3ds max工具栏 卷展栏如何嵌套???

“最终聚集”卷展栏(mental ray 渲染器)
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最终聚集是一项技术,用于模拟指定点的全局照明,其方式如下:对该点(如名为最终聚集点 的一组样本)上半球方向进行采样实现或通过对附近最终聚集点进行平均计算实现,因为计算各个照明点的最终聚集点成本非常昂贵。在前一种情况中,半球方向由三角形(点位于其表面)的曲面法线决定。
对于漫反射场景,最终聚集通常可以提高全局照明解决方案的质量。不使用最终聚集,漫反射曲面上的由该点附近的光子密度(和能量)来估算。使用最终聚集,发送许多新的光线来对该点上的半球进行采样,以决定直接照明。一些光线撞击漫反射曲面,这些点上的全局照明由这些点上的材质明暗器利用其他材质属性提供的可用光子贴图的照明 来决定。其他射线撞击镜曲面,并不会造成最终聚集颜色(因为该种类型的光传输为二次焦散)。跟踪多数光线(每条光线都带有贴图查找)非常耗时,因此,仅在必要时进行。在大多数情况下,附近最终聚集的内插值和外插值已足够。
最终聚集在无需光子跟踪的情况下也非常有用;其实对于非专家用户而言,这是推荐的间接照明方法。默认情况下,仅考虑首次反弹的间接灯光,但您可以通过将数增加到 3 和 7,并为和使用较大的值,以在物理上获得精确的结果。
仅通过最终聚集对室内进行了渲染,仅由日光照明
最终聚集在间接照明变化缓慢的场景中非常有用,如纯漫反射场景。对于这种场景,最终聚集可以消除光子贴图人工效果,例如低频变化和阴暗角落。使用最终聚集,光子贴图所需的光子更少,因为,每个最终聚集在多数间接照明的值上求平均值,不需要较高的准确度。
在电影制片工作中,最终聚集逐渐代替光子贴图,焦散除外。只有在明暗器调整跟踪深度,并且对最终图象比默认情况下最终聚集支持的第一次反弹造成的影响低时,才没有默认情况下由最终聚集执行的多反弹效果。尽管缺乏物理正确性,但是这足够进行影片制作,而且与距离灯光源发出的光子相比最终聚集更容易控制。但是对于精确的室内照明模拟和其他
CAD 应用程序,光子 贴图仍然是备选方法。
您可以在找到渲染动画时使用最终聚集的其他步骤。
要使用环境贴图作为最终聚集灯光源,请执行以下操作:
派生最终聚集的照明可以由实际灯光源提供,但是也可以由应用自发光材质或甚至环境贴图的对象提供。在后者的情况下,请执行该步骤:
将添加到场景。
执行下列任一操作:
在“天光参数”卷展栏中,确保选中“天空颜色”(默认),单击贴图按钮(“无”),打开“材质/贴图浏览器”对话框然后选择贴图。
在“天光参数”卷展栏上,选择“使用场景环境”。使用控件来指定“环境贴图”。
之后,启用“最终聚集”进行渲染,并在计算“最终聚集”照明时考虑天光贴图。
提示为了达到真实感效果,使用 用做。
注意 3ds Max 2010 之前的版本中此卷展栏上的“最终聚集贴图”控件现在位于上。
启用最终聚集
打开时,mental ray 渲染器使用来创建全局照明或提高其质量。默认设置为启用。
“渲染帧”窗口的下部面板中的
滑块最左侧位置也可禁用“启用最终聚集”。
提示如果未使用最终聚集,则全局照明将显得不调和,但是最终聚集会增加渲染时间。在预览场景时禁用“启用最终聚集”,然后针对完成的渲染启用它。(增加用于计算全局照明的光子数量也可以改善全局照明的效果。)
调整这些设置可控制由最终聚集累积的间接光的强度和颜色。默认值 1.0 和白色可以产生经过物理校正的渲染。
这些设置将有助于调整最终聚集效果的作用,因此可以改善图像质量。
最终聚集精度预设
为最终聚集提供快速、轻松的解决方案。默认预设是:草稿、低、中、高、很高及自定义(默认选项)。只有在“启用最终聚集”处于启用状态时,此选项才可用。
预设影响以下设置:
初始最终聚集点密度
每最终聚集点光线数目
插值的最终聚集点数
在文本文件 mentalray_fg_presets.ini 中定义该预设设置,该文件可以在 3ds Max 安装目录的 3ds Max 文件夹中找到。可以修改现有的预设,并通过编辑此文件来添加新的预设。
还可以在渲染帧窗口上访问此设置,如。
投影最终聚集点 ...
选择一种方法,以避免或减小可能由静止或移动摄影机渲染动画所导致的最终聚集“闪烁”,特别是在场景也包含移动光源和/或移动对象时。
Project FG Points From Camera Position(来自摄影机位置的投影最终聚集点)分布来自单个视口最终聚集点。如果用于渲染动画的摄影机未移动,则使用此方法,以节省渲染时间。
沿摄影机路径的位置投影点跨多个视口分布最终聚集点。如果用于渲染动画的摄影机移动,则使用此方法。特别是当您看到主要由最终聚集照明的区域中闪烁时也应使用此方法。此方法可能会导致渲染时间有所延长。
而且,在使用此方法时,请设置“按分段数细分摄影机”。将参数分割为一个合适的值,并增加“初始最终聚集点密度”设置(请参见以下内容)。
注意对于移动速度不是非常快的摄影机的相对简单的拍摄,此方法最有效。如果正在渲染的动画中摄影机非常明显地移动了较多的帧(例如大型运动场的 30 帧推拉拍摄),则使用功能、为每帧都生成一个贴图、通过自身功能或与“投影点...”结合使用可能获得更好的结果。
有关说明如何在不同的情况下实现无闪烁动画的步骤,请参见。
注意使用此方法时,在渲染各动画帧之前,渲染帧窗口会显示所有分段的最终聚集预先计算。
按分段数细分摄影机路径
从下拉列表中选择当使用“沿摄影机路径的位置投影点”选项时要将摄影机路径细分为的分段数(请参见此前说明)。
可用值为数字 1 到 10 的平方。您需要通过实验来确定最佳值,但一般而言,应将分段数设置为最少每 15 或 30 帧一个。
而且,当增加此设置时,请确保将“初始最终聚集点密度”设置为更高的值。同样,您需要进行实验,因为最优设置主要取决于场景内容、照明等。先从一个低值开始,然后逐渐增大值,直到得到满意的结果为止。
初始最终聚集点密度
最终聚集点密度的倍增。增加此值会增加图像中最终聚集点的密度(以及数量)。因此,这些点彼此之间会更加靠近,而且数量会更多。此参数用于解决几何体问题;例如临近的边或角。默认设置为 1.0。
提示调整“最终聚集点”时,通常也有助于可视化最终聚集点;为此,打开并选择“最终聚集”选项。
每最终聚集点光线数目
设置使用多少光线计算最终聚集中的间接照明。增加该值虽然可以降低全局照明的噪波,但是同时会延长渲染时间。默认设置为 250。
插值的最终聚集点数
控制用于图像采样的最终聚集点数。它有助于解决噪音问题并获得更平滑的结果。
对于各“最终聚集”点,mental ray 灯光都会在最近 N 个最终聚集点上插补(平均)间接灯光值,由该参数的值指定 N,而不是指定的使用的半径中的点。增加值可以提高结果的平滑度,其次是提高所需的计算量,以及渲染时间(但并不及您所期待的那样)。
当启用时,该设置不可用。
漫反射反弹次数
设置 mental ray 为单个漫反射光线计算的漫反射光反弹的次数。默认值为 0。
像最大反射和最大折射一样,该值受最大深度的限制。如果“漫反射反弹次数”的设置值高于“最大深度”,则后面的设置将自动升高到 MI 输出文件中的“漫反射反弹次数”值,但这不会反映在 3ds Max 界面中。
还可以在“渲染帧窗口”上访问此设置,如 。
注意启用时,更改该设置无效。
控制漫反射反弹对最终聚集解决方案的相对贡献。该值的范围为从“使用无漫反射反弹”(值为 0.0)到“使用整个漫反射反弹”(值为 1.0)。默认设置为 1.0。
噪波过滤(减少斑点)
应用使用从同一点发射的相邻最终聚集光线的中间过滤器。此参数允许您从下拉列表中选择一个值。该选项为“无”、“标准”、“高”、“很高”和“非常高”。默认设置为“标准”。
增加噪波过滤器值的实际效果是使场景照明更加平滑,但是这以渲染时间为代价。然而,增加过滤也可以使照明变暗。
消除比多数其他光线亮的散布的光来执行噪波过滤。例如,在多数光线是其他光线亮度的十分之一,而少数光线比其他光线亮度高一半的情况下,使用澡波过滤将在计算“最终聚集”解决方案中不考虑后者光线。
结果暗光情况下,将噪波过滤设置为无可以很大程度提高整体照明。在以下场景图象中,室内场景仅由透过窗口进来的天光照明,将噪波过滤设置为标准后室内场景非常暗(漫反射反弹为 1)。
噪波过滤为标准
在下一幅插图中,将澡波过滤设置为无,则相同的场景渲染得更亮。但是,请注意,照明不均。
噪波过滤为无
像这样的情况,将澡波过滤设置为标准并使用下图中所示的打开窗口中的再略微延长渲染时间就可以达到更佳的效果。
噪波过滤为标准 + 天空门户
还可以由天空门户光的椅子和桌子腿投影真实感阴影来增强上图。
草稿模式(无预先计算)
启用此选项之后,最终聚集将跳过预先计算阶段。这将造成渲染不真实,但是可以更快速的开始进行渲染,因此非常适用于进行一系列试用渲染。默认设置为禁用状态。
“跟踪深度”组
“跟踪深度”控件与用于计算反射和折射的控件类似,不同之处在于它们是指由最终聚集使用的光线,而不是在漫反射和折射中使用的光线。
限制反射和折射的组合。当光线的反射和折射总数等于“最大深度”设置值时将停止。例如,如果“最大深度”为 3,而每个跟踪深度为 2,则光线可以反射两次,折射一次(反之亦然),但其不能被折射和反射四次。默认值为 2。
设置光线可以反射的次数。0 表示不会发生反射。1 表示光线只可以反射一次。2 表示光线可以反射两次,以此类推。默认设置为 5。
设置光线可以折射的次数。0 表示不发生折射。1 表示光线只可以折射一次。2 表示光线可以折射两次,以此类推。默认设置为 5。
使用衰减(限制光线距离)
启用该选项之后,使用“开始”和“停止”值可以限制使用环境颜色前用于重新聚集的光线的长度。从而有助于加快重新聚集的时间,特别适用于未由几何体完全封闭的场景。默认设置为禁用状态。
开始以 3ds Max 单位指定光线开始的距离。您可以使用该值来排除距离光源太近的几何体。默认设置是 0.0。
停止以 3ds Max 单位指定光线的最大长度。如果光线达到此限制,但是没有遇到曲面,则环境将用于着色。默认设置是 0.0。
FG 点插值组
通过这些设置可以访问最终聚集点插值的原有方法。
使用半径插值方法
启用此选项之后,将使此组中的其余控件可用。同时,还可以使不可用,从而指示这些控件覆盖该设置。
启用此选项之后,将设置应用最终聚集的最大半径。减少此值虽然可以改善质量,但是以渲染时间为代价。如果禁用“以像素表示半径”,则以世界单位来指定半径,且默认值为场景最大圆周的 10%。如果启用“以像素表示半径”,则默认值是 5.0 个像素。
如果禁用“以像素表示半径”和“半径”,则最大半径的默认值是最大场景半径的 10%,采用世界单位。
以像素表示半径
启用该选项之后,将以像素来指定半径值。禁用此选项后,半径单位取决于“半径”切换的值。默认设置为禁用状态。
启用时,设置必须在其中使用最终聚集的最小半径。减少此值虽然可以改善渲染质量,但是同时会延长渲染时间。除非启用“半径”,否则该选项不可用。默认设置是 0.1。如果启用“以像素表示半径”,则默认值是 0.5。
提示通常,增加要优于降低最小半径。
提示要最小化动画的闪烁,要保持两个半径值尽可能地相互接近。给我们留言
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编辑几何体级别
在任意一个次对象层级下,命令面板中都会出现“编辑几何体”卷展栏,该卷展栏中包含可以在大多数子对象层级和对象层级使用的功能,也有一些命令参数是针对不同层级而使用的,如图6-100所示。下面我们就来对该卷展栏中的具体命令参数进行讲解。
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图6-100&&“编辑几何体”卷展栏“重复上一个”:重复最近使用的命令。例如,如果挤出某个多边形,并要对几个其他边界应用相同的挤出效果,可选择其他多边形,然后单击该按钮即可。如图6-101所示,图1所示为对单一表面应用“重复上一个”命令后的效果;图2所示为选择连续的多边形表面应用“重复上一个”命令后的效果;图3所示为选择不连续表面应用“重复上一个”命令后的效果。
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图6-101&&应用“重复上一个”命令“约束”:可以使用现有的几何体约束子对象的变换。例如进入几何体对象的“顶点”次对象层级,选择要进行约束的顶点,在“约束”下拉列表中选择“无”,选择点可以在任意方向进行变换;选择“边”时,选择点只能沿着临近的边进行移动;选择“面”时,选择顶点只能在多边形的曲面上进行移动。如图6-102所示为选择“边”和“面”顶点所移动的范围。
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图6-102&&约束顶点提示:“约束”命令适用于所有子对象层级。“保持UV”:通常情况下,对象的几何体与其UV贴图之间始终存在直接对应关系,如果为一个对象添加贴图,然后移动了子对象,那么不管需要与否,纹理都会随着子对象移动。此时,如果启用了“保持UV”复选框,可以编辑子对象,而不影响对象的UV贴图。如图6-103所示,左图为原始对象;中图为禁用“保持UV”复选框时,对“顶点”子对象进行缩放时贴图的效果;右图为启用“保持UV”复选框时,对顶点子对象进行缩放时贴图的效果。
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图6-103&&选择“保持UV”复选框前后的对比效果“设置”:单击该按钮将打开“保持贴图通道”对话框,当“保持UV”复选框启用后,可以使用该对话框中的设置来指定要保持的顶点颜色通道和纹理通道(贴图通道),如图6-104所示。默认情况下,所有顶点颜色通道都处于禁用状态(未保持),而所有的纹理通道都处于启用状态(保持)。在该对话框中包含了所有可用的、包含数据顶点颜色通道和纹理通道的按钮。显示这些按钮的编号和类型因对象的状态而异,可以使用“顶点绘制”和“通道信息”工具对这些按钮进行更改。
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图6-104&&“保持贴图通道”对话框“顶点颜色通道”:显示包含数据的任何顶点颜色通道的按钮。这些按钮可以是“顶点颜色”、“顶点照明”、“顶点Alpha”。默认情况下,所有顶点颜色按钮处于禁用状态。“纹理通道”:显示包含数据的任何纹理(贴图)通道的按钮。这些按钮按编号识别。默认情况下,这些按钮处于启用状态“重置全部”:将所有通道按钮返回到他们的默认状态:所有顶点颜色通道处于禁用状态,而所有纹理通道处于启用状态。“创建”:可建立新的单个顶点、边、多边形和元素。“塌陷”:将选择的顶点、线、边界和多边形删除,留下一个顶点与四周的面连接,产生新的表面。如图6-105所示,将长方体的顶面塌陷后的效果。
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图6-105&&塌陷多边形“附加”:用于将场景中的其他对象附加到选定的可编辑多边形中。可以附加任何类型的对象,包括可编辑网格、样条线、面片对象和NURBS对象。单击该按钮后,在视图中拾取其他对象,即可将其他对象附加到原对象中。单击该按钮右侧的“设置”按钮,会弹出“附加列表”对话框,可以方便用户一次附加多个对象。“分离”:将当前选择的子对象分离出去,成为一个独立的新对象。选择要分离的子对象后,单击该按钮,将打开“分离”对话框,如图6-106所示。
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图6-106&&“分离”对话框“分离为”:设置分离对象名称。“分离到元素”:选择该复选框后,会将分离的对象作为多边形对象的一个“元素”子对象存在。“分离为克隆对象”:选择该复选框后,可以复制选择的子对象,但不能将其分离。“切片平面”:单击该按钮后,为可以在需要对边执行切片操作的位置处定位和旋转的切片平面创建Gizmo,如图6-107所示。
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图6-107&&创建Gizmo“分割”:选择该复选框后,在进行切片或剪切操作时,会在划分边的位置处的点创建两个顶点集,如图6-108所示。这样,便可轻松地删除要创建孔洞的新多边形,还可以将新多边形作为单独的元素设置动画。
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图6-108&&切片分割“切片”只有在启用“切片平面”复选框后,该按钮才处于激活状态。单击该按钮,将在切片平面位置处进行切片操作,如图6-109所示。
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图6-109&&切片操作“重置平面”:该按钮只有在启用了“切片平面”按钮后才可用。单击该按钮后,会将“切片”平面恢复到默认的位置和方向。“快速切片”:不通过切片平面对对象进行快速剪切。单击该按钮后,然后在多边形对象的切片的起始点单击,接着移动至终点处单击,会自动沿着起点和终点的方向对对象进行剪切,如图6-110所示。单击该按钮后,可连续对象进行切片操作,再次单击该按钮或在视图中右击可结束操作。
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图6-110&&快速切片操作“切割”:通过在边上添加点来细分子对象,从而创建出边,或者在多边形内创建边。单击该按钮,然后在需要细分的边上单击,移动鼠标再次单击,再次移动鼠标第三次单击,以便创建出新的连接边,如图6-111所示。右击鼠标退出当前切割操作,然后可以开始新的切割,或者再次右击退出“切割”命令。
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图6-111&&切割操作“网格平滑”:使用当前的平滑设置对选择子对象进行平滑处理。单击该按钮右侧的“设置”按钮,将打开“网格平滑选择”对话框,如图6-112所示。
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图6-112&&“网格平滑选择”对话框“平滑度”:确定新增多边形与原多边形之间的平滑度。如果值为0.0,将不会创建任何多边形;如果值为1.0,即便位于同一个平面也会向所有顶点中添加多边形。“分隔方式”“平滑组”:避免平滑群组在分离边上创建新面。“材质”:避免具有分离的材质ID号的边的新面建立。“细化”:对选择的子对象进行细化处理。在增加局部网格密度时,可使用该功能。单击该按钮右侧的“设置”按钮,可打开“细化选择”对话框,如图6-113所示。
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图6-113&&“细化选择”对话框“类型”:提供两种细化方法。“边”:在每个边的中间插入顶点,然后绘制与这些顶点连接的线,创建的多边形数等同于原始多边形的侧数。“面”:将顶点添加到每个多边形的中心,然后绘制将该顶点与原始顶点连接的线,创建的多边形数等同于原始多边形的侧数。“张力”:用于增加或减少“边”的张力值,仅当“类型:边”处于活动状态时可用。负值将从其平面向内拉顶点,以便生成凹面效果;如果值为正,将会从其所在平面处向外拉动顶点,从而产生凸面效果。“平面化”:强制所有选择的多边形成为共面。选择要成为共面的多边形,单击该按钮即可,如图6-114所示。
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图6-114&&将选择多边形成为共面“X\Y\Z”:平面化选定的多边形,并使该平面与对象的局部坐标系中的相应平面对齐。例如,使用的平面是与按钮轴相垂直的平面,因此,单击“X”按钮时,可以使多边形与局部YZ轴对齐。“视图对齐”:使选定多边形与当前视图所在的平面对齐。如图6-115所示,左图为“透视”视图中选择的多边形,右图为与前视图对齐的相同多边形。
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图6-115&&与视图对齐“栅格对齐”:单击该按钮后,选择的子对象被放置在同一平面内,并且这一平面与活动视图的栅格平行。“松弛”:朝着邻近对象的平均位置移动每个顶点,以规格化网格空间。该命令类似于“松弛”修改器。单击该按钮右侧的“设置”按钮,打开“松弛”对话框,如图6-116所示。图6-116&&“松弛”对话框“数量”:控制移动每个迭代次数的顶点程度。该值指定从顶点原始位置到其相邻顶点平均位置的距离的百分比,范围为-1.0至1.0。“迭代次数”:设置重复“松弛”过程的次数。针对每个迭代次数,将重新计算平均位置,然后将“松弛值”重新应用于每个顶点。“保留边界点”:控制是否移动开放网格边上的顶点,默认设置为启用状态(不移动)。“保留外界点”:启用该复选框后,保留距离对象中心最远的顶点的原始位置。“隐藏选定对象”:隐藏选定的所有子对象。“全部取消隐藏”:将隐藏的所有子对象在视图内显示。“隐藏未选定对象”:将没有选择的子对象隐藏。“命名选择”:用于复制和粘贴对象之间的子对象的命名选择集。首先,创建一个或多个命名选择集,复制其中一个,选择其他对象,并转到相同的子对象层级,然后粘贴该选择集。“复制”:单击该按钮会打开“复制命名选择”对话框,如图6-117所示。在该对话框中可以指定要放置在复制缓冲区中的命名选择集。
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图6-117&&“复制命名选择”对话框“粘贴”:从复制缓冲区中粘贴命名选择集。“删除孤立顶点”:启用该复选框后,在删除子对象(除顶点以外的子对象)的同时会删除孤立的顶点;而取消该复选框后,删除子对象后孤立的顶点将会保留。“完全交互”:启用该复选框后,在进行切片和剪切操作时,视图中会交互地显示出最终效果;禁用该复选框后,只有在完成当前操作后才显示出最终效果。在“顶点”、“多边形”和“元素”次对象层级下,还包含了“顶点属性”和“多边形属性”卷展栏,如图6-118所示。接下来对这两个卷展栏中命令选项进行介绍。
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图6-118&&“多边形属性”和“顶点属性”卷展栏“多边形属性”卷展栏(1)“材质”选项组“设置ID”:用于向选定的子对象分配特殊的材质ID编号,以供“多维/子对象”材质使用。“选择ID”:选择与相邻ID字段中指定的“材质ID”对应的子对象。“清除选定内容”:启用该复选框后,如果选择新的ID或材质名称,将会取消选择以前选定的所有子对象。禁用该复选框后,会在原有选择内容基础上累积新内容。(2)“平滑组”选项组“按平滑组选择”:单击该按钮后,会打开“按平滑组选择”对话框,如图6-119所示。在该对话框中可通过单击对应编号按钮选择组,然后单击“确定”按钮,将所有具有当前平滑组号的多边形选择。
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图6-119&&“按平滑组选择”对话框“清除全部”:将对多边形对象的中指定的平滑组全部清除。“自动平滑”:跟据按钮右侧数值框中所设置的阈值,对多边形表面自动进行平滑处理。“阈值”:该数值框可以指定相邻多边形的法线之间的最大角度,值越大,进行平滑处理的表面就越多。(3)“编辑顶点颜色”选项组“颜色”:单击色样可更改选定多边形或元素中各顶点的颜色。“照明”:单击色样可更改选定多边形或元素中各顶点的照明颜色。使用该选项,可以更改照明颜色,而不会更改顶点颜色。Alpha“透明”:用于向选定多边形或元素中的顶点分配Alpha(透明)值。“顶点属性”卷展栏(1)“编辑顶点颜色”选项组“颜色”:单击色样可在“颜色选择器”对话框中更改选定顶点的颜色,如图6-120所示。
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图6-120&&设置顶点颜色“照明”:单击色样可更改选定顶点的照明颜色。Alpha“透明”:可以对选定顶点设置特定的Alpha(透明)值。(2)“顶点选择方式”选项组“颜色、照明”:决定了是按顶点颜色值还是按顶点照明值的方式来选择顶点。“范围”:指定颜色匹配的范围。“选择”:单击该按钮后,将选择符合这些范围的点。
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谢谢楼主大方分享,谢谢~
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谢谢楼主的分享,很好用啊。哈哈·
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分享得很好,很适用,感谢楼主的分享了。谢谢。
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特感谢楼主分享,分享得很好用,谢谢···
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