3DMAX使用3dmax路径变形形

选择一个对象。 &&修改&面板 &&修改器列表&&&对象空间修改器&&&路径变形&
选择一个对象。 &&修改器&菜单 &&动画修改器&&&路径变形&
&路径变形&修改器将样条线或 NURBS 曲线作为路径使用来变形对象。 可以沿着该路径移动和拉伸对象,也可以关于该路径旋转和扭曲对象。 该修改器也有一个世界空间修改器版本。 请参见。
&路径变形&为蛇创建一个摆动动作。
使用路径变形对象
通常,当想要保持对象在原地的同时将其变形为路径时,需要使用&路径变形&修改器。 当想要将对象移动到路径上并保持路径位于同样的世界空间中时,使用&路径变形&世界空间修改器。
&路径变形(WSM)&修改器替换由以前的 3ds max 版本加载的空间扭曲版本,而且该修改器与以前版本不兼容。 请参见以了解关于如何解决与以前版本不兼容问题的详细信息。
要使用&路径变形&修改器,首先应用该修改器,然后单击&拾取路径&按钮并选择含有单个开放样条线或封闭样条线的图形或曲线。 一旦将对象指定给了路径,就可以调整其参数,使对象沿着路径的一个 Gizmo 副本变形或设置动画。
选择一个对象。
应用&路径变形&。
在&参数&卷展栏上单击&拾取路径&。
选择一个样条线或 NURBS 曲线。
通过调整&路径变形&面板中的各种控件并编辑路径对象来变形对象。
在&顶&视口中,创建一个半径大约为 100 个单位的圆。
在&前&视口中,创建一个有六或七个字母,大小为 25 的文本图形。(可以使用默认&MAX 文本&。)
将一个应用到该文本图形上,并将&量&设置为 -5.0。
在主工具栏上,将&参考坐标系&设置为&局部&。
观察挤出文本对象的三轴架,可以看到其 Z 轴相对于世界空间从后到前移动.
将&路径变形&对象空间修改器应用到文本对象上,单击&拾取路径&按钮,然后选择圆。
会显示圆 Gizmo。 该圆穿过文本对象的局部 Z 轴移动。 因为其方向,所以产生的影响最小,但是可以从顶部视图中看到轻微的楔子形状变形。
在& 路径变形轴&组中,选择 Y 选项,然后选择 X 选项。
圆 Gizmo 旋转以穿过指定的轴移动,并根据每次更改对文本对象做出不同的变形。
调整&百分比&微调器以查看其影响,然后将其设置为 0。 用同样的方法查看&拉伸&、&旋转&和&扭曲&,然后将它们恢复为其原始值。 (提示: 将 CTRL 键与&扭曲&一起使用以放大其效果。)
启用和禁用&翻转&来切换路径的方向。
在堆栈显示中,选择 Gizmo 子对象层级,并四处移动 Gizmo 路径。
文本对象根据自身与 Gizmo 的相对位置进一步变形。
在堆栈显示中,通过选择原始的圆形禁用子对象选择。
调整圆的半径。
文本对象的变形会更改,因为其 Gizmo 是图形对象的一个实例。
修改器堆栈
Gizmo&在该子对象层级,可以像其他任何对象那样平移 Gizmo 和设置 Gizmo 的动画,来改变修改器的效果。 &路径变形&Gizmo 是变形路径对象的表示,因此对其的变换决定了路径的哪一部分影响被修改的对象。
&参数&卷展栏
&路径变形&组
提供拾取路径、调整对象位置和沿着路径变形的控件。
路径&显示选定路径对象的名称。
拾取路径 &单击该按钮,然后选择一条样条线或 NURBS 曲线以作为路径使用。 出现的 Gizmo 设置成路径一样的形状并与对象的局部 Z 轴对齐。 一旦指定了路径,就可以使用该卷展栏上的剩下的控件调整对象的变形。 所拾取的路径应当含有单个的开放曲线或封闭曲线。 如果使用含有多条曲线的路径对象,那么只使用第一条曲线。
百分比&根据路径长度的百分比,沿着 Gizmo 路径移动对象。
拉伸&使用对象的轴点作为缩放的中心,沿着 Gizmo 路径缩放对象。
旋转&关于 Gizmo 路径旋转对象。
扭曲&关于路径扭曲对象。 根据路径总体长度一端的旋转决定扭曲的角度。 通常,变形对象只占据路径的一部分,所以产生的效果很微小。
&路径变形轴&组
X/Y/Z&选择一条轴以旋转 Gizmo 路径,使其与对象的指定局部轴相对齐。
翻转&将 Gizmo 路径关于指定轴反转 180 度。
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基础部分:共5章
第一章:初识电脑效果图基础----效果图的基本认识与介绍。
第二章:初识3D max8----软件的基本认识与介绍选择工具
第三章:3DMAX的基础操作----学习命令面板的操作以及修改、基本工具的使用。
第四章:3DMAX的基础操作----基本工具的操作及技巧。
第五章:基础部分的总结与理论测试、实操测试。
专业部分:共11章
第一章:布尔运算的利用----主要讲解布尔运算运用方法。
第二章:放样建模----利用截面沿着指定的任意二维路径运动生成三维轨迹运用。
第三章:二维转三维建模(一)----学习运用二维转三维的方法和命令。
第四章:二维转三维建模(二)---- 学习运用二维转三维的方法和命令的提高。
第五章:形体变形建模(一) ----学习三维模型的编辑和变形的基本操作。
第六章:形体变形建模(二) ----学习三维模型的编辑和变形的基本操作的进一步提高。
第七章:形体变形建模(三)---- 学习三维模型的编辑和变形的基本操作的提高以及完善模型。
第八章:综合建模与建模技巧
第九章:材质编辑器
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