导入ue文件必须有maya法线贴图图吗

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→ 3dmax将法线凹凸贴图应用于对象 使用“NormalBump”应用法线凹凸贴图
v7.0 中文破解版
制作大小:83.8M语言:中文 评分:3.0
将法线凹凸贴图应用于对象,优化从高分辨率源对象导出法线凹凸贴图信息的方式,并创建新的法线凹凸贴图,然后将该新贴图应用于低分辨率对象,以观察法线凹凸贴图的效果。调整“投影”修改器:投影的作用是当您使用法线凹凸贴图时作为工作流程的组成部分。“投影”修改器是源对象与目标对象之间的媒介,它确定了高分辨率对象的投影法线被贴图到低分辨率版本上的方式。在上一课程中,当使用“渲染到纹理”对话框时,“投影”修改器被自动应用于低分辨率对象。因为高分辨率对象与低分辨率对象有不同的几何体,所以当首次应用“投影”修改器时,3ds Max 不得不“猜测”您的意图。您已使用此“猜测”渲染了纹理,其结果是法线凹凸贴图中有可检测到的错误,如渲染贴图中的红色面片所示。在下面的步骤中,将调整“投影”修改器以消除这些错误,并获得您所期待的精确投影。继续使用上一课的场景,或打开&PAWN_NormalBump_03.max。如果未选定&Pawn-LowRES&对象,请将其选定。&&单击“修改器”选项卡并切换视口,以便在检查修改器堆栈中的“投影”修改器时,可以在四个视图中看到对象。围绕兵棋子的附加框架来自于“投影”修改器,此修改器是由“渲染到纹理”对话框自动应用的。该框架需要在某些区域中修正,以便更如实地重新生成高分辨率几何体。&在“修改器”面板上,单击堆栈中的“投影”修改器使其高亮显示。在“框架”卷展栏 &“显示”组中,启用“着色”。将框架着色后,可以更容易地看到它。单击“框架”卷展栏底部的“重置”按钮。框架自身进行重置,以紧密地包围低分辨率兵棋子目标。框架的图形是正确的,但重要的是框架应完全包围源高分辨率对象。在源几何体位于框架以外的部分,其结果将会是缺少光线相交,这会导致在法线凹凸贴图中出现裂纹。注意:在上一课中,您在“投影选项”对话框中启用了“光线缺少检查”按钮,并将“光线缺少颜色”设置为纯红色。这意味者无论何时出现光线相交缺少,它们都将在法线凹凸贴图中显示为纯红色。在“框架”卷展栏 &“推力”组中,将“数量”设置为&6.5。框架稍微向外膨胀了一点,使得&Pawn_SCAR&的大部分都包围在其中。此时,大多数贴图问题都已解决,但如果对“前”视图执行“弧形旋转”,仍然会检测到在顶部、中部轮缘和基座的某些区域中有源对象超出了投影框架。可以手动调整这些区域。按&F&键将视口重置为“前”。&从“选择”卷展栏中启用“顶点”子对象层级。在“前”视口中,选择顶部的 3 行顶点。将这些顶点向上移动一点,直到框架超出&Pawn_SCAR&几何体。在“前”视口中,选择中部凸缘处的顶点。在“Camera01”视口中,稍微向外均匀缩放这些顶点。额外缩放 2% 应该足够了。观察 3ds Max 窗口底部的坐标显示以查看进度。最后,选择框架基座处的顶点。在“Camera01”视口中,将这些顶点稍微向外均匀缩放,直到框架的基座部分超出&Pawn_SCAR&几何体。&对框架的优化处理已经完成。单击“选择”卷展栏上的“顶点”按钮以退出“顶点”子对象层级。现在就可以渲染法线凹凸贴图,并将其应用于低分辨率对象了。使用“NormalBump”应用法线凹凸贴图:继续使用上一课的场景,或打开&PAWN_NormalBump_04.max。如果未选定&Pawn_LowRES,请将其选定。在主菜单中,选择“渲染”&“渲染到纹理”以显示“渲染到纹理”对话框。在“渲染到纹理”对话框 &“烘焙材质”卷展栏中,确认“输出到源”已选定。单击该对话框底部的“渲染”按钮,以渲染法线凹凸贴图。如果显示“文件存在”警告,请单击“覆盖文件”继续。出现渲染的法线贴图。它看起来类似于在&Pawn_SCAR&曲面上显示照明和阴影的反射阶段图,Pawn_SCAR 被展开以匹配&Pawn_LowRES&的贴图坐标。即使您无法看到它,凹凸法线数据仍然被生成并“烘焙”到指定给&Pawn_LowRES&的&PAWN&材质中。注意:如果在渲染图像上看到任何红色,则表明在渲染过程中有光线缺少,这意味着&Pawn_SCAR&对象在这些位置超出了“投影”修改器框架。使用红色区域作为提示,按照上一系列步骤中所执行的操作,找到框架中的这些区域,并调整框架几何体使得在渲染新法线贴图时红色区域正好消失。关闭渲染帧窗口,然后关闭“渲染到纹理”对话框。隐藏&Pawn_SCAR,使得只有低分辨率兵棋子目标可见。按&M&键显示“材质编辑器”。观察&PAWN&材质的“贴图”卷展栏。可以看到一个新的法线凹凸贴图被指定给“凹凸”成分。单击“凹凸”贴图按钮查看此新贴图。在“法线凹凸”贴图的“参数”卷展栏中,可以看到刚才使用“渲染到纹理”对话框渲染的 TGA 文件已被指定为“法线”贴图。另外,还要注意“方法”已设置为“世界”:这对应于您在“投影选项”对话框中选择的坐标。提示:“附加凹凸”成分用于向法线凹凸贴图添加普通凹凸贴图。当您完成本教程后,可能希望试验使用此槽添加额外的凹凸细节时所得到的效果。单击“法线”按钮查看此位图的细节。在“位图参数”卷展栏 &“裁剪/放置”组中,单击“查看图像”按钮第一次查看法线凹凸贴图。将出现一幅颜色错误的图像,它类似于先前从“渲染到纹理”过程中看到的图像。在此图像中,可以清楚地看到从高分辨率兵棋子源对象中导出的疤痕区域。图像上的颜色是有意义的。法线凹凸贴图传达的细节比常规凹凸贴图传达的细节如此之多的原因是,法线位图将整个 RGB 光谱用于曲面细节信息,而常规凹凸贴图仅使用单一灰度。蓝色通道可传达垂直深度信息,而红色和绿色通道为每一点处曲面的法线方向提供方向向量,从而加强此信息。这一结果的真实性更高。关闭含有法线贴图图像的对话框,然后继续。&在“材质编辑器”中,单击“在视口中显示贴图”以在着色视口中显示贴图,然后退出“材质编辑器”。如果&Pawn_SCAR&对象可见,请将其隐藏。在“Camera01”视口中,禁用“边面”(如果其处于启用状态)。在着色视口中将出现法线贴图,它以一种反映源对象凿痕的方式覆盖在目标对象上。观察法线贴图的效果:现在,您已创建了一个基于&Pawn_SCAR&几何体的法线凹凸贴图,并通过法线凹凸贴图类型将其应用于&Pawn_LowRES。您将渲染低分辨率版本和高分辨率版本,并使用 RAM 播放器比较结果。继续使用上一课的场景,或打开&PAWN_NormalBump_05.max。如果未选定&Pawn_LowRES,请将其选定。按&Shift+L&组合键取消隐藏场景中的已隐藏灯光。按&H&键显示“选择对象”对话框,然后双击&Sky01&选择天光对象。在“修改器”面板 &“天光参数”卷展栏中,选择“启用”选项以激活天光。&单击“快速渲染”以渲染&Pawn_LowRES&对象。在主菜单中,选择“渲染”&“RAM 播放器”。&在“RAM 播放器”中,单击“在通道 A 中打开上次渲染图像”按钮以将渲染图像加载到“通道 A”中。在活动视口中,隐藏&Pawn_LowRES,并取消隐藏&Pawn_SCAR。再次单击“快速渲染”按钮,以渲染&Pawn_SCAR&对象。&在“RAM 播放器”中,单击“在通道 B 中打开上次渲染图像”按钮以将渲染图像加载到“通道 B”中。使用“RAM 播放器”对话框比较带有法线凹凸贴图的低分辨率兵棋子的渲染图像(左半部分)和高分辨率兵棋子的渲染图像(右半部分)。在“RAM 播放器”中,两幅渲染图像的部分并排显示。沿图像长度水平地拖动屏幕分割控件(框架上下边框上的白色三角形),以比较两次渲染的细节。差别是存在的,但是如果考虑低分辨率版本的效率,差别并不明显。改善低分辨率版本的一个方法是,移除兵棋子相对于背景观察时看到的多边形轮廓。通过将新的“涡轮平滑”修改器应用于低分辨率兵棋子,可达到上述目的。再次隐藏&Pawn_SCAR,并取消隐藏&Pawn_LowRES。选择&Pawn_LowRES&并向其添加“涡轮平滑”修改器。单击“快速渲染”以渲染&Pawn_LowRES&对象。在“RAM 播放器”上,将上一个渲染图像加载到“通道 A”中,然后将结果与“通道 B”中的最高分辨率版本相比较。两个版本之间仍然有细微的差别,但“涡轮平滑”修改器已极大改善了“RAM 播放器”中图像左侧的“通道 A”版本的边缘。在上面的示例渲染结果中,左侧的&PAWN_LowRES&对象由 3840 个面、一个法线凹凸贴图和一个“涡轮平滑”修改器组成。右侧的&Pawn_SCAR&对象由 8589 个面组成,没有法线凹凸贴图或修改器。小结在本教程中,您学习了 3ds Max 的三个新功能,使用这些功能,可以在最终场景中通过较少的多边形就能获得更高的真实感和效率:“渲染到纹理”中的新功能,用于渲染法线贴图。新的“投影”修改器,以及如何调整其创建的框架以优化法线凹凸贴图。新的“NormalBump”贴图类型,用于在渲染场景中实现法线凹凸贴图的使用。
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>> 零基础Unity3D游戏开发系列 第四章:游戏资源导入导出(四)网格fbx模型文件
零基础Unity3D游戏开发系列 第四章:游戏资源导入导出(四)网格fbx模型文件
所有3D游戏的核心都是网格--由三角面片组成的、并附有贴图的物体。
1.3D建模软件如3D max maya。制作模型。
2.将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下。
3.将模型放入场景。
零基础Unity3D游戏开发系列 第四章:游戏资源导入导出(四)网格fbx模型文件
4.调整属性参数。
Unity中用渲染器(renderer)组件负责渲染网格。渲染器组件有很多变种,其中网格渲染器是最常用的一种。
零基础Unity3D游戏开发系列 第四章:游戏资源导入导出(四)网格fbx模型文件
5.安装fbx插件。在3D MAX中,点击File【文件】--&Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文件夹下面。注意一下弹出的“FBX Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。
Unity3D 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:
1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作。
优点:操作简单,美术操作起来不易出错。
缺点:不灵活,单个资源太大,更新,修改,和加载都是问题
2)导出的资源是分成模型,和多个动作的文件。一个FBX是模型,其他的是动作文件。导出模型时候,删除所有的动画,注意,是删除所有的动画哦,连T-POS都要删掉,然后导出成一个FBX文件。这个FBX就是模型资源。然后同样的max资源,把其中的模型删除,保留骨骼和其中某一段动作,比如idle的30帧,删除其他的动作帧,然后再导出成一个FBX,这个FBX就是该骨骼的一个动作。
优点:组合方式灵活,单个资源控制到很小,加载,更新,修改的代价都很小。
缺点:导出操作复杂,美术操作易出错
1.Bake Animation
Bake Animation 要勾选上
2.Curve Filters 勾选上
3.Constant Key Reducer 勾选上
真人动作捕捉时,勾选之后优化尤为明显。
4.Cameras 不勾选
5.Light 不勾选
6.要导出贴图和材质,需要勾选Embed Media
3dmax 资源导出
确认一下系统的使用单位,选择 Customize & Units Setup & Metric & Meters,按下OK键确认。Unity能识别大多数3D软件的专属格式并加以转换,我们也可直接将3ds Max(max档案)或是Maya(ma或是mb档案) 制作好的模型储存到 Assets 目录里面, Unity就能自动将模型转换成FBX格式。
无法导入灯光,使用光照贴图实现。
网格的外观由渲染器中的材质决定。
Unity会根据下述寻找贴图的方案来尝试自动的导入与网格相关的贴图。首先,贴图导入器会寻找与网格在同级或上级文件夹下的Textures子文件夹。如果这样的查找失败了,导入器将会对项目中所有的贴图进行穷举搜索。穷举搜索较慢,并且如果当有两个或多个同名的贴图时,穷举搜索不能保证能找到正确的贴图,这是穷举搜索最主要的缺点。
零基础Unity3D游戏开发系列 第四章:游戏资源导入导出(四)网格fbx模型文件
建议把纹理放到与资源文件同级或上级的Textures文件夹中。
当网格被选中时,网格的导入设置会显示在检视面板中。
零基础Unity3D游戏开发系列 第四章:游戏资源导入导出(四)网格fbx模型文件
·Scale Factor 缩放系数
Unity的物理系统希望游戏世界中的1米为导入文件中的1单位。调整此参数可以塑造一个不同比例的模型
·Use File Units 使用文件单位
此选项仅适用于3dsMax文件。如果启用此选项,以1Max单位 = 1Unity单位导入3DSMAX文件,否则以1厘米= 1Unity单位导入
·Mesh Compression网格压缩
升高这值会降低网格的文件大小,但可能会导致谬误(模型走样变形)。最好是在与未经压缩网格的版本差异不会太大的前提下,将其设置得尽可能高。此选项对优化游戏的大小(optimizing game size)是有用的。
·Mesh Optimization 网格优化
此选项决定了以何种顺序将三角形排列在网格中
·Generate Colliders产生碰撞体
如果启用该选项,网格导入时会自动生成其网格碰撞体。这对快速生成一个环境几何体的碰撞网格是非常有用的,但应避免将其用在要移动的几何体上。
·Swap UVs 交换UV
当有光照贴图的物体的UV通道不正确时启用此选项。这将交换你的主UV通道与次UV通道。
·Generate Lightmap UVs产生光照贴图UV
启用此选项会为光照贴图创建第二个UV通道。
· Advanced Options 高级选项
参考unity文档中 Lightmapping UVs document.
 Normals & Tangents法线和切线
·Normals 法线
决定是否使用法线和如何计算法线。此选项对优化游戏的大小(optimizing game size)是有用的。
Import 导入默认选项。从文件导入法线。
Calculate 计算 根据平滑角度(Smoothing angle)计算法线。如果选中,启用平滑角度(Smoothing angle)。
None 不使用 禁用法线。如果网格既没有法线贴图,也不受实时光照影响,则可使用此选项。
·Tangents 切线
决定是否使用切线和副法线及如何计算切线和副法线。此选项对优化游戏的大小(optimizing game size)是有用的。
Import 导入 从文件导入切线和副法线。此选项仅适用于FBX,Maya和3DSMAX文件,并且只有当法线为从文件中导入时可用。
Calculate 计算 默认选项。计算切线和副法线。只有当法线为导入或计算时,此选项可用。
None 不使用 禁用切线和副法线。如网格没有切线则不能使用法线贴图着色器。
·Smoothing Angle 平滑角
设置边会被作为硬边处理的锋利程度。它还被用来切分法线贴图切线。
·Split Tangents 分离切线
如果您的网格上的接缝破坏了法线贴图光照,启用此选项。这通常只适用于角色。
Materials材质
·Import Materials 导入材质
如果您不想Unity为您生成材质,禁用此选项。禁用此选项后,所有的材质都为默认的漫反射材质
·Material Naming 材质命名
此选项决定了Unity材质的命名方式
·Material Search 材质搜索
决定Unity如何根据材质命名选项中定义的名字查找已有的材质
Local 本地
Unity只会在本地的Materials文件夹中查找已有的材质,即,与模型文件在同一文件夹下的Materials子文件夹
Recursive-Up 向上递归
Unity会在所有的父文件夹中的Materials子文件夹中查找已有的材质
Everywhere 所有地方
Unity会在所有的项目文件夹下查找已有的材质
本文来自:Unity3D教程手册QQ群()作者:傻瓜(QQ:)感谢分享!本文禁止转载!
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【MAYA】【求助】烘焙出来的法线贴图 有条纹是为什么收藏
不是应该很光滑的吗
---------在每个银河坠入深谷的梦里我会醒来,也忘记梦境。~
和张大佛爷、二月红一起去探秘矿洞墓穴!
自己明白了,每次问完问题,自己没多久都知道了,,,有条纹是因为线太少。,。
光滑组啊大哥maya叫软硬边
一看就是自学的 这弯路拐得
低模设软变
你是怎么解决的啊??
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或分好UV的OBJ模型导入ZBrush 4.0后怎么识别UV,是不是识别UV以后就可以生成法线贴图了_百度知道
分好UV的OBJ模型导入ZBrush 4.0后怎么识别UV,是不是识别UV以后就可以生成法线贴图了
我的normal栏下creat norma是灰色的未激活
提问者采纳
然后返回低细分级别UV分好就不用管了,才可以使用你说的功能,但是生成法线贴图需要在原模上细分并雕刻
我UV是分好的 ,是不是每个面都要雕刻到啊,还有用creat norma的时候还用调别的属性吗?
可以不雕刻,也能使用
提问者评价
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如果是同一个模型的话,直接导入就会自动识别UV了。但是必须是同一细分等级的导入。
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