vr虚拟现实设备备价格贵不贵

虚拟现实设备价格为什么这么高 现在告诉你
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虚拟现实设备价格为什么这么高 现在告诉你
来自百度VR
  现在的消费者VR设备中,都是没有体感交互设备的,除了之前讲到的(HTC vive、Oculus rift、PS VR)这三款之外,而正是因为这些虚拟现实设备缺少了体感交互,所以这些设备在使用过程中都会有晕动感。  而支持体感交互的VR设备却可以很好的降低晕动症的发生,并且能大大的提高使用时的沉浸感,同时还可以和虚拟现实世界中的场景进行互动交互,而体感设备细分的可以有体感座椅、跑步机、体感衣服、空间定位技术、动作捕捉技术等。  关于体感交互的设备,他们的原理就一般有以下的五点,我们来了聊一聊。  1.激光定位技术  基本原理就是在空间内安装数个可发射激光的装置,对空间发射横竖两个方向扫射的激光,被定位的物体上放置了多个激光感应接收器,通过计算两束光线到达定位物体的角度差,从而得到物体的三维坐标,物体在移动时三维坐标也会跟着变化,便得到了动作信息,完成动作的捕捉。  代表:HTC Vive - Lighthouse定位技术  HTC Vive的Lighthouse定位技术就是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,通过在空间对角线上安装两个高大概2米的“灯塔”,灯塔每秒能发出6次激光束,内有两个扫描模块,分别在水平和垂直方向轮流对空间发射激光扫描定位空间。    HTC Vive的头显和两个手柄上安装有多达70个的光敏传感器,其通过计算接收激光的时间来得到传感器位置相对于激光发射器的准确位置,利用头显和手柄上不同位置的多个光敏传感器从而得出头显/手柄的位置及方向。    优缺点  激光定位技术的优势在于相对其他定位技术来说成本较低,定位精度高,不会因为遮挡而无法定位,宽容度高,也避免了复杂的程序运算,所以反应速度极快,几乎无延迟,同时可支持多个目标定位,可移动范围广。  不足的是,其利用机械方式来控制激光扫描,稳定性和耐用性较差,比如在使用HTC Vive时,如果灯塔抖动严重,可能会导致无法定位,随着使用时间的加长,机械结构磨损,也会导致定位失灵等故障。  2.红外光学定位技术  这种技术的基本原理是通过在空间内安装多个红外发射摄像头,从而对整个空间进行覆盖拍摄,被定位的物体表面则安装了红外反光点,摄像头发出的红外光再经反光点反射,随后捕捉到这些经反射的红外光,配合多个摄像头工作再通过后续程序计算后便能得到被定位物体的空间坐标。    代表: Oculus Rift主动式红外光学定位技术+九轴定位系统  与上述描述的红外光学定位技术不同的是,Oculus Rift采用的是主动式红外光学定位技术,其头显和手柄上放置的并非红外反光点,而是可以发出红外光的“红外灯”。  然后利用两台摄像机进行拍摄,需要注意的是,这两台摄像机加装了红外光滤波片,所以摄像机能捕捉到的仅有头显/手柄上发出的红外光,随后再利用程序计算得到头显/手柄的空间坐标。    相比红外光学定位技术利用摄像头发出的红外光再经由被追踪物体的反射获取红外光,Oculus Rift的主动式红外光学定位技术,则直接在被追踪物体上安装红外发射器发出红外光被摄像头获取。  另外Oculus Rift上还内置了九轴传感器,其作用是当红外光学定位发生遮挡或者模糊时,能利用九轴传感器来计算设备的空间位置信息,从而获得更高精度的定位。    优缺点  标准的红外光学定位技术同样有着非常高的定位精度,而且延迟率也很低,不足的是这全套设备加起来成本非常高,而且使用起来很麻烦,需要在空间内搭建非常多的摄像机,所以这技术目前一般为商业使用。  而Oculus Rift的主动式红外光学定位技术+九轴定位系统则大大降低了红外光学定位技术的复杂程度,其不用在摄像头上安装红外发射器,也不用散布太多的摄像头(只有两个),使用起来很方便,同时相对HTC Vive的灯塔也有着很长的使用寿命。  不足的是,由于摄像头的视角有限,Oculus Rift不能在太大的活动范围使用,可交互的面积大概为1.5米*1.5米,此外也不支持太多物体的定位。
来源:163VR进化论
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& 小米首款VR设备售价曝光!真不贵
小米首款VR设备售价曝光!真不贵
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经过多年孕育,虚拟现实(VR)在 2014 年进入加速发展期。以 Facebook 20 亿美元收购 Oculus VR 为标志,这一新兴领域开始进入大众视野。
Facebook 之后,包括索尼、Google 和 HTC 等在内的科技大佬相继涌入。在大公司的带动下,2015 年全球 VR 产业呈现出前所未有的创业热浪,越来越多的小公司亦加入其中。在创业者和投资人眼中,VR 就是智能手机之后的「下一代计算平台」。
内在技术条件和外部发展环境仿似成熟,那么虚拟现实在 2016 年能否迎来大爆发呢?
包括 PS VR、HTC Vive 以及 Oculus Rift 消费者版等在内的多款重磅级虚拟现实设备,将在今年密集上市。即将开幕的 CES 2016 上,预计有 40 多家参展商会展示虚拟现实产品,较 2015 年增长 77%。毫无疑问,2016 年是属于 VR 设备的大年。
▲ Oculus Rift 消费者版,2016 年第一季度上市
VR 设备是人们观看和体验 VR 内容的工具,其主要产品形态为头戴式可视设备(HMD,头显),提供包括图像、音频等形式在内的体验内容。
根据配对硬件不同,VR 设备可分为以下三类:
PC 头显:Oculus Rift、HTC Vive 等;移动头显:三星 Gear VR、Google Cardboard 等;主机头显:PS VR 等。
IHS 研究报告预测,VR 设备市场到今年底的累计出货量只有约 700 万,PS VR、Oculus Rift 和 HTC Vive 将在今年分别卖出 150 万台、56 万台和 44 万台。握有更大出货量的移动头显市场,正在被手机/周边厂商以及一干创业公司分食。
▲ 新款三星 Gear VR
今年 VR 设备市场规模能否达到数百万甚至千万量级,依然是个未知数。但摆在 VR 设备普及化面前的几道障碍,可能需要更长的时间来进行清除。
1.VR 设备的定价过高。
排除 Google Cardboard 等简易类 VR 设备,PC 头显、主机头显以及一些体验良好的移动头显(例如 Gear VR )设备的定价普遍高昂。去年 11 月上市的新款三星 Gear VR 定价 100 美元,比红米手机 2 的价格还要高。而今年即将上市的 Oculus Rift 消费者版的定价,预计达到 300 美元,接近一台 PS4 的价格。 PS VR 在今年的上市价格,甚至可能比 PS4 主机还要高。
此外,要想拥有更加畅快的游戏体验,除了 VR 设备和配对硬件,还需要游戏道具(例如游戏手柄、体感设备等)的加入,配齐全套 VR 游戏设备可不是小数目。
▲ Oculus Touch 手柄,2016 下半年上市
2.VR 设备的「沉浸感」还不够。
由 2D 到 3D 画面,再到 360 度全景,VR 设备所能带来的「沉浸感」是其核心竞争力。然而,这需要技术上的支撑。
以游戏为例,运行 VR 游戏的「基本」帧率为 90FPS,如果设备达不到这一帧率,用户可能就无法「融入」到虚拟世界中去,同时会被搞得头晕目眩。PS VR 和 HTC Vive 等已经达到这一帧率,而 Oculus Rift 以及三星 Gear VR 的运行帧率只有 60FPS。
除了高帧率画面, VR 设备的音频效果同样重要。要让用户拥有以假乱真的「沉浸感」,作为根本的音视频环境需要精益求精。
3.VR 设备对搭档硬件的要求高。
Facebook 去年公布了 Oculus Rift 配对电脑的基本配置:
英伟达 GTX 970 / AMD 290 级别显卡或更高;
英特尔 i5-4590 处理器或更高;
8GB 以上运行内存;
Windows 7 SP1 或更新系统版本(不支持 Mac 平台);
2 个 USB 3.0 端口;
兼容 HDMI 1.3 视频输出。
根据英伟达的数据,2016 年全球市场只有约 1300 万台计算机集成了能支持 Oculus 虚拟现实技术的显卡。而 Gartner 的数据则显示,今年全球市场的 PC 保有量约为 14.3 亿台,所以这些「最高端」 PC 在其中的占比还不到 1%。除了 Oculus Rift,HTC Vive 对 PC 设备的配置要求亦不低。
▲ HTC Vive,据传将于 2016 年 4 月上市
当然,VR 设备对搭档硬件要求高是有原因的。如果硬件配置不足,那么用户体验就会受到影响。由于显示存在一定的延迟,如果 PC 画面帧率达不到一定的要求,那么就会导致用户产生晕动症。标准的 PC 游戏帧率只有 30fps,要想带来流畅而自然的 VR 画面,就需要在头显设备上实现 90fps 的帧率,而市面上在售的绝大多数笔记本还达不到这一要求。
英伟达预计,到 2020 年支持 VR 技术的 PC 将增长至 1 亿台,而消费者对 VR 设备的强劲需求将持续推动 PC 设备以及显卡市场的销量增长。
除了大型的 PC 头显对搭档硬件要求高,移动头显对搭档手机亦有要求,例如分辨率、处理器等。为保证良好的体验效果,三星 Gear VR 目前只支持 Galaxy S6 和 Note 5 等自家少量高端机型。
4.VR 内容依然是短板。
内容匮乏,始终是 VR 产业发展面临的现实难题。虽然 2015 年起,大小厂商都加大了对 VR 内容的支持力度,但从 0 做起的 VR 内容市场依然处于早期培育阶段。相比 VR 设备市场的火热,内容提供商要下更大功夫。
在 VR 内容的探索上,游戏成为所有厂商的首选目标。索尼 PS VR 显然是为 PS4 游戏的 VR 化而来,Oculus Rift 和 HTC Vive 意图完成 PC 游戏的 VR 化,三星 Gear VR 以及国产移动 VR 设备们则想让手机游戏实现 VR 化改造。
▲ PS VR,2016 上半年上市
虽然不少游戏类型(例如 FPS )可以直接移植到 VR 平台,但 VR 化后的复杂场景和操作体验能否让普通玩家接受、习惯,依然是个问题。而开发全新 VR 游戏则需要推倒重来,从 0 开始去构建更加宏大的 VR 场面,难度可想而知。
PC 游戏热度不减,主机游戏方兴未艾,手机游戏红利犹在,作为第四屏的 VR 游戏又能在当下得到多少厂商的大力支持呢?VR 游戏的培育阶段,需要开发商持续投入,显然并不是所有开发者都愿意去做这种短期内难见效益的事儿。
除了游戏,视频、电影等 VR 内容源也都处于拓荒阶段。VR 视频从制作(拍摄)到成品(上映)的过程中会遇到各种困难。在没有足够观看设备的前提条件下,VR 视频产业亦不可能迎来黄金发展期。
VR 拍摄设备的缺失,反过来也制约了 VR 视频业的发展。虽然目前有 Google Odyssey、诺基亚 OZO VR 这样的 VR 摄像机,但定价过高和操作门槛上的诸多限制让其更多还是为专业拍摄团队所用,属于普通玩家的 VR 视频拍摄设备依然还没出现。
▲ 诺基亚 OZO VR
综上,虚拟现实设备会在今年迎来小规模的爆发,一些游戏玩家和尝鲜用户会率先体验到 VR 游戏和视频。但在 VR 内容及其生态体系真正发展起来前,虚拟现实依然只是少数人的「游戏」。至于更多 VR 应用场景的探索,也绝非一朝一夕的事儿。说了这么多,你会在 2016 年购买一台虚拟现实设备吗?
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有钱的话,什么都想尝试的
还是需要发展吧
乐视可以再出一个升级版,不止限于可是手机
vr设备感觉还是可以的。只是担心会不会发展到最后变成攻壳机动队里的电子脑,每个人都会装一个这玩意儿。
经济允许的话,会考虑
不会。觉得体验不好,头戴这样一个,完全不能看其它地方,不如一个大尺寸的投影仪。
实在要接受的话,也是象微软的那种增强现实的Hololens.
不会,内容匮乏
移动头显?
纸盒体验版已经下单,坐等看动作片
小白不是很懂啊,就希望可以和索尼那款似的,可以玩游戏,就这么点追求了,可以视频聊天估计也挺好的,别人不能窥屏,索尼那个什么时候出啊,低于五千还是有想法的
PS VR,2016 上半年上市,售价应该在 5000 以内。
& &&&不会,并无任何用处。
个人觉得市场应用意义不大,对眼伤害又大
没有。我以为vr不是下一代移动计算平台
哦哦,明白了,谢谢你提供观点~
文中说的是下一代计算平台,没有带移动,我看错了。
我说的是下一代“移动”计算平台。这东西,说破天也就是个3d游戏机,个人3d影院。算不上新玩意儿,也不具有移动的特地。
那你觉得下一代计算平台是?
看看价格及前景 关键是看内容 有好的硬件没有内容也是白费 就像pa vita
血缘VR听起来还有点小激动
这类大作,估计要好几年后才能 VR 化吧。。。
PS VR 不超3500的话。应该会入
可能就这个价位,甚至更低吧~
虚拟,现实,这本来就是矛盾的两个词。。。
增强现实(AR)就不矛盾了吧,哈哈~
微软hololens
这个是属于AR
不是土豪,买不起
在成熟到一定程度之前是不会买吧,除非不操心钱包
大法或者HTC吧
什么时候能做到身临其境才是真的虚拟现实
不会了,2016的目标就是省钱
估计不会了,还有更重要的事
有个便宜的体验也未尝不可,就是不知道乐视和暴风的买哪个?
再等两年吧
只要体验好,会考虑够一套!
鸡肋和家用3d眼镜一样还没真正可以完全运用
买过一个画风VR,就是一个纸盒子,很便宜,但也就刚买的时候完了一下,然后就被遗忘了,感觉还是缺少应用。
先等更新个三代再说
不会,这个技术目前还不成熟
坐等小白鼠上线,这类产品最顾虑的是对视力的损伤,坐等检验报告出炉!
已经买了,就在2016年一月一号
到手体验后就后悔了,现在的vr设备能用的太少了
已经买了,体验几次后就在一旁吃灰了。
不会,不成熟的市场持币观望吧
Stay hungry. Stay foolish.
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  我们都知道市场上设备品牌有很多,也可以说是各有特色,但是做为新型的产品,它们都不便宜,那么到底vr设备价格是多少呢?下面就来简单介绍几款vr设备,看一下它们的价格是多少。vr设备价格是多少?Oculus Rift  成本:至少1600美元(约合人民币1.05万元)  Oculus公司表示,运行Oculus Rift的最低PC配置为英特尔酷睿i5-4590处理器、8GB RAM、Nvidia GTX 970或AMD R9 290独立显卡、一个HDMI接口、三个USB 3.0及一个USB 2.0接口,系统则至少为Windows 7。  是的,如果你的电脑符合上述配置,仅仅能获得非常初级的虚拟现实游戏体验,Oculus Rift的建议显卡则为GTX 980。这意味着,如果你的PC仅仅符合入门标准,很可能只会会得很低的fps帧速率,这会让虚拟现实感受大打折扣。vr设备价格是多少?HTC Vive  成本:与Oculus Rift类似+一定空间  HTC并没有过多发布Vive的PC硬件要求,但媒体预测基本上与Oculus Rift相似,因为它们均为PC兼容设备,很多游戏资源也是重合的。至于价格,SteamVR展会泄露其极有可能为700美元,与Oculus Rift相当。  HTC Vive的一个隐藏成本:15*15英尺的空间,这意味着你的房间要足够大,才能安装空间探测器获得更真实的虚拟现实体验。vr设备价格是多少?索尼PS4 VR  成本:至少912美元(约合人民币6000元)  索尼PS VR是三大虚拟现实头戴显示器中唯一一款游戏机配件,仅支持PS4,这意味着你首选需要购买一台PS4游戏机,目前国内行货的价格约为2400元。  至于头戴本身,此前加拿大亚马逊一度泄露其价格,高达1125加元(约合人民币5230元),但索尼官方澄清这个价格完全不实,此后亚马逊也删除了该价格。目前比较靠谱的参测为500欧元(约合人民币3590元),这意味着PS VR的整体成本有望是三大虚拟现实头戴中最低的。当然,仅支持PS4可能会限制其应用性。  另外,电脑本身是个大问题。你得剁手买一台高性能电脑先。  不过,并非所有虚拟现实设备都像Oculus Rift和HTC Vive一样对硬件有极高的要求。索尼的虚拟现实设备将可以配合PS4使用,而和谷歌则推出了配合智能手机使用的产品。不过,哈丁-罗尔斯认为,这类产品可能效果不佳,甚至导致用户不再喜欢虚拟现实。  以上就是几款vr设备价格是多少的简单介绍,不同的品牌价格也是存在差异的,当然功能效果也会有所区别,因此可以根据自身的需求来进行选购,适合自己的才是好的。
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