3dmax中3dmax粒子爆炸源流怎么在一段时间内一出生就删除

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在3dmax制作粒子流矩阵的文字效果_3DMAX教程_3D教程
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今天,你要在3dmax制作粒子流矩阵的文字效果。图形化的效果只是一堆下降字母(符号)与少量的发光。这可以很容易地实现在3DS Max中的粒子的帮助。你会得到一个崩溃的过程中PF的粒子视图和后处理效果(发光)。享受!
虽然3页听起来好像很多,像往常一样,我们使用全尺寸的图像,而不是缺口部分,所以这本手册很容易理解。这是一个非常简单的遵循的过程中,应采取不超过30-45分钟。
在3dmax制作粒子流矩阵的文字效果 1/5 3ds Max软件的基础知识
启动3ds Max和mdraaximize在顶视图中按ALT + W。创建/几何/粒子系统“选项卡下找到PF源,并创建一条细带(4 450个单位)。
的基本PF源发射一个一次性的粒子流。我们需要使其产生随机字母和确保他们都面临着以正确的方式。
切换到前视图{“F”},单击“修改”选项卡{&},然后在“粒子视图”按钮。花一分钟时间了解发生了什么事情。“粒子视图”窗口,介绍了如何在3ds Max发射事件的处理。
在3dmax制作粒子流矩阵的文字效果 2/5的字母
现在,让我们使PF源生成的字母。单击“形状{&}图标,并从顶部的下拉菜单中选择“英皇宋体进入。
现在,让我们的发射器产生连续的字母越多。点击的诞生{&}图标,并发出开始至-40,停止150和金额至2000年。
为了使其更容易看到的效果单击“显示”{&}“图标,并设置类型为几何
我们需要让我们面临的文字。由于我们将呈现从前面看,这将不需要任何额外的操作数。点击的旋转{&}图标,并设置旋转矩阵世界空间和X角为90。
我们还需要更长的股有些小的字母。点击速度{&}图标,将其设置为600。
啊,但是矩阵文本更好,不,混乱的了。的位置{&}图标,然后点击不同的点箱。将该值设置为45。这将使45分发出这样的字母。
在3dmax制作粒子流矩阵的文字效果 五分之三的材料
为了得到矩阵信淡入淡出效果,我们需要设置3种材料之一。打开3ds Max的材质编辑器“{&}按“M”键,选择第一个空槽,并指定一个Multi / Sub-Object材质。
前三材料,以深浅不同的绿色。
回到3DS Max的粒子视图“窗口(选择发射器”,“修改”选项卡,然后点击“粒子视图”按钮),鼠标右键单击事件窗口,并添加一个材料频率{&}操作。
材料频率{&}操作数和打开材质编辑器。拖放的“无”按钮,然后单击“多维/子对象材质的实例。
材质频率操作,使你可以应用多种材料的粒子,选择自己需要的频率(显然)。
如果你现在渲染场景,你会发现一切都没有改变。右键点击事件栏,然后单击“属性”。
从弹出的窗口,检查图像框,并设置运动模糊乘数为0.2
在3dmax制作粒子流矩阵的文字效果 4/5 3DS Max的粒子流源
单击“确定”,再次渲染图像。我们的主要问题是,我们仅限于信件,所以我们需要使他们更小,所以它不太明显。再次单击“的形状{&}图标大小设置为5。虽然我们在这里还可以检查规模中,设定的变异至20%。
在前视图中重新定位和渲染。你应该有这样的事情:
我们需要做的最后一件事是停在任意位置,使文本。现在,它看起来就像一个紧凑的二进制大对象。在“粒子视图”窗口中的任意空白区域单击鼠标右键,添加删除{&}事件。
把它挂到我们的粒子产生事件,我们需要测试一个条件。右键单击事件的和年龄测试{&}。
将年龄测试{&}事件面板的底部,并把它连接到删除事件拖动蓝色的小圆圈,删除{&}事件。
随着年龄的测试仍处于选中状态的变化量设置为15。
这是它的材料/ PF源部分
在3dmax制作粒子流矩阵的文字效果 5/5的辉光
时间添加一些额外的踢我们的效果。首先,你需要准备的材料。打开3ds Max的材质编辑器“{&}多维/子对象材质,并设置材质ID通道为1
打开环境和效果“窗口和效果下添加镜头效果的项目。
向下滚动并添加发光效果:
向下滚动多一些,设置大小为0.05,至50的Intesity,闭塞的价值25。还设置了两种不同深浅的绿色的颜色,所以它符合我们的文字。
切换到“选项”面板,设置材质ID为1,并取消灯盒。
Aaaaaand最终呈现:
随意渲染整个100帧或设置一个较长的渲染。这是另一个3ds Max软件的教程。
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作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:07-07 10:51:45
3DMAX怎么制作粒子流创建雨景特效?粒子系统一直是个高"逼格"的工具.使用粒子系统可以模拟很多自然现象,比如火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹等等,下面我们来看看详细的制作教程,需要的朋友可以参考下
粒子系统一直是个高&逼格&的工具.使用粒子系统可以模拟很多自然现象,比如火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹等等.创建方法就是使用&Particle Systems& &粒子系统&中的&PF Source& &粒子流源&来实现的.
1、首先当然是创建基本场景了,平面和茶壶(不用多说了).
2、创建粒子流源,用来发射雨水.(略微大于平面就行)
3、将高度调整到平面以上,让雨水从天上降下来,并打开&粒子视图&.
4、在&事件001&中创建出生事件,并调整发生开始为负数,(因为只是渲染静帧,所以让雨水在第0帧时就落下来)增加粒子数量.
5、形状中将粒子形状设置为球型(其他形状也可以).
6、为场景中穿件重力(引导雨水落下的方向).
7、删除&事件001&重的&速度&事件.
8、向&事件001&中添加&力&,并拾取刚才的创建的&重力&.
9、将粒子的显示类型调整为&边界框&(可以看出粒子的大概形态又能减少计算机负荷).
10、再把旋转里的方向矩阵换成速度控件,并调整X轴旋转90度(这样所有雨滴在下落过程中就会竖直向下而不是随机乱转了).
11、向&事件001&中添加删除事件,选择移除类型为&按粒子年龄&,并调整寿命值,同时观察试图,使得雨水落在平面以下的部分被删除就可以了(这步也可以省略).
12、给粒子添加雨水材质(这里为了方便观察暂时赋予了红色材质).
13、再次创建一个&粒子流源&,用来模拟雨水落在地上是溅起的水花.
14、打开粒子试图,将刚才创建的粒子中用不到的事件删除掉.
15、为其添加位置对象事件,并拾取场景中的茶壶和平面(因为雨水会落在地面和茶壶身上,所以飞溅效果需要从这个两个物体身上发出).
16、在速度中勾选反向,让粒子反向生长(模拟雨水跌落在地面时的反弹).
17、向&事件002&添加发送事件,并创建&繁殖&事件.
18、将&事件002&中的发送,连接至&事件003&(使事件2中的粒子得到复制),并修改繁殖属性,加大繁殖数量(子孙数)和&变化%&,速度里的散度可以控制粒子的散开大小,以此模拟水花的飞溅.
19、在场景中创建摄像机,并再次添加&事件004&在图形朝向中拾取刚才创建的相机.
20、将繁殖事件连接至&事件004&并设置粒子删除事件.
21、最后在力事件中添加之前创建好的重力,并将&事件004&的显示方式设置为点,添加材质后,就完成了场景的创建.灯光材质的调整这里就不过多探讨了(码字好辛苦~).
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