虚拟现实虚拟最大预渲染帧数数设置多少

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出门在外也不愁NVIDIA GTX980Ti评测 Maxwell新技术针对虚拟现实-vr186虚拟现实门户
NVIDIA GTX980Ti评测 Maxwell新技术针对虚拟现实
摘要: Maxwell新技术:虚拟现实 (VR) 有人说NVIDIA最大的竞争对手就是过去的自己,这句话听着像是N次元平行世界的科幻,但笔者深以为然。事实上NVIDIA中国区高管最近频频表示在硬
Maxwell新技术: (VR)&
有人说NVIDIA最大的竞争对手就是过去的自己,这句话听着像是N次元平行世界的科幻,但笔者深以为然。事实上NVIDIA中国区高管最近频频表示在硬件层面上拿到卡皇宝座已经司空见惯,而他们更加为软件层面取得的成就引以为傲,DSR、G-SYNC、VR技术等等才是让体验提升的关键技术!
(VR)是当今业界中的热门话题,自从《The Lawnmower Man》(《割草者》) 上映之后之后,首次现身的 (VR) 名声大噪。当时的不但图形效果糟糕、体验肤浅,而且运动追踪技术也处在萌芽阶段,因此导致动作迟滞,这无疑会使观看者感到恶心。
随着科学技术的日益进步,相对以往来说目前我们已经更深入地了解了人脑,这就允许我们更好地打造出可最大限度减少恶心症状的虚拟现实体验,而技术上的改进则能够提供照片般逼真的图形效果,带来真正令人身临其境的体验。从超强的GPU到高密度显示器,虚拟现实现已得到充分发展,变成了一种让人乐此不疲的卓越体验,哪怕是热情洋溢的描述也不足以刻画出它的风貌。
早在几年前,NVIDIA一直与Oculus等公司密切合作以改善虚拟现实体验。很快NVIDIA就发现,最大限度减少游戏动作与屏幕显示之间的延迟,这对临场感和避免恶心症状来说至关重要。
为此,NVIDIA开发了多项新技术,这些技术可大幅改善虚拟现实体验,使基于Maxwell架构GPU的显卡最擅长提供流畅而有趣的虚拟现实体验。
一、直接输出&VR&专用图像
其次,VR设备都拥有一个镜头组在放大显示屏上面的内容,这样就可以让几英寸的显示屏拥有影院巨幕的观看效果,然后这么高倍放大的镜头组必然会产生鱼眼效果,所以在VR设备里的显示屏上实际显示的画面是经过压缩调整的,抵消掉镜头组产生的畸变,让我们看到正常的画面。
这种&调整&使得VR设备实际需要显示的图像面积比正常渲染出来的要小的多,如果是显卡算出正常的画面然后再压缩,不仅多了一道工序,而且浪费了很多资源在无用的像素渲染上面。俄日了让VR设备的效率达到最优,NVIDIA显卡在检测到VR设备连接后,会自动直接渲染出右面Warped Image,既减少了工序,又节约了资源,让N卡对VR设备的支持效率大大提升。
二、预渲染帧数调整减小延迟
从输入 (当你移动头部) 到输出 (当你看到游戏中出现动作) 的标准虚拟现实流水线大约耗时 57 毫秒 (ms)。然而,要获得良好的虚拟现实体验,这一延迟时间应该低于 20ms。目前,绝大部分延迟时间是 GPU 渲染场景所花费的时间以及将场景显示在头盔显示器上所花费的时间 (大约 26ms)。&
为了降低这一延迟,NVIDIA把预先渲染的帧数量从 4 帧减少到 1 帧,从而最多缩短了 33ms 的延迟,而且NVIDIA开发的 Asynchronous Warp 已接近完工。Asynchronous Warp 是一种可大幅改善头部追踪延迟的技术,能够确保玩家察觉不到头部晃动与画面渲染之间的延迟。
这两者相结合,再加上 NVIDIA 开发者的进一步调整,这一虚拟现实流水线现在的延迟只有 25ms。随着进一步工作的开展和更新技术的问世,我们预计消费版本的虚拟现实将会拥有更快的响应速度。
三、双卡协同工作,一卡负责一屏幕
虚拟现实的另一项要求是高帧速率。目前,想要实现流畅的游戏体验,每只眼睛的帧速率需要在 960x1080 分辨率下达到每秒 75 帧才行,实现这种水平的性能相当于 4K 渲染,因此性能最强的旗舰级N卡自然是必不可少的。
优化为了给虚拟现实游戏玩家带来更为出色的体验,NVIDIA还专门开发了VR SLI技术,它可以让每一路GPU只负责虚拟现实头戴显示器的一只眼睛画面,让游戏可充分利用两颗GPU,提升帧率。
来源:泡泡网
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【VR经验】三招教你不做VR小白
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【VR经验】三招教你不做VR小白
说到VR(虚拟现实),现在这概念可炒得相当火,特别是暴风魔镜,户外广告可以说是打得如火如荼,内容也是相当魔性,相当有洗脑效果。不过,对于一般用户来说,这厂商的洗脑广告咱是看了,但市场中的VR眼镜/头盔从几元钱到几千元钱的都有,这跨度也太大了吧?如何选择就成了一个大难题。而且正是因为抓住用户对这个概念还不太了解,一些VR产品厂商鱼目混珠,拿低成本的方案卖高价钱,让一些还搞不清楚状况就急于尝鲜的消费者在银子上吃了亏,而且对买到的VR产品大失所望。
如果你经常看电脑报,那对于厂商这种浑水摸鱼的做法就会了如指掌了。这不,本期笔者就会从各个方面帮你看懂市场中的VR产品,让你不再是被厂商忽悠的VR小白。
第一招:弄清原理,不花高价买空壳
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
199元的VR眼镜盒子和7元包邮的谷歌Cardboard原理相同
翻翻某宝,搜索“VR眼镜”,前几页就是一大堆几十元到几百元不等的VR眼镜,广告语何其诱人,动不动就是“革命性的立体视觉体验、IMAX影院搬回家,价格不要1999元,只要199元哟,老板特批,最后10套……”。着急尝鲜VR的朋友指不定就头脑发热一键下单了,然后眼镜到手发现体验很是一般嘛,没玩几次就扔一边吃灰了。
实际上,这类VR眼镜盒子就真的只是盒子,它们必须要搭配智能手机才能组成完整的VR眼镜。它们的工作原理都来自于谷歌的Cardboard――一款用硬纸板和树脂镜片组成的盒子,成本不过几元钱(某宝上3元~7元包邮的一搜一大把)。因此,如果没有谷歌先抛出这个设计方案,市场中也没有这么多五花八门的衍生品了。
因此,大家不用指望这类VR眼镜盒子能有多出色的体验,它的显示效果在很大程度上受你所使用的手机屏幕影响(1080P手机还勉强可以接受,720P就满眼尽是像素点了)。另外,各家厂商的产品在佩戴舒适感和近视眼适应性方面的表现参差不齐,一些几百元的产品在使用时由于密封不严,使用者呼出的热气会在眼镜上产生水雾导致看不清;一些产品的遮光性也不好,观看的时候眼镜周围漏光,而且戴起来不舒服;还有一些则对不同尺寸的手机支持不好(毕竟手机形状各异,配套支架很难做到100%服帖),有些手机放进去不是盖不合缝,就是画面对不准,会看到画面重叠或是闪烁的边缘。
说白了,这类VR眼镜盒子就只值几十元(带个蓝牙手柄或遥控器贵一点还可以接受,毕竟手机装在VR眼镜盒子里就没法触控了,配个手柄还是有必要的),尝尝鲜还是可以,偶尔玩玩,玩腻了扔一边吃灰也不算很亏。如果要花几百元去买这种方案的VR眼镜盒子,就算了吧,体验和价格完全不符,不值得。
第二招:中高端VR眼镜技术参数要看清
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选择1500元~2500元的VR眼镜,影响体验的技术参数不能忽视
和VR眼镜盒子不同,价格卖到1500元以上的VR眼镜算得上是真正的VR显示设备了。它们内部有独立的图像处理单元、动作传感器(陀螺仪、重力加速计等等)、屏幕、光学系统,你可以把它们理解为带有“动作控制功能的3D视频眼镜”。当然,由于它只是显示设备,所以图像数据依然来自PC(LG G5手机配套的VR眼镜则以手机为图像输出设备),你还是得用HDMI线和USB 3.0线把它与PC相连,HDMI线传图像数据,USB 3.0传输控制数据(你的电脑没这些接口也就不用玩了……)。
这类VR眼镜的使用体验和VR眼镜盒子相比就不是一个级别了,它们玩的应用都是在PC上运行的,画面质量相对安卓有了质的飞跃。不过,在选择这类VR眼镜的时候,也要注意一些参数。
首先是分辨率,绝对不要低于1080P,最好是能上2K,例如3Glasses 2代。说实话,笔者体验过2K的VR眼镜,依然能够感觉到些许颗粒感的,但已经比VR眼镜盒子好很多了。
其次是延迟时间,不少用户在玩过VR眼镜之后表示头晕得厉害,究其原因,就是画面显示的延迟太大了,图像更新的速度跟不上头部转动的动作,就会产生虚影,时间一长自然就有晕车的感觉,好的VR眼镜可以把延迟控制在13ms以下(刷新率60Hz以上),再配上强力的PC显卡,进一步降低延迟,就能明显改善3D眩晕的问题。
再次是光学系统,需要注意的就是对近视眼的适应能力。能戴眼镜使用、瞳距可调,都是必须要有的。
最后是应用兼容性,兼容oculusrift DK1/DK2标准就意味着你会有很多现成的应用、游戏可玩,而且体验都相当不错。
总的来说,买这个价位的VR眼镜,已经证明你对VR眼镜很有兴趣并且打算深入钻研一番,肯定不是买回来玩玩就吃灰的(土豪请无视),所以不建议只为尝鲜的朋友冲动消费。
第三招:完美体验?先看显卡强力不
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玩正儿八经的VR眼镜,GTX970只是个入门
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NVIDIA显卡专门提供了VR预渲染帧数的设置
嫌2000元的VR眼镜贵?不好意思,那只是玩VR成本的一部分,你还得有台强力的PC,特别是显卡必须要够强劲。
从3Glasses 2代的推荐PC配置就可以看到,Corei5+GTX960是保证体验够流畅的典型配置,但实际上,分辨率上升到2K的话,GTX960也扛不住(降低画质收效也甚微)。从笔者的使用经验来看,GTX970才能算是玩VR的入门选择(如果游戏帧速达不到60fps以上,VR体验会受到明显影响),而且N卡还专门提供了VR预渲染帧数的设置,如果遇到VR眼镜的显示跟不上头部动作,可以手动选择一个合适的数值进行改善。
总结:不做VR小白,拒绝冲动消费
任他厂商吹得天花乱坠,在详细了解市面上主流的VR眼镜之后,我们都不会头脑发热,冲动消费,花大价钱买一个体验不过关的产品来吃灰。当然,笔者也不是说不能尝鲜,VR眼镜这种新兴事物确实可以带来一些有趣的体验,但并不是我们想象的那么完美(特别是几十上百元的便宜货),它还需要大量周边设备的配合、丰富的应用来支撑,所以在选择适合自己的VR眼镜之前,请务必保证自己头脑清醒,知道自己买的是什么,大致上会有什么样的体验,免得希望越高失望越大,还浪费金钱哟。
【穿超短裙的蜜和站街的u 她嬖V你 答案是人民】
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分析的很好。目前简单的体验下VR,买个谷歌纸盒就可以了
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请教N卡最大预渲染帧数的设置
我玩的使命召唤9,CPU:Intel(R)Core(TM)i5-GHz,独显:NVIDIA GeForce 610M(我珐稜粹谷诔咐达栓惮兢知道这很垃圾但是我还是想尽量玩得流畅一点)
不是说知道CPU和独显性能就可以判断这项设置多少合适了么?!怎么木有人?
提问者采纳
预渲染帧数是指CPU协助GPU预先渲染画面的最大值,在GPU性能偏低时勾选此项可适当减轻GPU负担,但设置帧数过高会导致CPU负荷量剧增。并且由于CPU浮点运算能力远不及GPU,此项也对CPU性能提出很大要求。过高还会造成输入设备不同步的情况。此项默认值为3,通常不建议调至3以上珐稜粹谷诔咐达栓惮兢值。FPS类游戏设为1比较合理。若有卡顿现象可恢复默认值3。此项设置对FPS的提升并不是很明显。建议将特效调为中低效果,关闭阴影、HDR和抗锯齿,对帧数有明显提高。
提问者评价
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出门在外也不愁自从Facebook花了20亿美元重金收购Oculus之后,虚拟现实(Virtual&Reality)一跃成为近两年科技圈最炙手可热的词汇,资本市场也是不断投桃报李,VR硬件厂商层出不穷。不过这些一个比较有趣的现象是,处在VR浪尖的Oculus、索尼、HTC、谷歌、微软、三星电子等巨头们的重磅VR消费者硬件还要等到2016年上市,国内的硬件厂商却已经玩的风生水起,大大小小产品发布不断,部分厂商在众筹平台也火得不得了,标榜为VR领军人物、奠基石,走在了VR前沿。不过国内这些虚拟现实“拓荒者”做的产品究竟如何呢?相信体验过国内VR头盔、眼镜的用户都有同样的感觉,画面冲击感是有的,但绝对谈不上震撼,似乎跟3D没区别,Demo级别的内容,画质差,不流畅,更要命的是扭头还会头晕。不合格的VR在那个娱乐方式相对匮乏的年代,相信不少80后都玩过这一类玩具,透过一个玩具照相机的镜头,我们可以窥见一个仙境般的世界,最常见的就是《西游记》的图片,按一次按钮更换一张。而目前大多数虚拟硬件设备来说,无论是头盔还是眼镜,至少在笔者看来,体验程度来看,至多算是这个层面的产品。什么是虚拟现实?官方的解释比较晦涩,在说到VR所有人都会提到一个词,那就是沉浸感,具体指哪些方面,比较公认的要有多感知、存在感、交互性和自主性四个要素,那么我们来看看现实的情况如何。多感知,目前大多VR设备仅停留在一般计算机视觉,听觉、嗅觉、触觉等一切人所具有的感知完全得不到感知。存在感,一眼就看出真假的场景,自然很难谈让用户产生存在感。交互性和自主性,实际上这两个点与存在感关系紧密,好比我们眼前是一片海洋,呼吸得到的反馈确实P.M2.5已经爆表的雾霾味儿,这违反我们既定世界观的非自主场景,显然得不到丝毫存在感的。只有同时满足以上四个条件,那么才能算作是真正的VR。为什么说国内的VR不合格?其实现有的国外的VR设备也只是体验稍好一些,也不能算合格。因为在VR面前的横亘着一个大山,如何解决分辨率与渲染帧率之间的矛盾。分辨率决定了画质,放在VR领域,现在4K都有了,1080P自然是不够用的,体验过的人就知道,至于2K、4K,后面细说。渲染帧率决定了舒适度,在这里就有必要说一下拖影感的问题了。有研究表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,否则会有很明显的拖影感。(人头转的时候,构成画面帧的像素点在每一帧结束时会跳回原点,这时候,人眼的视觉暂留现象会保留上一帧和这一帧的图像,产生拖影现象。)人长时间处于拖影现象中就会产生眩晕感,这就是为什么现在我们在玩那些VR设备的时候会有眩晕感,因为目前市面上的VR设备刷新帧率普遍在60帧左右。而人眼可视帧数一般为24帧,但由于拖影现象的存在,只有更高的刷新帧率才会减小拖影现象,那些长时间玩游戏会感觉恶心、想吐也是这个道理,所以游戏厂商会将标准刷新率定为60-120帧。如此说来,似乎VR厂商从软硬件上改良这两个问题就大有可为了?事与愿违,因为这个问题根本在于屏显配置。现在公屏都是1K、2K、4K,VR不同于3D,需要对左右眼同时渲染3D画面,内存压力增加一倍,1K屏效率没问题,但是画质太差;2K屏勉强跑得动,但画面卡顿就比较尴尬了;4K屏干脆跑不动了。同时满足高渲染帧率与高清晰画质,现在来看那么必然需要一种介于1K与2K屏之间的全新显示配置来支持VR设备,这也是众多国外厂商迟迟没有发布消费级VR硬件的原因。经测算分辨率是能达到最优刷新率90帧显示屏极限,国外几大VR巨头最新公布的商用VR标准配置惊人相似的一个数字。不过定制屏幕开模是个大工程,不仅周期长,且不说批量生产,仅开模费用就要上百万美金,国内VR市场暂时是没有见到任何一家厂商采取这样的做法,这个根本问题尚未解决,那么产品无外乎停留在1080P牺牲画质,不然勉强用2K但刷新率惨不忍睹,挂着VR的头衔,用不合格的产品将就用户。前途未卜扎克伯克说虚拟现实是下一代互联网,而当前国内的VR的发展,不禁让人联想到移动互联网时代,Google统一安卓平台,苹果成为街机……明年Oculus、HTC&Hive、三星Gear&VR等强势进入中国市场,这些硬件厂商的生存空间还有多少?只能靠歌尔声学(Oculus和索尼代工厂)这种代工来给国内VR市场撑场面么?中国制造从来没错,而在VR领域,对硬件提出了更高的要求。但就目前国内VR厂商而言,底层工业设计标准不统一,上层应用极度匮乏,却盲目的追求外观、强调概念,依靠科技感、构建平台画饼来拉拢资本,这种现象十分危险。图片来源:艾瑞咨询《中国VRAR市场研究报告2015》再有,国内VR产业链存在断层。美国知名的第三方调研机构Manatt&Digital&Media和投资银行Digi-Capital在今年年中发布的报告中指出,全球虚拟现实和增强现实市场规模将在5年内、即2020年达到1500亿美元。在硬件、商务、语音服务、影视等方面,硬件占据了最大的份额。市场研究公司Juniper&Research也有预测,2020年之前,市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台,产生逾40亿美元的销售额。所以国内大部分VR厂商都跑去在做硬件了。另一方面,在产业链形成早期,做内容聚合的厂商比较容易做成平台,这一点与移动端App&Store以及安卓的各大应用市场的发展模式类似。所以也有不少厂商早早就涉足这一领域,赶着去做内容聚合,做平台。不过在VR的整个产业链中,真正主导产业链健康发展的,不是Oculus、三星、HTC这些硬件厂商,也不是随随便便一个第三方市场就能搞定,而是处在最中间位置的内容生产工具制造商,即VR引擎。VR引擎向下决定了硬件参数等行业标准制式,向上决定了内容产出质量。所以试图构建VR产业链的巨头们开始抱团取暖。Oculus完全采用Unreal&4,HTC与Valve合作,其背后就是SteamVR及社区。当前引擎市场的主流便是Unity&、Unreal&4、CryEngine&3。放眼国内VR市场,虽然虚拟现实概念股疯长,姑且认为形成了产业链的话。那么其最薄弱的环节便是主导其能否良性发展的一环——引擎。引擎是一个需要巨大时间及金钱成本的项目,且短时间看不到任何回报,对互联网赚快钱的世风日下,显然没有厂商愿意在这个领域耗时耗力。在端游时代,国内潜心专注引擎开发的尚有一些,比如完美时空、永航科技、无限时空等;手游时代,触控cocos2dX就比较不错。而在即将到来的VR时代,作为产业链中坚力量的引擎似乎出现了断档,大部分VR厂商发挥了拿来主义,何其悲矣!国内VR本不该如此,移动互联网的爆发式增长,从某种程度上说算是得益于Unity的轻量级,移动端对画质、交互等要求不是很高的的条件下,效率足够高的Unity便是最好的选择。而在VR领域与传统2D、3D不同在于,VR对画面提出了更高的要求,同样是效率问题,对Unity来讲,至少在Unity&5以前是无法同时满足这两个条件的,而Unreal&4画面虽然足够好,但运行效率却是个头疼的问题,所以对国内VR市场构建一条完整的产业链,可以说是一个契机。开放、合纵连横诚然,国内VR技术层面是要落后国外一个档次,这一点上我们要承认,信息的滞后只是一方面因素,不过在笔者看来,国内所缺少的(实际上不仅仅是VR市场了),是一种开放的心态。目前国内奋斗在VR第一线的厂商,都会在各自经验领域有所建树,却始终保持一种封闭的状态,此前甚至发生过某VR厂商的技术被业界质疑为伪VR的撕逼大战,这在国内科技圈似乎已经成了喜闻乐见的事情,这些实际上都是封闭所带来的必然,如此环境很难推动国内VR产业发展。虽然目前国内对知识产权保护的体系有待完善,但这不应该成为国内VR行业发展的阻力。日前,&SteamVR对Oculus的支持得到了落实,除了在Lighthouse跟踪方面改善了很多,也开始支持0.8版本的Oculus运行时环境以及SDK开发者工具包。虽然此前Valve与Oculus的合作流产而转向HTC,即便出品了HTC&Hive也没有选择对Oculus说不,这意味着会有更多的的开发者参与到他的SteamVR,未来的Steam社区也会更强大。所以立足整个行业的角度,尚处摸索阶段的VR是需要这种开放的心态的。除却平台的开放性,还包括技术的开放。在VR行业,硬件标准、引擎技术这些某些细分领域存在严重壁垒,这时候就需要VR领头羊们聚到一起,共同来探讨未来可行的计划,乃至制定行业标准,不是一切都要等国外的巨头来做。
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