在Unity3d中协同的作用是立即返回结果的,而不影响其他程序的执行并不是一直在等待协同的结果返回
你可以在协同程序内使用yiled来等待当前的程序执行完毕,
然后再往程序嘚下面的代码执行使用协同的好处不是阻塞游戏线程的执行,能够让游戏流畅
使用弱连网的游戏,我简易的封装了一个工具类这样佷方便的进行网络数据的处理,
思路是一个半单例的模式对外不开放,对本类进行对象创建一个静态工厂方法+单例,
当然里面还有佷多不足,对于一般的弱连网的游戏来说已经够用了
//网络请求完成后进行数据的分发 // 不断的读取当前任务,直接任务全部完成 // 当前没有任务时等待3.5s这样,在需要有网络请求的地方创建当前一实例,然后再创建一个新任务启动unity3d的loop,
不断的读取任务可以设定一个固定時间来读取任务