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《巫妖王之怒》闯过审批门 玩家能否如愿回归?
  7月27日,新闻出版总署相关负责人对外证实,《魔兽世界》第二部资料片《巫妖王之怒》已于上周五获审批通过,而这马上成为百万魔兽玩家奔走相告的消息。———而这一事件似乎也暗示网易在“魔兽”问题上已经得到新闻出版署的放行与支持。
  对于目前90%以上收入来自网游的网易来说,新资料片的通过在相当程度上可以提升魔兽人气,对目前正处于拐点的中国网游行业来讲也称得上是利好消息,不过也有业内人士担忧,对于网游这种感性消费而言,经历两年时间的等待,魔兽玩家是否会遭遇感情透支,以致难以恢复、并超越以往百万玩家同时在线的盛况,其结果还要拭目以待。
  网易:新片还要通过文化部审批
  在消息公布之后,网易当日股价上涨4.73%,报收于38.56。而随后一封网易内部的邮件被公开,表示网易已经架设内部服务器,并于周二晚开启《巫妖王之怒》的内部压力测试,而上线时间也将于同日公布。
  而听到此消息的网友,甚至也在网上对奔波在台服玩家发出“台服的国服玩家,网易喊你回家吃饭”的呼声。
  根据此前网易方面公布的公司第一季度财报显示,公司当季总收入为12亿元人民币(1.75亿美元),其中网游收入为11亿元人民币超过90%以上比例,网游当季的同比增长接近50%,而这其中主要是来自《魔兽世界》所产生的收入。
  根据瑞信银行驻香港分析师Wallace Cheung的预测,在新资料片发布后,预计《魔兽世界》的平均同时在线人数(ACU)环比将增长22%,从45.7万人增加到四季度的55.8万人。
  网易C EO在接受本报记者采访时,也证实了《巫妖王之怒》还要通过文化部方面的审批,不过除此之外,他对记者其他问题表示不予置评。
  中国网游首现整体下滑
  而这一消息的公布,也赶上中国国内网游发展正处于微妙时期。7月20日,艾瑞咨询发布2010年第二季度互联网核心数据,中国网络游戏市场整体规模预计为73.4亿元,环比下滑1.8%.这是2003年以来,五年来中国网游市场首次出现整体下滑。
  归结其原因,艾瑞咨询分析师赵旭枫表示,用户结构的调整、以及网游用户年龄的增长是其中重要原因,“15-25岁是网游用户的主力军,而随着网游业十年成长,这些用户已经步入人生的事业发展期,游戏不再是他们生活中最重要的部分。”
  而此外,创意枯竭也是目前网游企业的一大难题。目前的网游巨头大多都面临着产品老化、玩家流失以及后续产品不成功等问题,尽管企业依然有新游戏推出,但游戏产品同质化却也日益严重。
  不过,根据旗下网络游戏公司畅游方面公布的财报,该公司二季总收入达到了创纪录的7,770万美元,环比增长8%,同比增长17%,超出公司指导性预测,净利润也达到了创纪录的4,210万美元,多家银行也予以其“跑赢大盘”的预期。
  网易C EO丁磊在问及对中国网游行业的看法时也表示,对整个行业的增长还是保持比较乐观的看法,“任何一家在这个行业里的公司只要有好的作品,它就一定会得到用户对它的认同,我想这样的作品、这样的公司最后还是会胜出。”
  魔兽虽被认为是吸引大部分一线玩家的经典游戏,网易方面也表示,网易正在部分二三线城市测试一些扩大《魔兽世界》渗透度的方法,预计《魔兽世界》第二季度的表现远超第一季度。
  魔兽:审批风波暂告一段落
  而《巫妖王之怒》的通过版署审批,似乎也意味着从约延续一年半的“魔兽”审批风波暂时告一段落。自2009年4月网易取代九城接手“魔兽”以来,一直面临审批问题。特别是其中经历了网游行政审批权划分的认定困惑,更使魔兽事件显得一波三折。
  因为当时根据中央编办下发的《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》规定“文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。”“国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。”
  而最终在旧历年前2月12日,新闻出版署《燃烧的远征》的放行,不过此后网易高层也曾承认,《燃烧的远征》通过审批更多的是一种安慰,《巫妖王之怒》通过审批才能真正让国内玩家感到开心。
  因为对于魔兽玩家而言,《燃烧的远征》几乎玩腻了的内容,而《巫妖王之怒》一朝不过被通过,网易都会面临魔兽用户流失的风险。
  据了解,从去年第三季度,网易方面就根据有关部门的意见,就《巫妖王之怒》中不少涉及暴力的内容如“屠城情节”对游戏进行修改工作。
  玩家能否如愿回归?
  不过也有业内人士表示,对于目前流落在台服的大陆玩家而言,回归国服的积极性还要拭目以待,而等待了《《巫妖王之怒》两年的中国玩家,是否会因为情感透支、或者生活重心转移等因素而再燃热情,魔兽能否恢复、并超越以往百万玩家同时在线的盛况,目前还都是未知数。
  链接:“巫妖王之怒”两年难产之路
  《魔兽世界:巫妖王之怒》是网络游戏《魔兽世界》的第二款资料片,此资料片于2007年8月正式公布其开发资讯,2008年7月进行Beta测试,2008年9月,暴雪在其官方网站上宣布《巫妖王之怒》在全球各地的发布时间,但其中并不包括中国内地,2008年11月该片再世界范围正式发售
  九城曾于2008年4月从暴雪处获得《巫妖王之怒》在中国大陆地区的运营权,但是一直未正式落地,一说是游戏审批方面的问题,同时也有说法称九城与暴雪再在分成和利益细节上有所争执。
  2009年2月,九城召开了《巫妖王之怒》新闻发布会竞标仪式
  2009年4月,魔兽代理权易手网易,并经历审批风波,“巫妖王”再度延期上市。(李宽宽)
(南方都市报)
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只为荣誉而生《啪啪巫妖王》近期公测
  随着年龄的增长,我们的游戏时间愈显珍贵,从最早2小时通关的魔兽副本,变为一次35分钟的lol常规匹配,再到后来15分钟打完的大乱斗,最终也许连坐在电脑前的时间都消失殆尽。
  现在如果有一个随时随地痛快下副本的机会摆在面前,你会好好珍惜吗?
  全新魔兽卡牌ARPG手游《啪啪巫妖王》5月15日10:00火爆公测啦,只要拿起手机,就能轻松与朋友来一场数分钟的爽快FB,重拾逝去的青春!
端游设定完美浓缩魔兽战役
  是否还记得当年初次与朋友在wow打副本时的新鲜感?有战士拉仇恨走肉盾,有法师AOE暴力输出,有盗贼针对大BOSS造成成吨伤害,当然还少不了牧师、圣骑士、术士的补血与削弱,组着团上着YY,不亦乐乎!
  而当时花几十分钟的副本,现在只要数分钟就能在《啪啪巫妖王》中体验到原汁原味的魔兽fb!
&化繁为简&只为爽快下副本
  一进入游戏,就会发现游戏全程倡导&化繁为简&的游戏概念,简洁的游戏界面设计与明了的装备、招募系统,目的是为了将玩家重点集中在游戏核心战斗玩法上。
  在游戏战斗过程中,玩家可以自行搭配小组成员,选择杜隆坦、萨尔、加尔鲁什、格罗玛什等经典WOW英雄助你一臂之力,通过巧妙的微操走位与技能施放,以一己之力突破重重障碍;也可以在大型PVE、PVP中与其他玩家协作战胜更巨大的挑战。
还原精妙数值丰富战斗趣味性
  除了画面与题材传承了经典魔兽风格之外,《啪啪巫妖王》在游戏系统设定上依然遵循原作逻辑,例如整体属性方面,包含了攻击力、魔力、护甲、血量、命中、格挡、闪避、暴击这8项数值,
  其中命中、格挡、闪避、暴击均为WOW中的独立属性,通过英雄的强化与装备的提升,后期这一概率性特征也会为战斗带来更多形势的变化,让战斗充满趣味。
&命运&系统唤起卡牌收集欲
  在战斗之前,简单的按职业需求对阵容进行搭配显然是不够的,游戏中的&命运&系统则能让拥有共同维系的英雄产生特殊能力提升,而不像以往收集到的低星卡牌只有被高星卡牌吃掉的命运。
  通过命运系统,玩家更能享受到卡牌收集的乐趣,重拾当年收集小浣熊干脆面的恐龙卡和108水浒卡的简单快乐吧,同时还能让实力大幅度提升!
  每个人都有自己的顾虑,长大并不是坏事,但我们也能用自己的方式再来一次夕阳下的奔跑,纪念已逝去的青春。《啪啪巫妖王》5月15日10:00,不见不散!
[编辑:鱼柳bell]
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一文让你搞懂 游戏是干嘛的游戏怎么赚钱的
[摘要]游戏是干嘛的?游戏是怎么赚钱的?2、游戏发行公司,获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。简单说,发行商的钱也不好赚。3、平台及渠道,大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。平台,收地租的。全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY。中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。渠道对应的是放广告的。全球最大的两家,Google 和Facebook。如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。
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