7 创建圆锥体 75 5.1.8 创建几何球体 75 5.1.9 创建管状体 76 5.1.10 创建四棱锥 76 5.1.11 创建平面 76 5.1.12 综合实例――创建吊灯 77 5.2 创建扩展基本体 80 5.2.1 创建异面体 80 5.2.2 创建切角长方体 81 5.2.3 创建油罐 81 5.2.4 创建纺锤体 82 5.2.5 创建球棱柱 82 5.2.6 创建环形波 83 5.2.7 创建软管 83 5.2.8 创建环形结 84 5.2.9 创建切角圆柱体 84 5.2.10 创建胶囊 85 5.2.11 创建l形延伸物 85 5.2.12 创建c形延伸物 86 5.2.13 创建棱柱 86 5.2.14 综合实例――创建软体沙发 87 5.3 样条型建模 89 5.3.1 创建线 90 5.3.2 创建圆 91 5.3.3 创建弧 92 5.3.4 创建多边形 92 5.3.5 创建文本 93 5.3.6 创建截面 94 5.3.7 创建矩形 95 5.3.8 创建椭圆 95 5.3.9 创建圆环 95 5.3.10 创建星形 96 5.3.11 创建螺旋线 97 5.4  扩展样条线 97 5.4.1 创建墙矩形 98 5.4.2 创建角度 98 5.4.3 创建宽法兰 98 5.4.4 创建通道 99 5.4.5 创建t形 99 5.5 应用样条线编辑修改器 99 5.5.1 编辑曲线的父级物体 99 5.5.2 编辑曲线的次级物体顶点 100 5.5.3 编辑曲线次级物体分段 101 5.5.4 编辑曲线次级物体样条线 102 5.5.5 综合实例――创建超人标志 105 5.6 本章小结 106 第6章 复合三维对象 107 6.1 复合对象类型 108 6.2 布尔复合对象 110 6.2.1 并集操作 110 6.2.2 交集操作 111 6.2.3 差集操作 112 6.2.4 切割操作 113 6.2.5 使用布尔的注意事项 114 6.3 放样复合对象 116 6.3.1 使用获取路径和获取图形按钮 116 6.3.2 控制曲面参数 117 6.3.3 改变路径参数 117 6.3.4 设置蒙皮参数 117 6.3.5 变形放样对象 120 6.3.6 应用变形 121 6.3.7 修改放样次对象 123 6.4 综合实例一:制作螺丝刀模型 124 6.5 综合实例二:制作餐椅模型 127 6.6 本章小结 129 第2篇 应用篇 第7章 使用编辑修改器修改三维对象 131 7.1 编辑修改器简介 132 7.1.1 初识编辑修改器 132 7.1.2 编辑修改器面板介绍 133 7.2 编辑修改器的相关概念 136 7.2.1 编辑修改器的公用属性 136 7.2.2 对象空间修改器 137 7.2.3 世界空间 137 7.3 典型编辑修改器的应用 138 7.3.1 车削编辑修改器 138 7.3.2 挤出编辑修改器 141 7.3.3 倒角剖面编辑修改器 143 7.3.4 弯曲编辑修改器 144 7.4 其他编辑修改器的应用 146 7.4.1 波浪编辑修改器 146 7.4.2 融化编辑修改器 147 7.4.3 晶格编辑修改器 148 7.5 综合实例:创建电饭煲 149 7.6 本章小结 152 第8章 材质与贴图 153 8.1 材质编辑器 154 8.1.1 基本概念 154 8.1.2 材质编辑器菜单条 155 8.1.3 材质编辑器工具栏 157 8.1.4 明暗器基本参数 158 8.1.5 基本参数 159 8.2 设置其他参数 160 8.2.1 扩展参数卷展栏 160 8.2.2 超级采样卷展栏 161 8.2.3 贴图卷展栏 162 8.2.4 动力学属性卷展栏 163 8.3 贴图类型 163 8.3.1 贴图坐标 164 8.3.2 二维贴图 167 8.3.3 三维贴图 170 8.3.4 合成器贴图 171 8.3.5 颜色修改器贴图 172 8.3.6 反射和折射贴图 173 8.4 综合实例:苹果材质 175 8.5 本章小结 177 第9章 灯光和摄影机 178 9.1 灯光基础 179 9.2 灯光类型 179 9.2.1 标准灯光 179 9.2.2 光学度灯光 181 9.3 灯光的使用原则 182 9.4 灯光的参数设置 183 9.5 使用阴影 186 9.5.1 阴影类型 187 9.5.2 阴影参数设置 187 9.6 摄影机基础 191 9.6.1 3ds max中的摄影机 191 9.6.2 摄影机的特性 191 9.6.3 摄影机的参数设置 192 9.7 摄影机的应用 194 9.7.1 创建自由摄影机 194 9.7.2 创建目标摄影机 195 9.7.3 设置摄影机动画 195 9.7.4 使用穿行助手 196 9.8 摄影机的渲染效果 200 9.8.1 运动模糊效果 200 9.8.2 景深效果 200 9.9 综合实例:设置主题墙灯光 202 9.10 本章小结 203 第10章 三维曲面建模 204 10.1 网格建模 205 10.1.1 公用属性 205 10.1.2 顶点模式 206 10.1.3 边模式 208 10.1.4 面模式 209 10.2 面片建模 213 10.2.1 面片的相关概念 213 10.2.2 使用编辑面片修改器 215 10.2.3 面片对象的次对象模式 216 10.3 多边形建模 219 10.3.1 公用属性卷展栏 220 10.3.2 顶点编辑 221 10.3.3 边编辑 223 10.3.4 边界编辑 223 10.3.5 多边形和元素编辑 224 10.4 nurbs建模 229 10.4.1 nurbs建模简介 229 10.4.2 nurbs曲面和nurbs曲线 229 10.4.3 nurbs对象工具面板 231 10.4.4 创建和编辑曲线 232 10.4.5 创建和编辑曲面 233 10.5 本章小结 235 第11章 高级材质 237 11.1 使用光线跟踪材质 238 11.1.1 光线跟踪基本参数 238 11.1.2 扩展参数卷展栏 239 11.1.3 光线跟踪器控制卷展栏 240 11.1.4 其他卷展栏 240 11.2 复合材质 240 11.2.1 混合材质 241 11.2.2 合成材质 244 11.2.3 双面材质 245 11.2.4 虫漆材质 246 11.2.5 多维/子对象材质 247 11.2.6 变形器材质 249 11.2.7 顶/底材质 250 11.2.8 综合实例:枯木 250 11.3 其他材质 252 11.4 本章小结 254 第12章 渲染 255 12.1 默认渲染器 256 12.1.1 渲染帧窗口 256 12.1.2 渲染器的类型 258 12.1.3 渲染的设置 258 12.1.4 渲染输出的方式 260 12.1.5 高级光照和输出 261 12.2 mental ray渲染器 266 12.2.1 mental ray渲染器简介 266 12.2.2 mental ray首选项 267 12.2.3 mental ray材质明暗器 267 12.2.4 mental ray灯光和阴影 268 12.2.5 控制间接照明 269 12.2.6 渲染控制 270 12.2.7 输出全景图 271 12.2.8 高级mental ray 271 12.3 vray渲染 271 12.4 本章小结 272 第3篇 动画篇 第13章 让我的作品动起来 274 13.1 动画制作基本理论 275 13.1.1 动画基本知识 275 13.1.2 制作动画的一般过程 275 13.2 3ds max 2010动画利器 279 13.2.1 动画控制面板 279 13.2.2 轨迹视图 281 13.2.3 运动面板 287 13.2.4 动画约束 290 13.2.5 运动控制器 294 13.2.6 动力学工具 296 13.3 本章小结 301 第14章 场景设置――环境与效果 302 14.1 创建大气效果 303 14.1.1 使用大气装置 303 14.1.2 给场景添加效果 303 14.2 使用火效果 305 14.3 使用雾效果 307 14.4 使用体积光效果 310 14.5 本章小结 311 第15章 三维动画秘笈之一――video post影视特效合成 312 第16章 三维动画秘笈之二――粒子与运动学 330 第17章 三维动画秘笈之三――层级链接与空间扭曲 349 第4篇 案例篇 第18章 室内效果图设计第19章 建筑效果图设计第20章 影视广告片头设计第21章 网络游戏角色设计
3ds Max 2010是Autodesk公司出品的一款著名的3D动画制作软件,是著名软件3d Studio的升级版本。3ds Max是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件之一,广泛应用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域,受到了广大建筑师和设计人员的欢迎。本书详细地讲解了3ds Max 2010强大的功能及其应用方法与技巧。本书分为4篇,共21章。各篇章的主要内容如下。第1篇(第1~6章)为人门篇。主要讲解如何在3ds Max 2010中创建基础模型。通过对基本几何体、扩展基本体、二维造型绘制工具、基本三维对象和复合三维对象等的讲解,使读者很快就能了解什么是建模,并掌握基础建模的方法,从而为进一步学习3ds Max打下一个扎实的基础。第2篇(第7~12章)为应用篇。主要讲解使用编辑修改器修改三维对象、材质与贴图、灯光和摄影机、三维曲面建模、高级材质和光等高级建模方式。读者学完本篇,能够创建比较复杂的造型,并熟练掌握如何使用编辑修改器和光线跟踪材质等。第3篇(第13~17章)为动画篇。主要讲解在3ds Max 2010中制作动画、进行环境和效果等场景的设置方法,并介绍三维动画的3个秘笈。通过本篇的学习,读者可以熟练地掌握制作动画以及设置动画特殊效果的方法。第4篇(第18~21章)为案例篇。主要通过室内效果图设计、建筑效果图设计、影视广告片头设计及网络游戏角色设计等大型案例贯穿全书所学的知识。读者学完本篇,可以利用3ds Max2010在各个设计领域制作出各种实例。本书的每一章都是通过日常工作和生活中常见的案例来讲解3ds Max 2010的综合应用。这些案例总结了书中提到的知识点及功能,力求做到与实际应用完美结合。读者学完本书,将能够轻松地运用3ds Max 2010创作出各种动画及设计出各种游戏。
三维动画是二维动画的一个延伸。二维动画只能在同一个平面中产生横平竖直的运动效果,而三维动画则可在不同的平面中产生运动效果,能增强事物的立体感与空间感。三维动画又被称做3D动画。三维动画这一新兴技术的产生与发展和计算机技术水平的提高有着密切的联系。三维动画类的软件在计算机中为对象创建一个虚拟的世界,软件操作人员则在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定对象的运动轨迹、指定摄影机的运动方位和设置其他动画参数,最后根据对象的特性为模型添加特定的材质,并打上灯光。设置完成,计算机中3ds Max 2010中的内置程序就会自动运算,从而形成最后的动画画面。三维动画技术模拟真实物体的方式,使其成为一个有用的工具。由于其具有精确性、真实性和无限的可操作性,因此目前被广泛应用于医学、教育、军事和娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示及片头飞字,等等。利用3ds Max 2010可以轻而易举地设计出专业级的美术作品,同时还可以创作出各具特色的建模,实现纹理制作、动画制作和渲染解决方案等。在充分掌握了3ds Max 2010之后,读者可以作为一个三维造型设计人员进入建筑或室内设计公司,而且可以在三维卡通动画设计、视觉效果图设计、工业产品造型设计、电影电视特技和游戏开发设计等相关的公司从事工作。目前,我国三维设计人员仍然处于比较缺乏的阶段。3ds Max 2010作为一款三维设计软件,具有很大的市场,掌握这一软件的三维设计人员是比较受欢迎的人才,而且薪酬在当前也比较可观。
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做3DMAX效果图和CAD建筑制图哪个更好发展,各位大侠,我想改行,看好了出3D效果图,和CAD建筑设计,大家帮我分析一下利弊,有人说3D是青春饭,不好,有人说CAD也不好,各位做过的有经验的告诉我吧
都差不多,Max起步难,后面只要感觉是对的就很容易。cad起步容易,后面构造思路就难了,同时很难让人理解你的思路方式,也是出问题最多的。
CAD只是一个辅助软件 而3ds max更易上手 而且操作不是特别难 就业前景也比较广阔 学的好 出来基本是做设计 是靠计件提成的 QQ 欢迎交流吖
当然3ds max好了,就业前景好。
大家应该多关心一下这个楼主,不要让他一个人呆着,解答下他的题,多陪他说说话,参加一些集体活动,[哈哈]
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→ 用3Ds MAX制作精美LOGO教程
这是一个非常简单的LOGO制作,如果是3D高手的话就不用看了,这只是一个适合初学者看的教材。
  1、先在FLASH中做好要做LOGO的图形,然后生成AI文件。
  2、在中到入生成的AI文件。
  3、旋转90度,使它与正视图平行。
4、鼠标右键,使图形变成可编辑曲线。
  5、打开修改面板,进入顶点修改中,然后配合Ctrl键把没有闭合的点焊接好。(观察是否焊接好的方法,移动"田"字型的顶点,如果断开就证明没有焊接好。)
  6、进入修改下拉菜单,选择倒角工具。
  7、调节倒角值,如果图形有错误,可能是因为曲线有顶点没有焊接好。
8、新做一个圆形曲线。
  9、步数值改为20,用移动和缩放工具调整位置,然后右键,使图形变成可编辑曲线。
  10、用修改曲线工具中的偏移工具,做出两个曲线。同时把中间的曲线分离出来,使中间的线变为单独的曲线。这个曲线将做路径用。
  11、把非独立的两条曲线用刚才做倒角的放法做出可以看见的面的形状,倒角值不需要设置。
 12、做一个球型物体。
  13、按图的步骤做。
  14、先点"添加路径",然后在点一先被分离出来的那条曲线。OK路径动画完成了。
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