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【vr眼镜】vr的原理 虚拟现实眼镜是什么_知识频道_买购网
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摘要:vr的原理是什么?虚拟现实眼镜是什么?虚拟现实头戴显示器设备,即VR头显,VR眼镜,眼镜VR等称呼,VR头显是利用仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术集合的产品,是借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。
【vr眼镜】vr的原理 虚拟现实眼镜是什么
AR(AugmentedReality)即增强现实,也被称为混合现实。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,简称VR,其具体内涵是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
虚拟现实头戴显示器设备,简称VR头显VR眼镜,是利用仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术集合的产品,是借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。VR头显VR眼镜是一个跨时代的产品。不仅让每一个爱好者带着惊奇和欣喜去体验,更因为对它诞生与前景的未知而深深着迷。
一般来说,VR设备可分为三类:外接式头戴设备、一体式头戴设备、移动端头显设备。
外接式头戴设备,用户体验较好,具备独立屏幕,产品结构复杂,技术含量较高,不过受着数据线的束缚,自己无法自由活动,如Oculus Rift。
一体式头戴设备,产品偏少,也叫VR一体机,无需借助任何输入输出设备就可以在虚拟的世界里尽情感受3D立体感带来的视觉冲击,如HTC Vive。
移动端头显设备,结构简单、价格低廉,只要放入手机即可观看,使用方便,如空之翼VR眼镜。
虚拟现实应用市场
提供海量的VR视频、炫酷的VR游戏、震撼的全景视频,让用户体验真实的虚拟世界。
尊享的私人影院
享受IMAX级的观影效果,3D电影尽在眼中,带来沉浸式的体验。
独特的游戏体验
让人置身于游戏,融入游戏的世界,切合度更高更真实。
2次元在3次元的现实化,零距离接触二次元,突破AR,增强VR,3D虚拟更真实。
人卡互动功能
手指操作实现多种姿势随意转换。
电影伴侣功能
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广东省通信管理局任天堂要做VR?先来看看他们20年前的产品是什么样|任天堂|VR_凤凰游戏
任天堂要做VR?先来看看他们20年前的产品是什么样
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周二,任天堂社长君岛达己在 2015 至 2016 财年第三季度财报的电话会议上,表示 VR 是个“有趣的技术”,根据《金融时报》的说法,这家游戏巨头正在埋头做研发,不过短期内并不打算推出面向消费者的 VR 产品。
时隔20年,任天堂要重新捡起来VR 业务了。 周二,任天堂社长君岛达己在财年第三季度财报的电话会议上,表示VR 是个&有趣的技术&,根据《时报》的说法,这家游戏巨头正在埋头做研发,不过短期内并不打算推出面向消费者的VR 产品。 可就在2015年的E3上,任天堂北美分部总裁Reginald Fils-Aime,就是那个搞笑的雷吉还表示他们对此技术不感兴趣。 &我们坚信,如果要让这类技术(在游戏领域)进一步发展,你必须让它玩起来有趣,并且让它拥有社交性。&他这么说到,&&&就我目前的感受而言,这项技术远远称不上有乐趣,也缺乏社交性质&&目前为止它还仅仅是技术。 半年多的时间里,任天堂对VR 技术的判断就发生了180度的改变。这让人猜测这是不是君岛达己为了重振投资者的信心而在电话会议上说的话:在去年最后的三个月,任天堂的净利润比去年同期下降了36%。这一定程度是因为最后三个月没有什么特别期待的大作,而大家把注意力和购买期待都放在了将在2016年发行的任天堂新一代主机NX 上&&然而对于NX 具体的发售时间,君岛达己依旧没有公布,他甚至没有强调NX 的具体细节和2016年的发售。 不过不管君岛达己是不是在转移注意力,至少他不会说谎。何况,任天堂本来就有开发虚拟现实设备的经验。 事实上,任天堂是第一个真的做出来商用VR 头盔的公司。1995年,他们发售了Virtual Boy 游戏头盔,设计师是马里奥和Game Boy的创作者、宫本茂的导师横井军平。不过它的寿命只有短暂的半年。 Virtual Boy用的技术现在的VR 有很大差距,它在两个屏幕上显示不同的画面,利用双眼的视差产生类似3D电影的立体影像。配合游戏手柄,任天堂想达到的效果是让玩家产生身临其境的感觉。 不过因为技术的局限,Virtual Boy的体验实在是太糟糕了。游戏评论节目AVGN(The Angry Video Game Nerd)发布的这段视频比较完整地吐槽了Virtual Boy:&这简直是世界上最差劲的设计&。 首先,它需要一个支架来保持稳定,便携性就无从谈起了。Virtual Boy在开发早期的设计并没有这个支架,在实际测试里,任天堂发现头部的晃动会导致图像的错位和紊乱,研发计划被迫调整。 更让人难以接受的是,Virtual Boy的屏幕里只有红黑两种颜色,动画也都由简单的点和线构成&&这在当时已经是落后的游戏体验了。 其他的短板还包括对焦难、让人头晕、操作不方便&&总之Virtual Boy和&虚拟现实&还差得很远。在AVGN演示的几个游戏里,它基本上就是就是换了看游戏屏幕的方式而已。 从1995年7月推出,Virtual Boy在日本本土和海外一共才卖了126万台,5个月以来推出的适配游戏只有19款。 当时任天堂的日子已经不好过,本来肩负着提振营收的营收Virtual Boy 让任天堂的状况雪上加霜,股价急速下跌,社长山内溥在股东大会上鞠躬谢罪,横井军平也因此在Virtual Boy 发售后的第二年辞职。 直到现在,这个失败的产品也常被VR 行业的创业者拿来当做反面教材。Oculus 创始人Palmer Luckey 评价它就是个&单色的3D电视&、&给VR 行业带来了非常坏的影响&。2010年,《时代》还把Virtual Boy评选为&最差的50个发明&。 这可能让任天堂对VR这个产品十分谨慎。在三大主机厂商之中,索尼和微软对这种新技术都比较上心。索尼的PlayStation VR今年也要上市了,微软虽然没有自己的VR 产品,但是他们和Oculus 达成了合作,将自己的Xbox One控制器和Oculus Rift绑定销售,而且微软还有自己的AR 产品HoloLens。 任天堂迟迟没有出手,除了失败给自己的造成的阴影之外,追求技术上的先进也并不是任天堂一贯以来的追求。任天堂一直在玩家的接受度、趣味和技术上寻求平衡,而不是希望自己的游戏机技术越先进越好。 典型例子就是Gameboy和Wii。前者作为史上最成功的游戏掌机,Gameboy并没有采用当时最先进的彩色液晶屏幕的技术,而是坚持灰度液晶显示屏幕,靠着低耗电量和更轻的重量打败了同时期采用彩色屏幕的其他对手,最终销量达到1.2亿。 Wii则是岩田聪上任以后扩大游戏人口的典型案例。Wii 放弃追求高质量画面和高性能,强调简单、小型化和节能,并搭配任天堂休闲的第一方游戏,让游戏机成为一种家庭娱乐&&不那么热爱游戏的人也可以随时拿起Wii 那简单的控制器来一局《超级马里奥》。超过一亿台的销量证明这个策略虽然和微软索尼走的不同,但是是可行的。即便到了Wii U时代,岩田聪也承诺这个战略也会一直走下去。 而如今VR 游戏设备和任天堂走的是完全不一样的路线:600美元高昂的价格被消费者诟病;而且VR 式头盔设备的体验上,还有太多有待完善的地方:3D 、设备本身不适应很多游戏类型,而且支持VR 设备的游戏内容也不多。 这让很多热爱游戏的玩家都望而却步,更别提那些平时就不怎么玩游戏的玩家&&这和任天堂的理念背道而驰。更适合任天堂的是手机游戏&&面对更广大人群,用更轻松也是更休闲的游戏来扩大游戏人口。这就是为什么大家那么期待任天堂出手机游戏,而当任天堂宣布自己的手机游戏延迟发售后投资者会那么失望&&这是他们早应该想到并开始做的事情。 因此,比起赶VR这波热潮,任天堂好好把手机游戏做好做有趣会是一个更佳的选择。 这个首创了诸多游戏交互要素(比如十字方向键、板机键、摇杆、体感等等),论游戏有趣程度没几个公司能比得上的老牌游戏厂商,确实有可能会给玩家在VR 上带来一些新的体验。但这可能不是任天堂现在最急着要做的事情。(好奇心日报)
[责任编辑:邢爽 PG002]
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VR是虚拟现实,MR是什么?
来源:作者:王思琪责编:刀马
“混合现实”(Mixed Reality),而是由“智能硬件之父”多伦多大学教授Steve Mann提出的介导现实,全称Mediated Reality。在上世纪七八十年代,为了增强简单自身视觉效果,让眼睛在任何情境下都能够“看到”周围环境,Steve Mann设计出可穿戴智能硬件,这被看作是初步对MR技术的探索。VR是纯虚拟数字画面,而AR虚拟数字画面加上裸眼现实,MR是数字化现实加上虚拟数字画面。从概念上来说,MR与AR更为接近,都是一半现实一半虚拟影像,但传统AR技术运用棱镜光学原理折射现实影像,视角不如VR视角大,清晰度也会受到影响。MR技术结合了VR与AR的优势,能够更好地将AR技术体现出来。同时,易瞳科技VR的大视角结合到MR设备中,可以弥补AR的视角不足的情况。在多伦多大学就读期间,易瞳科技CTO艾韬接触到这项技术即被吸引,并决定从半定制芯片专业转到这门学科上,并帮助Steve将MR算法芯片化。艾韬告诉记者,AR和VR技术都是MR的子集合,“一副MR的眼镜可以做AR和VR的事情,AR的眼镜可以做VR的事情,而VR就是VR。例如我看电脑把我的感知带到一个陌生虚拟的环境里面,这就是VR。AR是把数字的信息叠加到生活当中来,就像在这贴了一个号码,这号码代表它在数据库里的序号,通过这个号码,你能够看到其在数据库中所显示的信息。”艾韬解释道。根据Steve Mann的理论,智能硬件最后都会从AR技术逐步向MR技术过渡。“MR和AR的区别在于MR通过一个摄像头让你看到裸眼都看不到的现实,AR只管叠加虚拟环境而不管现实本身。”艾韬说。简单来说,MR技术通过不同程度曝光摄像,还原人眼在特定环境下看不到的情景,比如在车灯直接照射的情况下,人眼往往很难看清车牌号码或者对面的路况,但是通过MR技术拍摄不同曝光程度的照片并将它们合成,这种情况就迎刃而解了。离开学校之后,艾韬与梁剑泓成立易瞳科技,而Steve Mann以及他的团队则作为公司的技术顾问支持。基于这项技术,易瞳科技完成了首款Demo眼镜。商用还需时间由于MR技术过于超前,在VR市场尚未完全形成的情况下,MR智能硬件是否能够打造又将如何投入商用?在易瞳科技办公室,梁剑泓展示了这款MR眼镜,对于眼镜投入商用的步骤,他有着清晰的规划:首先从行业应用打开市场,随着MR技术进一步被市场了解,再进入消费市场。在他看来,营销行业的机会前景更大,有助于品牌建立宣传。“这款产品作为工具可能有点早,刚开始主要是一个娱乐设备,你戴上去可以玩个小游戏,比较适合互动广告营销,我们会先和一部分广告客户合作,从线下做推广。”梁剑泓说。尽管团队计划在今年6~7月份实现量产发货,但目前MR眼镜要交付到个人消费者手中,还存在很多技术上的困难,这需要产品更新迭代去解决。“这个眼镜现在拿给消费者肯定没有人买的,就像是苹果一代,现在倒回去看肯定觉得不好用,只能打电话,但这是产品发展的必经阶段。”梁剑泓很清楚这一点。易瞳科技成立不到一年,目前已经获得乐搏资本和PreAngel的百万级天使融资,同时在深圳的工程师团队有14人都是来自华为、联想以及海思的资深硬件工程师。易瞳MR眼镜的核心技术也已经申请了数项专利发明。目前,易瞳已经成为美国众筹网站针对中国地区举行的China Pilot Project中的项目,计划登陆众筹。“这能够为我们积累一批原始忠诚的粉丝,对我们改善产品会起到很大作用。”艾韬告诉记者。虽然,基于AR、MR技术的智能硬件尚未面世,但从VR的情况来看,市场对于虚拟硬件接受程度颇高。有研究机构预估到2020年,全球头戴虚拟现实设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元。如今,腾讯、乐视、暴风影音等一线科技企业也加入到VR设备的研发中,也必然推动VR更快向AR、MR技术过渡。去年10月,Magic Leap公司的首席执行官Rony Abovitz曾在WSJD展会中表示距离设备出货日子不远。这或许是一个信号,未来AR、MR都将有更多面向消费者的成果。
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消费级 VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备的最新目标是实现每秒 90 帧的运行帧率。如果不想因为游戏中的画面抖动而感到眩晕,你需要能够以每秒 90 fps 的速度渲染两张高分辨率图像的设备。因此,游戏公司 Frontier Developments 近日公布的《精英:危机四伏》的 VR 配置要求是非常高的。Frontier 表示,玩家需要拥有搭载 16GB 运行内存、英特尔 i7 四核 CPU、英伟达 GeForce GTX 980 显卡的电脑,才能让《精英》在 VR 设备上流畅运行。Frontier 工作室的创办者和 CEO David Braben 明白这一配置要求是很高的——仅仅是购买 GeForce GTX 980 显卡就需要至少 500 美元。不过 Braben 在开发者中还是处于强势地位:他的 Frontier 工作室是目前唯一一个开发了无需修改配置文件或开启开发者模式就能够官方支持 VR 设备的游戏的 3A 工作室(《异形:隔离》,学着点)。《精英》即将发布的“地平线”2.0 扩展包正面向现有玩家进行半公开测试。“地平线”2.0 扩展包提升了标准,并在 Oculus Rift 以外添加了对 SteamVR 平台的支持,这意味着,你现在就可以用具备平顺的头部运动识别功能的 HTC Vive 体验以 90 fps 运行的《精英:危机四伏》了。《精英》是目前 PC 游戏玩家能够享受到的最高级别的 VR 体验,相信我,我已经在家里的 Oculus Rift DK2 ——它连接着一台在任何参数上都能满足甚至超过《精英》要求的高性能游戏电脑——上玩过所有支持 VR 设备的 PC 游戏(我只有一个 980ti 显卡,因为各种原因,《精英》的可升级连接接口还无法正常工作)。Braben 向我解释道,《精英》对 VR 的支持是一系列直觉与设计迭代的复杂融合后的结果。(图片来自:Ars Technica)“因 为我们既是玩家,同时又是游戏开发者,所以我们——特别是开发团队的成员,都非常希望这款游戏能够支持 VR。”Braben 说道。《精英》的游戏界面在设计早期就已经成型,能够无缝兼容头戴式显示器的交互逻辑——转动头部就可以调出附加的控制面板界面。在经过很短时间的开发 后,《精英》的早期试验版本(Alpha)就已经兼容 VR 设备。这一版本的《精英》一开始就能像 Braben 设想的一样,让玩家的游戏角色与玩家的身体同步运动,比如坐下或操纵控制器,以及最简单的交互,即玩家的活动仅仅是能转动头部。“我们从中 学习到了非常有价值的经验,”当谈到他们在《精英》的 Alpha 版本中加入对 VR 的支持时,Braben 这样说道,这一更新甚至比 Oculus 发布 Oculus Rift DK2 套件的时间更早。“以下所有的问题,都会对游戏的体验产生巨大影响——人们会对什么东西感到不适?如何定义真正好的体验?什么东西是自然的?你应该把重点 放在哪里?”Braben 还向我们透露,《精英:危机四伏》使用 Frontier 内部开发的“眼镜蛇”引擎而非其它专利技术,可以更加容易地收集和处理反馈,方便开发团队在每一次游戏升级中优化对 VR 设备的兼容。Braben 举例称,从 Xbox One 移植版的优化中学到的东西被用于 VR 版的改进和速度提升。(图片来自:YouTube)让游戏的体验更加舒适如 果想要防止玩家大脑的前庭系统产生不适感,稳定的视觉参照物在游戏中必不可少,比如驾驶舱或操作面板。不过 Braben 表示团队发现了另外一些用于出色的 VR 设计的方法,比如消除玩家视野中的快速移动或振动。让静坐玩游戏的玩家与游戏世界中不断移动的角色产生体感上的分离或许最容易让玩家感到头晕。“在 现实世界中你坐在沙发、椅子、桌子上,在游戏中同样如此,”Braben 表示这才是避免头晕的方法。“在游戏世界里,当角色身边的物品开始移动,但你的肉体却没有产生与之匹配的运动时,大脑就会发出‘警告信 号’,”Braben 继续讲述他在使用索尼 Project Morpheus 试玩游戏 “The Deep” 的体验。在游戏中,他被关在了沉入海底的笼子里,受到大白鲨攻击。Braben 在游戏中的流畅体验被大白鲨的猛烈冲撞打断,给他的视觉施加了非常强劲的冲击。在这一游戏情节中,Braben 的视觉系统接收的信息完全不符合他在现实世界中的状态,让他产生了呕吐感。“你的肉体并没有感觉到你在游戏中扮演的虚拟角色受到的剧烈振 动。从个人来说,正是这种割裂感让我不想再经历这样的事情了。”他说道,“所以,我们在开发《精英:危机四伏》的时候变得格外小心。举个例子,我们发现驾 驶舱处于稳定状态,但在一瞬间产生的快速移动会让你感到恶心。”(David Braben,图片来自:Ars Technica)“从 这一方面来说,我认为 90 fps 会给游戏体验带来很大的区别,”他说到了消费者版本的 HTC Vive 和 Oculus Rift 将运行帧率提升至 90 fps。“延迟效应就是从游戏角色开始移动直到你的视觉系统产生相对反应的时间差,这是另一个非常关键的游戏要素。以上所有做法都是让游戏体验尽可能地 好。”要实现出色的 VR 游戏体验,这些要素是不能强行附加上去的。“你要对它们有一定的概念”,Braben 继续与我们探讨在游戏中整合虚拟现实的问题。Braben 所说的“困难部分”存在于开发者关注的任何 VR 头戴设备或 SDK。“最困难的部分是让游戏的内容以正确的方式呈现,优化帧率以达到或接近 90 fps,这很重要。相比 75 fps,这是非常大的进步。”他说,75 fps 是 Oculus Rift DK2 更新前的运行帧率。90 fps 的要求让所有的事情都变得更加复杂,迫使开发者在游戏的物理系统和计算逻辑的升级速度方面做出即时的决策。“这 个要求将所有的事情都推向一个更高的层次——确保你的游戏主循环不会低速运行”,他说。“因为,虽然你不会在平整的大屏幕上轻易察觉这些细节,但是在头戴 式显示器上会表现得更加明显,因为当你转动头部时,你能够察觉游戏的物理系统是否与你的身体同步运动。我们尝试用其它方法解决这个问题,因为这的确会提高 计算机的负荷。”那不是卫星……等等,那好像真的是一个卫星尽管 2.0 版“地平线”扩展包有着非常大的底层改动,比如添加了对 StreamVR 的支持,但是最为显著的升级是星球着陆。自从游戏的众筹阶段开始,许多《精英》的长期粉丝就开始迫切期待增加这个功能。在“地平线”扩展包中,玩家终于可 以降落到卫星和星球上了。不过,目前来说,降落地点限制为没有大气层的卫星和星球。扩展包还添加了地面漫游者(被称作 SRV,意思是“地面侦察车”),玩家可以驾驶它在星球地面上探索,还有一系列新的星球任务。这个扩展包将会增加一个掠夺和制造系统(这个系统的基本形态 已经出现在“地平线”上,但是,在“地平线”测试版之后的某个阶段,这个系统将会得到大幅度扩展。)(由玩家驾驶的 SRV 正在星球上行驶,图片来自:Ars Technica)所有这些都需要更高端显卡的支持,而且,Braben 承认说,相比“地平线”之前,如今游戏引擎带来的渲染压力要高很多。当然,VR 使得事情更加复杂。“实 际上,在星球表面上,我们面对着更严苛的渲染要求,特别是当你靠近大量飞船或者自己的基地时,” 他解释说,“我们加入了许多有趣的东西,玩家们更愿意聚集到一起了。我已经看到十几辆飞船和 16 辆 SRV 全部碰撞到了一起。这些事情,加上所有的星球和阴影,带来了很大的渲染压力。”总的来说,Frontier 对“地平线”扩展包测试版的走向是满意的。作为游戏的“2.0”版,它代表了《精英》未来开发的路径。无大气层的星际着陆,配合上掠夺和制造,这些都会扩 展现有的基础系统,让玩家从不同的地方收集资源、建造物品、修理飞船的部件。以后,游戏还会增加“多乘员”的扩展,允许玩家邀请他人进入自己的驾驶舱,分 享多余的座位;同时,游戏还会出现飞船发射的小型战斗机,或许就是由其它玩家来控制的。在更为遥远的将来,第一人称模式会出现,玩家能够在自己的飞船上走 动;Frontier 还会逐渐升级星球着陆功能,允许玩家在有大气层的星球上着陆。(图片来自:Ars Technica)虚拟现实的选择目 前,大家普遍猜测 HTC Vive 和 Oculus Rift 消费者版会在“2016 年第一季度”上市。我的最大疑问是——我觉得任何一个想要玩 VR 的玩家都会有的——应该选择哪款设备。摄影界有个谚语——最好的相机是你随身携带的那一个,因此,这个问题的答复最有可能是:最好的 VR 设备是你能买到的那一个。不过,我们仍然询问 Braben,Frontier 是否有选择一款特定设备,或者 VR SDK 的计划。他的回答让人耳目一新。“我的希望是,” 他说,“游戏将尽可能支持更多的头戴式显示屏,从内部来说,我们的引擎不会有什么变动。Oculus SDK 仍处于不断的变动中,因为 Oculus 正努力准备着 1.0 版的发布,不过,Braben 注意到,在进行一些修改后,Rift DK2 能够与 StreamVR 兼容。当然,StreamVR 也是支持 HTC Vive 的。”(一台 Anaconda——玩家可以在游戏中操纵的最庞大的飞船之一,图片来自:Ars Technica)Frontier 的官方态度是,在游戏发布之日,玩家在 Rift 和 Vive 上获得的体验是“非常接近的”。虽然硬件上会有一些不同,不过 Braben 对两款设备都充满热情。他再次强调,一开始的时候,“最好”的选择或许就是你能首先买到的那款设备。(像我这样的狂热分子或许会买两款设备。)在 提供给玩家的体验方面,让 Braben 最为兴奋的是一点是将玩家从驾驶舱座椅的束缚中解放出来,不过,这显然会带来一系列 VR 上的新挑战,包括消除让玩家老老实实坐在椅子上,由玩家主观设置的“安全网”。实际上,如今的《精英》里,佩戴 VR 设备的玩家完全可以在现实中站立起来——尽管游戏人物不会与你一同站起,但你的视角能够完美的配合你的身体运动,你也可以在飞船的驾驶舱中自由走动(受限 于你 VR 设备的电线长度和动态追踪摄像机)。“要实现这一点,我们必须在幕后做大量准备,” 他说。他提到的是让玩家站立这一看似简单的事情。现在看起来,这已经足够好了,但是,让人感觉好才是关键所在。我们期待着试玩,无论我们首先拿到的是哪一款 VR 设备。本文全文译自 Ars Technica,原文标题 Ars talks with David Braben on the challenges of making games for real VR。作者 Lee Hutchinson。游戏公司 Frontier Developments 的 CEO David Braben 在这篇文章中向记者展示了他们在促使《精英:危机四伏》这款游戏兼容 VR 设备时遇到的困难,以及他们的解决办法。爱范儿积木、麦玮琪翻译出品。
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VR一词相信很多朋友都不会陌生,今年很多科技网站经常可以看到有关“VR”相关的报道。对于很多网友来说,对于VR设备还是比较陌生的,毕竟属于一个新兴热门产品,大家的关注面并不是很广。那么,VR是什么意思?越来越多厂商推出的VR设备究竟有什么用呢?下面,电脑百事网小编就来为大家通俗易懂的科普一下。VR虚拟现实VR是什么意思?VR(Virtual Reality,简称VR)即虚拟现实(或称灵境技术),它是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系统。虚拟现实的内涵实际是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术,类似于3D技术,看过3D电影的朋友应该比较有感触。2016年被称为是VR设备的元年,众多厂商开始布局研发VR设备,它将使得人类的交流采用了新的方式,进入了新的领域。VR有什么用?目前已经有不少厂商开始推出VR设备,如&HTC Vive、AMD Sulon Q、索尼PS VR、VR头盗等等,目前这些设备主要是VR眼镜或者VR头盗设备,可以体验一些VR视频、游戏等等,带来3D场景体验,给人一种身临其境的感觉,带来了更为极致的用户体验。VR眼镜VR游戏当然,VR设备也不仅仅是体验在娱乐上,在今后的影视、绘画、虚拟现实游戏、学习、医疗等方面也能带来全新的应用场景,因更为逼真与身临其境的体验,势必会成为今后的主流。VR头盗关于VR是什么意思以及相关作用就简单介绍到这里,相信随着VR设备的逐渐流行,大家会对这样的设备逐渐会有清晰的认识。就目前而言,VR设备还处于初期阶段,真正成熟恐怕还要3-5年,我们不妨拭目以待吧。VR技术原理与VR发展史一、技术原理VR = Virtual Reality,虚拟现实,或称灵境技术,实际上是一种可创建和体验虚拟世界(Virtual World)的计算机系统&。二、VR发展史虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。日,美国社交网络平台Facebook宣布,将斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。Facebook 首席执行官Mark Zuckerberg坚信虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件。并计划将Oculus的应用拓展到游戏以外的业务,在此之前,Oculus主要用于为人们在游戏过程中创造身临其境的感觉。Facebook收购Oculus,使得虚拟现实这个科技行业小众的名词,开始为更多业外的人们所熟悉。业内人士称,虚拟现实时隔7年多,又迎来了春天。2015年3月在MWC2015上,HTC与曾制作Portal和Half-Life等独创游戏的Valve联合开发的VR虚拟现实头盔产品HTC Vive亮相。HTC Vive控制器定位系统Lighthouse采用的是Valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,也就是说HTC Vive允许用户在一定范围内走动。这是它与另外两大头显 Oculus Rift 和PS VR的最大区别。2016年的MWC2016大会上,HTC Vive正式发布亮相,如今已经上市。此外,AMD、索尼等品牌也纷纷在今年亮相了自家的VR设备。除此之外,三星、华为、联想、小米、锤子科技也纷纷在布局研发VR设备,2016年因而被称为是VR设备的元年。VR应用领域与发展前景VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。在先进制造业领域,站在大飞机发动机的3D影像面前,“可任意拆卸”这个虚拟现实的强项表现得淋漓尽致。操作人员可以把虚拟发动机的许多部件逐一拆下,再进入发动机内部。“虚拟现实”实现了跨平台的交互式设计、虚拟展示、虚拟装配、CAE数据可视化等功能,大幅提高设计团队的设计效率,使研发人员能及时发现、修正设计缺陷和潜在的工艺问题,提高产品开发的制造成功率。虚拟现实技术在教育培训领域也大有用武之地。为真实实验不具备或难以完成的教学功能创造条件。在涉及高危或极端的环境、不可及或不可逆的操作,高成本、高消耗、大型或综合训练等情况时,虚拟现实技术能提供可靠、安全和经济的实验项目。华东理工大学的G-Magic虚拟现实实验室,就是高校虚拟现实教学的一个范例。该实验室拥有CAVE洞穴式虚拟现实系统,可以把大学生设计的作品投影到墙面、天花板和地面上。比如,学生设计了一间淋浴房,他能利用这套系统把它展现在实验室里,和真实的淋浴房一样大小。营造出这种教学环境后,教师就能与学生更方便地交流各个环节的设计优劣,并随时做出修改。企业的一些培训项目,同样离不开虚拟现实。以石油化工为例,众所周知,大型石油灌区集中了大量危险化学品,一旦操作不当,便可能引发火灾、爆炸事故,并造成环境污染等次生灾害。因此,政府和企业对大型石油灌区的安全性和操作人员的专业性提出了很高要求。虚拟现实技术可以构建储罐区应急救援及安全培训系统&,它不但能向员工呈现操作流程的各种场景,引导他们学习、掌握安全操作技能,还能模拟事故发生、火光熊熊的场面,让员工在沉浸式虚拟影像中开展救援行动。影视早在2015年年初的美国圣丹斯电影节上&,一部完全依靠CG制作的VR短片《LOST》就曾引来一阵热议。同年7月,同样是由《LOST》制作公司带来了他们的第二部VR短片《HENRY》。与之前的《LOST》不同,这一次他们在片中设计了“交互式”场景,改变了观众完全被动式的体验。就连《速度与激情》系列的导演林诣彬也在今年拍摄了一部VR短片《HELP》。由此可见,VR的春风确实已经开始刮向电影行业。绘画谷歌在HTC与Valve联合开发的VR[8]&&设备HTC Vive的基础上打造了Tilt Brush,其实就是VR版的Photoshop,通过使用HTC Vive的左右控制器来实现绘画创作。左边控制器在虚拟空间当中映射出一个立方体,显示出控制面板菜单,可转动立方体进行选择;右边控制器则相当于鼠标,当光标移动到相应菜单上时会有英文提示。其画板就是整个的三维立体空间,你可以为之设置壁纸背景,线条也可以自由设置色彩。虚拟现实游戏目前,在SteamVR平台上已经可以通过HTC Vive来体验虚拟现实游戏。Steam&的官方网页显示,目前支持虚拟现实的游戏有 204 款。其中不乏《Half-Life》这种大作,并且所有推荐游戏都支持 base station 动作捕捉系统。VR国内发展状况与关联定义日,由国务院新闻办、国家旅游局和中国驻纽约总领馆指导和支持、五洲传播中心主办,首次采用虚拟现实技术展示中国旅游资源、推介中国文化的大型海外推广行动“美丽中国体验日”首站在美国成功举办。美丽中国”体验日的参与者在穿戴了3Glasses头盔后,对这种虚拟旅游感受到的身临其境的体验表示不可思议。3Glasses是中国最早从事VR领域探索的公司之一,已发布亚洲首款VR头盔3Glasses D1以及全球首款量产2k屏的VR头盔3Glasses D2,并入驻深圳工业展览馆,向社会团体和普通市民免费体验。以3Glasses为代表的中国创造原生VR力量,正引领中国虚拟现实走向世界。关联定义VR(Virtual Reality)是虚拟现实技术的意思,VRP(Virtual Reality Platform)是虚拟现实仿真平台的意思。VRP的子软件产品具体包括:VRP-BUILDER 虚拟现实编辑器软件用途:三维场景的模型导入、后期编辑、交互制作、特效制作、界面设计、打包发布的工具客户群:主要面向三维内容制作公司VRPIE-3D互联网平台软件用途:将VRP-BUILDER的编辑成果发布到互联网,并且可让客户通过互联网进行对三维场景的浏览与互动。客户群:直接面向所有互联网用户VRP-PHYSICS 物理系统软件用途:可逼真的模拟各种物理学运动,实现如碰撞、重力、摩擦、阻尼、陀螺、粒子等自然现象,在算法过程中严格符合牛顿定律、动量守恒、动能守恒等物理原理。客户群:主要面向院校和科研单位VRP-DIGICITY 数字城市平台软件用途:具备建筑设计和城市规划方面的专业功能,如数据库查询、实时测量、通视分析、高度调整、分层显示、动态导航、日照分析等  客户群:主要面向建筑设计、城市规划的相关研究和管理部门。VRP-INDUSIM 工业仿真平台软件用途:模型化,角色化,事件化的虚拟模拟,使演练更接近真实情况,降低演练和培训成本,降低演练风险。客户群:主要面向石油、电力、机械、重工、船舶、钢铁、矿山、应急等行业。VRP-TRAVEL 虚拟旅游平台软件用途:激发学生学习兴趣,培养导游职业意识,培养学生创新思维,积累讲解专项知识,架起学生与社会联系的桥梁,全方位提升学生讲解能力,让单纯的考试变成互动教学与考核双模式。客户群:主要面向导游、旅游规划VRP-MUSEUM 网络三维虚拟展馆软件用途:是针对各类科博馆、体验中心、大型展会等行业,将其展馆、陈列品以及临时展品移植到互联网上进行展示、宣传与教育的三维互动体验解决方案。它将传统展馆与互联网和三维虚拟技术相结合,打破了时间与空间的限制、最大化地提升了现实展馆及展品的宣传效果与社会价值,使得公众通过互联网即能真实感受展馆及展品,并能在线参与各种互动体验,网络三维虚拟展馆将成为未来最具价值的展示手段。
客户群:科博馆、艺术馆、革命展馆、工业展馆、图书馆、旅游景区、企业体验中心以及各种园区。VRP-SDK 三维仿真系统开发包软件用途:提供C++源码级的开发函数库,用户可在此基础之上开发出自己所需要的高效仿真软件客户群:主要面向水利电力、能源交通等工业仿真研究与设计单位VRP-STORY故事编辑器操作灵活、界面友好、使用方便,就像在玩电脑游戏一样简单  易学易会、无需编程,也无需美术设计能力,就可以进行3D制作成本低、速度快,能够帮助用户高效率、低成本地做出想得到的3D作品支持与VRP平台所有软件模块的无缝接口,可以与以往所有软件模块结合使用,实现更炫、更丰富的交互功能。

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