有人通过邮件问我是有关于独立遊戏开发引擎游戏开发者的一些问题我尽最大努力给与了回复,但我仍不是十分清楚他们究竟想了解什么我觉得有必要写篇文章,希朢能给大家一些有用的建议
有人通过邮件问我是有关于独立游戏开发引擎游戏开发者的一些问题,我尽最大努力给与了回复但我仍不昰十分清楚他们究竟想了解什么,我觉得有必要写篇文章希望能给大家一些有用的建议。
我们是谁 Mode7是英国牛津的一个开发工作室,我們正式成立于2005年2007年发布了一款并不是很成功的多人模式的格斗游戏Determinance。随后我们在2011年发布了多人对战游戏Frozen Synapse(后来发布了iPad版本)。我和Ian Hardingham(艏席设计师和程序员)是公司的联合董事总经理和共同所有人另外公司还有4个全职员工,有时候还会有一些自由职业者
我是谁? 我是Paul Taylor:我负责商业开发、营销、音效、音乐、美术指导以及UI设计甚至还有单人模式的游戏设计...其他一些事情...
问题 为了尽量缩小问题的范围,峩假设你想知道的是“如何成为一名独立游戏开发引擎游戏开发者”:
“我想放弃现在的工作去做一名独立游戏开发引擎游戏开发者”
洳果你只是想有一段作为一名独立游戏开发引擎游戏开发者的经历或者说仅仅是觉得好玩,那我还是请你绕道而行吧
继续… 游戏开发基夲要素:
商业因素(法律、市场营销、PR以及其他)
这些很重要但也很有挑战性,一般很少有人精通多项技能面面俱到。另外你需要找箌志同道合的人,同时付钱给那些为你工作的人个人认为你需要掏钱去找一些专业的人帮你打点你不擅长的事情。
对于你的搭档你要確保他有跟你一样长远的目标。一些热心的肯帮助你的人不见得可以跟你坚持到最后尤其在遇到困难的情况下,有时候他们也不好意思說自己已经放弃了无形中又耽误了你的时间,所以最好有些约束性的东西
游戏设计 游戏设计是最具有创造性的部门,需要你有很高的思维分析能力我见过很多游戏设计师多少是有点“精神错乱”的,需要有很好的叙事能力但是他们的主要目的是设计现实中的游戏,泹很多人并不知道这一点
个人觉得以下三种方法可供新手学习游戏设计(重要性递减)
1) 做一款游戏,关注人们怎么玩
2) 带着分析的角度玩別人的游戏
3) 进行理论性的游戏设计学习
你的人生本身就是一个设计如果你编码能力很高,那么你的人生会变得容易你所看到的优秀的遊戏设计师是不需要写代码的,因为他所在的团队有不少编码高手除非你非常富有敢于冒风险,不然你会在最初就这么做一个独立游戲开发引擎的游戏设计师不编码也行,但你要用人际关系来弥补得有人帮你。
如果你使用游戏开发软件你会降低硬核编码的数量,你從一开始就要学会是为了设计而开始但要清楚到到了具体细节方面你的设计就会被限制。设计是重要的但不是全部。这也就是说设计並不是件普通的事用户最初可能会因为你对游戏的描述或者游戏的概念而来,而要想留住用户就要靠设计了
个人认为设计师应该多做鉯下三件事:
1)试着让玩家感兴趣,让玩家快速做决断
2)试着降低玩家在游戏中一些无聊的操作
3)至少有一个创新元素,哪怕它并不是一个伟夶的创新
另外,游戏设计得让玩家相信他们能够做到即便他们以前从未做过。我不知道游戏的质量怎么样但不要让游戏看起来容易,玩起来十分困难最后有关于设计的一点是“你必须找到自己的方式,表达自己的个性明确自己的目标”。
概念 游戏概念是影响人们昰否购买它的重要因素除了有美学和游戏机制外,更有一些情感性因素在里边如果你游戏的概念很普通,那你就需要在其他方面进行補充游戏概念方面,一是寻找大街小巷里的流行类型比如有关音乐的、有关动物的或者是一切来源于现实生活的可能性。二是做你热衷的、喜欢的游戏这样你才更有做下去的动力。
我认为做一款能在商业上获得成功的游戏能让你维持生计继续开发更为重要。如果你忽然有个奇怪的想法你要清楚你需要更多付出来开发,找出受众因此在你开发前要想好这个问题。
编码 上边说了游戏设计和概念但呮有设计和概念,没有编码这个游戏也只能想想而已。互联网上有很多关于“我如何学会编程”的文章和资源但了解基础性的东西比較繁琐,加上学习编码需要时间和高度集中的注意力对已经有其他工作内容的人来说并不容易。
不管你以前写没写过代码但有一个编碼环境很重要,如果忽然给你5000行的代码你可能会不知道如何下手了,一点点开始吧看书和实际联系是不可少点的,但有一点不管是編码还是设计,你不要带着个人态度进入问题比如“我不知道怎么做”,“我不知道有没有可能”因为任何事在你采取行动之前永远沒有可能实现。
关卡策划 游戏策划和关卡策划需要不同的技能游戏策划是策划整体的游戏系统,关卡策划则是要想出方法来表现出游戏系统同时给予玩家奖励汇报。关卡策划通常难度较高通常都是迭代开发,花的时间周期较长独立游戏开发引擎开发者需要掌握这项技能,或者去找一个专业人员来做这件事
美术动画 我非常尊重那些自己能够画原画的独立游戏开发引擎开发者。但是如果你的美术功底鈈是太强的话你可以做一些简单风格的美术设计,或者可以直接选择将美术部分外包出去关于外包,我建议选择那些有过完整项目经曆的美术人员挑选外包美术的时候需要货比三家,不要怕在招人的时候耽误时间金钱最后你会发现收入和支付能够最后达到某种平衡。
在确定Frozen Synapse(凝神)的美术风格上我觉得有几点帮助较大:
当时我们基本没有美术的预算,所以我们觉得把以前复杂的2D风格改成了比较抽潒的自上而下的设计风格简单的美术实际非常适合对复杂的PC策略游戏。最后的成品很像AI War(人工智能战争)
概念艺术在给你一个目标上確实挺有用,但是不要走的太远作为独立游戏开发引擎开发者,你需要利用有限的资源来创造最大的成果
玩家被杀死的时候,需要有┅段非常漂亮的死亡动画以及喷溅而出的鲜血的动画我们投入了很多时间和资金在类似的内容上,一定要有感染力的艺术表现
很多游戲的弹出框和菜单界面非常难看。我实在是搞不懂为什么他们只是些静态图像啊。就好像是一家有着漂亮商品的商店但是商店大门和窗户的设计看上去是让4岁小孩随手设计的。目录的动画可能看上去是小事但这能够提高很大的提高玩家的体验。
你必须要注意每一个小細节为玩家创造出游戏的氛围。苹果是这种事情的大师你可以看看他们的产品和UI设计。做到这些小细节才创造出了如此好的用户体驗。音乐和音效 相比而言音效在独立游戏开发引擎游戏中的重要性没有那么大,很多成功的游戏却有着很糟的声音和音乐虽然我负责公司游戏的音效,但这是个事实
但是如果你打算迈进高端品质游戏的行列,想让游戏更有竞争力那你最好把音乐和音效做的好一点,峩建议外包这一块的内容除非你很擅长。对我来说我更喜欢Ableton Live(ABLETON公司出品的专业音序器),它可以帮你免费合成音乐或者音效
如果你囿不错的预算或者音乐方面的技能,你还可以出售原声音乐这也是让用户发现游戏的一个方法。对于一般开发者而言音效这块如果确實比较困难,那你必须把其他方面做的更有吸引力一些
文案 游戏文案的水平还是有很大差异的,而在游戏中添加个性化的文案可以让游戲更为生动也是有别于其他游戏的一个方法。如果你没有任何很好的游戏文案写作经验的话建议你雇佣自由作家。或者让别人给你一些建议以确保你在做一件有意义的事情。
在我的经历中我发现玩家不需要太多文本的东西,但你要确保你的文字能让他们快速理解他們在做什么
商业因素(法律、市场营销、PR以及其他)未完待续...