如何评价游戏《类似于死亡日记的游戏》?

实力干货!《死亡日记》NPC超强曝光_攻略_死亡日记手游_九游手机游戏
11月18日,《死亡日记》全网首发。有时活着比死更艰难。
九游全网,一手!
浪酱玩了小半个月《死亡日记》啦,虽然说还是没能活到两个月成为老司机,但也是小有心得啦!其中最重要的就是发现了NPC的重要性!这就让浪酱为你呈上《死亡日记》NPC最强曝光!
如果你生存大概进入到了10天左右,基本上你也探索了大约5个左右的地图,那么你会有很多的几率遇到这个需要帮助的NPC。当然如果你在解锁了达人天赋之后,就算是拒绝了也不会下降亲密度。
怎么提高NPC亲密度?
目前的游戏中,玩家想要提高与NPC的亲密度,需要多多帮助这些随机拜访救助的NPC,所以我们平时获得的一些材料不能乱用,这些NPC其实要的物资也不是很多,所以我们尽量都满足他们的要求就会提高亲密值,但是有一点要注意了,就算你解锁了社交达人天赋,你不会自动增加亲密值的哦。
接下来就让浪酱为你各个击破这些NPC的神秘面孔吧!
杰夫NPC友好度刷心必要性解读
杰夫这个NPC在游戏中有着巨大价值,主要体现在你可以向他换木头,他也会送你木材。那么友好度刷心就显得势在必行了。小编就给大家整理一下杰夫NPC友好度刷心得必要性。
说明:杰夫一般都是在玩家生存大约40天左右的样子会出现,那个时候玩家在游戏中已经进入了冬天,杰夫是玩家冬天必须要搞好关系的NPC,不然恐怕你只能在冬天等死了。
杰夫友好度刷心
杰夫要的是斧头,不值钱的东西,直接造一些斧头带过去,丢给他到四心,最后半颗心要的是电锯,不给!三心以上,杰夫会在随机的一天送你木头,数量应该是根据心数定的,所以要送就送到四心以上。
死亡日记手游老罗NPC刷友好度必要性解读
老罗这个NPC大家陌生的话也是很正常的,因为游戏中老罗出现的比较晚,所以玩家需要多点耐心。跟老罗这个NPC搞好关系你的战斗力会爆表的,因为他简直就是一个军火走私客。那么问题又来了,为什么一定要刷老罗的友好度呢?
老罗出现:
说明:其实老罗出现比较奇怪,有的时候你等待了很久都没有出现。老罗主要好酒,跟他搞好关系,你能获得大量的军火哦。
老罗NPC友好度刷心:
老罗所需要的是酒,酒这个东西,前期的副本会出很多,但是后续自己要造的话还是比较难的,所以一定要看情况送,一般送到四心以上,老罗的子弹交换价值也是非常高的,一般最好用药去换,其他价值不高的东西很难换到几发子弹。
老罗给你的礼物会是炸弹+诱饵+子弹,四心半以上的老罗在第二次送礼物时,送过我一把自动步枪加80发子弹。(炸弹和诱饵我不喜欢用,也是拿来当资源换药和子弹的)。
死亡日记手游医生NPC友好度怎么刷心
医生这个NPC其实和之前浪酱介绍过的杰夫有点类似。她的最大价值就是可以向你提供冬天生存必备的药物,这些药物往往是玩家在冬天没有的。所以你需要和她换,当然你可以通过帮助她刷高你的友好度爱心,那么会有那么一天,她会给你一个大惊喜哦。
说明:医生善于制作药物这是常识了,游戏中的医生有很多的药物,玩家可以更她换。这样有利于帮助你对抗冬天的疾病,强大的药物支援能力可以不至于让你在疾病下苟延残喘哦。2333333~~~
医生NPC友好度刷心
医生要的是土豆,然后是土豆泥,然后是肉汤,最后半颗心是最后一个烹饪食物,直接给她到四心半,最后半颗心看情况给,其实都不是太值钱的东西。
但金医生的回报是巨大的,第一次应该是给两个青霉素+三个药剂(我记得是四心的情况下),非常非常值钱,后续满星后到90天左右(该时间随机,也出现过40多天就送第二次礼物的情况),她还给我送了一包复活药,所以金医生出现后必须尽快送四心以上。
死亡日记手游雅子NPC好感度刷心最佳攻略
雅子这个NPC是玩家遇到的第一个NPC。如果你不知道她是干什么的,那么你就认为是一个值得你投资的助理就行了。前期雅子会向你索要一些物资,如果你给了就会增加好感度,不给就会降低好感度。后期她会给你大惊喜的。那么问题来了,怎么刷雅子友好度爱心呢?
雅子出现:
说明:雅子其实出现最早,玩家大约玩个10天的样子就出现,那时候大家基本上已经探索大约有5个地图的样子了,一开始她会向你索要咖啡豆加上一些其他的小零件。其实她要的并不多,只是种类显得有点多,但是每一种数量基本只有一两个,所以能满足她就帮助她。
雅子NPC刷心:
前期材料尤其是零件是非常不足的,所以雅子的交换显得非常重要,而且材料也不值钱,随随便便给点东西就能换了。雅子需要的是咖啡豆,前期咖啡豆很多的情况下是可以考虑直接送到四心半或者五心的,雅子给你送的礼物会是各种零件,友好度在四心半以上应该是会送一把电锯。
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《死亡日记》:如何在一款游戏中吃罐头吃到死
来源:触乐
作者:未知
编辑:jlau
大小:37.80 MB
类型:角色扮演
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我大概是吃罐头吃死的吧
  我下面要说的这个悲伤的人生故事,是我花一块钱人民币在游戏里得到的虚拟体验——
  你可以理解为我是个美国人,然后我生活的地区完全都被感染的僵尸所覆盖了。而我现在进到了一个小镇的空房子里,我管它叫“避难所”,而这个地方所剩的唯一一样东西,说来你一定不信,是两罐午餐肉罐头。说到这儿,你应该知道我玩的不是《天龙八部》。没错,我说的是一周前上架的单机游戏《死亡日记》。
  作为一个蹩脚的求生者,我将告诉你我努力存活的11天里都发生了些什么。
邻居来要东西了,提升邻居的好感度却需要付出可能是我生命的代价——邻居可换的东西少,住得又远
  第一天我吃掉一罐罐头,赤手空拳造访了附近的加油站,靠在那里和僵尸肉搏而得到的物资为自己造了一个睡袋和一把斧头。同时这一天我还抓紧时间跑了超市和公寓。
  第二天我的食品消耗是3罐罐头,而我靠在公寓里的奋战,为自己的避难所造了“栅栏”。这个栅栏非常重要,它让我在后面的几天夜里,都能成功抵御住躁动的僵尸的进攻。
  第三天我在公寓和民宅里靠着斧头扫荡僵尸,收集物资。我的食量仍然是3罐罐头。
  第四天和第五天是我的低谷,平均两天我只吃了3罐罐头,但我修好了蒸馏水的设备和种菜的温棚,同时种上了发芽的土豆。
  我苟延残喘地活到第六天,我吃了一罐罐头、一个生土豆和一块生肉。但好消息是我造了灶台和野兔陷阱。
  第七天我在民宅里找到了手枪,它不仅能大大减少和僵尸作战时所受的伤害,而且还增加了路上遇到僵尸时逃避的灵活性。但坏消息是我一天只吃了一罐罐头。
  第八天我在购物中心搜到了吃的——但我背着一袋子的罐头、生肉和土豆,却差点饿死在回家的路上——因为我只能回到避难所才能吃东西——或许是开罐头的起子和切肉的餐具都留在家里的缘故。回到家我造出了药箱。
  第九天,收获的日子到了,我背回来的肉和种的土豆都在灶台上做熟了。我也造出了一把椅子供我喝咖啡。虽然这一天我只吃了一罐罐头,可我信心满满。
  第十天我吃了罐头、烤肉和烤土豆——眼看着我就要丰衣足食了。这一天的夜里,在经历了连续6晚的僵尸骚扰后,也难得地迎来了一个平安夜。
  第十一天,造了备用手枪的我,信心满满地在电影院里遭遇了大批僵尸,竟然在回家的路上,因为病毒感染而一命呜呼了。
  在艰难生存的这11天里,我一共吃了16罐罐头、2份烤肉和2个烤土豆,但是我干死了83个僵尸。我也不知道我这算不算是非常模范的僵尸杀手,但我吃的那么多罐头足以让我觉得反胃。
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开发:成都点犀网络科技有限公司
类型:角色扮演
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动作角色扮演
游民星空联运游戏和部分观点有不同。显然是山寨了the war of mine,可以看做是一个阉割山寨的变种版本。我觉得也未必要有结局,生存当然是越久越好。其实这类游戏要传达就是靠死摸索的一种诡异玩法,在这点上我反而觉得和don't starve非常相似,don't starve死后依据生存天数换算经验从而解锁新的角色,这里死亡日记同样有不同角色的解锁,只不过设计成了直接花钱解锁。这里也不说他黑,毕竟游戏本身才定价1元,不过我还是不打算买。还不如直接定价一个30,50。我觉得其实就是把购买价格拆开降低吸引玩家来玩的门槛。国内玩家还是要满满培养的。为什么说靠死摸索,我看过采访饥荒开发的文章,他们就是刻意不做提示和教程,就是要玩家体验求生的困难,所以不死是不可能的知道很多内容的和慢慢以死来熟悉积累经验了解到底都该怎么玩。设计成饥荒那样的解锁方式把内容关联的更紧密效果会更好,排行榜无非跟朋友分享用的,这在移动平台比较普遍了。我自己从mc跳坑进don't starve后感觉更加过瘾,在消耗和积累资源上动力很强,同时需要摸索各类物品和道具先后合成的节奏。不过死亡日记让我感觉解锁道具后难度依旧不小,而且说他是氪金我感觉他的程度也非常轻度,那些资源貌似是每盘新游都只能购买一次,根本不够用啊,我就不考虑买,不过不解锁鞋和大包我真是活不了几天。三个人制作,玩法和风格也算特别,也就不说什么国内环境了,我看到这几年生存类崛起好快,确实做得好都挺吸引我的。其实我希望能做出不同地形带不同建筑随机组合的了探索地图地图。更主要的,洒家等辐射4同时是行尸走肉脑残粉,遇到国内有人做这个题材还挺难挺酸爽的。这才像生存嘛。
不得不说,矛盾重重缺陷重重的作品。&br&&br&首先,从创意来说,抄袭this war of mine的成分实在太重。美术风格已经是完全一致了,游戏内容虽然说做了一些小改变并根据手游特性做了一些调整,但基本架构完全是抄袭this war of mine。每天的搜索和防御,寻找材料、制作武器、交易、夜间袭击等等都是一致的,你有的我都有,你没有的我也没敢加。所以这个作品无论怎么洗白,都无法达到模仿或者致敬作品的程度(战斗系统等小改变完全是适应手游的常识性改动,而且简单过头,算不上改进),因为游戏中看不到超越先辈的任何努力,所以最后只能评定为:山寨货。最多是:抄得不那么无脑的山寨货。(那些觉得这游戏创意很赞的人,我建议你们去玩玩this war of mine,那才是真的赞)&br&&br&其次,游戏可玩性。游戏的核心是生存,玩家通过发展自己的小小庇护所(防御、生产、改进工具和设施,然后进行更高级的生产和改进)来达到最终生存目的。这块还和this war of mine思路一致。但结局突然出了问题,死亡日记的结局貌似是必死的,从这作设计思路来看,外加国产游戏的历来尿性,我相信是没有结局的。而且靠生存时间做排行,如果有结局,氪金玩家怎么争夺第一名?!总不能大家都并列吧。(突然到某天就结束了这种也不算个结局,我冲榜冲得好好的呢就结束了你怎么赔我,所以设计上来说也不会做什么结局这种劳什子的东西)&br&&br&&br&于是乎生存的意义突然变了.....最终反正都要死的,无论你怎么挣扎,突然这个游戏不再是目标生存的游戏,而像是为了取得最高分和排行而不断努力的跑酷游戏。你只能眼睁睁看着僵尸越来越强,你的补给一点点耗光(其实大部分人会体验到的是存货很多,但是某一天开始突然快速耗光,这块后面说)。&br&&br&&br&接着,设计面上。原本this war of mine的2条核心生存要素(食物、休息)外加3条辅助要素(精神,受伤,生病),被一口气改成了6条核心要素(受伤、感染、食物、精力/休息、精神、生命),极大增大了游戏的难度和复杂性,同时也包括设计上的难度。玩过this war of mine的都知道,食物和休息保障以后,至少短时间不会出事,偶尔触发一个精神沮丧的人或者受伤的意外情况还可以应对。但死亡日记不是这样,你的每一步探索、战斗、工作,都会看着你的6个核心生存要素不停降降降,简直如同催命符。甚至睡觉的时候狂降饱腹度、没吃饱也会降低生命的恢复,难怪无数玩家要表示被虐的不要不要的。而且这种设计实际上不可能平衡这么多而且变化这么快的要素,因为不同玩家的行为是不一样的,地图总也会有随机性。于是乎......一杯咖啡就能让你精神状态几乎全满,感觉世界充满了希望,然后小睡几小时后就然并卵,而且我相信保持精神崩溃状态(反正死不掉)在外面开开心心打怪的人绝对不只我一个。所以最后不可能6大要素都是核心要素(实在做不到)于是最不重要的精神要素等于设计上被舍弃了,这种就是最后数值上的妥协。类似这样的问题种种就不一一吐槽了。&br&&br&&br&另外补充一句。死亡日记的僵尸夜袭这一段特别搞笑,第一次屋里睡觉没装栅栏门,被僵尸夜袭还以为死定了。结果没想到僵尸们只能偷了点东西就走了......敢情僵尸们都是懂得职业道德的好小偷啊,拿点东西就好,不犯秋毫。这点玩过thiswarofmine的玩家其实很清楚,是半夜随机小偷强盗夜袭的设计被硬是照搬过来了,简单说就是逼玩家造防御.....思路是很简单,但是大哥你们好歹是僵尸游戏啊!哪里来的只偷东西就走的僵尸啊(你要说部分东西损坏,然后僵尸停留没走我还勉强能接受,可是每次夜袭都没有僵尸留下袭击人,你们到底还算个球的僵尸啊!)&br&&br&&br&最后,游戏商业化的方式。其实我觉得,如果真要抄this war of mine。做成一个卖18块无内购的单机游戏,或者做成瘟疫公司那种功能性DLC内购也没什么不好。明明就是个创意向,打游戏性牌的小制作单机游戏,非要卖什么生存大礼包,而且是在你玩死了game over的时候弹出来的,好像一切都是你没付钱的错。原本的生存游戏,突然硬加了比排行比付费,变成了一个自我矛盾的怪异体。而且游戏中各种要素的强行限制、关键材料短缺,大量以快速造成你的生存困难为目的的设计,都和抄来的this war of mine的底层结构有各种矛盾。说白了就是又要卖情怀又要卖创意而且要大笔收钱,最好刺激玩家大量砸钱竞争排名。一个小小的35M游戏里塞了太多的目的和想法,最后矛盾重重。&br&&br&&br&最后的最后,本回答不打算指责任何人,无论玩家或者设计者。因为我知道一个游戏最终成品的问题,往往不能简单怪罪一两个人,每个游戏都有背后的很多无可奈何。我只能说,欣赏这个游戏并愿意付钱的人,并没有错,指责批评的人,同样也有自己的立场。只不过,无论设计者还是玩家,只要是单纯希望游戏行业进步、希望能做出或玩到更好游戏的人,我建议你们把问题看得深入一点,并推荐你们去玩this war of mine(即使买不了steam正版国内也有盗版加汉化,真的是一搜就有)
不得不说,矛盾重重缺陷重重的作品。 首先,从创意来说,抄袭this war of mine的成分实在太重。美术风格已经是完全一致了,游戏内容虽然说做了一些小改变并根据手游特性做了一些调整,但基本架构完全是抄袭this war of mine。每天的搜索和防御,寻找材料、…
&p&画风模仿This War of Mine(以下简称TWoM),剧情抄TWoM,BGM干脆就直接照搬,只不过故事背景由战乱变成了丧尸……导致后来由于要照抄夜袭的剧本,丧尸也得要来个夜袭吧,我和@&a href=&/people/9910dda92a7cf7bc4f4c92f2d94f027d& class=&internal&&邪神指导罐子&/a& 一样也以为要是丧尸的话,怎么着也得死个人了,结果还真只是偷了点东西而已 ,这不伦不类的剧情也真哭笑不得了。&/p&&p&TWoM不仅仅是一部游戏,在我看来它简直就是一部&strong&艺术品&/strong&,它的反战思想充斥在游戏的每一个角落、每一部剧情。我从来没有因为在游戏中杀掉一个人而感到内疚和难过。但是反观死亡日记,有人能告诉我除了捞钱、浑身上下充满铜臭味外,它会有什么主题?&br&在TWoM中角色死亡是这样的:&br&&img src=&/e7a9ae997aac1a5be978ab_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e7a9ae997aac1a5be978ab_r.jpg&&在死亡日记中角色死亡是这样的:&br&&img src=&/f63dbf0ab4dc01fcd8072a9_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f63dbf0ab4dc01fcd8072a9_r.jpg&&&/p&&p&TWoM里每一个角色都有自己特殊的才能,每个人在战乱中都发挥着各自的作用来求生,比如Roman战斗力强,Pavle跑得快,Katia社交能力好等等,这些人物都是会随机遇到的。但是在死亡日记中是这样的:&br&&img src=&/f735cb3a8624dcfed94c_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f735cb3a8624dcfed94c_r.jpg&&&br&更是让我觉得搞笑的是在AppStore上的内容提要的前几行字:&br&&img src=&/24dcd9064_b.png& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&212& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&/24dcd9064_r.png&&&br&开发商有多心虚大家从这字里行间都能体会到。。。 &/p&&br&
画风模仿This War of Mine(以下简称TWoM),剧情抄TWoM,BGM干脆就直接照搬,只不过故事背景由战乱变成了丧尸……导致后来由于要照抄夜袭的剧本,丧尸也得要来个夜袭吧,我和@ 一样也以为要是丧尸的话,怎么着也得死个人了,结果还真只是偷了…
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