学习游戏开发书应该看什么书

寓教于乐:教你学编程的 5 款游戏 - 文章 - 伯乐在线
& 寓教于乐:教你学编程的 5 款游戏
这些WEB游戏非常有趣,可以把你带入迷人的编程世界。
CodeCombat 是一个 HTML5 角色扮演游戏(RPG),教你基本的编程概念。
在 CodeCombat 中,你扮演一个英雄通过游戏中不同等级的冒险。第一关是 Kithard Dungeon ,里面涵盖了编程的基本概念。整个旅程中你都面临着编程的挑战,如果通过了,你会解锁下一关,并获得经验点,经验点可以用来提升英雄的能力。
CodeCombat 吸引了很多年轻有抱负的程序员,根据游戏中的统计,62%的用户年龄在18岁以下。
CodeCombat 支持6中不同的语言,包括:JavaScript、CoffeeScript、Lua、Python、Clojure 和 Io。该游戏涵盖了广泛的编程主题,如:字符串,变量,方法调用,矢量绘图等。
Code Hunt 是一个由Microsoft Research开发的 HTML5 科幻主题游戏。
在这个游戏中,你扮演一个代码猎人,负责修复代码,并使它它返回预期的结果。总共有14个等级需要你来完成。
Code Hunt 支持 Java 和 C# 两种语言。你可以学习到包括算法、循环和条件表达式等编程概念。你也可以通过阅读
来扩展其他关卡。
CodinGame 对程序员来说是一个巨大的挑战,如果你想提升编程技能,玩CodinGame是一种有趣的方式。
CodinGame 支持包括PHP、C、JavaScript在内的20多种编程语言。用户界面功能强大,可以定制。例如,你可以选择你的代码编辑器的风格: “Emacs”、”Vim”、或 “Classic” (默认)。
游戏可以选择单人游戏模式或多人模式,多人模式下,你可以与其他玩家共同解决 CodinGame 中的挑战。
Screeps 是一个为 JavaScript 程序员准备的大型多人在线游戏(MMO)。
这个游戏是一个开放的策略游戏,游戏中你控制的单位被称为 creeps ,它可以帮你获得资源、建立自己的领地等等。作为一个多人在线游戏,意味着你的 creeps 会被其他
creeps 所包围。
通过编写 JavaScript 来控制你的 creeps 。(Screeps = scripting your creeps)。学习如果玩该游戏,你可以。
在 FightCode 中,目的很简单,就是创建一个能够击败其他玩家机器人的机器人。
如何创建机器人?通过编写JavaScript代码。例如,当某个事件发生时,你可以通过 .rotateCannon() 方法来旋转你的大炮。
在创建坚不可摧、支配世界的机器人之前,你首先需要来学习如何编写一个机器人。
可能感兴趣的话题
很好啊,就是上班时间打开的话比较容易被误解在玩游戏。。
关于伯乐在线博客
在这个信息爆炸的时代,人们已然被大量、快速并且简短的信息所包围。然而,我们相信:过多“快餐”式的阅读只会令人“虚胖”,缺乏实质的内涵。伯乐在线内容团队正试图以我们微薄的力量,把优秀的原创文章和译文分享给读者,为“快餐”添加一些“营养”元素。
新浪微博:
推荐微信号
(加好友请注明来意)
– 好的话题、有启发的回复、值得信赖的圈子
– 分享和发现有价值的内容与观点
– 为IT单身男女服务的征婚传播平台
– 优秀的工具资源导航
– 翻译传播优秀的外文文章
– 国内外的精选文章
– UI,网页,交互和用户体验
– 专注iOS技术分享
– 专注Android技术分享
– JavaScript, HTML5, CSS
– 专注Java技术分享
– 专注Python技术分享
& 2017 伯乐在线<专注网络游戏工作室赚钱项目攻略!
当前位置: &#62;&#62;
&#62;&#62; 正文
日 17:12:25&&分类: 游戏工作室建立
关注NBE好长一段时间了。看到前一段时间,有一个游戏辅助作者同行发的连载系列文章《》,真得是深有感触,所谓外行看热闹,内行看门道,看看评论,有人说他是在吹牛逼,有人说他是靠自己想象力天马行空乱写,我也只能是“微微一笑”呵呵!因为我也算是个外行!今天,我也来分享一下写的点滴历程,是微微一笑,还是呵呵,都无怕所谓了。对于游戏辅助行业而言,我属于“外行”。我本身算得上比较“老”的一代程序员了,赶上了2000年互联网泡沫的尾声。在学校的时候就喜欢搞一点黑客、破解什么的,但仅仅是出于兴趣爱好。毕业之后,一直从事软件开发相关的工作,做过网络游戏,开过互联网公司,眨眼间,在软件行业里面混了十几年了。兴趣原因,经常混迹于当时的看雪学院、小榕软件、绿盟论坛等,膜拜各路大神的时候,也在默默的积累技术。最早准备写辅助是当时玩完美的游戏,完美世界、诛仙之类的网游。现在的游戏辅助基本框架也都是在那个时候积累下来的。因为搞传统软件研发养成的习惯,辅助框架写的质量还算可以,并且文档什么的也比较规范,算是给现在的工作打下了比较好的基础,很多东西都可以重用。当时有一个本地的游戏工作室想让我给他们专职做辅助,但是考虑到种种因素,没有答应,后来辅助的开发进度也一拖再拖,最后也逐渐不好意思和他们联系了。再后来,工作越来越忙,也就把这个事情放下了。再后来,朋友的朋友找到我,希望给他开发辅助,当时有一搭没一搭的聊,因为自身收入还不错,所以也就没有很上心。再后来,碍于朋友的面子,加上对方一催再催,只好答应对方。对方是一个不算大的网络游戏工作室,大约有60台E3+32G电脑主机,在当时算是不错的配置了。游戏工作室老板A是一个非常聪明能干的小伙子。A从辅助代理商人那里买的游戏辅助,但是因为游戏工作室不大,所以价格、服务等方面都不能让A满意。因为很久不碰辅助的东西了,并且当时要做的游戏J3我也没有玩过,所以我让A给我了一份他正在用的辅助。经过分析之后,感觉能做,于是开始动工。当时的J3是有宏接口的,并且出金思路主要围绕试炼副本和帮会钓鱼,所以核心功能很容易就完成了,先让A跑起来。在当时,J3已经是被很多游戏工作室称为夕阳游戏了,开服时间太长了,但是A认为,J3是点卡游戏,生命周期本身就会相对较长,并且,如果出金思路正确,可以在做上至少1年。现在看,当时A的思路是非常正确的,因为,现在已经过去了一年半多了,他们依然还在围绕J3做。核心跑起来之后,游戏工作室需要大量的人工去看机器,并且,因为J3自身的优化的问题,单机的多开受到了极大的限制。围绕人工问题,我又制作了控制台,可以同时监控本机各个窗口的角色、等级、状态、红蓝、地图/位置、背包、金钱、体、精、帮贡等一系列信息,这样,游戏工作室员工只需要看一眼控制台,就可以了解本机的所有窗口的挂机情况。围绕效率问题,我彻底修改了挂机方式,通过降低渲染帧数的方式,把帧数降低到了30秒一帧,基本上算是解决了CPU占用过高的问题。基本上前面提到的E3机器可以开48开没有什么压力。这次的修改大约陆陆续续用了我半年的时间。至此,辅助的整体框架已经和最初的设计天差地别了。最初仅仅是要制作一个简单的插件,通过修改游戏客户端的资源包加载到客户端就可以了。但是现在,已经变成了一个主控台,通过主控台自动批量启动、自动登录,支持卡位报警、能够运行自定义脚本、能够定时运行命令、能够定时关闭客户端(每周1周4停服维护),然后针对客户端能够进行锁屏,能够进行游戏内自定义脚本调试、录制等等等等……一切看上去那么美好,我都深深的为自己的伟大创举而内牛满面……然而,2014年暑假期间,相信做J3的朋友都不会忘记,J3开始大面积封停。那段时间,基本上起一批封一批,起了就封、再起再封。A和他朋友的游戏工作室损失惨重。那段时间也恰巧碰上我的工作也很忙,只能晚上熬夜调试,找问题、找方案。基本上那段时间每天只能睡三四个小时,其余的时间,要么做公司的事情,要么在调试辅助。整整2个月的时间,处于崩溃的边缘。因为严重睡眠不足,上下班路上开车,半个月三次事故,其中有两次发生在4天内,也就是刚从4S店把车提出来的第二天,就又来了一次事故。所幸都是刮擦和追尾事故,也没有碰上对方是豪车,前后两个保险杠都换过了,喷漆也免不了。期间,不止一次想要放弃,毕竟自己的工作收入也不错,加上这么多年的打拼,也算是衣食无忧了,真没有必要这么拼命了。然而,A和他朋友的游戏工作室已经都切换到了我的辅助,我有退路,他们却没有退路。思量再三,只能坚持。终于,通过分析客户端和网络封包,找到了J3上报的检测数据,找到了规则,就很简单了,APIHook,把异常部分跳过去就OK了,对于无法跳过的规则,简单粗暴的重启客户端重登录即可,毕竟无法处理的几率比较低,好几天才能碰到一次。终于,经过几次调整之后,总算是稳定了。美美的睡了两三个周之后,问题又来了,J3又开始进行无节操的封停了。检查之后发现,客户端的检测规则没有变化,那么问题只能是出在服务器端了。因为在座APIHook的时候,我已经对本机硬件序列号、MAC地址、局域网IP等信息都做了处理,那么服务器端能够检测的只能是公网IP了,应该是通过类似于对网吧IP段做白名单,个人的同一个IP如果同时登录的客户端过多的话,就会进入封停判定。我让A去尝试同IP登录上限,同时开始考虑应对方案。因为A的机器前边是48开或者多的挂到50开,而Windows自身又没有机制能够对多个网卡进行可定制的分流,所以这个多IP的方案又让我犯了难……考虑再三,我让A直接使用市面上的IP代理软件先跑起来。跑了大概有2个周的时候,A告诉我,还会有封停。初步考虑IP代理可能会一个IP卖给多个游戏工作室,从而导致封停问题。至此,没有退路和借口的我又开始了漫漫的熬夜的日子。其实解决方案倒也简单,我自制了个路由器的ROM,让路由器充当代理服务器,然后在本地使用LSP劫持了通讯的函数,通过自己写的代理客户端完成通讯,通讯时按照配置选取通过那个代理服务器通讯。虽然各种不完美,但总算是能够稳定的跑起来了。测试没有问题之后,A和他的朋友们开始批量采购定制的路由,批量拉网线。据说光A自己就新增了近600条网线。A的游戏工作室规模越来越大,管理也越来越复杂。在完成了定制路由之后,休息了没几天的我又被A要求想办法降低人工。没办法,顾客就是上帝……于是,我又制作了网络控制台,可以监控多台机器上的角色,同时能够进行一些简单的维护工作,像重启客户端、发送命令什么的都可以在网络控制台上。又是一个多月的熬夜,终于算是稳定运行了。至此,A的160多台机器,只需要3个员工就可以轻松维护,时不时还能休个假、聚个餐什么的。而我,因为长时间的熬夜,身体被严重透支,头晕、耳鸣、神经衰弱,腰椎和颈椎也都出现了问题。严重的一次,左手拿了一杯水,硬生生的给抖的洒了一地,死活没法送到嘴里。当时正好快年底了,从公司请了年假,带着老婆孩子省内逛了一圈,玩了大概半个月,身体才逐渐好了一点。休整回来后,陆陆续续完善了一些功能。像11月份更新后出售需要确认、4月份版本更新后神行的过图问题等等,都是一些小的调整。比较大的改动是做了自动合成萤石的功能,后来合成萤石不需要跑洗炼台了,辛辛苦苦做的半仙罗盘、试炼台寻路什么的也就都没有什么用处了。运行到今年,刚过春节,A又找到我,说出金效率随着金价的降低,需要调整了,否则游戏工作室开始没有利润了。于是乎,又一次开启熬夜模式,比较凑巧的是,公司也恰好在这时开始一个重要项目的合作,前期的准备工作交给我来完成。熬夜,熬夜再熬夜……经过把试炼和钓鱼功能完全推翻重写,终于能够做到5000分装备的号平均4分30秒左右试炼通过,全部用来打试炼的话,每天大概能打330封到350封信,配合每晚的钓鱼活动,只需要极少量的副本就能把精力完全消耗光。就在前几天,新版本更新后五行石合成界面变了,不能合成五行石了,又进行了简单的调整。林林总总,也算是在游戏辅助这个圈子里做了几年了。这是一个严重透支体力精力的工作。在这几年里,身体每况愈下,到现在已经算得上是浑身是病了。如果按照投入产出比来说的话,也没有大家想象的那么划算。我现在的工作,每年能拿个小20万,加上年底分红,也能有个10几20万吧,并且基本上每年都能够上一个台阶。而写游戏辅助,付出的要比工作更多,虽然看上去一年也能有个几十万的收入,但是真的是太累太累了。我有的时候就在想,如果我拿写游戏辅助的这些精力放在工作上,或者再重新创业,应该不会比现在做辅助收益少。但是无奈,上了这条船,游戏工作室一帮人还在指望着我,只能再坚持一段时间了。大约2个月前,我也和A也进行了一次长聊,虽然没有直接说不想开新项目了,但我告诉他,应该考虑一下双项目并行,不要把宝全押在J3上面了,我真的累了。我估计J3再做1年应该没有大问题,但是,J3结束之后,我不想再继续写辅助了。毕竟也老大不小了,体力和精力都跟不上了,游戏辅助这个行业还是年轻人的天下。对于想入行的,在NBE徘徊的年轻人,我想说,这个行业其实没有那么难,同时也没有那么美好。技术层面如果要开发精品的话,还是得靠C/C++来支撑。如果是需要赶暴利期的话,那就随意了,什么开发快用什么,像什么E语言什么的,虽然我没有学过,但是可以肯定它学起来很容易。入门很简单,网上有大批的教程。,还是需要有比较全面的知识的。比如常见的系统API什么的,肯定是要熟悉的,而如果是注入式的内挂的话,各种注入方式、各种Hook技术也是必须要会的。比如,我的这个辅助,算不上完美、也算不上强大,里面用到的技术我简单的把想到的罗列一下:一套自己的网络框架,能够处理客户端和控制台之间的各种消息通讯,同时也用在了单机控制台和网络控制台之间的通讯上;一套自己的Hook引擎,用于在关键点挂接,比如帧数优化、反和谐等。这里面采用的方式有Jmp跳转方式的inline-hook、调试中断(包括int3中断和硬件中断),其他的还有内存访问中断等;为了配合上下文信息的获取,还有调用堆栈的处理等;一套自己的DLL加载器,通过DLL加载器,彻底隐藏注入的DLL,避免被扫描到;一套自己的资源打包、解包管理,将一些文本、脚本等文件进行打包处理,提高破解门槛;一套自己的特征码扫描引擎,能够根据特征码自动扫描出exe和dll里面的基址、偏移等信息,减少游戏新版本更新后的基址查找工作量。通过它,我基本上能够做到开服前更新基址;一套自己实现的socket代理客户端,能够改变制定进程的网络访问路径;一套基于lua语言的脚本引擎,能够解析并执行自定义命令及其参数,带有分支、循环等特性,同时能够自定义变量、自定义函数等;暂时就想到这些,有的内容写的时间也比较久远了,很多东西都需要翻文档或者代码才能想起来了。如果有别的出路的话,先考虑去工作吧,这个行业的艰辛超过你的想象。虽然我走的算是一路顺风顺水,但是这些和A的支持、天时地利都分不开。不要小看一个简单的辅助软件。要知道辅助对于Bug的容忍度要远远低于普通的项目软件。要知道,一旦游戏辅助商业化之后,同时运行的数量和持续时间,都远远大于普通的商业软件。正是因为长时间、大批量的运行,程序的任何缺陷都会被放大。比如试炼中的推石头关卡,有百分之一的几率会失败,那么,在A的游戏工作室里面160台机器同时运行,就相当于同时运行7000多个窗口,每个窗口每天大约通关320次,其中推石头关卡出现的几率是4/9,也就是所有的机器里面推石头关卡会出现近100万次,失败大约1万次,如果每次失败增加通关时间2.5分钟的话,相当于为整个游戏工作室浪费了25000分钟,这相当于单号打试炼通关5500次,游戏工作室的利润,就这么被浪费了。可能会有童鞋质疑,比如J3能不能做,能做的话利润太低什么的,做过童鞋的可以帮我回应一下,我没有做过游戏工作室,没有概念。我只能给出几个基本的数据:钓鱼进行了加速,基本上鱼儿上钩那个消息一到,就开始了下一次甩杆动作了,省掉了收杆动作,具体的钓鱼次数我没有统计;试炼之地只打第一层,4500分装备大约4分40秒,5000分装备大约4分30秒,6000分装备大约4分20秒,这都是比较保守的数字;每条网线跑8个窗口,A那边的网费比较便宜,每条线每个月30左右;游戏工作室需要员工3人,加上A自己出货交易;基本上能够做到平价炼号,不赚不亏(脚本+满级号组队带,有工具配合);声明:我不卖辅助,不带队,不收徒弟,我只是一个外行游戏辅助外挂作者,今天与各位写辅助的同行分享一下自己的经历而已。身心俱疲,前言不搭后语,见谅。就说这些吧,诸君见仁见智,有意见使劲拍砖。相关阅读:
此文&&原创,转载请注明地址:
标签:&&&&&&
昵称(必填)
记住我,下次回复时不用重新输入个人信息
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。
Post: 2:50:18
这位朋友,真是佩服的很,我是个刚玩挂的,什么也不懂,连挂都不会设置,能帮我设置个G吗,我出钱
Post: 14:49:08
服了,都所到这份上了,一年才赚几十万。。。。
Post: 11:39:29
这个不是说不是谁的学生然后就全灯灭咯吗
Post: 9:16:44
Post: 1:15:42
本人急找一位会开发网页游戏辅助的大神
有意者请联系QQ
Post: 17:51:21
落后的技术了,现在这些bug都被游戏公司处理了,不实用了,不赚钱了,我现在搞LOL感觉还可以,就是睡眠少,每天睡三-四个小时,已经连续两年了,除了发现头晕,开车出过两次事故,其他的都还行,关键是要吃得好,我每天熬夜都吃牛排补充能量。学学我吧。
Post: 12:28:33
我现在在学游戏开发,这东西真的难,你学那么精,真的佩服,不过既然不收徒,也就罢手好了,留个QQ:,希望能够交流吧。
Post: 11:42:36
C+++技术指导 qq
Post: 18:18:00
唉,作者的确好累人,感觉新东西怎么学都不够,问题怎么处理都有,。。。
Post: 1:27:56
Post: 1:27:29
我想做徒弟,因为命运
Post: 11:09:11
作者还在吗 在的话联系我下 QQ 可以让你赚更多的钱
Post: 19:49:13
我是个苦逼的人,有一份低薪的工作,有几台机器挂点游戏补贴家用,每天承担着家庭的运行,希望大神带我飞。QQ
Post: 0:21:19
我也是做剑网3的 希望能用上你的辅助软件 现在外面的封号都太厉害了 QQ
Post: 19:52:10
可以加QQ,帮做个网游辅助吗?
Post: 11:48:40
作者能和我联系下吗?我的QQ,我可以让你干得更少,但赚得比以前更多更多
Post: 2:15:34
哎!你这样搞不累死才怪。现在我认识的搞游戏辅助的,很多都很少去搞端游了。基本页游。而且BUG好找。甚至很变态!
Post: 7:27:22
做这行的确很累.我也是一个团队里的,负责游戏内容的收集,数据记录和LUA的编写测试.几百个任务 几百个NPC ,记录的人都傻了.有空加个Q聊聊天吹吹牛
Post: 0:17:28
能教教小弟不
Post: 15:28:55
的确是这样, 那些代理, 感觉WG作者是神,
满面都是泪啊!
但是感觉你分成要的不高啊,
下面是对于
其他人说想学外挂的人说的,
比这个更废时间 WG
但是要学的东西
比正规编程 要学的东西多很多
Post: 17:51:34
如果这一行有一天会被定为非法,那必定是有你在添砖加瓦。在游戏公司眼里已经是非法的了。
Post: 13:53:23
我算是接触比较晚的,13年开始接触按键,后来学e,后来c++,现在c#,好吧,我都感觉自己有点不务正业了,然而到现在什么都没学精 (哭丧脸
Post: 17:23:17
你学这么多语言,何必?精一门就够赚钱了。我计算机专业毕业,去年下半年开始接触辅助,一直写易语言,感觉还可以。现在开发半内存辅助。至于C++,过两年再说吧。
Post: 16:18:13
亲,你开发的是哪些游戏的辅助啊,我也想投入辅助开发,求QQ交流学习
Post: 1:02:55
求拜师,嘿嘿。
Post: 1:03:09
Post: 16:33:53
大兄弟,我也用C#写 加个QQ 以后交流下
Post: 13:50:52
我靠这还叫外行.......你让更多的弱b情何以堪..不过作者的框架这个说法值得我学习,我也得弄一个便于自己开发其他游戏辅助
Post: 12:04:35
现在正在搞jx3,发现用到的技术70%的相似,但是我不会优化,这是软肋,羡慕大神
Post: 20:57:25
这才是真大神
Post: 20:28:14
难得一见的好文章,不做作,说的都是实话,羡慕技术帝!
Post: 20:03:22
这么牛逼的作者,还是外行,你让那些按键精灵的作者们情何以堪?
Post: 14:52:25
按键精灵怎么你了!哈哈!
【相关文章】 5:11:1 5:15:2 18:52:41 17:21:22 17:41:10 18:0:40 12:9:7 17:8:8 19:43:45 17:5:31
站内搜索_游戏工作室项目
网游工作室_猜你喜欢
网游工作室_最热文章
备案号: 辽ICP备号-1
【NBE游戏工作室】我们一直被采集,但从未被超越!和NBE一起做吧。痛,并快乐着!!!2265阅读量
相关推荐文章首先是3D方面
选择DirectX方面而不是OPENGL,按照顺寻推荐书籍:
1、《龙书》,网上有很多版本的翻译版,直接看英文版《Introduce to 3D Game Programming with DirectX9》,看好DX9后,再看DX10(相对于DX9改动不大)以及DX11(相对于前两个VERSION改动较大)就会容易很多。但是有一个很重要的问题要注意:自己去实现一些小例子(自己想到的例子)。一切需要实践的技术书籍都这样。
2、&&Real-Time-Rendering&&,网上很多人推荐,号称计算机图形学必看书籍,注:如果关于图像方面的数学没学好,那么可以看看下面的书籍&&3D
Math Primer for Graphics and Game Development&&, &&Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics&&和&&Essential Mathematics Guide 2nd Edition&&,其实看一本就OK。
3、开始完整地阅读DX文档以及部分SAMPLE,另外有人在这一步推荐阅读OGRE(Object-Oriented
Graphics Rendering Engine,即:面向对象图形渲染引擎)的书《Pro
OGRE 3D Programming》
现在可以细分类一下:
&&Real Time 3D Terrain Engines Using C&#43;&#43; And DX9&&非常全面的讨论了关于地形渲染的各种技术,至少应该把第5~9章都浏览一遍。之后便可以
到virtual terrain查阅近期的地形渲染技术。
2、Shader:
《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不错的入门材料,当然还有SDK文档。&&Shaders for Game
Programmers and Artists&&有大量入门的例子。&&Advanced Lighting And Materials With Shaders&&详细介绍了各种光照模型和技术。&&GPU Gems&& 1~3册肯定是必读的,虽然有1,2有中文版,但某些翻译并不是很理想,强烈建议直接看英文版。ShaderX系列也是很经典的系列,每年出版一本,包含了最新的实时渲染技术,如今已经出了第6册了。不过网络上只能找到1~3册。1,2册大部分shader都是用asm写的,不过看懂原理,转换为HLSL也并不难。另外Nvidia
SDK和ATI SDK也是学习shader的重要资源。最后还有刚出的&& Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders&&
3、模型导入和动画:
&&Advanced Animation with DirectX&&,仅此一本足以。&&Character
Animation With Direct3D&&已经可以很容易的找到了, 此书介绍了目前最新的游戏动画技术,作者是xbox360大作Alan Wake的开发人员,完全可以替代上面提到的那本。
&&Game Physics&&和&&Game Physics Engine Development&&都不错。&&Real-time Collision Detection&&是碰撞检测方面最好的书。:&&3D
Game Engine Design, 2nd&&的8,9章也&#20540;得一看。
5、LOD:&&Level
of Detail for 3D Graphics&&
tracing:&& Physical-Based Rendering - From Theory to Implementation&&,&一本免费的入门教程Another
Introduction to Ray Tracing
7、引擎设计:
说实话,这方面还没有特别好的书,大概越是核心的内容,越少有人愿意写吧。&&3D Game Engine Architecture Engineering Real-Time
Applications with Wild Magic&&只有第三章&#20540;得一读。&&3D Game Engine Programming&&可以选部分感兴趣的章节看看,不过总的来说,讲的比较浅。更新:&&3D Game Engine Design, Second Edition&&出了影印版本,此书是&&3D
Game Engine Architecture Engineering&&更新版,强烈推荐。
最近发现&&Pro OGRE 3D Programming&&也很不错,200多页短小精干,但是可以让读者快速了解一个既有引擎的设计和构架。
更新(): 新出的《Game Engine Architecture》非常不错,注意是Jason Gregory的版本。如果只推荐一本引擎方面的书,绝对是这本。传说有扫描电子版了。
更新(): &&Game Engine Gems&&是关于引擎设计的新系列丛书,与ShaderX类&#20284;,也是每年一本,目前已经出版了第一册,已有电子版
8、AI & Game Programming
&&Programming Game AI by Example&&非常不错,好像还有中文版,备选&&Artificial Intelligence for Games&&(已有第二版)。当然&&AI Programming Wisdom&&系列也是必读作品,不过目前网络上只有1~2册。
更新():&&AI Game Engine Programming&&已比较好找了,虽然说这是一本名不副实的书,并没有完全介绍一个&one for all&类型的引擎,也没有具体算法讨论,但针对各种不同类型游戏的AI设计做了详细介绍,可作为一本指参考导性书选择阅读。
&&Game Programming Gems&&系列,不过由于内容涉及的过于广泛,文章质量参差不齐,选择性阅读就可以了。历年GDC, Gamefest,Siggraph等大型会议的paper也是应该关注的。至于那些“All in one”或者n天较你写出个FPS游戏的书就不要读了,这类书的通病是什么都说了,结果什么也没说清楚。
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:39163次
排名:千里之外
原创:23篇
转载:23篇
(1)(5)(1)(4)(16)(5)(1)(1)(1)(6)(5)

我要回帖

更多关于 职业生涯规划书1000字 的文章

 

随机推荐