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从second life看社区网站的赢利模式
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社区类网站本身似乎并不具备直接向用户收费来赢利的先决条件,因此,国内虽然有很多大型的社区网站,这些网站也都有很高的人气和PV,但大多数网站仍然难以逃脱赢利模式的怪圈,就是除非做到腾讯那样,否则很难从如此庞大的一个用户群中获取利润。广告已经成了社区类网站最直接的赢利方式。
难道只有这一种方法吗?我昨天突然看到了一个国外的网络游戏叫做second
life的,给了我很大的启发。
先说second life是怎么运行的吧。
1、为用户提供了一个什么都没有的平台,没错,什么都没有,也没有指定任何要求用户去做的事,所有的东西都是由用户自己开发的。
2、平台中有一种货币,用户可以用货币向官方购买一块“土地”,来建造属于自己的东西。
3、用户需要向官方购买某种材料,用来建造这个东西,土地的面积决定了材料的数量。
4、用户可以建造自己的任何东西,还能通过脚本语言来对这个东西赋予其动作和属性。例如,用户可以用从官方购买的材料制作衣服,而这个衣服可以供给任何其他用户穿着。用户也可以用购买来的材料建造一座房子,这座房子可以出售给其他人。
5、平台中的货币可以兑换成真实的货币,从而完成虚拟价值和真实价值间的转化。
这其实是一个虚拟社会的大胆尝试,从某种意义上说,它的存在已经超出了网络游戏的范畴,虽然很粗糙,但它完成了一个用户可以通过自己的劳动获得价值的虚拟世界,而这个虚拟世界的价值与现实社会是对等的。
我在一年多前的论文《后web2.0时代网络虚拟社会模式研究》中曾经假设了虚拟社会的三大假说:
网络虚拟社会第一假说(映射假说):网络虚拟社会中的个体,是自然人在该虚拟环境中的映射。
推论一:网人的行为能力是由其映射者自然人和网络本身的特性决定的,虚拟社会环境不能赋予网人超过自然人本身能力的特征(人格映射性)。
推论二:网络虚拟社会与现实世界必须具有公众认同价值的一致性,公众认同价值是指事物被大多数人认可的价值(价值一致性)。
网络虚拟社会第二假说(关联假说):网络虚拟社会拒绝孤立的个体,个体存在的意义在于与社会中其他个体的关联与相互影响。
推论一:网络虚拟社会必须由一定规模的个体组成(社会集群性)。
推论二:任何被设定的虚拟环境不能孤立地成为与个体交互的主体,这个主体必须是以全部个体组成的虚拟社会本身(社会交互性)。
网络虚拟社会第三假说(稀缺假说):网络虚拟社会中的资源不能无限被复制,它是由虚拟社会中网人的劳动力决定的。
推论一:虚拟社会平台只能决定资源的表现形式而不是整个社会的资源总量(限制性)。
推论二:虚拟社会经济适用所有建立在资源稀缺性基础上的经济学原理(普适性)。
推论三:网络虚拟社会中,网人创造的价值,必须是不断流通的;可交换的价值与流通的一般等价物面值基本平衡(流通性)。
基于此,我想社区类网站也可以通过类似的手段来赢利:
1、向用户提供可扩展性强的平台,避免太多条框的限制。
2、社区中的用户可以通过劳动来创造其他用户需求的价值,并且其他用户乐于用货币购买这种价值。
3、进行生产劳动的用户,需要向平台支付某种被伪装得很好的费用以获得在社区中进行劳动的权利(例如购买材料)
4、劳动产生的价值必须是公众认可的,而平台需要控制劳动权利的稀有程度以维持社区的平衡运转。
在这四个条件基础上,一个社区类网站将获得由社区成员创造的价值。这实际上是完成了两件事:
第一,承认社区用户的劳动是有价的,而这个承认不是来自社区平台,而是来自社区的组成成员
第二,让劳动者认可劳动机会的价值并愿意用为这个劳动机会支付金钱。
这两点其实在拷问社区的建立者:用户为什么来你的社区,他在其他(免费的)社区里,能否获得相同的或替代的服务?社区里的一些人能否创造出能够让别人接受的,并愿意花钱购买的东西?从哪里满足他们的需求?
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。现在回头去看 Second Life,你有何感想?
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2007年的时候我还写过文章担心Second Life中虚拟经济危机的危险,现在想来还真是可笑啊,在虚拟资本主义发生经济危机之前,它已经完蛋了……虚拟经济危机也是虚拟的吗?我曾在2006年底注册了一个Second Life的账号——我想那时候有很多人和我一样,受到“去Second Life淘第一桶金”的感召,因为当时各大媒体都报道了一个德籍华裔女教师“钟安社”(音译)通过在这个虚拟世界的游戏中炒房地产,年入250万美元,轰动一时。一年之后,当我再次登录Second Life时——由于我的懒惰,Second Life中的“我”依然是个穷光蛋。但我只是个失败的样本,而不少和我同时登上这个虚拟大陆的人——比如我在Second Life中搭识的最初的几个朋友中的一个,如今已经在Second Life最繁华的商业区中开设了自己的专卖店,卖自己设计的皮鞋(当然也是虚拟的),生意红火。但与我想像的不同,他并没有因此而成为富人,事实上,他在虚拟世界的“利润”只有很小的一部分兑现成了现实世界中的财富,而大部分的虚拟财富被投入到了开连锁店,扩大经营规模中去了。你注意到Second Life中的“生意”与《魔兽世界》或是其他什么网络游戏中升级、打怪、卖道具的“生意”的不同了吗?虽然Second Life的通用货币林登元对美元的汇率大约是268:1,随市场浮动并可自由兑换,但与传统网游的代练和卖道具不同,大多数经营者并没有即时兑现他们的利润,他们将用利润产生更大的利润当作了游戏的一部分。这就意味着,Second Life拥有了它自己的资本市场和经济体系。一个繁荣而脆弱的经济体系。虽然Second Life中有汇率、有银行、有利率,虽然它的房地产价格目前相当地平稳(目前大约6.3林登元/平米),虽然Second Life中销售商的代表们不定期地召开Second Life经济状况讨论会,但要知道,Second Life可没有像联邦储备银行金库中那样堆积如山的黄金啊!自1971年,尼克松总统宣布解除美元与黄金的挂钩后,直至今日,美元的购买力下降超过93%,更何况是连美元储备都成问题的Second Life世界呢?如今,Second Life中的注册人口已经超过了1100万,为了应付经济增长带来的流动需求,Second Life的统治者们不得不发行更多的林登元,但我们知道,发行更多货币的结果是购买力下降和物价上涨,以虚拟世界创造商品之容易,通货膨胀速度只怕比现实世界更快——当玩家意识到这一点,想把手中的虚拟林登元兑换成美元时,却发现根本没有足够的美元可供兑换——Second Life的那点收入,已经全用在了服务器维护和发员工薪水上了。一向以亚当·斯密的自由市场思想来管理Second Life的Philip Rosedale,也无法阻止资本主义经济危机在他的虚拟世界中再重演一次。相信我,无论你在这个游戏中赚到了多少“钱”,它都比你想像的要少得多!其实,游戏还是游戏,无论它看上去多么真实——把Second Life当作一个加勒比海小岛,不时去度个假,搭识几个情人,在赌场里玩几把试试手气,还是相当惬意的消遣,但如果想把Second Life中的“事业”当作你维持生计的生意,那可就要小心再小心了。
我对Second Life的研究并不多,简单说说我的浅见:1、SL的核心价值从来就没有问题:他创造了多人现场协作这一新价值,颠覆了传统互联网站的仅仅提供通信功能,也给予了网游更为开放的技术架构思路,使得订制化商业内容成为可能,有机会去解决用户的潜在核心需求;2、他的产品理念使得他成为一部分人的天堂,一部分人的西部,一部分人的荒漠,一部分人的噩梦,一部分人的泡沫,一部分人的不明白。至今,对于我,一个非技术出身的互联网从业人员,完全不知道应该如何操作。周五我又一次兴冲冲的杀进去,扫兴而出,全程差不多不到十分钟。无论是操作还是体验,都让我觉得难以理解、难以下手。但我分明知道那里面都是金子。君不见那纯用户创造的脚本、模型、动画,乃至营销模式、互动手段,创意十足,有效至极(我只是点击加入了一个night club,周日收到了将近20封风格各异,令人情不自禁的活动邀请)。可那艰涩的操作完全不是我能理解和应用的。这一切都是SL的不运营策略导致的。Linden Lab只做了一个运营策略:允许虚拟币直接兑换美元。其余的,都放给用户。而在产品端,他们也只做底层架构,完全不做任何内容。全交给用户。这使得他本身更像是一个工具,而非一个产品。这种完全不做任何客户化的模式的确大大降低了他的成本,为他的聚焦做足了分数。但也就意味着在任何一个个体用户对“平台”不理解的时候,用户面对的只有支离破碎的内容创造者。这点造成了SL跌下神坛的窘迫。每个内容创造者的失败都归咎为了SL的失败。3、或者是SL的技术结构局限,岛结构,客观造成了他用户内容上的不得不分而治之。4、依然真心希望这个3d虚拟世界的先行者能重振雄风。至少目前SL平均在线用户能有4、5万人,虚拟经济十分活跃,收入亦可观。5、最后我想说的还是对第一点的强调。无论是吸引眼球的虚拟经济还是让人瞠目结舌的虚拟赌博、色情,SL这类产品的真正的核心价值必须应该是DO IT TOGETHER,他绝不只是一个新媒体、一个新营销手段、一个互联网社区。这些种种都必须建立在多人现场协作这一利基上,只有且必然是这一点,让这种3D形态的开放式巨大多人网络社区与其它任何互联网产品形成区隔,建立鲜明的用户价值以及形成完整的用户体验。这亦是我们在做产品与内容运营时坚持的方向。但这点,现阶段必然需要绝对的引导。
这么一个可以召集人搞活动的平台没有被墙 说明它是失败的
second life 妄想低成本地创造虚拟的用户需求,复制,延续现实世界里的活动。但事实是这样的吗?无论是虚拟UGC,虚拟经济,技术实现,硬件成本,内容运营等等目前看来都是很难低门槛低成本高质量地进行的。second life 定位现在看来也极不清晰,极少数3d专业建模人员其实根本不是用户,是官方扶植下的伪用户成功案例(比如安社钟)。3D场景的现场多人协同,起码在中国更是几乎可以忽略不计的niche market。想想连文字版的wiki如果不被简化到百度知道,百科这样简单的应用,wiki模式几乎也将在中国销声匿迹。只能说second life的大胆创新精神令人敬佩,但second life的缔造者们太另类了,另类到没有深刻理解互联网成功诸多秘诀之前,就走在了真实世界的前头。。second life曾经最火的是虚拟赌博和cyber love,因为正是这些满足了真实人的自我实现需求。但没有了这些,可以基本上认为second life不是一个互联网用户产品,因为除去这些贴近用户的应用,剩下所谓的应用复杂度甚至超过了传统商业软件。如果second life没有充分利用虚拟媒体营销,可能早就销声匿迹了。second life过早贪婪地商业化,也是加速其迅速衰落的重要原因之一。second life提供了太多的反模式,它是一面镜子,照耀我们在互联网的路上敏捷前行。。
我觉得second life是虚拟世界和现实世界第一次发生交互的产品,正如人类第一次登上月球一样后想立刻在月球居住,幻想是疯狂的,而second life 也是人们将现实世界移植到虚拟世界的尝试。想象总是完美的。
my illusion: the reborn of the second life为什么Second Life应该Reborn?Second Life 产生在三个条件不具备的时代:1.互联网还没有SNS化,虽然06年就有Facebook了,但是Second Life所处的时代,互联网产品都不可能去SNS。没有了这样一个互联网基础,“社区”从哪里谈起?2.没有云计算。上面的答案提到了服务器维护,那个时候还没有强大的计算能力,AWS云服务,但是现在的大型分布式应用,必须Cloudy了。3. 人机交互能力没有得到提升。Second Life是想给用户一个真实的世界,但是当有了苹果的多点触控以及kinect的体感交互以后,3D才能成为真正的3D。在这样的基础设施和技术条件下,是否可以考虑Second Life的重生?并且,提供给用户更高层次的精神享受?比如:社交化+虚拟化+问答
社交化+虚拟化+公益问答和公益都是两个高附加值的精神层面的需求。借助于上述三个技术手段,一个新兴的Second Life应用,会怎么样呢?不知道。
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感想就是当初把它奉若神明的人真傻逼啊真傻逼
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