挂载脚本无法创建创建的xx物体要怎么销毁

cocos2d-x&2.2&利用python脚本在目录Classes内创建class
VS2012下,新建的类,生成的位置都是在 proj.win32
目录中的,如果考虑到以后再安卓及IOS上的编译,是不是应该把他们拷贝到 Classes 目录中去?
摸索了一下,发现VS2012直接创建不能直接指定文件夹,所以还是写个python脚本来干这个破事吧。谁让cocos2d-x里很多其他工具也用python脚本呢,那咱也来用一下。
需要2个文件,一个批处理文件【CreateClassInProject.bat】,一个py的脚本文件【CreateClassInProject.py】。
CreateClassInProject.bat
内容如下:
@echo off &
echo CreateClassInProject: &
rem set /p projectName=Please Input Project Name:
set /p className=Please Input Class Name:
echo Creating... &
rem E:\cocos2d-x-3.0\CreateClassInProject.py -p %projectName%
-n %className% & &
CreateClassInProject.py -p HelloCocoStudio -n %className%
echo Create successfully,Please add it in Classes.
CreateClassInProject.py
内容如下:
import sys,os &
def createFileInClass(projectName,newClassName):
& & print("------------- 001
--------------"); &
& & # projectDir =
"projects\\"+projectName+"\\Classes";
& & projectDir = "Classes";
& & os.chdir(projectDir);
headName=newClassName+".h"; &
sourceName=newClassName+".cpp" &
headFile=open(headName,"a"); &
& & tempFileName =
"_"+newClassName.upper()+"_H_"; &
& & headFile.write("#ifndef
"+ tempFileName +"\n#define
&"+tempFileName+"\n\n") &
& & headFile.write("#include
\"cocos2d.h\""+"\n\n"); &
& & headFile.write("using
namespace cocos2d;\n\n"); &
& & headFile.write("class
"+newClassName+"\n"+"{"+"\n"+"};"+"\n\n"+"#endif");
& & headFile.close();
& & sourceFile =
open(sourceName,"a"); &
sourceFile.write("#include "+"\""+headName+"\"");
& & sourceFile.close()
from optparse import OptionParser &
print("------------- 002 --------------");
parser = OptionParser() &
parser.add_option("-p", "--dir", dest="projectName",help="the
project name",) &
parser.add_option("-n", "--new", dest="newClassName",
help="new class") &
(options, args) = parser.parse_args() &
print("-------------john--------------");
createFileInClass(options.projectName,options.newClassName)
后面完善了再修改
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&&&&Cocos2d-x Lua中如何创建一个”类“
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Cocos2d-x Lua脚本 模拟面向对象语言 利用table结构创建一个类,并通过对象访问类中成员
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脚本创建的xx物体要怎么销毁
提问者采纳
你删错东西了;Destroy(gameObject);Destroy(a),这肯定是没问题的。根据你提的问题;创建一个gameObject的克隆,我感觉你是这么干的GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameO- 你删除本体去了,然后再删掉; &ltGameObject a = Instantiate(gameObject) as GameObject
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出门在外也不愁Mac OS X中创建新文件夹的几种方法
经常需要创建新的文件夹,这些文件夹可以帮助我们更好的管理我们的文件和电脑,在最新的MAC OS X系统中,我们可以通过以下几种方法创建新文件夹
  在日常的生活工作中,我们经常需要创建新的文件夹,这些文件夹可以帮助我们更好的管理我们的文件和电脑。因此创建新文件夹也是每个用户都会的事,在最新的MAC OS X系统中,我们可以通过几种方法创建新文件夹呢?
  Mac OS X 创建新文件夹的方法:
  1. 从「档案」(File)选单中选取「新建文件夹」(New Folder)。
  2. 同时按下 Command + Shift + N。
  3. 从「显示方式」选单中选取「自定工具列&」(Customize Toolbar),然后将「新建文件夹」(New Folder)图像加到工具列中,这样您便可以随时新建文件夹。
  这里提供另一则在 Scott Kelby 所著的《Mac OS X Killer Tips》一书中所提到的小技巧:若要轻松地新建文件夹,只按在 Finder 窗口的任何一个地方按下 Control + 鼠标键,然后从弹出式选单中选取「新建文件夹」即可。
  现在你知道MAC OS X中有多少种可以创建新文件夹的方法了吧,有兴趣的用户,还可以再进一步探索MAC OS X中创建新文件夹的方法哦。脚本创建的xx物体要怎么销毁_百度知道
脚本创建的xx物体要怎么销毁
提问者采纳
Destroy(gameObj,然后再删掉.GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameObject,我感觉你是这么干的 GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameO Destroy(a); 创建一个gameObject的克隆.,这肯定是没问题的。 根据你提的问题
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