关于cocos2dx是哪个公司的的

请教cocos2d 各个版本间的区别
对cocos2d感兴趣,了解到他有n个版本,哪个版本用的比较多?既然cocos2dx支持所有平台,为什么要出现其他的版本?
还有就是cocos2d-android听说是java写的,不会有效率问题吗还是说java只是脚本,内核还是c++或者其他?请前辈解答
cocos2d 只是一个跨平台的中间件,一次编码,到处编译,到处运行。开发者只需要用自己熟悉的语言编写自己的程序,适配平台的事情交给cocos2d的各版本去做,只是这个适配是显式的,不像jre做的那么完美。
用2dx吧,原作者(其中之一)已经被触控挖了去了.所以2dx变成了根正苗红.其他的不是衍生版本就是停止维护的版本.2dx可以用C++开发,也可以用js,lua开发.唯独不能用java,如果你熟悉java就不要选这个引擎了.另外这个引擎野心很大,什么都想包揽,所以代码比较混乱,质量也不太高.使用的时候需要绕过比较多的坑.当然你技术牛B的话不是什么问题.商业解决方案比较好的就是Unity3D,门槛低,扯远了.2.x版本完全MFC风格.比如到处的CCxxxx风格,3.x版本转成C++0x11风格,对纯C++er友好了些,但骨子里还是那一套,不是短时间能改变的,包括文件命名方式.对于2.x的小朋友又有很多不适应了.&关于Cocos2dx这个游戏引擎呢,BlueCoder其实早有涉及(大概是今年3月份吧),当时呢,跟着官网上的一个射
击小游戏Demo边学边做,然后呢,自己又将之前在MFC上写的SpaceWar小游戏移植到Cocos2dx,并让它在安卓
手机上跑起来,慢慢的&&学到了很多东西。于是,我决定用Cocos2dx开发一款全新的、有模有样的小游戏,可是大
三的专业课真心忙碌无期,加上自己有考研的打算,所以基本上没有时间来捣腾了。
&终于等到暑假了,心想:总算可以静下心来完成之前的idea了,可是却又发现学校安排了一个暑期实训,苦逼的
我,又得等到这个实训结束了》..《&&
&到了7月中旬,实训结束,终于等到了属于自己的Programming Time
&然后我就一步一步规划游戏开发:
&第一阶段:游戏理念和美工同步进行。为了得到一个好的idea,我是冥思苦想、上网搜索资源,然后各种ps,ps,ps&&
&第二阶段:场景设计。基本上完成了游戏场景中的UI布局
&第三阶段:Coding。没的说,坚持下去
&第四阶段:测试,Debug。不断测试,不断地修复Bug
&第五阶段:插入广告并发布。
&经过大概10天左右的Coding,编写了近6000行代码,总算是捣腾出来了这款属于自己的android小游戏,可把我累惨了,⊙﹏⊙b汗!!!( 其实我觉得最苦逼的是美工阶段,因为之前不怎么会ps,还得自主学一下,至少要得到自己想要的效果,这花费了我不少时间)
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Cocos2dx-3.1 官方原版
17:39:14 |
& & & & 有段时间没有更新Cocos2dx的东西了,最近看到Cocos2dx3.1都发布了,感到很欣慰,毕竟版本的发布就意味着更新意味着进步,同时也意味着它的壮大。同样的,我也要Copy一下下,发布出来,方便一些可怜的教育网的同学做个程序源码分流。&&&&&&&&程序是原版的,没有任何的改动。&&&&&&&&希望Cocos2dx3.1和它官网发布的图一样绚丽多彩。&&&&&&&&下载地址:&&&&&&&&API分流地址:
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关于cocos2dx+lua注册事件函数详解
 今天,我们来看关于cocos2dx+lua注册事件函数详解,我们所使用的仍旧是coocs2dx 版本 3.1.1
registerScriptTouchHandler 注册触屏事件
registerScriptTapHandler注册点击事件
registerScriptHandler 注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件
registerScriptKeypadHandler 注册键盘事件
registerScriptAccelerateHandler注册加速事件
registerScriptTouchHandler 详解(可以设置单点或多点)
function gameWindow:addLayerTouchEventMethod1()
local function onTouchEvent(eventType, x, y)
–log(“eventType = “..tostring(eventType))
if eventType == “began” then
–需要返回true
return onTouchBegan(touch, event)
elseif eventType == “moved” then
onTouchMoved(touch, event)
elseif eventType == “ended” then
onTouchEnded(touch, event)
config.bottomLayer:setTouchEnabled(true)
config.bottomLayer:registerScriptTouchHandler(onTouchEvent)
registerScriptTapHandler注册点击事件
function gameWindow:addBtn()
local btn = cc.MenuItemImage:create(“white.png”, “black.png”, “black.png”)
btn:setPosition(320, 160)
local function btnClick()
log(“btnClick”)
btn:registerScriptTapHandler(btnClick)
local menu = cc.Menu:create()
config.bottomLayer:addChild(menu)
menu:setPosition(cc.p(0,0))
menu:addChild(btn)
registerScriptHandler 注册基本事件
注册触屏事件用法
function gameWindow:addLayerTouchEventMethod2()
–创建一个单点触屏事件
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
–注册触屏开始事件
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
–注册触屏移动事件
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
–注册触屏结束事件
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
–获取层的事件派发器
local eventDispatcher = config.bottomLayer:getEventDispatcher()
–事件派发器 注册一个node事件
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, config.bottomLayer)
注册layer的 进入 退出事件用法
function gameWindow:addLayerEnterAndExitEvent()
local function onNodeEvent(eventType)
if eventType == “enter” then
log(“enter”)
elseif eventType == “exit” then
log(“exit”)
config.bottomLayer:registerScriptHandler(onNodeEvent)
registerScriptHandler 注册键盘事件
function cocoEvent.addKeyboardEvent()
local function keyboardPressed(keyCode, event)
if keyCode == 23 then
log(“left”)
elseif keyCode == 24 then
log(“right”)
elseif keyCode == 25 then
log(“up”)
elseif keyCode == 26 then
log(“down”)
–log(“keyCode = “..tostring(keyCode))
–log(“event = “..tostring(event))
local function keyboardReleased(keyCode, event)
–log(“keyCode = “..tostring(keyCode))
–log(“event = “..tostring(event))
local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
listener:registerScriptHandler(keyboardPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
listener:registerScriptHandler(keyboardReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
local eventDispatcher = config.bottomLayer:getEventDispatcher()
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, config.bottomLayer)
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