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导读:玩了这游戏也有很多天了我简单分析一下这款游戏的要素吧对游戏研究有兴趣的朋友可以看看如果有游戏界的朋友可以指正。如果要转载也请注记出处1.游戏机制:
很多玩惯单机的...
玩了这游戏也有很多天了我简单分析一下这款游戏的要素吧对游戏研究有兴趣的朋友可以看看如果有游戏界的朋友可以指正。如果要转载也请注记出处1.游戏机制:很多玩惯单机的老玩家已经习惯玩这样RPG战斗风格的游戏网路游戏的魔力宝贝跟石器时代也是类似这样的战斗风格 而这款游戏又很贴心的提供自动跟重}的功能又简单又不用花太多脑 像我这种喜欢简单又喜欢钢弹的老玩家,一开始觉得这游戏还不错 不过,老实说一开始很多人称这款游戏AI很高,连读取画面都提示:自动战斗的AI会集中攻击不过好像我刚玩几天之后,AI就根本变得在乱打了 然后这款游戏定位也很差,说小品游戏,麻烦度又太虐人说大型游戏,规模与自由度又太形拙 现在手游流行的时代,因为平台的限制与随身玩的特质TBG(桌上型游戏)跟PZG(益智)这类的电玩游戏也慢慢再度抬头 感觉像只是批著钢弹外皮、移植到智慧手机上的低俗页面型游戏(有一些像升级房子其他游戏的要素)自由度不足、任务性很差、PVP性也只是半利诱强迫玩家重}一样的动作能玩的关卡跟游戏内容很单调,说真的剩下钢弹的模组招牌外,还勉强剩下收集跟练等强化的要素让玩家肯耐心花钱去玩 闪退就不赘述,个人没闪退现象,但看样子相容性很有争议性 2.机体生态区分:这游戏的机体只有1~6星的区别,虽然还分三属性,蓝星与黄星但...这款游戏的机体价值区别真的不大,只有弱与强之分,这游戏的机体生态非常差。 举例像游戏王也不只怪物卡,而且还有陷阱卡跟装备卡而且除了强怪外,有些少星怪也有相当的价值,例如特殊效果或是当祭品召唤 但这游戏感觉一星到三星除了凑图a跟刚开始当过渡机体外,完全没意义也不可能会让玩家把一星练到什么夸张程度的自由度 而这游戏的姐妹作 SD钢弹onlie至少透过CS型的射击对战游戏中每台机体不但有自己的大绝招与一些简单的技能也有战力值的设计(越弱的机体不见得就不好,因为可以死越多台没关系,有玩过PS2跟PS3的钢弹系列玩家应该对这设定不陌生)还有他的特性与定位,例如大型机,霸体机,狙击机,抱击机,实弹机,变形机等等都在玩家的即时战斗中有很大的决定性 已经不是单纯的看机体强度而已 不像这款游戏 机体只有简单的属性,队伍相性度,若干的武器效果其他就没了,感觉有点无脑,说真的,如果要这么无脑,就乾脆大刀阔斧把星度从1定位到10甚至12而不是没头没脑的单纯以u作团队的喜好或机体的戏份来当作星位的设定标淮,然后又自以为很精炼的把星数只设定到六 这款游戏照理说就算无脑也要有爽快度,SD钢弹onlie的射击对战游戏靠手感,这款游戏不用手感,也不用用脑,说爽快度也没有。。。就单纯挂挂网轻,但游戏机制好像也没什么放度 有些玩家会说玩的心态轻就好,不用那么认真,免费玩慢慢熬就会有五星了(这游戏真的是这样设计)但这样的轻消极玩家估计也是挂几个月就消失的型对游戏的营运也没长期帮助 图a的奖赏也不好,不是限定机体或设计图,而是合成道具那种集得到的东西最多也只能合到五星机的用途(你要为了去拼六星机来集满图a吗?)等玩家不缺五星机体,这奖励就废了 我以前玩过SD钢弹onlie,觉得辣椒玩的招数都还勉强能接受,有的甚至还算佛心反正就是偶尔掏一下钱包花f钱后面只是觉得游戏内容机制与乐趣到了极限,就没兴趣了但其实你们会发现几乎都只是延用那款游戏的模组到 SD钢弹Battle Station加上不是即时性的动作游戏,感觉开发成本就少了不少,换句话说,其实可以将能收集的机体数量增加多一些,并且好好作出每台机体的特性与特技把收集要素跟合作与任务要素提高到更极致 加上可怕的机率,以及与游戏的小品规模完全不成正比的课金指数当然,也可以当个免费玩家,不过当五星机体打转到一个程度就只是在这伺服器中凑人数的空壳玩家了因为有些任务副本这些玩家只能在外面看... 甚至大胆推测:之后六星机体可能会开放活动大发慈悲赠送、低机率获得、可以合成 一开始赚的第一层皮:大家都不强,其实甚至只要开放五星就够比起一开始的二星三星,这样就差很多,大家就会为了抽五六星而花很多台币 第二阶段后赚的第二层皮:开始渐渐很多人有了五星,也因此有许多玩家对此游戏有信心了(感觉这点算提早来临,以免人口跑光) 剩下的玩家就是为了提N建筑、机体强化还原或是拼六星而砸钱,尤其是那种期间限定的六星机 第三阶段后赚的第三层皮:当到了六星玩家有占四~六成以上时,也就是你会看到六星机入手难度下降、六星满街跑的状况时,大家就会为了PK强度或是刷困难副本而开始讲究更高的强度就会开始强化强化再强化,甚至开始记算,没有顶就给他还原,然后再强化--这样的砸钱工程
当然,你们可以看到已经有一些时代的先驱作到类似的行为,上次看到一台+10自由强化素质好到让我相当惊讶 此外,值得注意的是,现在的图a中,有些在困难副本才能刷到的六星机跟五星机,还能透过合成或抽卡方式得到,例如黄星的百式光刀版跟刹帝利,之后多改版几次,应该就会变成困难副本中以该死的超低机率才能刷得到的机体了 3.设施经营:这些原本NPC设施就该有的系统却变得还要玩家去经营乍看之下锦上添花又好玩,还可以去策略经营,养成的设施可以支援自己的机体玩起来好像一鱼两吃 不但没有支援到玩家,反而就是什么都要玩家自己来过度讲究什么都自己来,减少社群玩家的分工,是上一个世代的网路游戏的大忌 实际上反而只是把游戏}杂化,增加玩家的痛苦度 当然若游戏作得太容易,一下子就打到五星机六星机一大票,或是游戏马上就破了,还有几个玩家会玩呢,就等于是短寿游戏。 但,游戏的内涵不应该只是在于幼稚的降低机率与提升难度而是机制与内容的成熟与不断成长。
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