听说今年实景模拟游戏器会出,PS VR和htc vive vr选一那个更好?

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三大VR全面开战 内容为王的时代谁才是未来?
来自: 网易科技
摘要: 作为消费者,究竟该如何选择?三大VR厂商在内容策略方面有何异同?VR行业未来将呈现什么样的格局?这些疑问,或许可以在今年的游戏者开发大会上一窥究竟。 ...
  日前,索尼在美国旧金山举办的游戏开发者大会中宣布,该公司备受市场期待的虚拟现实头盔PlayStation VR将于今年10月上市,售价为399美元。  至此,三大PC级VR头盔已悉数亮相。Oculus、HTC、索尼都宣称自己创造了最顶级的VR体验,然而它们的定价相对比较悬殊,从399美元到799美元不等。作为消费者,究竟该如何选择?三大VR厂商在内容策略方面有何异同?VR行业未来将呈现什么样的格局?这些疑问,或许可以在今年的游戏者开发大会上一窥究竟。  配置:硬件相当 Vive配件最全  为了便于比较,我们整理了以下参数表格。对比三个PC级VR头盔,三家在显示技术、分辨率、视场角、刷新率和延迟上都大同小异,这也说明VR硬件技术在供应链方面已经趋于成熟,在硬性指标上达到了一个水平,这个水平已经比较稳定,而且在短时间内是难以取得突破性进展,后续将会随着硬件技术的发展而迭代。  但具体到哪一款优势更大,目前还不好判断。Oculus Rift消费者版于1月预订,售价599美元,包括头盔、Xbox One手柄、Oculus遥控器、桌面红外LED追踪传感器、麦克风和两款游戏,4月开始发货。HTC Vive消费者版于2月份开始预售,售价799美元,包括头盔、两个无线VR控制手柄、整套空间定位传感装置、一个内置前置摄像头、两款VR应用,5月开始发货。索尼PlayStation VR于3月发布,售价399美元,不包括摄像头,球形控制杆,需额外购买,10月发售。  配置上整体来看,HTC Vive的配置最全面,包括前置摄像头以及手势追踪手柄,还支持移动追踪,配件最全面。索尼PS VR头盔便宜,也不需要你万元级的PC主机,可以依托PS上海量的游戏资源,但是局限性很大,体验也不如其他两家。Oculus Rift可以说介于两者之间,但更靠近HTC Vive,开发平台的兼容性最好。  三款头盔共同的问题是,屏幕分辨率不够高,画面有颗粒状感受;都需要连接主机线,影响体验感受。  内容:均有几十款优质游戏 索尼有资源优势  上面已经提到,VR在硬件层面上短时间内很难取得突破,而内容上显得捉襟见肘,所以今年的发展主题自然而然落到了VR内容的建立和丰富度上。  Oculus Rift预计到今年底,市面上将拥有超过100款适配Rift头盔的游戏,其中包括20款以上平台独占游戏。而且,Unity、SteamVR都表示兼容Oculus开发平台。  再来看HTC VIVE,其平台上的VR游戏和应用正目前已经超过50款,而且优质VR游戏比例很大。与此同时,HTC VIVE也支持2D的游戏内容,其视觉感受相当于在225英寸的电视上玩游戏。  索尼PS VR依托PS游戏机,在游戏资源的开发上应该好过以上两家,目前透露的消息称索尼PS VR上已经有65款游戏支持,10月份发售以后,上量的速度可能更快。  体验:Vive交互性最强 PSVR沉浸感稍差  虽然三家VR头盔都有各自的优势,但只有实际体验之后,才有切身的判断。笔者结合之前CES、MWC以及这次GDC上的体验简单说下自己的感受。  HTC Vive是笔者体验最多的VR设备,其支持移动追踪,可以在5*5米的空间走动,在沉浸感和交互体验上最完美。但需要注意的是其对环境的要求很高,不仅需要这样的体验空间,也需要对定位追踪系统、电脑设置上的精确设置。  Oculus Rift虽然在体验的时候不支持走动,但头戴更舒服,显示效果更好一些。  索尼PS VR在体验上与前两款相比完败,不仅体积最大,沉浸体验最差,而且镜片密闭性太强,特别容易起雾。  销量:都以百万台作为年度目标  销量上,Oculus宣布Rift三天销量突破12万台,HTC也宣布Vive十分钟预售超过1.5万台,而且这两家都打出了年销售百万台的计划。索尼虽然10月份才发售但可以预见依托PS游戏机千万级的用户和较低的价格,未来销量很有可能是三家中最高的。  上个月,Oculus和HTC都喊出年销售量超过百万台的计划,但从目前的市场状况来说很难。一个原因是因为内容不够,没有出现曝光游戏和应用。另一方面是因为目前多数VR用户还是开发者和极客,普通消费者很难花几千元买一个VR头盔,再花费上万元购置主机。而且,对于中国大陆用户来说,目前只有HTC Vive在国内上市,其他两家均未进入中国市场。  定位:基因不同 Vive更能代表未来  索尼PS VR更像是基于PS游戏机的一个拓展,PS本身就具备了大量的用户和游戏资源,再多加一个头盔,就能体验VR类的游戏,相当于是在PS基础上增加了一个399美元的配件。从这个角度看,PS VR的优势就是大大降低了真正的VR体验门槛。  但成也PS,败也PS。若想达到高质量的沉浸感和游戏体验,就必须辅以强大的主机才行。因此,PS VR从一开始就在基础硬件上输了一截。虽然不排除索尼未来会推出VR专用版的PS,但是从目前的体验来看,PS仍然是索尼VR战略的基础,其更加在乎的应该PS的销量能否增加,升级换代和用户黏性问题,起码这两年的游戏重点不会是PS VR。坐拥游戏主机领域庞大的市场份额,索尼的更多的是在PS领域的开拓。也许等到VR真正成为主流的那一天,索尼才会转变自己的战略中心。  与索尼完全不同的是,HTC已经完全押宝VR,所以Vive在公司的战略地重要性已经不言而喻。正是因为如此,HTC才会不遗余力的将Vive的体验做到极致。从目前的体验效果来看,HTC Vive的确代表了目前VR体验的制高点,但Oculus在游戏内容上也独具特色。  因此,索尼PS VR的初期用户可能是从PS用户转化而来,而HTC和Oculus的用户多数是开发者和极客。  过去:恩怨情仇 影响未来命运  作为新兴的科技领域,内容才是关键。这也是HTC为何如此注重开发者的原因之一。讲到这里,就不得不说一下Oculus和Steam的恩怨情仇。当初这两家本来是非常好的合作伙伴,可以说是在VR领域天造地设的一对。Oculus的硬件技术加上Steam的内容开发,两者本来可以在VR领域一直摇摇领先。但Facebook后来拿出20亿美元彩礼直接买下Oculus,也让Steam多少有些寒心,再后来Facebook将三星也拉了进来。于是,Steam的母公司Valve找到了HTC,两家一拍即合,形成新的组合全力研发VR。  但要注意的是,HTC的断点也就出现在这里。三星的Gear VR却专注移动领域的拓展,HTC本也是一家手机公司,现在全力研发PC级VR设备。虽然传言HTC也在研发VR移动一体机,但其高管始终未承认。而且,其合作伙伴Valve高管在接受采访时也明确表示没有移动版VR游戏的开发计划。或许,HTC目前还无暇顾及移动一体机的开发,或许,HTC尚未找到一心一意的合作伙伴。  但即使是Valve,也在不久前宣布其SteamVR兼容Oculus。Valve高管明确表示其平台上的VR游戏并非HTC Vive独享,将秉承开放的策略允许兼容其他平台。Valve的理由很简单,就是VR发展早期必须开放,这样才能让开发者共享成果,更好的发展。Steam在对Oculus抛出复合的橄榄枝以后,Oculus并未明确表示旗下平台游戏兼容HTC Vive的计划。  未来:VR移动一体机出现和巨头入侵  当然,在这之外,三大VR厂商未来也会受到移动一体机的侵蚀。显然,Facebook早有准备,并联合三星尽快占坑。从目前来看,PC级VR一体机在游戏体验上无疑是最好的,但未来的移动、轻量化的VR设备才是大势所趋。我们不必担心英特尔、英伟达、AMD等上游厂商对于VR芯片的大力支持,因为这也是它们未来的救命稻草。在这种情况下,提前布局移动一体机对目前已经占领先机的三大VR厂商就显得比较重要了。  不管怎样,VR的时代已经开始,我们当然要感谢三大VR厂商给我们带来了真正的VR体验,同时也对新的交互体验无比兴奋。不过,随着科技巨头的进入,未来格局尚未可知。
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PS VR与HTC Vive到底哪个好?四点分析告诉你
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今天给大家简单说说,PS VR与HTC Vive之间的具体优劣势,与适用人群。
三大头显中Oculus Rift CV1已经预售了一段时间,也有不少按耐不住的朋友想尽办法下了订单。但相信仍然有很多人还在观望,剩下还未确切透露售价并发售的PS VR以及HTC Vive孰优孰劣。今天就给大家简单说说,PS VR与HTC Vive之间的具体优劣势,与适用人群。
穿戴 PSVR易于穿戴和脱取,适合其5分钟快速安装使用的定位。但PSVR固定性不够强,有轻微松动感; Vive Pre固定性强很多,密合性与调试空间相对较强,利于长时间使用; 视觉表现 近视用户需佩戴眼镜才能正常使用PSVR,但150度左右近视者不戴眼镜也可正常使用Vive P 基于PS4与PC性能上的差距,PSVR的画面精致程度会略低于Vive P VR 游戏体验 就游戏内容来说PS虽然略强但有着Steam VR之称的Vive也不容小觑。但目前三大头显中,Vive Pre拥有最强的沉浸感是毋庸置疑的。 因此在游戏内容上各有特色时,独占游戏以及便携性将是PS VR最大的优势,但对于虚拟现实沉浸感的体验来说,Vive Pre更好。 两种VR 产品各有所长 PS VR在虚拟现实范畴中最吸引玩家的,并非是最高的沉浸表现,而是通过更多来自游戏机巨人对于&电玩&的品味与经验上。因此,PS VR与首轮推出的游戏应用将会在&更进一步乐趣&上更动人。 举例来说,在《The London Heist: Interrogation》射击游戏的体验中,有一段是可以接过手机听电话的桥段,这里的体验在从虚拟角色的手上接过手机之后,必须要用Move 遥控器靠近耳朵才可以听到讲电话的声音越来越大声,然后如果你把右手移到左耳去听,电话声音就会改从左耳传来(VR很难用文字体容,不知道这样描述你能脑补出多少); 在《The Playroom》中,戴着PS VR 扮演着怪兽的玩家的声音,则是会被麦克风录下转换成为怪兽的声音,增添许多玩乐的气氛与紧张感。这些小细节虽然感觉好像满无聊的,但能否借由VR 带出更多更有趣的&游戏彩蛋&,将会是目前VR 技术尚未成熟时,如何吸引使用者购买的重要切入点。 另一方面,偏向高沉浸感且避免玩家晕眩等不适感的HTC 与Valve 阵营,其作法虽然相对保守很多,但应该较能吸引愿意接受高价位购置VR 体验设备的高端玩家。 其实说了那么多,如果你有一台PS4又想体验VR,那么PSVR不需要考虑,发售后直接入手即可。但如果你不缺钱又想体验最逼真的虚拟现实,请坐等2月29日的Vive预售,当然,先入手一台豪华配置的PC吧。 本文由原创,转载请注明来源。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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48小时点击排行【校会原创】听说今年是VR年?
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原始标题:
听说今年是元年?导读&&&&&&&&一词,在近年的科技圈愈发炙手可热。时至2016年,它已经成为整个科技行业最前沿、最具发展前景的新技术。外有Oculus Rift、HTC Vive、PS 、Samsung Gear、Microsoft HoloLens等明星产品登台亮相,内有BAT三巨头环伺布局新的业务增长点、创业公司忙于杀入蓝海抢占先机。战略或不相同,共识却很明确——“今年是年!”国内企业布局领域1概念&&&&&&&&(即Virtual Reality,)的概念,由一家美国公司于上世纪80年代提出,即:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。&&&&&&&&抛开繁杂的定义,我们可以从中抽提出“计算机图形技术”、“可交互三维环境”、“沉浸感觉”三个关键词,它们组成了技术的核心。&&&&&&&&第一个词是“计算机图形学”,也就是我们常说的CG(Computer Graphics),指利用计算机技术生成各种图形、图像的过程,动画、游戏、修图、CAD设计的普及都拜它所赐。而随着半导体行业的持续发展,计算机(尤其是移动设备)的图形处理能力愈发强大,足够渲染出逼真的实时三维画面。&&&&&&&&第二个词是“可交互三维环境”,仿真环境的问题解决后,就需要考虑交互问题了。消费类电子产品行业的历次革命其实都以交互方式的革新为先导,例如:鼠标指针+图形界面的组合成就了Windows和OS X、多点触控的出现让便携式设备真正普及,也帮助苹果完成复兴。而现在,我们又一次期待全新交互方式给我们带来全新的体验。现在大热的头盔类产品往往会嵌入陀螺仪等跟踪设备,就是希望借助电子游戏业界数十年健康发展的成果,用真实的动作代替以往来自游戏手柄、键盘的操作,提供更接近人类直觉的操作体验。&&&&&&&&第三个词是“沉浸感觉”,这是现阶段产品面临的最大挑战。头戴式3D显示器的分辨率、重量、视差等问题都容易把用户从虚拟环境中抽离出来,提醒我们回到现实世界。除此之外,前面提到的CG质量也对“沉浸感觉”起到了关键作用。如果设备渲染出的画面与现实世界相去甚远,想必也无法使我们沉浸其中的。&&&&&&&&前面提到的这些难点,也间接回答了 “为什么在今年才迎来爆发式增长?”的问题。经过相当长时间的准备与尝试,无论是后端计算能力、还是终端显示设备都趋于完善,达到了可堪一用的程度。巨头们在这个时间节点扎堆入场,既能抢占一席之地,又不必担心为此长期付出巨额成本。2应用设计师Dereau Benoit 利用Unreal Engine4实时渲染的室内环境累计融资14亿美元(其中马云投资8亿美元),估值45亿美元的Magic Leap公司给出了/AR用于医疗的演示Next 2015年开始用技术转播体育赛事和演唱会通过双摄像头拍摄,佩戴眼镜可以获得身临其境的立体观赛效果开发中的恐怖游戏《ABSENTION》(预计支持Oculus Rift平台)3剁?不剁?&&&&&&&&时下正值产品扎堆上市的第一个高峰,明星产品诸如Oculus Rift、HTC Vive、SONY PlayStation 、Microsoft Hololens先后开启预售和交付。不过,这些口碑出色、体验良好的产品大都还处在“仅针对开发者销售”的状态。这意味着,你需要有一定的开发能力和配套的专业设备,方能得到完整的酸爽体验。&&&&&&&&是什么阻挡了设备加速普及?最大的问题还是内容。今年的CES展会上,成为所有观众争相体验的大热门,各式头盔、眼镜遍及场馆,可是配套的内容却大同小异,不外乎设备厂商自行开发的几个演示程序,外加一些视频资源。抢先开卖开发者版本的设备,对各家设备厂商的重要意义绝不仅限于从硬件上获利,更在于加速搭建内容平台和应用生态系统。工具日益完善,接下来就看内容提供方和开发者的了。&&&&&&&&即便如此,此番开卖的设备也都定价在了400-800美元的区间,虽然告别了1000美元向上的尴尬位置,却仍让有意入手的我们感到囊中羞涩。推荐大家量力而行,静候不远的未来,消费级设备真正普及的一天。&&&&&&&&除了身价高冷的外国明星,也有价格亲民的本土产品频频亮相,诸如暴风魔镜、灵镜小白、乐视头盔都在此列。它们都选用现有的手机作为显示源,利用光学透镜组将左右眼画面分别呈现。这类产品固然也能实现一些基础的功能,但其硬件可用性尚还处在相当差的水平,佩戴之后的不适感十分明显,所能体验的内容也更为有限和劣质。不过,考虑到它们低廉的价格,也可以视作一个尝鲜的选择(一次性体验)。衷心期待更多地参与和改变我们的生活(图片均来自网络,部分进行了必要的处理)编辑:履方校验:鱼酱
VR资源网整理出品GDC体验归来,老外大咖最想购买的VR设备竟是它?--百度百家
GDC体验归来,老外大咖最想购买的VR设备竟是它?
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目前GDC2016大会已经结束,听说这位外国人在VR体验区玩儿得不亦乐乎,小青赶紧为大家奉上最新VR测评。
青亭网3月24日,据海外媒体报道,一年一度的游戏开发者大会 GDC2016(Game Developers Conference)在美国旧金山莫斯康展览中心(Moscone Center)召开。与往年不同的是,今年的GDC大会推出了全新的虚拟现实开发者大会,简称VRDC,VR成为了当之无愧的大明星。目前GDC2016大会已经结束,听说这位外国人在VR体验区玩儿得不亦乐乎,小青赶紧为大家奉上最新VR测评。
关于这位外国人:Will Shanklin,2012年加盟Gizmag科技创新技术新闻网,担任VR和移动编辑,消费科技领域大咖级人物,对VR行业硬件和软件、智能手机、平板电脑、智能手表等领域如数家珍。
在今年的GDC大会上,我有幸体验了三款备受关注的VR设备,它们分别是Oculus Rift(试戴体验6小时)、PlayStation VR(试戴体验4小时)和HTC Vive(试戴体验逾1小时,会后我有幸把Vive带回家,享受了更长的佩戴时间)。如果你还在纠结究竟哪款VR设备最适合自己?不妨看看我的这篇体验报告,或许能帮你做出选择。
游戏:Oculus带来精彩的视觉体验
我们见过不少针对上述三款平台的精彩游戏产品,相比而言,Oculus Rift的游戏体验堪称一流,特别是预览窗口切换的体验非常棒。而真正让Rift在游戏体验上更胜一筹的原因则要归功于该平台丰富的游戏产品,从所有 Oculus Rift装置都附赠的冒险游戏《幸运传奇》(Lucy’s Tale)到《Eve:瓦尔基里》(Eve Valkyrie)、《无处可逃》(Edge of Nowhere)、《柯罗诺斯》(Chronos)、《攀登》(The Climb)、《我预料你会死》(I Expect You to Die)、《工作模拟》(Job Simulator)、《损坏核心》(Damaged Core),这些只是本月28日正式上市发售的Rift头盔同步游戏的冰山一角。上述游戏有的将会在头盔发售时推出,有的将会在今年晚些时候Oculus Touch控制器上市的时候推出。根据预计,Oculus Touch将会在2016年下半年发售,它将会为用户带来适当的、沉浸式的虚拟现实体验。
由于在游戏产品数量上占优,在今年初举办的国际消费类电子产品展览会(CES)上,Rift被公认为最值得购买的VR设备。然而,这一切在CES会后悄然发生了改变,HTC逐步丰富Vive的游戏库,Vive适配游戏不再是一片空白。独立工作室StressLevelZero专门为Vive头显打造了首款VR多人射击游戏Hover Junkers。另一款专为Vive开发的第一人称秘密潜入类游戏《预算削减》(Budget Cuts)也将于今年晚些时候正式发布。此外,Vive还拥有一系列颇受欢迎的跨平台游戏,如《工作模拟》(Job Simulator)、《奇妙装置》(Fantastic Contraption)均将成为Vive头显的捆绑游戏。而HTC的合作伙伴Valve推出的迷你游戏库The Lab将为Vive早期用户提供良好的(mian fei)展示空间。甚至像《个人网球》(Selfie Tennis)这样简单的模拟游戏(类似于Wii运动网球游戏的VR版)在Vive上都完全适用。
我们在GDC大会上体验感最棒的PlayStation VR游戏试用版是两款基于游戏手柄(控制器)的游戏,分别是:AAA级品质的MMO VR游戏《Eve:瓦尔基里》(Eve: Valkyrie)和第三人称迷幻类音乐游戏《Rez 无限》(Rez Infinite)。未来,我们有可能会把《傀儡》(Golem)、《工作模拟》(Job Simulator)和《人性的天空》(Wayward Sky)列上榜单,但前提是它们能够使用索尼公司这款体验度很糟的运动控制器PlayStation Move。
如果你买头显主要是为了玩游戏,那么游戏资源丰富的Rift是你的首选。尽管另外两款在游戏方面可圈可点,但如果一切按计划进行,那么它们应该展现高品质的切换窗口,而不是在屏幕上把所有选项按菜单式延展。到目前为止,只有Rift做到了弹出窗口的预览功能,给我们带来最佳的体验。
Room-scale:Vive值得你深爱
在VR领域里,room-scale虚拟游戏技术的发现无疑是令人兴奋的,这种技术为玩家提供了一种能够在自由空间走动的机会,它让玩家身临其境,并且能够对环境给予触觉或视觉反馈。站立的体验跟这个很接近。虽然基于体感或者游戏手柄的游戏内容(Rift将这一领域作为新品发布会的重点之一)也很有趣,但是沉浸感并不强烈。
在本届GDC大会上,我们深感Rift在room-scale方面还不够完善,我携带Oculus Touch控制器试用版在7×5英寸的空间随意走动,然而我的运动并没有被Rift追踪到。
与之相比,Vive在room-scale则更胜一筹。其Chaperone系统会在你接近游戏区边缘时弹出一个壁状网格,这肯定是你在室内玩VR所必须的。它还有一个面向前方的摄像头,你可以在任何时候切换到它的视角,看一眼你周围的情况。如果你要戴着头盔在客厅盲目行走,这些东西可以帮你避免撞到墙上,或踩在你家小狗的尾巴上。
Oculus也建议开发人员跟踪180度范围内的物体,而Vive的Lighthouse系统则在任何时候都跟踪360度。Rift也将会支持360度跟踪,但那需要从你的PC引一条线到房间的另一面,显然Oculus不想那么做,至少现在还不想。
大多数Oculus Touch演示都反映了这一点,他们鼓励你在大多数时候都面朝一个方向。作为建设游戏,《奇妙装置》(Fantastic Contraption)是唯一的一个例外。在游戏中建造我那辆奇怪的车时,我会朝各个方向走动,而一切都被完美跟踪。而且,这的确就是靠PC上两个传感器完成的,它们朝着同一个方向(180度跟踪)。我怀疑网上那些关于Rift的仅适于房间规模的吐槽,到底是真实体验,还是只是想当然。基于我的演示(无可否认,这是一个小样本),我不认为Rift在大空间的跟踪能力会有什么问题。Vive在这方面的优势其实也就在于360度跟踪本身,而Chaperone和房间规模内容方面的优势并不明显。
Sony说PSVR也可以扩展到房间规模,不过与Rift一样,它也没有类似于Vive的Chaperone系统来保证你不撞到什么东西上。而且,在解决其控制器问题之前,人们对更大的游戏空间不会有什么兴趣。
动态控制器:谁知道索尼在想什么?
良好的运动控制器,让你在虚拟空间中可以使用手,可以在《工作模拟》(Job Simulator)中拿起咖啡杯,在Dead & Buried或Hover Junkers中使用左轮手枪,或者在Vive平台上的《星球大战:塔图因试炼》试用版(Star Wars: Trials on Tatooine)中,像奥比旺·克诺比那样挥舞光剑。
Rift和Vive在这方面都做得不错,但Rift的Oculus Touch可能要到今年末才可能上市 ——我们听说最可能是9月或10月。Oculus Rift售价599美元,配套的Oculus Touch则需要单独另行购买,而799美元的Vive附带了它的两个控制器("Vive controllers")。
Oculus Touch的尺寸设计更符合人体工程学:相比Vive控制器,Touch的手持部分要小一些,握在手中的感觉更自然些。但我们不想夸大这个细小的区别:Vive控制器与Oculus Touch控制器在这方面是相当的,至少我们认为这不应该成为选择Vive或Rift的原因。
PlayStation VR的PS移动控制器完全是另一回事。我们百思不得其解,为什么Sony会把2010年首发的Wiimote那屌样的控制器拿到2016年虚拟现实平台上来?
仅从发布时间来看,PS Move的跟踪精度远低于Rift和Vive的产品,受其技术限制,很难获得高品质体验。在《傀儡》Golem中挥舞刀剑是个头疼的事儿:挥得太快的话,跟踪系统完全跟不上,你只能适应技术水平,挥慢点才能玩这个游戏。而理想的情况应该是技术适应游戏!而且即便你挥舞得比较慢,它的跟踪效果仍然像是Wiimote,而不是高端的Rift或Vive。
Sony的头部设备是最便宜的,它由PS4驱动,相比PC驱动的Rift或Vive,其视觉效果只能算是中游。如果仅仅是这一点,我们还是可以接受的,毕竟游戏体验并不因此就成为中游。但PlayStation的移动控制太糟糕了,使其整体体验最差。我们完全弄不明白,为什么Sony这样一个从来都在游戏机方面追求高端的公司,会选择这样一条便宜的捷径。
我们并不是完全反对Sony的系统。如果其总体用户友好度能接近Rift和Vive的产品,它也能赶上Rift和Vive这种大量采用VR技术的完美系统。但不幸的是,它目前就是个破烂货,而且没有迹象表明,Sony会在10月正式推出产品前修复这个问题。如果你预购了PSVR,那么就好自为之吧。
戴眼镜:Rift佩戴感最不舒适
在开启为期一周的VR 体验之旅之前,把隐形眼镜落在家里实在是件头疼的事儿,不过因祸得福,我反倒有机会体验了一下戴着眼镜用这三款头戴设备的感觉。
Vive和PlayStation VR在这方面都表现上乘,它们都能调整透镜和脸之间的距离,所以你完全不会觉得眼镜会压着脸:戴眼镜使用这两种头戴设备都感觉良好。而Rift产品不能做这样的调整,戴着眼镜有时候会觉得很不舒服。
放松伸缩带可以一定程度上缓解Rift的这个问题,但仍然会觉得鼻子上的压力会比较大。我倒不觉得客户会因为这个就不买Rift的产品了,但如果你大多数时候戴眼镜,还是需要考虑一下这个问题。
货比三家:让你买得物有所值
以下是每款产品的美元价格。
头戴设备:
Oculus Rift:599美元
HTC Vive:799美元
PlayStation VR:399美元
Oculus Rift游戏主机:950美元以上
HTC Vive游戏主机:950美元以上
PlayStation VR适配PS4:350美元
Rift适配控制器Oculus Touch:单独购买,价格未知
Vive控制器:头戴设备套机包括
PlayStation VR适配PS控制器:单独购买60美元;头戴设备套装499美元
Oculus 方位传感器:头戴设备套装包括一个,Touch控制器套装包括一个
Vive Lighthouse追踪系统:头戴设备套装包括两个
PlayStation VR适配摄像头:单独购买50美元;头戴设备套装499美元
内置游戏:
Oculus Rift:《幸运传奇》(Lucy’s Tale)、《Eve:瓦尔基里》(Eve Valkyrie)
HTC Vive:《工作模拟》(Job Simulator)、《奇妙装置》(Fantastic Contraption)、Tilt Brush (试玩次数有限制)
PlayStation VR:PlayStation VR虚拟游戏合集
Oculus Rift:1499美元(不包括暂未定价的控制器)
HTC Vive:1699美元
PlayStation VR:849美元
Oculus Rift和HTC Vive比PlayStation VR贵很多,Vive是PlayStation VR的两倍,而且如果你已经有台PS4的话,这个差距会更大。但基于我们在GDC的体验,即使考虑到便宜的价格,我们现也不推荐入手PlayStation VR。
Rift比Vive便宜200美元,但请记住,Vive的价格是包含运动控制器的,而Rift的Oculus Touch还需要单独购买(圣诞节前发售)。这完全是想借节日炒作,且Oculus Touch的价格估计会在150-200美元之间,这多少有点抢钱的嫌疑。
值得注意的是,Rift还配有内置耳机,这使之成为很不错的、流线型的、集所有功能于一身的产品。Vive有一对耳孔,你可以插入你自己的耳机。我们并不是太介意Vive的设计,但不得不说的是,Rift的设计更为简洁,头盔一戴就可以开始玩。
GDC体验归来,为您奉上最佳VR设备
我们觉得PlayStation VR远远落后于Rift和Vive,所以它应该已经不在“最好的VR头盔”之列了,它甚至也不能算是“最划算的VR头盔”,差了整整一个数量级。
剩下的就是Oculus Rift和HTC Vive了,对任何人,我们都毫不犹豫的推荐这两款产品。简单的选择方法是,Rift更适合那些更看重早期游戏机类产品,而不太关注游戏空间大小的用户,而Vive更适合那些想要兼容性更强,适合在更大的空间安全走动的用户。
没有产品会适合所有的人,毕竟众口难调,但经过GDC一周的体验,我们评选出的“最好的VR头盔”非HTC Vive莫属。我们在CES之后,选择Rift的原因是我们当时并没有看到多少适用于Vive平台的游戏,而Rift平台上的精彩游戏比比皆是。但是,只要玩上几个已经完成或者快完成的room-scale游戏,就会发现Vive在这一功能上确实略胜一畴。
在GDC大会上发布时,Rift更侧重于传统且刚好适用于VR平台的游戏,而Vive则出人意料地引入更高水平虚拟现实技术的游戏,其体验非常逼真。我们在房间规模虚拟现实中呆得越久,便越会觉得这便是我们的最终选择。
但问题是,如果你选择Vive平台,最初可选的高品质游戏会少得多。作为一款Valve/SteamVR产品,我们觉得这种怀疑反而是一种褒奖(听说Valve对游戏也懂一点儿)。虽然这个问题在发售时会比较明显,但长期来看,这不会是大问题。
只是请不要太在意我们的推荐。我们同样可以推荐Rift,基于其优秀的弹出窗口处理方式。只是在GDC,Vive带给我们的震撼确实比Rift要多那么一点点。
当然,随着时间的推移,我们也会重新审视这两款VR设备。当我们在家玩完整的游戏,花更长时间体验它们时,或许我们的想法会有所改变。(编译:二水)
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