如何判断鸡蛋好坏VR内容的好坏

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赴日游客越来越多,国内游客成为黑心商家的肥肉。
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  “怎么我看起来像是贾斯汀&汀布莱克?”Facebook的CEO 马克&扎克伯格戴着VR头显站在台上,显得非常惊讶。他看到的是一个表情丰富的卡通形象,它的表情动作就跟扎克伯格的一模一样。
  观众们哈哈大笑。原来扎克伯格是在VR中操纵着他的虚拟化身,以此展示Oculus Rift全新的社交功能。作为这项功能的首次公开展示,第一个场景是今年秋天在圣何塞召开的Oculus开发者大会;随后,扎克伯格与两名Oculus员工来到他在Facebook的办公室;最后是他那位于帕罗奥多的异常僻静的家中。凭借Rift头显和刚发布的Touch手柄控制,他们的化身能够实时的做出各种动作和表情,比如向扎克伯格的爱犬Puli打招呼,或者根据他们的声音做出相应的面部表情,甚至还能用虚拟的自拍杆完成自拍――当然了,自拍还会发到Facebook上。
  这个演示浓缩了Facebook对VR社交的乌托邦愿景,而这在两年前他们以20亿美元收购Oculus公司及Rift头显时就已暗示。就在2014年,扎克伯格自信满满的宣称,VR将成为“下一代计算平台”,将改变我们连接、工作与社交的方式”。
  “虚拟化身将成为你在VR中身份的基础”Oculus的平台项目经理Lauren Vegter在演示结束后说道,“这是科技第一次把社交展示做到这种程度”。
  就在科技产业构建VR社交未来的时候,这个以沉浸式体验为特征的体系还在建立一种令人震惊的隐私监测系统。研究人员警告,一旦建立成功,那么我们虚拟实体的心理层面数据,以及消费级VR设备能够从我们身体获取的数据(比如说头部运动和面部表情),将为公司和政府提供前所未有的窥视我们心理和行为的能力。
  VR作为一个传播媒介还处于初生阶段,但它所能采集的行为数据是Facebook这样靠数据赚钱公司垂涎已久的。线上广告商早就通过使用cookies,beacons和其它跟踪代码获取用户访问网站、访问时长和特定位置停留时间等数据,以此记录用户使用习惯;信息巨头谷歌还通过扫描用户邮件和聊天记录进一步对用户线上行为“个性化”,以便精准投放广告。
  然而,比起在沉浸式环境中通过监测探头和相应手段(这饱受争议,就像在现实世界中一样)获取用户行为数据、据此为用户画像,上面的方法就太老土了。
  “目前定向广告所能依赖的数据太有限了,主要来自我们的输入设备,如键盘,鼠标,触摸屏。”来自德国美因茨大学的研究员Michael Madary说道,他曾在今年早些时候和Thomas Metzinger合著了 《the First VR Code of Ethics 》“和其它方法相比,VR分析法可以获取大量用户兴趣和习惯信息,这将告诉我们用户心里在想什么”。
  获取用户心理和行为数据对于像Facebook这样的硅谷企业来说太有价值了。他们的数据科学家在2012年进行过一项臭名昭著的研究,即“通过社交网络实现大规模情绪传染的实践证明”。他们通过向用户推送正面或负面的内容来影响用户的情绪状态。一名来自硅谷的数据专家称:“我们所有的目的都是为了大范围改变人们的实际行为…我们可以获取他们的行为,判断行为的好坏,并建立奖惩机制。”
  头部运动数据是这个新兴的VR分析行业最常采用的。温哥华的CognitiveVR公司开发的商业分析软件
  SceneExplorer,通过记录头戴式显示器的陀螺仪数据,重建用户在VR世界中浏览记录“热图”。
  像Oculus Rift这样的VR产品已准备好应用于这个刚刚兴起的情绪识别领域,一般来说会配合传感器将真实世界中的身体动作映射到虚拟世界中。Yotta Technologies是一家位于路易斯安那的VR公司,他们声称自己的平台可以利用安装在VR头显上的传感器捕捉使用者的眼睛与面部肌肉动作,读取他们的微表情,从而判断出他们的情绪状态。这种技术对于终端用户的好处就是采集到的信息可以让他们的VR化身模拟他们真实的面部表情。公司创始人说他们的主要目标就是“解码人类情绪”。怀有相同目标的还有Affectiva。他们提供“情绪识别服务”,帮助客户挖掘网络摄像机的图片和视频所蕴藏的情绪数据,揭示人们在各种情景下都有怎样的细微面部反应。
  最后,消费级VR系统可以捕捉全方位的人体动作,建立Madary和Metzinger所谓的“运动学指纹”。就像视频录像监控系统的步态识别能力,运动学指纹可以基于人体动作和姿势来唯一识别和分析某个人。Oculus Touch和Leap Motion 的成功显示了手部追踪和手势控制正在成为VR的标准功能,这些功能可以让使用者操控虚拟物体并用手势强化语言表达。
  以上我们讨论了VR在社交、动作监控及数据采集方面的应用及巨大潜力。在续篇中我们将更多关注其中的隐忧。了解更多请关注搜狐公众号“VR独立观察”,或与专业的VR定制服务公司厦门汇利伟业科技联系。
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  引用参考:Joshua Kopstein
  来源:| 微信jukeVR | | | | |
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客服邮箱:  2014年Face Book收购虚拟现实厂商Oculus以后,VR开始在全球范围内爆发。  在VR浪潮席卷了科技领域之后,今年终于开始入侵影视领域。VR行业虽然曝光率最高的是三大头显和他们的游戏大作,但是昂贵的价格,匮乏的内容和复杂的操作,让众多玩家望而却步。相比之下,更为前卫而小众的VR电影,因为从理念上更为针对性的利用的VR的特点,却慢慢的在普及。  前段时间,华策、光线、乐视等各大影视巨头纷纷布局VR,张艺谋、高群书、黄晓明等影视大咖也都表示要制作VR影视作品,就连斯皮尔伯格也表示参与了一个VR项目。在刚闭幕的众星云集的上海电影节上,更是设置了“创.视纪”VR乐园,众多影片参展,吸引了不少人排队观看体验。近日,一直专注于文艺片的贾樟柯导演也宣布将拍一部VR浪漫电影,正式进军VR影视领域。  但是很多人看完,能表达的只有“我靠,好酷,牛逼”,说不出所以然来。今天,让我带你飞一回,看看如何评论一个VR电影。  故事是基础,先把故事讲好才是最关键的。  现在VR影视创作者普遍注重VR影片的交互性,并在这方面进行了很多的尝试。诚然,交互性是VR影片区别于传统影片的重要标志。但目前想实现交互,想让观众自由选择剧情,并与影片中的角色互动还有较大的难度。  一是技术的不成熟。  现在的硬件、软件以及网络的传输能力还不足以支持在影片中实现复杂的交互。  二是叙事方式的不成熟。  VR影视是一种全新的艺术形式,在360度全景下,传统影视的叙事逻辑和叙事语言将不再适用,而如何在VR影片中讲好故事,尚无一个成熟的模式。而如果再在影片中加入交互的话,其剧情的复杂程度必定会成几何倍数的增加,这对创作者和观众来说都是个很大的挑战。  对VR影视创作者来说,在单结构故事还不知道怎么讲的情况下,去讲多结构故事,其结果可想而知。而对观众来说,VR影视是一种新鲜的事物,很多观众观看时,常常转来转去,不知道该往哪里看,以致脱离主要情节,剧情稍微复杂些,往往就会看不懂,不知道影片到底在讲什么,更别说是更为复杂的交互式剧情了。  在目前,交互或许能带给他们一定的新鲜感,但暂时还很难对他们形成真正的吸引力。  说这些,笔者并不是反对VR影视中增加交互性,相反,笔者认为交互、互动在未来必将是VR影视中必不可少的一环。  但在现在,在VR影视发展的初期,互动和故事哪个更重要,还是一个需要讨论的问题。或许两者并不矛盾,甚至是相辅相成的,但如果像很多创作者那样,在基本的故事还没讲好的情况下,而只是以交互作为噱头来吸引观众,在笔者看来,还是十分危险的。  毕竟,对于影片来说,故事是基础,VR影片也不例外,如果观众看不懂你的故事,如果你的故事不能打动观众,那纵然技术再炫,也是很难立得住脚的,对VR影视的发展也是不利的。  真正的交互  应该是一种主动性地情感选择。  在VR中,影视和游戏的关系越来越密切。很多人主张将VR影视游戏化,认为这是VR影视发展的必然趋势。对此,笔者不是绝对地反对,但也绝对不敢苟同。  影视和游戏确实有不少共通的地方,而在VR影视的发展过程中,确实可能会从游戏中借鉴一些因素,以至于使它们会拥有更多的相似性。但游戏和影视毕竟是两种不同的艺术形式,有着难以跨越的鸿沟,是不能混为一谈的。  虽然都在追求画面质量和临场感,但游戏着重人机交互和体验,而影视的核心永远是故事和情感。纵然交互是真正的VR影片必有的属性,但它的交互和游戏的交互应该也是有区别的。  真正的交互应该是一种主动性地情感选择,而不是单纯地被动接受。  一个人走在路上,前面有两条岔路,选择不同的路会发生不同的剧情,出现不同的结果,那他该选择哪一条——这是游戏化的交互,只注重体验,不涉及到情感问题;地震了,一个人从楼上向下跑,看见有一个小女孩脚扭伤跌倒在楼梯旁,这时他面临着两种选择,停下来救她,但自己就可能来不及逃生了,可能会受伤或死亡,不救,但又面临着道德的拷问,那他到底该怎么选择呢——这才应该是影视化的交互,是一种情感性的抉择。  VR影视的最大魅力,在于360度影像带来的沉浸感。  有人认为,VR影视不需要360度的影像,只需要180度或90度就可以了。因为人的视野有限,当观众看向身后的场景时,可能就会错失前面的主线剧情,从而带来理解上的困难。对此,笔者是不认同的。  VR影视最吸引人的是什么地方?就是它的360度影像带给人的沉浸感。  而如果是180度或90度的话,会大大削弱这种沉浸感,甚至根本感受不到,从而失去会丧失其最大的魅力。虽然在VR影视中“如何让观众跟着创作者设定的故事逻辑走”仍是个没有解决的的行业性难题,但这可以交给创作者们去克服,并不能因此否认360度影像对影视创作带来的巨大颠覆和全新视野。  目前来说,  惊悚、刑侦、密室、悬疑等题材更适合VR。  近两个月以来,VR影视市场发展的可谓是如火如荼。VR剧、VR电影、VR综艺、VR直播等各种各样的影视内容在各大VR平台雨后春笋似的冒出来,让人眼花缭乱,大有井喷之势。  那问题来了,目前什么样的内容适合做VR呢?  上文已经说过,VR影视还处于发展的初期,叙事方式、镜头语言、导演逻辑等都还处于摸索阶段,没有形成一个统一的模式。  在这种情况下,现实题材的记录式记叙方式可能更适合,比如VR综艺直播、VR新闻等,可能更能带给观众更真实的沉浸感。从影视内容层面来看,惊悚、刑侦、密室、悬疑等题材的作品会更适合做VR内容。能形成系列作品的,刑侦剧将会是一大类目。  结语  其实,受限于各种因素,现在市场上的VR影视作品只能算是伪VR。分辨率低、沉浸感差、缺乏故事性、没有交互、时长短等缺陷严重影响到观众的观影体验。  在笔者看来,真正的VR影视应该是能够让观众达到视觉、听觉、触觉、嗅觉的统一,是沉浸感、交互性、360度全景全面融合的作品。  虽然目前VR影视市场日渐繁荣,但在内容制作、技术研发、平台普及、用户培养、商业化变现等诸多环节,我们还有很长一段路要走。  来源:今日VR
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&&==&&较之昂贵的游戏大作,更为前卫而小众的VR电影正在慢慢普及前段时间,华策、光线、乐视等各大影视巨头纷纷布局VR,张艺谋、高群书、黄晓明等影视大咖也都表示要制作VR影视作品,就连斯皮尔伯格也表示参与了一个 VR项目。在刚闭幕的众星云集的上海电影节上,更是设置了“创·视纪”VR乐园,众多影片参展,吸引了不少人排队观看体验。近日,一直专注于文艺片的贾樟柯导演也宣布将拍一部VR浪漫电影,正式进军VR影视领域。但是很多人看完,能表达的只有“我靠,好酷,牛逼”,说不出所以然来。今天,让我带你飞一回,看看如何评论一个VR电影。故事是基础,先把故事讲好才是最关键的。现在VR影视创作者普遍注重VR影片的交互性,并在这方面进行了很多的尝试。诚然,交互性是VR影片区别于传统影片的重要标志。但目前想实现交互,想让观众自由选择剧情,并与影片中的角色互动还有较大的难度。一是技术的不成熟。现在的硬件、软件以及网络的数据传输能力还不足以支持在影片中实现复杂的交互。二是叙事方式的不成熟。VR影视是一种全新的艺术形式,在360度全景下,传统影视的叙事逻辑和叙事语言将不再适用,而如何在VR影片中讲好故事,尚无一个成熟的模式。而如果再在影片中加入交互的话,其剧情的复杂程度必定会成几何倍数的增加,这对创作者和观众来说都是个很大的挑战。对 VR影视创作者来说,在单结构故事还不知道怎么讲的情况下,去讲多结构故事,其结果可想而知。而对观众来说,VR影视是一种新鲜的事物,很多观众观看时,常常转来转去,不知道该往哪里看,以致脱离主要情节,剧情稍微复杂些,往往就会看不懂,不知道影片到底在讲什么,更别说是更为复杂的交互式剧情了。在目前,交互或许能带给他们一定的新鲜感,但暂时还很难对他们形成真正的吸引力。说这些,笔者并不是反对VR影视中增加交互性,相反,笔者认为交互、互动在未来必将是VR影视中必不可少的一环。但在现在,在VR影视的初期,互动和故事哪个更重要,还是一个需要讨论的问题。或许两者并不矛盾,甚至是相辅相成的,但如果像很多创作者那样,在基本的故事还没讲好的情况下,而只是以交互作为噱头来吸引观众,在笔者看来,还是十分危险的。毕竟,对于影片来说,故事是基础,VR影片也不例外,如果观众看不懂你的故事,如果你的故事不能打动观众,那纵然技术再炫,也是很难立得住脚的,对VR影视的发展也是不利的。真正的交互应该是一种主动性地情感选择。在VR中,影视和游戏的关系越来越密切。很多人主张将VR影视游戏化,认为这是VR影视发展的必然趋势。对此,笔者不是绝对地反对,但也绝对不敢苟同。影视和游戏确实有不少共通的地方,而在VR影视的发展过程中,确实可能会从游戏中借鉴一些因素,以至于使它们会拥有更多的相似性。但游戏和影视毕竟是两种不同的艺术形式,有着难以跨越的鸿沟,是不能混为一谈的。虽然都在追求画面质量和临场感,但游戏着重人机交互和体验,而影视的核心永远是故事和情感。纵然交互是真正的VR影片必有的属性,但它的交互和游戏的交互应该也是有区别的。真正的交互应该是一种主动性地情感选择,而不是单纯地被动接受。一个人走在路上,前面有两条岔路,选择不同的路会发生不同的剧情,出现不同的结果,那他该选择哪一条——这是游戏化的交互,只注重体验,不涉及到情感问题; 地震了,一个人从楼上向下跑,看见有一个小女孩脚扭伤跌倒在楼梯旁,这时他面临着两种选择,停下来救她,但自己就可能来不及逃生了,可能会受伤或死亡,不救,但又面临着道德的拷问,那他到底该怎么选择呢——这才应该是影视化的交互,是一种情感性的抉择。VR影视的最大魅力,在于360度影像带来的沉浸感。有人认为,VR影视不需要360度的影像,只需要180度或90度就可以了。因为人的视野有限,当观众看向身后的场景时,可能就会错失前面的主线剧情,从而带来理解上的困难。对此,笔者是不认同的。VR影视最吸引人的是什么地方?就是它的360度影像带给人的沉浸感。而如果是180度或90度的话,会大大削弱这种沉浸感,甚至根本感受不到,从而失去会丧失其最大的魅力。虽然在VR影视中“如何让观众跟着创作者设定的故事逻辑走”仍是个没有解决的的行业性难题,但这可以交给创作者们去克服,并不能因此否认360度影像对影视创作带来的巨大颠覆和全新视野。目前来说,惊悚、刑侦、密室、悬疑等题材更适合VR。近两个月以来,VR影视市场发展的可谓是如火如荼。VR剧、VR电影、VR综艺、VR直播等各种各样的影视内容在各大VR平台雨后春笋似的冒出来,让人眼花缭乱,大有井喷之势。那问题来了,目前什么样的内容适合做VR呢?上文已经说过,VR影视还处于发展的初期,叙事方式、镜头语言、导演逻辑等都还处于摸索阶段,没有形成一个统一的模式。在这种情况下,现实题材的记录式记叙方式可能更适合,比如VR综艺直播、VR新闻等,可能更能带给观众更真实的沉浸感。从影视内容层面来看,惊悚、刑侦、密室、悬疑等题材的作品会更适合做VR内容。能形成系列作品的,刑侦剧将会是一大类目。其实,受限于各种因素,现在市场上的VR影视作品只能算是伪VR。分辨率低、沉浸感差、缺乏故事性、没有交互、时长短等缺陷严重影响到观众的观影体验。在笔者看来,真正的VR影视应该是能够让观众达到视觉、听觉、触觉、嗅觉的统一,是沉浸感、交互性、360度全景全面融合的作品。虽然目前VR影视市场日渐繁荣,但在内容制作、技术研发、平台普及、用户培养、商业化变现等诸多环节,我们还有很长一段路要走。
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