求教啊,cocos2dx drawcalll在哪根本找不到啊= =

求教啊,drawcall在哪根本找不到啊= =_百度知道
求教啊,drawcall在哪根本找不到啊= =
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只是刷同一种草,刷得越多场景drawcall就越多所以想要drawcall少理论上一种草只有一个drawcall,但事实上我也不知道问题出在那儿,你想要多个都不可能(因为同一种草用的就同一个模型而已),我在场景刷草
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Unity3D(255)
Draw calls是基本的参考数值,但并不是绝对的。有时候DC很低,依然FPS上不来,原因就是有某个shader或script太耗时了。
我只作Mobile,通常测试设备2个:1、小米1;2、iPod Touch4;所以,我非常关注DC数量,以及最终的FPS表现。我的测试设备太差了,导致我无法使用太多高级效果,这是一个弊病。当然,我们还是回过来说DC吧。
基本上,我可以实现DC=50的时候,iPod Touch4能跑到30 FPS。我用NGUI+一些粒子+一些骨骼人物模型(同屏10个左右)。
在我们实际设计游戏的时候,时刻关注DC是好习惯。而关注DC实际上是服务于FPS的。这是目的。
简单的说,shader消耗对fps影响最多。shader显示面积也对fps影响很多。可以理解为,一个较为消耗的shader,但是面积比较小,那么就可以继续使用了,但尽力控制面积,别太大。控制数量,别太多。
对于高效的shader而言,比如NGUI的默认shader,因为效率高,即便DC达到100依然可以顺利的跑起来。所以么,经验就是,对于你要使用的shader进行压力测试,1、2、3、10、20、30、100、200、300的GO,看最终效果。
我说的不是假话,我真的作了很多测试,采用相同的GameObject、Script、Camera,Device,并通过更高shader来测试,然后记录下来。。。。。那个文件很大,有些内部内容无法分享。。。。sorry。。。。
这就是个体力活儿,测试+记录Log吧,对shader有了充分的理解后,就能明白哪些DC是必须控制的,哪些DC是可以容忍的了。
最后,你肯定看了很多文章。DC的增加就是因为OpenGL要进行一次新的绘制。基本上都是Texture和Material引起的,所以,减少Texture的数量,减少Material的数量,会很有效。
前面我推荐过Mesh Baker,目的是实现运行状态中的模型合并。事实上,这个插件也能有效的减少DC,值得考虑使用,原理就是,这个插件因为把多个模型合并了,所以他也会合并多个模型的Texture&Material,也就导致了对DC的减少。。。
啰嗦的有点儿多了,多测试多实验,然后研究一下Mesh Baker,祝Luck!
参考知识库
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理论上一种草只有一个drawcall,你想要多个都不可能(因为同一种哗储糕肥蕹堵革瑟宫鸡草用的就同一个模型而已),但事实上我也不知道问题出在那儿,我在场景刷草,只是刷同一种草,刷得越多场景drawcall就越多所以想要drawcall少,尽量少刷草
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我有2个模型,都是用maya做的。
导入设置都一样。我将他们存为预设,然后用GameObject.Instantiate实例化出来。问题来了,为什么其中一个模型随着实例化物体增加Batches(dc)也跟着增加?而另一个确是正常的。
他们都是用同样的实例化方法实例化的。没有做过任何更改。我将会增加Batches的预设的Mesh改为正常的那个预设的Mesh就正常了。这是为什么?又如何解决?
急,求大神解答。。。
各种搜索,然后在贴吧搜到一个14年和我问一样问题的童鞋。
u3d对于超过300个顶点的Mesh不会进行合并处理,所以Batches会增加....
我把模型拆几个就好了。蛋疼的是模型不是一个整体,而是一个父子级物体......
好神奇。没有遇到过。期待一下。
你的那个mesh用到的纹理和材质是不是处理的有问题?多张纹理?多个材质球?
要回复问题请先或
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