未来手机屏幕与舒适度中日关系未来走向

我们需要怎样的VR产品,我们想要怎样的虚拟现实未来--百度百家
我们需要怎样的VR产品,我们想要怎样的虚拟现实未来
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未来VR产业在直播、游戏、影视、教育、房地产、医疗等领域都将带来革命性的改变。
备受瞩目的极客公园奇点大会,日前在上海科技馆举行。继去年的飞行器专场在行业和用户中引起巨大反响之后,此次大会的VR相关内容成为与会者关注的焦点,VR产业上下游公司如NVIDIA、HTC、青瞳视觉、指挥家VR等悉数到场。而在凭借着两款颇为出彩的移动VR产品迅速跻身国内VR第一梯队后,Pico小鸟看看CEO周宏伟的分享也备受关注。
目前大热的VR,未来将怎样发展?VR厂商Pico的CEO周宏伟认为,从用户体验的角度预测,一体化VR设备必将成为未来虚拟现实产品的主流形态之一,而技术的发展也正在让这一预测变成现实。上述大厂做的不是PC VR就是直接使用手机的计算功能,曾被认为是“过渡产品形态”的移动一体机制作厂商本来就为数不多,所以在所有台上嘉宾中显得格外醒目。
不过,相比较PC和手机VR,一体机的优势倒确实是非常明显。受制于电池以及运算能力等局限,手机不能承担重度VR应用,手机尺寸的大型化与VR产品的小型化趋势也难以合拍,而高像素密度的AMLOED屏幕、丰富自然的交互方式等限制,都对在手机盒子类VR产品上带来令人满意的VR体验造成了的障碍。而PC虽然在性能方面仍有较大领先优势,能为最为重度的VR应用和多种交互信号的实时处理提供更好的支撑,但移动性上的缺失让PC VR的体验仍然称不上完美。
PC VR:高入门门槛下的不完美体验
在桌面级VR市场上,PC和游戏主机相对于移动平台的性能优势——尤其是GPU所带来的图形性能的优势——现阶段仍然是难以逾越的。这也意味着,在消费级VR的初级阶段,桌面级VR产品仍然有着难以动摇的综合体验优势,更多的重度游戏与行业应用也都将首先围绕桌面平台铺开。
但周宏伟同样指出了制约桌面级VR产品快速普及的症结所在。在无线技术尚无法在带宽、延迟、丢包率和连接稳定性上保证VR产品海量并发的音视频及交互信号传输需求的今天,所有PC VR头显都无可避免的拖拽着一根或几根线缆,这些线缆制约了产品移动性,让VR应用不由自主地变得拘谨不自然,也限制了PC VR产品的应用场景——想在高铁上玩会游戏打发时间?PC VR就帮不到你了。
另一个阻碍着桌面级VR产品席卷用户的因素是价格,世界上只有不足3%的电脑满足基本的VR应用的性能需求,一台VR Ready的电脑主机价格往往在万元人民币以上,再加上头显的价格,桌面级VR的设备称得上是相当昂贵,近两万元的入门门槛——这还没有算上后续购买游戏和视频内容的投入——也注定了PC VR产品无法在3-5年内成为最被接受的虚拟现实产品形态。
3-5年内,桌面级平台仍将维持着对于移动平台的性能优势,PC VR产品也将继续占据着高端用户市场和行业应用领域,但周宏伟认为,这并不是最佳的VR产品形态。
手机VR:两种使用场景重叠带来体验缺失
说完了PC VR,我们该说一说手机VR了。现在手机基本上什么都能做,从上面的描述也可以看出这一点。手机几乎是万能的,但是这也导致它“学艺不精”。当我们使用手机作为VR的运算载体的时候,不能忘记的是手机还担负着其他的任务,而这些功能都不是直接跟VR的实现有关。为了能够把所有的功能集成到一起,手机在软硬件上都有诸多妥协,针对于专为VR优化的PC VR或VR一体机,在交互和体验上难免先天不足。
如果把手机功能和VR体验的两种使用场景重叠之后,可能会导致一系列意想不到的问题。例如,如果手机的运算能力不够,戴上眼镜之后会出现图像掉帧或者运行卡顿的情况;低刷新率、响应速度慢、分辨率低于4K的LCD屏幕也会带来图像显示的延迟、拖影和晶格感;手机的大型化(5-6寸)让产品重量更高,佩戴舒适度更低,又与VR产品小型化的发展方向冲突……这些对于VR产品来说都是致命的,不良的体验,让重度的、长时间的、日常化的VR应用难以在手机盒子类VR产品上出现。“移动 VR 的显示部分将来会往屏幕更小、分辨率更高的方向发展。而在大屏手机盛行的时代,智能手机尺寸普遍是 5—6 寸之间,很难想象手机会往回走使用 3、4 寸小尺寸的屏。……手机受制于摄像头的数量和位置,难以加入更多的交互方式。手机主流的规格诉求决定了它不是那么符合 VR 的发展趋势。”周宏伟说。
手机盒子类VR在体验和交互上的缺失,让它注定无法成为最佳的VR产品形态,但周宏伟认为,随着Google Daydream标准和平台的完善,在未来 2-3 年仍会有很高的出货量,成为推动VR产品和内容普及的重要力量。
VR一体机:更理想的虚拟现实产品形态
兼具了PC VR的专注性,与手机盒子的移动性便捷性,一体机往往会被错误的认为是一种过渡的产品形态。而周宏伟认为,有着优秀计算与图形性能,优异显示素质,丰富交互方式,良好的佩戴体验,同时兼顾了使用便捷性、移动性的一体机产品,才是最为理想的VR产品形态,也一定会是未来主流的VR产品形态之一。
现阶段,移动平台的处理能力是很大的瓶颈,但发展非常迅速,移动的 GPU、CPU每年有 30%—50% 的性能成长,而最新一代的移动处理平台在性能上已经能够达到与Playstation 4齐平的水准。这种高速成长让人充满想象,也让一体机与桌面级VR的性能差距、体验差距逐渐缩小。
移动 VR 的显示部分也会向着屏幕更小、分辨率更高的方向发展。单眼3-3.5英寸、2K以上分辨率的AMOLED屏幕将会是未来VR产品的标配,结合100°-120°左右的FOV,一体机在沉浸感上将进一步与入门级手机盒子VR拉开差距,与PC保持相同的水准。
周宏伟预测,随着硬件解决方案进一步完善,交互方式逐渐成熟,应用生态日趋成型,移动一体机将成为消费级VR市场中“集大成”式的产品形态,既能为用户提供优秀的沉浸感体验与交互方式,同时在佩戴上足够舒适,适应长时间重度应用,又能在价格上与高端PC头显拉开差距,在不妥协性能与体验的前提下,提供更低的VR入门门槛。随着移动与桌面端的进一步融合,VR一体机的产品形态优势将更为突出,未来将向着小型化、AR/VR融合,甚至跨平台方向发展。
移动+高性能=无限可能
在奇点大会的讨论中,周宏伟还认为,VR将成为生活必需品,渗透到日常生活中。未来VR产业在直播、游戏、影视、教育、房地产、医疗等领域都将带来革命性的改变。他的Pico就是专注移动VR软硬件产品的初创公司,在房地产、心理治疗等领域都有自己的演示原型推出。
比如,游戏和电影的界限进一步模糊,融合成为新的娱乐形态。在未来,交互功能、开放世界、多条故事线和开放结尾可能会成为商业大片的标配,VR的强临场感让“看别人讲故事”变成了“自己体验故事”甚至“自己创作故事”。全景视频超越了一般的家庭DV,在取证记录等专业领域前景广泛。
VR行业应用则通过模仿现实交互克服时空障碍。例如,VR强临场感的特性和看房的需求天然契合,不少房地产、家装公司开始应用VR技术。VR在教育领域不但能替代传统的郊游,还能把用户带到真实中去不到的场景,比如侏罗纪世界。学习不但更有趣味性,也更有助于学习效果的强化。
而以上种种对未来的畅想,都是以充分自由的移动形态,和足够支撑运转的高性能相结合而实现的。未来,得益于5G高速网络的发展,移动VR解决方案在硬件设计、用户体验、内容平台方面都日趋完善,将把VR/AR整合在一起,不仅可以在VR/AR之间来回切换,也减少了场地,线缆和设备的限制。以一体机为代表的高性能移动VR平台,确实将成为VR行业未来的发展方向。
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专访“VR博士”翁冬冬:虚拟现实产业的现在与未来
摘自公众号:发布时间: 23:10:09
点击上方“魔方网络”可以订阅哦!在刚刚结束的东京电玩展上,索尼公司宣布ProjectMorpheus虚拟现实头戴装置项目的正式名称为PlaystationVR,并计划在不久后开放销售。这是继Oculus被脸书收购、谷歌推出纸版VR眼镜后的又一例在虚拟现实商业领域中的热门消息。随着行业新闻的频频曝光,从去年开始,国内厂商对于VR领域越发看重,不少团队已经推出自己的相关硬件或应用。很多人预言,国内VR市场在不远的未来将迎来阶段性爆发。 魔方网也曾采访过不少正从事VR产业的企业高管,得到的大部分声音和回馈是看好与期待,认为这个市场非常有希望成功,很有市场,很有未来。为了能够近一步了解VR领域市场的现状和发展,笔者近日拜访了北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬,请他以一名从事虚拟现实技术研究十余载的专家身份,再来谈谈这个快被“炒上天”的话题,以及国内VR领域的现状、发展及未来。北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬国内硬件从无到有 内容稀缺 翁冬冬介绍说,对于国内VR产业来说,更多的企业都选择从事硬件的研发和普及。市面上的产品主要分成两种,但绝大部分都是模仿Oculus和谷歌Cardboard的产品。类Oculus产品的可视范围比较大,一般为一体机,也就是我们常说的VR头盔,屏幕是镶嵌在其中的。而另一种就是谷歌Cardboard类的,也就是针对手机端的,这样的产品就更多了,它的成本和技术门槛相对低。两个品类的内容也不是完全相同,因此差异还是有的。 Oculus谷歌Cardboard除了Oculus和谷歌Cardboard外,由Oculus与三星共同开发的手机适配GearVR,以及HTC推出的HTCVive的一体机也相对知名,这里仅用前者表述HTCVive原型机及三星GearVR软件方面,翁老师表示内容肯定需要支撑硬件,就如同左右脚、鸡和蛋的关系一样。参照家用主机市场,比如微软的Xbox360。作为一个全新的游戏平台,当时的微软是为了拉动销量,使劲浑身解数去拉拢游戏大厂,希望他们的产品可以上这个平台,甚至是为平台打造独占游戏,也正因如此才有了现在的游戏市场。当然,作为一个CP,自己的角度也要考虑,如果你的硬件没有足够大的量,软件的销量自然也不会好,更没办法盈利。 在国内,目前大部分的原创VR软件全部是Demo,至于原因:比如很多的产品还没有达到足够的技术程度,让用户体验那么好,戴着眼镜并不能坚持很久;比如还没有谁家的产量真正铺开,大规模的量产和制造;比如目前许多产品的参数不一样,没有统一的标准,这就意味需要大量的适配,这将消耗大量的人力物力。而目前的DEMO其实也是为今后的市场积累经验,进行探索。毕竟很多软件企业其实都对VR领域非常感兴趣。完成度较高的国产VR游戏:《克雷西号》谈到这里,翁老师还特别提及到JAVA时代的游戏开发,虽然现在全球的移动游戏极为火热,但在JAVA时期想做成功一款手游是非常不容易,原因也很简单,那时的手游是一个游戏匹配每一个手机,太过散乱,平台也不一样,与现在的国内VR领域非常相似。而在国外,比如Oculus的产品,硬件虽然已经推出,但迭代产品却迟迟没有消息,它们其实希望的是先炒热这个市场,并告诉更多人自己是一个大品牌,让很多人知道这个品牌。售卖Oculus初代产品的同时,也同时运作,将不少游戏团队收购,加入到开发环节当中,随着时间的推移,Oculus希望给用户带来的是一套有硬件、有软件、有服务的平台化产品,再进行近一步的发力。根据魔方网了解到的消息,从Oculus目前的情况来看,也确实正如翁老师所说,硬件之前先搭好骨架:今年上半年,在Facebook今年第一季度的财报会议上,首席财务官David Wehner没有公布任何关于Oculus Rift在2015年的相关计划,包括预计出货量等等。创始人Palmer Luckey在今年的SXSW展会上也宣称,Oculus的发展路线图已经发生了变化,将进行多方面的发展。毁眼睛易晕眩 操控待优化 除了趋势之外,VR设备一直有很多亟待解决的体验问题,这些问题也或多或少影响这个产业的发展。 眼睛舒适很重要 翁老师认为,一款真正可以大规模商用在家庭娱乐的VR体验机,应能够让用户的持续体验时间在30到45分钟左右,但按照目前的情况来看,只有SONY的最新产品可能达到这个参数。以SONY的做事风格,如果达不到这样的指标是不会把它放到市场中来的。而在国内,大部分产品都到不了这个时长,特别是纸片版,许多应用几分钟就可以让玩家目眩,因为你再怎么优化它的屏幕仍是手机本身,手机开发商在设计时绝不会想到有一天用户会把眼睛放到离屏幕这么近。 当然,还有一种产品是舒适度最高的,就是VR影院类的,只要轻轻转头就非常有体验感,但它也仅限在体验感上的增强,另一部分的舒适度可能会有一些折扣,很多人会觉得它有趣,但是时间很长,可能就会受不了。 操作方式重要但可以解决 相比于眼睛的舒适度,翁老师认为VR硬件的操作问题解决起来相对容易。很多人会认为VR操作是一个很大的问题,很多厂商都在做这些内容。比如输入文字,没有了键盘该怎么输入文字?但就像鼠标一样,虽然不能打字,但已经接近了PC操作的绝大部分事情。如果你想追求完美和纯自然的操作其实非常难,现在已经有人在做,但是代价真的很大。日本公司的手指操控设计但如果反过来,作为一个硬件生产厂,我们提供产品的操作解决方案,告诉用户要如何操作,其实用户的适应性比我们想的要强很多。就像现在的Wii等产品,除了累点,解决的很好。因此,操作方式固然重要,但在VR中的技术难关中是最好解决的。 Oculus和SONY恐垄断市场 比起2015上半年,最近VR市场似乎炒的没有之前那么热了,一方面是很多企业已经通过资本运作完成了融资,开始进行下一步的计划;而另一方面,来自海外的两块阴云似乎正在笼罩整个VR产业市场。翁老师认为,从Oculus和SONY最近的动作来看,它们想要的并不是简单的出售产品,而是像当年的微软、谷歌、苹果一样制定各自的行业标准,来统治全球市场。 一个是PlaystationVR的封闭平台标准,虽然它的保有量会相对较少,但对于PS积累的用户来说,你只要出了,用户就会买,因为用户只认你。它的产品就像家用PC和专用机一样,无论从效率、功能、速度还是其它参数上都会比普通的产品强不少。SONY要做的就是给用户带来极致的体验,让一个游戏特别有意思,大家都爱上它。再之后制定出这个标准,所有的CP都会按照SONY的要求,通过这个标准来开发游戏。其实SONY的头盔历史非常久,大概在十几年之前就已经推出,但是它的量少的可怜,在中国本土根本买不到,只能在美国或在日本买到,基本没有公开宣传过。而头盔的参数也经过不停的测试逐步修改,一直改到现在。对于SONY来说,它们想要做的东西就是把它做到尽量完美。另一个是Oculus的开放平台标准,它会主打通用性、开放性,让所有的人都可以参与进来,并且兼容到不少的东西,范围很大,许多领域都可以涉及。就好比当年的安卓系统一样,一旦这个标准形成,就算是用低价、铺量等纯营销手段去竞争,也没有办法开发出真正的创新产品出来。当然,假如说这个开放标准真的出现和推广开来,国内厂商也可以运用自己的优势,比如本土化优势、价格优势做一些产品或者服务,虽然短时无法与其抗衡,但还是会拥有自己的市场。VR或许是第三代接口技术 翁老师表示,如果把PC和手机分别称为第一代和第二代接口技术的话,VR很有可能成为第三代接口技术。这一点从Oculus的背景就可以看出来,很多人说脸书是不是疯了,愿意花那么大的价格来收购Oculus。实际上,脸书自己有自己的打算,对于PC和手机,FACEBOOK都经历过了,它肯定知道接口的重要性,依靠别人不如把技术牢牢掌握在自己手里,一旦这件事情成功了,亲疏有别,它将有最先发言权,并成为业界标准。2012年8月,Oculus Rift登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资达1600万元;2013年,首个开发者版本在其官网推出;2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus Rift,同年7月推出第二版开发套件。而一旦Oculus的廉价版本铺货,且技术足够纯熟,不排除脸书直接增加VR社交模式,这个东西可以做很多事情,人们用VR技术上脸书,将颠覆现有传统。总之,如果没有太大的变化,未来也许就会是这个样子。以前无论国内外黑马都有,但现在情况已经改变,如今似乎已是一个玩钱玩资本的时代。你的内容好投资人来投资你,你不要,他们会去投资你的对手弄死你,许多新项目背后的投资,其实就是那么几家投资商。而VR领域,也摆脱不了这样的命运。家庭娱乐之外,用途还有很多 除了被热炒的家庭娱乐之外,翁冬冬也介绍了一些其它方面可用的VR应用。他表示,其实虚拟现实技术很早就开始使用,但绝大部分的内容都不是商业性质,它可能被算作是创业产业的范畴,无法形成真正意义上的市场,可能已经被不少人忽略。博物馆、科技馆 这些项目很多年前就已经开始使用,技术也相对成熟,但其实它的规模很小,是一个很小的市场,行业里知名的就那么几家公司在做。外面的创意团队进来很难,做起企业来就比较痛苦。毕竟它不是商业性质,形成不了市场。具体说,比如说博物馆的全馆体验,一些艺术作品的VR体验,或是将一些遗迹重现放到体验中来。博物馆在VirtualRealityWeekend中为13岁以上的游客提供该公司的GearVR设备。游客们可以体验到由SoluisHeritage设计的虚拟现实穹顶,在他们的原创设置中放置博物馆收藏的青铜时代文物的3D扫描。 此次VR展览以青铜时代的一个居住区的圆屋为原型,展示这些文物在过去如何使用,并改变了照明和氛围,研究表明这种房屋是朝向太阳的。还可以通过另外两种方式获得该体验:三星Galaxy平板电脑10.1 版,或“球幕电影”,能容纳五人家庭组用交互式屏幕去探索。教育、旅游这方面也有很多可以做的东西,打个比方说,以前我们经常可以看到一些福利组织会在假期接一些偏远城市的孩子来大城市看看风景、体验几天再送回去。而现在,如果他们有廉价的手机和VR设备,也许足不出户就可以看到这些风景,安全、低价、甚至可以一直看下去。还有一些微观领域,以及一些对体验要求没有那么高的领域,用知识和兴趣驱动的领域,都可以做这件事情。但是,教育的钱不是因为技术才能赚的,而是因为其素材、内容,甚至一些可观的东西才有可能培育出一个优秀市场。包括旅游,也是这样的。现在的技术其实很成熟,全景摄像机可以去世界任何地方去拍,然后把成像制片放在旅行社给客户预览,但它的规模整体有限,不好赚钱。 体验馆 如果说上述的内容只是一种创业产业,那么大型VR体验馆的概念,也许会彻底颠覆整个VR娱乐市场。 VR体验馆或会大红大紫 翁老师认为,虚拟现实娱乐馆的出现也许会是一种必然,也许在未来会成为又一种人们主要的户外娱乐方式。为何会出现?世界在“和平”的主题下发展,人们的生活变得富足,而在吃饱吃好后,精神文明的需求将不断出现。当一个民族开始拼命卖萌了,就说明它富足了,因为它有娱乐需求了。随着电子商务、互联网的发展,你必须得承认实体店铺的规模正在逐步萎缩,很多东西都被网络取代。另一方面,中国的房地产市场,住宅用地一直收紧,而商业建筑却是层出不穷。因为商业用地一直被鼓励,许多超大型的商业中心一一出现。这时候问题来了,商店少了,商业中心又增加不少,该怎么办?所以现在很多的商场、MALL最重要的功能是吃饭,几乎每层都有。而在吃饱之后,娱乐需求就会进来,但如果仔细研究现代人的娱乐方式其实很乏味。KTV、桌游、电影院、健身房、密室逃生,还有什么呢?常见的不会超过十种。此外很多的设施,比如KTV、电影院在一个商城只会有一个,它不像店铺那样拥有良性的竞争关系。虚拟现实户外体验因此,这时候有一种全新的娱乐方式出现,也许会让人激动不已。事实上VR技术并没有达到完美,它的局限性很强,个性也很鲜明。比如让一个用户通过VR体验喝一杯水与开一辆车完全是两种不同的情境。因此,模拟某一件事的时候需要特定的装备,这些装备的价格极为昂贵,家庭娱乐似乎也没办法去解决。不久前一家名为ZeroLatency的电玩中心,新推出了依靠虚拟现实眼镜带给你沉浸式的游戏体验。在一间面积达400平方米的仓库中,用户们可以一起扛着枪去抵挡蜂拥而来的丧尸。并可以随意移动,自由瞄准,就好像是在现实中一样。 要做到这样的游戏体验,ZeroLatency的主打设备自然是神器OculusRiftDK2。配合遍布游戏场的129个索尼PlayStationEye体感摄像头,系统就可以识别玩家们的移动。每一次游戏最多六名玩家,游戏由一台AlienwareAlpha游戏机支撑。VR体验馆的专业设施,补充商业体,补充家庭体验似乎是个很好的解决方案。而目前在世界范围内其实已经有一些VR体验馆在进行运作。比如一款对战射击游戏,与传统的迷彩打靶不同,它会给人大片级别的享受,让人过目不忘,这是它最强的优势。也存在困难目前,国内还没有特别大的体验中心,原因与设备价格、专业人员管理、设备维护等等存在着密不可分的原因。此外,开设这样的设施需要长时间的调研,以及后续的选址、装修、运营等等问题。如果只是买两个头盔,安上几个VR软件,卖门票给人看,将会非常伤这个行业,它应该具备很高的门槛,总之任重而道远。现在在做的 采访当天,笔者早早来到北理工校园,但被告知翁老师因为突然有事情,而不得不延后一些时间。在采访开始后,我也稍微问了他最近一直忙的原因。翁老师告诉笔者,他最近一直在实验室进行测试实验,一项针对于行业标准制定的实验。问:这项实验包括哪些内容?实验目的是什么?翁:这项实验是针对VR硬件使用时产生的运动症开展的,我们拿到了市面上可以购买到的所有VR硬件产品,包括头盔、一体机、纸片版本等来进行测试。实验目的是希望能够通过这些基础研究,总结出一套相关的参数,能够给厂商提出指导意见,让自己的产品更加完善。安放在实验室的站立式飞行影院 问:实验是不是遇到了些问题?看您总是非常忙的样子翁:其实还好。主要是许多常规的实验测试都是已经有清晰的标准界定的,但我们这个实验涉及到个人就比较麻烦。有一些参数其实是有的,但是我们要的是具体的程度,比如眩晕症,头晕的程度、时间、状态,一些生理参数,收集起来相对复杂。另外,打分的量表也很复杂,比较不容易做到直观。如果我们把晕制定为三分晕、七分晕、那什么样的程度叫做三分、七分。这个比较困难。有一种办法是让一个人用产品去做一个任务,通过任务完成的情况来进行盘点,但是这也比较复杂,偶然性比较大。比如一个单脚站立实验,不同人的体制,当时的情况都可能对结果产生影响。实验指标内容举例(示意图)问:这个实验会进行多久?已经做了多久?很累?翁:这个实验的成本非常高,非常枯燥。在前期,我们甚至有心电图、眼图的测试实验,并需要分析出原因。因为这些产品的差异,特别是一体机,每款产品的眩晕类型、颜色、亮度、对比度、切换方式都会对结果有影响。前期如果不做精准的量化和细化,后边的结果就没有什么意义了。所以非常枯燥。实验室安放的幻境幽灵体验器问:这个实验的意义在哪里?你们后续会做什么工作?翁:我们现在做的属于基础内容,不涉及具体产品或开发平台,只是些原理和内容的测试,并给出具体的指导意义,大家可以通过这些参数规避一些技术壁垒。此外,我们后续还会有一些其它方面的实验,来测试我们前不久找到的一种解决方案的可靠性,这套技术可以大幅度降低产品的眩晕程度。问:现在所有的产品都会有运动症的问题?翁:一些成熟向的产品可能会好些,他们有参数标准,但是手机版本还没有,手机并不会因为VR硬件改变自己,这一方面亟待完善。写在最后 采访结束后,翁老师的助理特别叮嘱我,希望多介绍下老师的个人魅力。在我看来,作为一名工学博士、大学教师、项目研究员的翁老师显得格外年轻,看起来更像是一位毕业不久的学生。这可能或多或少与他的研究专业有些关系,一个刚刚起步、充满青春活力、可能引领未来趋势的产业――虚拟现实。就在截稿前的几个小时, Oculus宣布将通过虚拟现实头戴设备去销售电影、电子游戏和流媒体视频服务,从而提升面向主流用户的吸引力。 Facebook预计,虚拟现实将成为下一代主流的科技和通信平台。通过这种全新渠道,用户将可以看视频、玩游戏,以及与好友分享自己的日常生活。在近期的财报电话会议上,Facebook宣布,自今年初以来,Facebook平台上的视频分享已经增长了40%。而本周早些时候,Facebook与Oculus合作推出了360度视频。 此外,Oculus还表示,将与Netflix、Hulu、Vimeo和亚马逊旗下Twitch等公司合作,在未来几个月内将视频内容和流媒体直播服务引入虚拟现实平台。此外,Oculus将与电影制片商合作,帮助用户购买及租赁电影。Oculus同时发布了Oculus Arcade服务,将“吃豆人”等游戏引入虚拟现实平台。关于该服务,Oculus的合作伙伴包括世嘉、Midway Games,以及万代南梦宫等。本文观点不代表魔方网立场
微信号:mofang_weixin为什么智能手机的屏幕变得越来越大?
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*在不考虑续航、发热、握持舒适度、便捷性等因素时,屏幕是越大越好。*下文中默认把5.5寸以上机型称为大屏机型。 这东西必须写在前边,放后边没人看( ▼-▼ )————————————正文开始————————————1.智能机的发展,是不断提升的性能与续航、散热的斗争史。提升尺寸可以很简单的解决这些问题。2.目前能让智能机做出革命性的改变的技术还没出现,缺乏创新的厂商只好拿大屏当卖点。以上就是本文的主题。手机的发展与计算机,准确的说是笔记本电脑很像:性能不断提高,价格越来越低。使用者希望手机不会出现延迟、卡顿、掉帧,在处理数据时花费的时间越短越好。所以手机CPU性能不断提升,是正如计算机一样,CPU不可能无限制的发展下去;但是其稳定性和功耗以及发热性能等方面不进一步不断的提升。intel自从Ivy Bridge、Haswell直到下一代Broadwell,它们的性能几乎没有太大提升,大幅提高的是能耗比,还有核心显卡的能力。在几年之后,智能机CPU的发展也会走上这条道路目前智能机的性能还没有达到天花板,依然处在快速提升阶段,不过已经放缓。原因就在于:智能机能耗比和电池能量密度没有大幅提升的情况下,现在的主流尺寸已经无法承受高性能所带来的续航下降、发热严重这两个严重的问题。让我们先从续航说起:必须引出一个概念:能量密度在这里我们暂且把它定义为:相同体积下,电池所能存储的电能。从上图我们可以清楚地看到,iPhone 3GS使用的是能量密度较低的锂聚合物而非锂离子电池,所以之后的Galaxy S2就一下有比较大的提升。但不论是iPhone还是Galaxy,智能机电池的能量密度一直在提升,但是已经越来越慢。也说明苹果和三星对于电池潜力的挖掘也越来越接近极限了。电池的能力密度无法大幅提升,那么怎么才能在性能不断拔高的同时保持,甚至提高续航?脚趾头想也能知道:增大智能机尺寸。更大的尺寸,可以使得对电池能量密度的要求没有那么高。对比一下iPhone 5s和S5,电池无疑是iPhone 5s的主角,而S5的电池占用体积的比例明显小得多。所以无论对于厂商还是用户,想要更好的性能和续航,最简单有效的方法就是:变大。不能太厚,自然只能增加长和宽。此部分详情请移步:iPhone目前能在如此小的尺寸里保证了目前的续航和性能,着实让人吃惊。不过苹果真的不想变大吗?
他们不能啊,谁让他们当年放话说“iPhone一定要满足单手操作”。所以在解决单手操作问题之前,在不让厚度增加的前提下,苹果不会贸然变大,不过他们一直在改进。iOS 7的滑动返回就是为大屏iPhone的单手操作做准备,iOS 7的图标扁平化设计也更适合大屏幕。iOS 8的元素过多,导致在4寸屏幕上显得有些拥挤。更何况一下把屏幕提升到5寸以上,以后的iPhone还怎么卖呢?所以iPhone屏幕变大只是时间问题。接下来说说散热:目前移动设备的性能很大一部分是被散热限制的。同等尺寸的手机,所采用的硬件功耗,或者说处理器系统的功耗是有极限的,只要超越这条线,就必须要降低工作频率,否则将会无法阻止温度的上升,性能自然也就无从谈起。因此我们认为,“手机的极限功耗不应该超过其最大可散热功耗”高通首先提出了一个自定义的性能标准:移动处理器的极限温度是45℃,TDP热设计功耗应控制在2.5-3W之间(平板可以放宽到5W)。如果超过这个范围,硬件将很容易损坏,并且寿命岌岌可危。下面计算开始,首先计算对流散热量,我们选择iPhone 5s作为标准对象。iPhone 5s的尺寸为123.8×58.6×7.6毫米,因此正面的面积为0.0073平方米。垂直放置的情况下,iPhone 5s一个正面的传热系数为4.65W/(m2o℃),也就是说这样一个表面可以靠对流散发的热量是0.68W,由于有两个表面,因此靠机身自然对流可以散发的热量为1.36W。考虑到还有侧边的存在,我们可以认为这个功率是1.5W。接下来计算辐射热量。由于iPhone 5s的材质是铝合金和玻璃,氧化铝合金的辐射率大约在0.3左右,而玻璃的辐射率大约是0.85,因此整体辐射率取0.6,那么在外壳温度整体为45度的时候,靠辐射可以散发的热量经过计算大约是1.16W。也就是说,一台通体45度,垂直置于静态25度的环境中的iPhone 5,可以散发的热量极限是2.66W。实际环境中,考虑到用户体验,手机不会也不可能做到整机均匀发热,这无疑会降低手机的散热能力,但由于人体与手机的接触也可以带走一定的热量,因此两者互有增减,相信整体的散热功率不会与计算数值差距过大。因此,大约2.66W就是iPhone 5所能承受的最大整机功率(这里直接使用了整机功率,这是因为目前电子产品除了天线部分以外,消耗的电能绝大部分都转化成了热量,耗电量和发发热量基本相等)。再来看看Galaxy S4。由于计算的方式是相同的,因此过程就不给出了,唯一的不同是,作为塑料外壳的Galaxy S4,在热辐射效率上要高于铝合金的iPhone 5,具体来说在0.9左右(看来塑料机还是有一些好处的)。结果直接给出,Galaxy S4在同等条件下的散热量为4.15W。Galaxy S4旗舰安卓手机的代表,因此更大尺寸的机器我们就不计算了。结果显而易见,对于iPhone 5s这种尺寸的手机而言,系统的极限功率是2.66W,而Galaxy S4尺寸的产品则为4.15W。体积处于两者之间的产品,散热能力则介于它们之间。至此,体效积中的体就已经有了结论。因为这个参数是不会因为技术提升而改变的,所以它可以作为我们判定未来新技术与新可能的良好标准。那么目前iPhone 5s的TDP是多少呢?根据目前的资料来看,满载时约为3W,一般负荷下约为2.3W。对于S4,这两个数字分别约为4.5w和4W。在满负荷时,不论是iPhone 5s还是S4,都超过机身所能承受的散热极限,那么只能选择降频。把话题拉回来,我们从上面的计算中也可以看到尺寸变大,是提高散热效率最简单的方法,所以,这也是智能机尺寸越来越大的原因之一。关于:目前能让智能机做出革命性的改变的技术还没出现,缺乏创新的厂商只好拿大屏当卖点。让我们回想一下,智能机的历史上有哪些创新能够称得上划时代的里程碑?触摸屏配合多点触控技术,是对输入方式的颠覆;去掉实体键盘使得屏幕变大,是对输出的提升;Siri、Cortana、Google Now这样的人工智能,简化了与设备的交流复杂程度;以上这些,都围绕着两点:“输入和输出”。在当下,想要再次做出革命性的改变,难之又难。智能手机的创新时代,结束了。近几年唯一称得上创新性改进的,只有Touch ID,和索大法的IP67防水。想要继续做出创新,除非以下革命性技术出现:电池能量密度极限被突破,能大幅提升续航;裸眼3D技术成熟;全息投影技术得到实现;手机各个配件都做到可弯曲;但是目前,以上那些离我们还过于遥远,单纯拼硬件又无法摆脱同质化。缺乏创新的厂商普遍只能靠”增大屏幕”这个噱头而活。屏幕,满足的是人的视觉需求,自然是越大越好。但简单把智能手机越来越大归结在视觉需求,是缺乏依据的。电影巨幕、电视、PC显示器它们仅仅有一个功能:输出信息。它们不需要考虑续航、发热、握持舒适度、便捷性等因素。可是手机不行,我一般把5.5寸以上称为大屏,可以保证大部分人单手接打电话,相对于小尺寸平板,也不会太过重合。——————————————————————最后来点私货,个人觉得:在未来,通话和短信功能可能会主要在可穿戴设备上实现,而人们更多携带的是带有通话功能的平板电脑。
有效解决手机掉茅坑这一人类史上的重大问题。
最讨厌的是所有厂家都做大屏,逼着希望买小屏的人只能去买苹果或者z1mini或者低端机
硬件提高速度不如电池性能提高速度,所以安卓手机越做越快,电池越来越大,屏幕只好大了。
智能手机屏幕变得越来越大的关键是:手机是随身的计算设备,是真正有潜力完全 all in one 的设备,是真正在逐步取代其它计算计算机终端的移动设备。在手机上处理的事务越多,使用的时间越长,取代传统个人电脑和平板电脑的场景越多,就不可避免加剧更大显示屏幕的需求。因为屏幕尺寸和内容消费效率及阅读舒适度极为相关。所以慢慢的,手持舒适度和携带便利在整个产品设计众多决策里面的重要排序便没有那么高。从另外一个角度看,惯用 4" iPhone 的我们,现在很难再接受两年前的 3.5",更不用说,更久之前的一些 2.5" 屏幕诺基亚手机。虽然我们都知道智能手机屏幕尺寸必定有一个极限,只是我们都还不知道是多大。而且限制尺寸的因素还有能耗和机能的平衡以及操作系统的有序迭代。所以更大尺寸也非一蹴而就。推荐阅读 PCWorld 的文章:
你们这些觉得手机屏幕太大的人一定从来不需要用手机看资料。。。
网速快了-手机看视频&打游戏习惯形成了-屏幕越大体验越好。对于看视频来说,苹果5s的4.3和华为5以上的屏舒适感差异好大。一个上下班和中午都手机看视频的,同时使用两台4G手机的客户感受。
手机想要大屏,平板想要mini…人啊…
不仅仅是手机屏幕。事实上,人类用过的所有屏幕都在不断的变大:电影屏幕,回忆下小时候看过的露天电影,再对比下如今的IMAX屏幕……电视屏幕,从最早的10寸屏到如今的80寸……PC显示器,最早的也是10寸屏吧,如今已经有40寸以上的了,并且还有人将几个屏幕拼合在一起使用……笔记本电脑屏幕,从最早的7寸(?)到如今有17寸甚至19寸屏的笔记本……甚至连数码相机上的显示屏都在逐渐的增大…………简而言之,各种屏幕的不断增大就是为了满足人类永无止尽的视觉感官追求。----------------------------------------------------------------------------------------------再补充一个,掌上游戏机的屏幕尺寸也是在不断变大的。玩过Gameboy到如今的PSV的人会有体会。另外有些人拿笔记本电脑的屏幕来说事。我只能说你们呀,too young!确实,笔记本电脑和手机有着一定的共性,在不断提升屏幕的同时必须兼顾便携性和续航能力。但即便如此,笔记本电脑屏幕的尺寸从总体来看依旧是在缓慢的不断提升中的(虽然进步远比手机缓慢)。我用过第一台笔记本是IBM Thinkpad 240,10.1寸屏。更早期的笔记本甚至只有7寸和8寸的屏幕,以及在如今看来相当臃肿的身型。现在很多人也许觉得MBA的11寸和13寸屏幕才是未来的趋势,而我提到的17寸和19寸屏幕笔记本电脑未来将会消亡。对于这样的观点,我只能说咱们走着瞧。我的观点是未来厂商们会在今天11寸笔记本的体积重量里塞下13寸的屏幕,在13寸笔记本的体积重量里塞进15寸的屏幕。至于17、19寸屏幕的笔记本,虽然它们永远不会是主流,但一定会继续存在并发展,并有可能在未来塞进更大的屏幕。
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