有没有像玩俄罗斯方快一样的制作假山制作视频软件

为什么玩一天俄罗斯方块后的晚上脑子里满是垒方块?
从神经生物角度,发生了什么?进化出这样的习惯有什么用?
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说起来,俄罗斯方块已经风靡了30年了。就连创造这个游戏的人,Алексе?й
Па?житнов (Alexey Pazhitnov)这周六就要满59岁了(哎呀,也是双鱼座呢,生日快乐~)。两个关键词:维持集中注意力 和 重复的简单任务。两者结合,产生另一组关键词:梦和联想记忆。一。 注意力 -& 学习 -& 精神意象 提到了注意力,但说“大脑思维短期惯性”还是不太准确。应该说,这是一种学习后,记忆产生的精神意象(mental image)。不如这么解释:当你长时间集中注意力做一件任务之后,你的大脑已经短期地强化学习了这个任务,相关的大脑区域被激活,并建立起了“通道”一样的联系(connection),大量的信号不断重复地通过这些建立好的“通道”让你能够越来越快地做任务。「重复做一件事情,人就会做的越快越好」,这就是学习,是一种「适应」的过程。停止任务后,短期时间内,已经学习到的动作,还储存在大脑中,以备你马上再使用。所以,即使过了一会儿, 出现了 精神意象(mental image,) 一样的视觉信号。我在另一篇关于音乐的专栏里提到了精神意象 (参见:):精神意象是指长期记忆中具备的感知信息,譬如说对我来说最特别的视觉意象是很小很小的时候有年秋天外婆和妈妈带我去人民公园,我现在都还记得外婆牵着我的手,因为还很矮,我的手吊的高高的,画面的中央是妈妈拿着小铲子和小口袋走在前面捡桂花,路的两边种满了桂花树,风一吹,金黄色的桂花跟下雨似得落在地上,铺的满地都是。可能因为是极其美丽的画面,那个年龄的其他东西我一丁点都不记得了,但就这个画面记忆如新。还有一种精神意象,譬如说你某日傍晚回家路上经过小广场,第一次听了一遍《小苹果》,过了一个月,你坐在令人紧张的英语听力考试中,脑中回荡着” 你是我的小呀小苹果/怎么爱你都不嫌多/.../点亮我生命的火/火火火火火/你是我的小呀小苹果/..."。(专业解释,见斯坦福大学的在线专业词典:)二。俄罗斯方块效应 已经提到了 俄罗斯方块效应。「明明是不断重复的简单的整体消除游戏,为什么这么上瘾!筋疲力尽后,还会出现还在游戏的幻觉。」 这就是游戏心理学喜欢的 俄罗斯方块效应 (Tetris Effect)。维基百科的确有不错的整理,实际上百度百科也有一点点中文的解释:,可惜科学解释的部分实在太少了。当俄罗斯方块这个游戏被制作出来时,研究人员就觉得它的 'emotional dynamics' 非常有趣。早在1991年,加州大学Irvine分校的Richard Haier,扫描了在玩儿俄罗斯方块的玩家的大脑。三。联想记忆和梦因为你的问题非常特别的提到了晚上 「为什么玩一天俄罗斯方块后的晚上脑子里满是垒方块?」。我觉得除了上面两个很明显有关的,另一个直接描述你的问题的情况:联想记忆。虽然我们对它的了解还不算深入,而且所需专业知识比较多,但这里还是想描述一个很有趣的实验。无处不在的神经科学家 使用俄罗斯方块这个游戏来研究梦与联想记忆 (associative memory) 的关系,研究结果在日的《科学》周刊上发表。在睡眠研究中,检测梦境的来源是个很麻烦的事情,因为你也不知道不同的梦境和不同的梦境来源对结果有多大的影响。为了控制这一个情况,我们可以利用「日有所思夜有所梦」这个特征来制作我们想要的 hypnagogic dream, 直译就是“入眠前的梦”,实际上是从醒到睡着之间的梦的过渡期,另一种说法是waking dream,就是清醒的梦(但不是白日梦)。()这个在《科学美国人》上有专门刊登,研究人员来自哈佛,Stickgold et al 2000。15年后的今天,第一作者已经是哈佛的睡眠医学研究中心的主任了。在这个试验中,27个实验者被要求在3天内一共玩儿7个小时的俄罗斯方块。第一天早上玩儿两个小时,晚上1个小时,然后接下来两天早晚各玩儿1小时。其中12名参与者在此之前从未玩儿过俄罗斯方块,10名专业玩家,以及5位有大脑损伤的健忘症患者。这五名健忘者患者的双边的颞叶中部被损坏,所以负责记忆的海马区也没有。所以,即使他们拥有正常的智力,但他们的再也不能够学习新记忆(准确的说是,不能形成新的情节记忆,见 维基百科中文页面:),但通过7个小时的早晚玩耍,他们的俄罗斯方块成绩明显变好了。虽然照理来说,玩新的游戏应该是一种学习过程,健忘症患者照理来说不应该学会并进步。我专门看了他们的后续研究(Stickgold et al. 2001),是一个EEG脑电图研究。简单地来说就是让实验者在入睡前集中注意力做一些有催眠效果的任务,譬如在这里,所有实验者在入睡前被要求使劲玩儿俄罗斯方块,或是一款叫 立体滑雪(Alpine Racer II) 的经典单机游戏(1996年发布的,非常像我们现在玩儿的 神庙逃亡 这类跑酷游戏)。在玩儿过俄罗斯方块后,第一个晚上 89%的实验者都梦到了俄罗斯方块。而且有趣的是,有很多实验者称他们在梦里梦到的俄罗斯方块是旧版本的,或如果是玩儿的立体滑雪,则可能会梦到真实地滑雪。(莫名让我觉得很好笑)通过数个连续实验,他们发现,这种在入睡前大量玩儿俄罗斯方块的梦有以下5个特性:很有可能梦到睡前做过的高集中注意力、高频率做过的事情——近期的记忆,如不断将落下来的俄罗斯方块翻转来找到合适的位置来消除或是重现以前、但是有关的记忆——梦到旧版本倾向于带有情绪的场景但不会是高情绪的那种大脑海马体或颞叶中部不会激活俄罗斯方块只是一种比较经典、大家都喜欢的 视觉+动作 重复任务。实际上,听觉任务也会出现这样的情况。而且,在临床上,有种类似的情况 叫入眠前的幻觉(hypnagogic hallucinations),但这样的直译很不准确,应该是在睡眠和清醒之间的阶段(也就是在进入睡眠前或即将醒来时),出现非常非常生动真实的幻觉,如一些非常恐怖的奇怪的视觉,如墙上爬着一只巨大的蜘蛛,或是听觉幻觉,如听到闹铃响了,但实际上并没有。这和噩梦还不一样,不算是真正的睡眠时产生的梦。而且,这种情况比我们上面提到的联想到俄罗斯方块要严重很多,已经影响生活和心情了,而且也不一定和睡眠前所做之事有直接关系。医学上对这种幻觉产生的原因并不了解。References:Stickgold, R., Hobson, J.A., Fosse, R., Fosse, M., 2001. Sleep, Learning, and Dreams: Off-line Memory Reprocessing. Science 294, . doi:10.1126/science.1063530Stickgold, R., Malia, A., Maguire, D., Roddenberry, D., O’Connor, M., 2000. Replaying the Game: Hypnagogic Images in Normals and Amnesics. Science 290, 350–353. doi:10.1126/science.290.谢谢阅读。超级欢迎读者分享~若是商业用途转载(如微信公众号、网站、杂志等),请私信
大脑思维短期惯性所致,尤其是长期集中注意力于某事的时候,大脑部分回路高度活跃,以至于短时间刹车不能,印象滞留意识中消散缓慢所谓日有所思夜有所梦,即使意识松懈下来,大脑还在自动旋转,这时候要停下来最好的方法绝非跺脚抓头强迫自己停下,而是转移注意力,跟戒毒一样找替代品,让大脑动员资源去做另一件事,越能集中注意力越容易消除之前的惯性,然后为了不让替代品成为新的毒瘾,要及时停下再做其它的事,以此类推循环几次就能消除惯性了另外一些简单重复的画面或音乐很容易形成深刻印象,比如洗脑歌小苹果之类的,这可以作为大脑偏好研究的实例
“孤好梦中杀人,且次次超神”
题主所指是否 俄罗斯方块效应(Tetris Effect)?找到一篇名为 The psychology of Tetris(
)的文章,粗略论述了俄罗斯方块所带来的影响。但是根据该文所述,目前对该机制的影响还未深入到原因层面,只是证实了其存在。The other reason why Tetris works so well is that each unfinished task only appears at the same time as its potential solution – those blocks continuously fall from the sky, each one a problem and a potential solution. Tetris is a simple visual world, and solutions can immediately be tried out using the five control keys (move left, move right, rotate left, rotate right and drop – of course). Studies of Tetris players show that people prefer to rotate the blocks to see if they'll fit, rather than think about if they'll fit. Either method would work, of course, but Tetris creates a world where action is quicker than thought – and this is part of the key to why it is so absorbing. Unlike so much of life, Tetris makes an immediate connection between our insight into how we might solve a problem and the means to begin acting on it.The Zeigarnik Effect describes a phenomenon, but it doesn't really give any reason for why it happens. This is a common trick of psychologists, to pretend they solved a riddle of the human mind by giving it a name, when all they've done is invented an agreed upon name for the mystery rather than solved it.此外,在维基百科中也能找到这一条目()。以下的研究,或许能够部分解释题主提出的问题:Stickgold et al. (2000) have proposed that Tetris imagery is a separate form of memory, likely related to procedural memory. This is from their research in which they showed that people with anterograde amnesia, unable to form new declarative memories, reported dreaming of falling shapes after playing Tetris during the day, despite not being able to remember playing the game at all.根据维基百科,这种效应也可见于其他电子游戏;但在俄罗斯方块的玩家中尤为显著。至于俄罗斯方块的副作用,也已经有相关研究:A study, conducted by Lynn Okagaki and Peter Frensch in 1994, showed that participants who played Tetris for twelve 30-minute sessions (with no previous experience of the game) did much better than the control group in both the paper-pencil test version of spatial skills as well as the computerized version. The conclusions drawn from this experiments were that video games such as Tetris had a positive effect on three areas of spatial skills including mental rotation, spatial perception and spacial visualization in those who played for a prolonged period continuously.纯引用,答得不好,希望能有更专业的知友做出解答:D
刷了一天B站,做梦带着弹幕。
我打了一天斗地主 看表,都觉得表上的数字是顺子。。
不懂心理学和神经生物学,尝试回答一下吧。以前我玩一天cs,也会看什么都是准星。这跟人多线程运行能力差有关,当你沉浸在一种内容的活动时,跳出再做别的事情就会效率打折扣,因为改变思考方式、行为模式对人来说是挺困难的一件事。(现代的分工朝着越来越精细化的方向发展跟这也有关)俄罗斯方块和其他的一些休闲类的游戏,本质上是一种行为模式高度简单且重复度极高的活动。玩一天,重复了大量相同的思考方式和动作,应该就已经建立起了一种操作性的条件反射。进化出这样的行为,能够让生物面对变化迅速的环境根据过往的经验和行为以非常快的速度做出最优判断从而生存下来
恩,我玩完一天后,觉得看哪都能插个方块
玩十几分钟2048后,2048那个游戏很多园的块,再看方的东西。。。好奇怪,尤其是wp手机的窗口切换的时候。。会动的长方形,,更严重。
大概是您老的视觉暂留比常人更
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&>&&>&&>&&>&正文
技术帝:俄罗斯方块可以永远的玩下去吗?
09:32:31 来源:matrix67 作者:未知 编辑:afrik 浏览:loading
&&&&大家在玩俄罗斯方块的时候有没有想过这样一个问题:如果玩家足够牛B的话,是不是永远也不可能玩死?换句话说,假设你是万恶的游戏机,你打算害死你面前的玩家;你知道任意时刻游戏的状态,并可以有针对性地给出一些明显不合适的方块,尽量迫使玩家面对最坏情况。那么,你有没有一种算法能保证害死玩家,或者玩家无论如何都存在一种必胜策略呢?
注意,俄罗斯方块的游戏区域是一个宽为10,高为20的矩形,并且玩家可以预先看到下一个给出的方块是什么。在设计策略时,你必需考虑到这一点。
&&&&相信很多人有过这样的经历:玩俄罗斯方块时一开局就给你一个“S”型方块,让完美主义者感到异常别扭;结果,第二个方块还是这个“S”,第三个方块依旧是“S”,相当令人崩溃。于是,我们开始猜测,如果游戏机给你无穷个“S”形方块,玩家是不是就没有解了?答案是否定的。如图1,从第10步开始,整个局面产生一个循环;只要机器给的一直都是“S”方块,玩家可以不断重复这几个步骤,保证永远也死不了。
点大图看全
&&&不过,这个循环是在游戏场地清空了的情况下才产生的。有人会进一步想了,要是在玩着玩着,看着你局势不好时突然给你无穷多个“S”方块呢?事实上,此时局面的循环依然可能存在,如图2。在第5个“S”形方块落地后,循环再次产生。&&&&俄罗斯方块真的不可能玩死吗?1988年,John&Brzustowski的一篇论文指出,俄罗斯方块游戏无解并非不可能。它给出了一种算法可以保证游戏机能够害死玩家,即使我们要求它必须提前向玩家展示出下一个方块的形状。构造的关键在于,整个游戏的局面个数是有限的(2的200次方),如果玩家一直不死,在某一时刻必然会重复某一状态。我们把两次重复状态及其之间的游戏过程叫做一个“循环”,这个循环实际影响到的那些行就叫做“实际循环区”。例如,图2就是一个循环,这个循环的“实际循环区”是从第4行到第7行这四行。&&我们把宽为10的游戏区域划分为5个宽为2的“通道”,从左至右用1到5标号。注意到图1和图2中的两个循环都有一个共同点:每个“S”形方块最终都完全落在某个通道内。事实上,对于任意一个只有“S”形方块的循环,我们都有这个结论。也就是说,如果游戏机一直给你“S”形的方块,你却用它们弄出了一个循环,那只有一种可能:所有“S”形方块的下落位置都没有跨越通道(就像图3中的紫色方块那样,而非绿色方块那样)。&&&&为了证明这一点,我们对通道编号施归纳。令命题P(x)表示,如果某个“S”形方块(或它的其中一部分)落在了通道x的左边,那它一定完全落在某个通道内。P(1)显然成立:方块根本不可能占据通道1左边的某个格子,因为通道1左边啥都没有。下面我们说明,当P(n)为真时,P(n+1)也为真。
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什么才是玩俄罗斯方块的高手,今天见到了
。。。。赞。。。。赞。。。。
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